Archivo de la categoría: Reseñas

Reseña : Antagonist Archive (Fragged Empire)

Título: Antagonist Archive
Autor: Wade Dyer
Editorial: Design Ministries
Distribuidores: Modiphius (inglés), Holocubierta Ediciones (español, próximamente)
Características: 141 páginas, tapa dura, papel satinado de alto gramaje.

Hace ya unos cuantos meses escribí la reseña de Fragged Empire, un juego de rol de ciencia ficción que me llamó la atención por diversas razones. Ambientado en las ruinas de un vasto imperio galáctico, el juego se centra en los esfuerzos de cuatro razas diseñadas genéticamente para recuperar el espacio y dejar atrás la larga oscuridad de la gran guerra que devastó el imperio. Desde que escribí aquella reseña, Fragged Empire ha visto la luz en castellano gracias a Holocubierta Ediciones, y su versión en inglés ha visto aparecer varias aventuras y dos suplementos que expanden considerablemente el entorno de campaña y añaden detalle y profundidad al rico universo creado por Wade Dyer. Hoy os traigo la reseña del primero de esos suplementos, el Antagonist Archive. Seguir leyendo Reseña : Antagonist Archive (Fragged Empire)

Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Después de la introducción al Hero System y el repaso a su historia que podéis encontrar en la entrada anterior, hoy me voy a centrar en la chicha del juego. Champions, y por extensión todo el Hero System, ha sido muchas veces tildado de juego complejo y difícil de descifrar, pero ¿están fundadas esas críticas? Vamos a echarle un vistazo en profundidad, y luego os cuento mi opinión al respecto. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Debo confesar que nunca he sido mucho de juegos de rol “genéricos”. Siempre he pensado que los juegos funcionan mejor cuando sus reglas están creadas ex profeso para emular un género o ambientación concretos, y los que he probado, en mayor o menor grado, me han acabado produciendo la sensación de estar jugando siempre a lo mismo, aunque una partida fuera de investigación de misterios paranormales y la siguiente de superhéroes. Posiblemente el fallo sea mío, que me fijo demasiado en los sistemas que hay detrás de las historias, pero sea como sea, esa es la impresión que acabo recibiendo tarde o temprano. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)

Tras echar un vistazo en la entrada anterior a las opciones que Pathfinder Unchained nos ofrece en cuestión de clases y habilidades, retomamos la reseña en profundidad de este suplemento ahíto de variantes y reglas alternativas. Los tres capítulos restantes, dedicados a la jugabilidad, a la magia y a los monstruos, vienen realmente cargados de ideas, así que sin más preámbulos, voy a entrar en materia. Seguir leyendo Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 5)

Si hay un elemento que caracteriza al género fantástico, sin duda alguna es la magia. Cerramos nuestro repaso a fondo a D&D Basic, pues, con un análisis de los cambios y novedades que ofrece su sistema de magia, así como un breve comentario a modo de conclusión.

Como ya apunté al hablar de las clases de personaje, en lo más básico el sistema de magia de D&D 5 sigue el tradicional método vanciano (o «dispara y olvida»), pero lo modifica considerablemente hasta acercarlo a un sistema que, a la práctica, no funciona de manera demasiado distinta que los sistemas que usan puntos de «maná».  Todo usuario de la magia conoce una serie de hechizos en función de su clase y nivel. Las clases mágicas que aparecen en este D&D Basic, el mago y el clérigo, ambas tienen que elegir a diario qué conjuros tienen preparados y listos para usar, y un número de «slots» (ranuras o huecos para conjuros) que representan la energía mágica que cuesta el hechizo según su nivel. La novedad consiste en que ahora, el hecho de lanzar un conjuro no lo borra de la lista de preparados, simplemente consume un «slot» del nivel apropiado. Es decir, un mago o clérigo ya no está atado a los conjuros que ha memorizado al empezar la jornada, sino que puede gastar su energía mágica usando aquellos que más le convengan en cada situación. Si, por poner un ejemplo, un mago ha preparado un escudo, un proyectil mágico y un encantar persona, no está limitado a un uso de cada uno de ellos, sino que podría usar tres escudos si le hicieran falta, o un proyectil mágico y dos encantar. Evidentemente, si las comparamos con sus antecesoras de pasadas ediciones, estas clases ganan con ello todavía más versatilidad, combinando lo mejor de ambos mundos: el amplio repertorio de un mago con algo de la libertad de lanzamiento de un hechicero.  Éste es un cambio que me atrae bastante, ya que en el pasado (lejano, en tiempos de AD&D) ya trasteé con sistemas caseros que funcionaban de manera parecida. Si he de ponerle una pega, es la insistencia en conservar nomenclatura como «slots», cuando la mecánica es claramente la de un sistema por puntos. Yo prefiero llamar a las cosas por su nombre, pero comprendo que lo de matar vacas sagradas ya les ha costado lo suyo en el pasado a los señores de la Wizards.

