Clásicos del Mazmorreo: Recopilación de Entradas

¡Caóticos saludos, fieles de Bobugbubilz! (Y si sois más de las Parcas, no he dicho nada, ejem)

A petición de las Cortes del Caos (y de algunos lectores del blog), hoy os dejo una recopilación de todas las entradas que he publicado a lo largo del tiempo sobre Clásicos del Mazmorreo. La idea es tenerlas todas compiladas en un mismo lugar de fácil acceso, en lugar de sepultadas en las profundidades insondables de la última frontera. 

Las organizo por temáticas, a pesar de que tanta organización me costará la reprobación deífica de mis patrones pero fijo. A medida que cuelgue más entradas, las iré añadiendo a esta recopilación.

RESEÑA-CRÓNICA: CdM y MARINEROS DEL MAR SIN ESTRELLAS

En esta serie comentaba todos los aspectos que me fascinaron de CdM, ilustrándolos con la crónica de la primera aventura de nivel 1 que dirigí, la ya clásica Marineros del Mar sin Estrellas.

1 – La Adictiva Locura de Dungeon Crawl Classics

2 – La Fortaleza en Ruinas

3 – Bienvenidos a Bordo

4 – Un Final de Heavy Metal

REGLAS CASERAS

En estas dos entradas hice una recopilación de reglas de la casa, tanto de creación propia como ajena, que incluyen reglas para la capacidad de carga, gestión de la munición, y tablas de jaraneo, así como alternativas a éste para los PJs menos fiesteros. También incluyo las tablas de cicatrices y venenos obra de Ginés Ladrón de Guevara.

Reglas de la Casa

Alternativas al Jaraneo

Cicatrices y Venenos

PATRONES SOBRENATURALES

Aquí encontraréis mis versiones de los 3 patrones que el manual básico de CdM deja a medio perfilar.

Ithha, Príncipe del Viento Elemental – Consunción y Estigma

Ithha, Príncipe del Viento Elemental – Conjuros de Patrón

Yddgrrl, la Raíz del Mundo – Consunción y Estigma

Obitu-Que, el Señor de los Cinco – Consunción y Estigma

RESEÑAS

Aquí incluyo mis mini-reseñas de varios suplementos de reglas y entornos de campaña para Clásicos del Mazmorreo que me parecieron especialmente interesantes por algún motivo u otro.

Expansiones de Reglas

Entornos de Campaña

CRÓNICA: LA NOVIA DE LA MANSIÓN NEGRA

Esta es la crónica en dos partes del módulo The Bride of the Black Manse, que tuve el gustazo de dirigir en la Fancon 2016.

La Novia de la Mansión Negra (1)

La Novia de la Mansión Negra (2)

5 comentarios en “Clásicos del Mazmorreo: Recopilación de Entradas”

  1. Hola, soy un ferviente lector de este blog desde que empezaste con las entradas de lo que eventualmente se convertiría en Hexplora (del cual soy mecenas).

    Vengo con una dudilla que no sé si te interese responder:
    Si dependiera de ti únicamente, ¿Qué sistema de juego utilizarías para la campaña de Alasia? Se que utilizan Pathfinder, pero he leído que te ha picado la idea de migrar a otro sistema como un OSR (como DCC, la marca del este) o incluso a Hackmaster 5ta edición. ¿Con cuál sistema te quedarías?…

    Saludos

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    1. ¡Hola Diego, gracias por seguir el blog!

      Si dependiera de mí exclusivamente, sí, habría cambiado el sistema de la campaña ya hace tiempo. El sistema de Pathfinder está bien para ciertos estilos de juego y de campaña pero tiene varios inconvenientes que hacen que no sea idóneo para la experiencia que yo busco. De momento ha funcionado muy bien porque lo adapto a mis necesidades y lo dirijo de manera más bien sui generis, emulando todo lo posible la filosofías más de la vieja escuela. Pero si pudiera, saltaría a otras reglas seguro.

      Los problemas de hacerlo son varios. El primero es que con la apabullante cantidad de opciones de PF y su manera de construir los personajes, sería muy difícil replicar los personajes jugadores existentes en otros sistemas, conservando su esencia y lo que les hace únicos. Otra desventaja es que, al cambiar de sistema, inevitablemente el tono de la campaña cambia también. La mayoría de sistemas están creados para reflejar un cierto tipo de mundo, de género o de ambientación, y las reglas (si están bien hechas) transmiten esas sensaciones. Por tanto, todo cambio haría que la nueva Alasia no fuera exactamente igual, por parecida que saliera. El tercer «problema» es que todo el mundo, desde el DM a los jugadores, hemos invertido mucho tiempo y ganas en la campaña, y no es una decisión que se pueda tomar unilateralmente; los jugadores están muy implicados en sus personajes, y cambiarlos a otro sistema se hace muy cuesta arriba.

      Pero si a pesar de todo decidiera cambiar el sistema, tengo varios candidatos en mente. Todos son más sencillos que PF, menos centrados en la ingeniería de fichas y menos exigentes para el DM. El primero es ACKS (Adventurer, Conqueror, King System), un juego OSR que se acerca mucho al tipo de campaña que planteo en Alasia, y que está diseñado con ese modelo en mente. Este es el juego que tendría más números a día de hoy, si dependiera solo de mi.

      Quizá el menos traumático para todos los implicados, sería D&D 5. Sería una manera de conservar bastante bien el espíritu de la campaña, simplificando únicamente las cuestiones de reglas. D&D5 no ha acabado de cuajar aún en nuestro grupo, sin embargo, necesitamos darle más rodaje.

      Otro firme candidato, aunque es improbable que los jugadores me dejaran, es efectivamente Hackmaster 5. Se acerca mucho a la combinación perfecta de factores que me gustan en un jdr de fantasía en las dosis apropiadas, el sistema de combate me flipa, y se le podría dar el tono adecuado sin mucha dificultad. Pero requeriría bastante trabajo de adaptación por mi parte, como crear clases de personaje nuevas para que todos los PJs estén adecuadamente representados, etc.

      Con DCC/CdM me pasa tres cuartos de lo mismo, es un sistema que me encanta, uno de mis favoritos, pero el tono del juego y las mecánicas no acaban de encajar con la campaña. Necesitaría una fuerte adaptación de cosas como clases nuevas, separar las razas y las clases, retocar el sistema de magia para adecuarlo al mundo de juego, etc. Aún así, sería otro de los más firmes candidatos, si me decidiera a cambiar.

      Y cuando me siento aventurero de verdad, siento tentaciones de adaptar la campaña a Mythras, usando el reglamento de Classic Fantasy, para solventar los posibles problemas de escalada de poder de los personajes que probablemente me esperan en el futuro. Estoy convencido que Alasia con Mythras sería una pasada, y no sería una adaptación nada difícil, pero requeriría un cambio de chip brutal por parte de los jugadores.

      Al final, si tuviera que cambiar, buscaría un sistema que fuera sencillo pero sin sacrificar opciones para máster y jugadores, fácilmente modificable y tuneable, firmemente anclado en las tradiciones y el espíritu de la OSR y que me diera la capacidad de recrear fielmente el mundo de fantasía en el que transcurre la campaña. Y si no existiera, ¡habría que inventarlo! ¿No?

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