Sorcerer

«¿Y yo qué gano con esto, eh? -dijo el hechicero.

Otro cambio sustancial y que también está sacado de sistemas por puntos (como podría ser el de los psiónicos en 3.x) es el hecho de que los hechizos no aumenten de potencia automáticamente al aumentar el nivel del lanzador, sino que haya que gastar slots de niveles más altos para que los hechizos tengan más poder que el habitual. El ejemplo por antonomasia sería la mitiquísima Bola de Fuego: como un hechizo de nivel 3, hace 8d6 puntos de daño, sea su lanzador del nivel que sea. Para que aumente, hay que gastar un slot de un nivel más alto por cada 1d6 adicional que queramos hacer (9d6 con un slot de 4º, 10d6 con un slot de 5º, y así sucesivamente). Esta es una medida que equilibra considerablemente el terreno entre usuarios de la magia  y los personajes puramente marciales, sobre todo a niveles altos. Uno de los problemas más comentados en los foros de D&D 3.5 y de Pathfinder es lo que en inglés llaman «caster-martial disparity», la percepción (correcta o no) de que a niveles altos los magos, clérigos y druidas son tan enormemente superiores en poder que el resto de clases se reducen a poco más que sus guardaespaldas. El hecho de no escalar automáticamente el poder de los hechizos al subir de nivel necesariamente llevará a otra forma de jugar con estos personajes y de gestionar su potencial mágico.

Otro cambio que también se remonta al tema de la Precisión Contenida de la que hablabamos en la pasada entrada es que ahora hay muchos más hechizos que necesitan que el mago se concentre en ellos para funcionar. Uno de los factores que ralentizaba los combates enormemente y los hacía visualmente dignos de un cómic de superhéroes era la cantidad de efectos simultáneos con los que los lanzadores podían potenciarse a sí mismos y a su grupo. A partir de un cierto nivel, no había combate en el que los personajes no se movieran a cámara rápida gracias a un Acelerar mientras surcaban el aire hacia sus enemigos con un Volar rodeados de un campo de Protección contra Energía, por poner tres «buffs» de los más usados. Ahora, cada uno de estos conjuros exige la concentración de su lanzador, lo que tiene un par de ventajas desde mi punto de vista. Primero, los combates se parecerán más a lo que uno se imagina al leer una novela de corte fantástico; esa clase de procedimientos estándar consistentes en potenciar el grupo a saco pueden ser tácticamente óptimos, desde luego, pero desde un punto de vista narrativo, lo que transmiten se aleja mucho de mi visión del género fantástico (más formada por el Apéndice N que por la estética manga, así que igual el problema soy yo). Y segundo, obligará a elegir. Ya no vale con gastar todos los hechizos en un sólo combate sin pensar, ahora hay que decidir en qué momento es mejor uno u otro, ya que no te puedes concentrar en todo a la vez. Esto puede ayudar a mitigar los «días de 15 minutos», en los que el usuario de magia de turno suelta toda la carga al primer combate y luego se niega a avanzar sin descansar antes. Cierto que el DM tiene a su alcance todas las herramientas para paliar esta forma de proceder que claramente va contra el espíritu del juego -monstruos errantes, dungeons activos y «vivos», etc-, pero cualquier ayuda que nos dé el sistema es poca.

Estos son los principales cambios en el sistema de magia, y estoy seguro que generarán intensos debates a varios niveles. Otras características del nuevo sistema incluyen el añadido de conjuros rituales, uno de los conceptos más salvables de 4E, o cambios en el funcionamiento de hechizos particulares. Aunque demasiado numerosos para citarlos todos aquí, para muestra un botón: lanzar el conjuro de Escudo ahora es una reacción, lo que quiere decir que se puede invocar extremadamente rápido en respuesta a una emergencia, pero a cambio dura únicamente un asalto de combate. De nuevo esto responde en mi opinión al intento de evitar que los personajes vayan tan rebozados en efectos mágicos continuos que dejen ciego a cualquiera que intente detectar magia. Desde luego, para mi gusto el conjuro ha ganado en sabor.

Pues nada, hasta aquí ha llegado el repaso a las reglas básicas de la nueva edición de Dungeons & Dragons. Mi opinión general es bastante positiva. Se han admitido errores (aunque sea de manera tácita) y se han dado pasos para devolver algo del espíritu «old school» al juego, sin llegar a convertirlo en un retroclón más. Falta aún por ver las opciones que aparecerán en los manuales completos,  y si de verdad será tan modular y facil de «tunear» como se nos ha prometido, pero de momento, esta es la primera edición en mucho tiempo que me ha hecho pensar: «¡esto sí se parece al D&D!». Esta edición tiene un duro trabajo por delante. Tiene que reconquistar la confianza perdida de muchísimos fieles que abandonaron el barco disgustados por el agresivo marketing de 4E como por el nuevo reglamento que según muchos «arreglaba lo que no estaba roto».  Aunque 4E es la única edición de D&D a la que no he jugado nunca, y desde el principio vi que no era para mí, no coincido en esa última apreciación. La gran mayoría de problemas que ha tenido D&D desde el estreno de 3.0 (y vaya si los ha tenido) han sido de manufactura propia, y son estos los problemas que ahora D&D 5 pretende resolver, como ya lo intentara Pathfinder a su manera con un éxito parcial. Los pasos se han dado en la dirección correcta, y ahora sólo nos queda por ver si alcanza su destino. Si los señores de la Wizards juegan bien sus cartas, éste podría ser, sin duda, el Retorno del Rey.

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 4)

El combate siempre ha sido una de las partes esenciales de los juegos de rol de fantasía, o en todo caso, es la actividad que el reglamento suele describir en mayor detalle. D&D nació para emular las aventuras de personajes de espada y brujería como Conan, Elric o Fafhrd y el Ratonero Gris, caracterizadas por su acción a raudales y por la osadía de sus protagonistas, así que no es de extrañar esa fijación por el choque de espada contra espada.  Pero una aventura (o como decíamos antes, un módulo) no se sustenta únicamente a base de un combate tras otro. Otro aspecto fundamental de D&D es ese espíritu aventurero de exploración y descubrimiento, esas ansias por enfrentarse a lo desconocido y averiguar qué se esconde tras esa puerta o qué nos espera tras aquella cordillera que se distingue en el horizonte. En esta entrada comentaré los capítulos de D&D Basic que tratan estos dos aspectos.

Yendo de Aventuras

El capítulo dedicado a la exploración y la aventura empieza describiendo, de forma sucinta, cómo suelen desarrollarse este tipo de actividades durante la partida. Como en capítulos anteriores, se nota un esfuerzo por explicar muy claramente los procesos que la mayoría de veteranos damos por sentados, algo lógico en un producto concebido principalmente para atraer a nuevos jugadores. Aunque de nuevo se usan en exceso las marcas registradas de la casa, estos párrafos iniciales logran transmitir la idea de que ese espíritu aventurero es de lo que trata en realidad el juego.

Fellowship

Demasiados jugadores, master… ¡divide al grupo!

El apartado en el que se describe como medir el paso del tiempo dentro del juego nos habla de tres escalas: minutos para el movimiento local, horas para el movimiento en ciudades o en tierras salvajes y días para viajes largos. Como siempre, una vez entramos en combate, el tiempo pasa al modo microgestión, midiéndose en asaltos de 6 segundos. Algo más de detalle se da a la sección dedicada al movimiento, describiendo los distintos ritmos a los que se puede viajar, los efectos del terreno difícil o las monturas y las penalizaciones que supone una marcha forzada, así como la explicación de distintos modos de movimiento como el nado o la escalada. De la misma manera se explican las actividades que se pueden llevar a cabo mientras se viaja, desde rastrear a forrajear o dibujar un mapa, o cómo establecer un órden de marcha, y cómo el ritmo de viaje empleado puede afectar a cosas como avanzar en sigilo o percibir las amenazas que nos puedan acechar en forma de encuentros errantes.

La siguiente sección describe los efectos que el medio ambiente puede tener sobre nuestros valientes aventureros. El daño por caída sigue manteniéndose en 1d6 por cada 10 pies de caída, una de las pocas constantes que permanecen invariables edición tras edición. También se incluyen reglas para la asfixia, niveles de iluminación, consumo de comida y agua, e interacción con objetos, ninguna de las cuales presenta novedades sustanciales respecto a pasadas ediciones.

Sin embargo, a mitad del capítulo nos encontramos con una sección muy curiosa dedicada la interacción social. En ella se dan descripciones de los distintos modos de interpretar a tu personaje, explicando los dos estilos principales de roleo que suelen darse en todas las mesas, el descriptivo (en el que describes las acciones de tu personaje y hablas de él en tercera persona, manteniendo así una cierta distancia) o el activo (en el que hablas como tu personaje y hablas de él en primera persona, como si fueras tú mismo), y se reconoce bastante acertadamente a mi parecer que en la mayoría de las mesas lo que se ve es una mezcla de ambos estilos. Cuando digo que me parece una sección curiosa, lo digo por lo inusual de su contenido, al menos en los juegos del estilo del D&D. Al leerlo la primera vez, me pareció un desperdicio de espacio; sin embargo, intenté verlo de nuevo con ojos de novato. Recordar al chavalillo que, emocionado, puso las manos por primera vez en aquella caja roja editada por Dalmau Carles Plà después de verla anunciada miles de veces al final de los libros de elige tu propia aventura negros de Timun Mas, los de elfos y monstruos. Aquel chaval, atrapado sin remedio por el dragón chungo de su portada, leía aquello de “este juego no necesita tablero puesto que la acción se realiza en la imaginación de los jugadores” y no dejaba de preguntarse como diablos podía funcionar algo así. Y resulta que a aquel chaval una descripción así le hubiera venido muy bien. Por otro lado, no puedo evitar la sensación de que en WotC han calado hondo las muchas críticas que se le hicieron a 4E por parecer más un juego de tablero que un juego de rol, y no tienen ganas de que vuelva a ocurrir.

DnD-dalmau

Toda historia tiene un principio…

Después de este interludio sobre el aspecto social e interpretativo del juego, se vuelve a cosas prácticas como las reglas sobre los descansos, que se dividen en descansos cortos y descansos largos como ya se hiciera en 4E. El capítulo concluye con una página dedicada a las actividades que se pueden realizar entre aventuras como crear objetos, investigar, entrenarse, etc. Lo más destacable en este aspecto quizá sea que ahora hay reglas bien establecidas para adquirir competencia en distintas herramientas o aprender nuevos idiomas, que pasan a necesitar un largo tiempo de aprendizaje en lugar de aprenderse de la noche a la mañana al pasar de nivel simplemente gastando un rango de habilidad. Una mejora considerable, sobre todo de cara a la verosimilitud.

En resumen, un capítulo breve y conciso que logra albergar en sus 7 páginas las reglas mínimas que vas a necesitar si eres de los que no te conformas con que te digan aquello de  “después de tres días, llegais al dungeon…”. Para mí, no hay imagen más icónica y evocadora en la fantasía que la de la compañía de aventureros perfilada contra el horizonte, cruzando bosques oscuros y montañas nevadas, y de nuevo, noto un mayor hincapié en este tipo de actividades que en ediciones pasadas. Como adicto a las sandbox y a los mapas de hexágonos que es uno, no seré yo quien se queje.

Combate

Por fin llegamos a uno de los capítulos con más chicha y enjundia, siendo el otro el de la magia (que dejaremos para la entrada final). Es un capítulo relativamente corto, de tan sólo 9 páginas, y todo lo que leemos nos indica nuevamente que se ha buscado la sencillez y la jugabilidad por encima de la proliferación de reglas y opciones. La base del sistema sigue siendo la que ya conocemos de decenas de juegos de rol: determinar si algún bando es sorprendido por el otro, tirar iniciativa, actuar por turnos. Sin embargo, se ha intentado recortar en reglas superfluas que añaden demasiada complicación al juego para lo que aportan en realidad. Los tipos de acción disponibles, por ejemplo, se llevan un buen lavado de cara: D&D 5 elimina por completo las subdivisiones entre acciones estándar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones libres, acciones rápidas y acciones inmediatas. Ahora hay sólo dos tipos: acciones (así, a secas) y reacciones. En tu asalto puedes mover y realizar una acción cualquiera, ya sea un ataque, lanzar un conjuro, etc. Las reacciones representan respuestas instantáneas a algún acontecimiento y se pueden usar en tu propio turno o en el de otro personaje. Además, ciertas habilidades de clase como la Acción Astuta del pícaro dan acciones adicionales, que se pueden usar en tu turno además de la principal, con las condiciones que se estipulen en cada caso. Eso es todo.

El apartado que describe el movimiento a escala táctica nos trae otra novedad importante, ya que se carga una de las premisas básicas del combate en 3.x, y que no es otra que la regla que prohibe desplazarse cuando se hace un ataque completo, es decir, cuando usas todos tus ataques disponibles en tu turno. D&D Basic nos permite repartir el movimiento como queramos durante nuestro turno, incluso entre ataques. Este cambio es un gran paso para recuperar el sabor de los combates tal como se jugaban antes de que empezáramos a empujar miniaturas y contar cuadraditos, y rompen la naturaleza estática del combate de 3.x, donde la única táctica viable para cualquier luchador es la de plantarse delante del enemigo y quedarse ahí quieto sacudiendo. Devolver la movilidad a los personajes marciales también les hace más útiles y divertidos de jugar. Un gran acierto en mi opinión.

Las diferentes acciones que se pueden realizar en combate se describen de manera directa y sin adornos. Junto a las consabidas opciones para atacar, lanzar conjuros, usar objetos y demás, encontramos algunas nuevas que no lo son tanto. Por ejemplo, Dash (correr) sustituye a efectos prácticos al doble movimiento de antaño, y de hecho es idéntico mecánicamente y sólo varía en el modo en que nos presentan esta opción. A algunos les parecerá más claro así y otros no verán la necesidad de cambiar algo que ya era bien sencillo antes, pero sea como sea no se puede negar que han sido coherentes en su filosofía de diseño. Otra opción semi-nueva es Dodge (esquivar), con la que el personaje recibe ventaja en sus salvaciones por Destreza mientras que sus atacantes tiran con desventaja. Es similar a la antigua Defensa Total, salvo que la utilidad adicional que tiene Dodge la hace algo más atractiva en según qué situaciones.

Otros cambios dignos de mención giran alrededor de procedimientos concretos, como las reglas de curación natural y las tiradas de salvación contra muerte, que sustituye a los puntos de vida negativos. Interesante también es la opción de poder elegir si matar o dejar inconsciente a un enemigo al dejarle a 0 puntos de vida, algo que ofrece muchas posibilidades tanto tácticas como narrativas y que elimina la necesidad de llevar la cuenta del daño no letal. Sin embargo, la novedad más interesante que quiero comentar hoy, si bien está estrechamente relacionada con el combate, no aparece en este capítulo sino que se extiende a todos los niveles del juego: la filosofía de diseño conocida como “bounded accuracy”.

Precisión Contenida

Como ya comenté en entradas anteriores, el concepto de bono de ataque base desaparece por completo, sustituido por el bono de competencia si el ataque emplea un arma apropiada, un bono que aumenta de manera mucho más limitada. Esto responde a la filosofía de diseño que el equipo de diseño bautizó en su columna semanal Legends & Lore como “bounded accuracy”, que se podría traducir muy libremente como “precisión contenida”. Uno de los objetivos del nuevo D&D es evitar la escalada numérica que en el mejor de los casos ralentiza el juego innecesariamente y en el peor lo rompe directamente, como suele ser el caso en los niveles más altos de 3.x. Si el ataque base de un guerrero representa su pericia con las armas, es lógico que uno de nivel 20 sea muy superior a uno de nivel 1. Sin embargo, si para compensarlo se aumentan los valores defensivos de sus enemigos respectivos, hinchando artificialmente cosas como Clase de Armadura o tiradas de salvación, nos encontramos con una falsa sensación de progreso. Tanto el guerrero de 1 como el de 20 van a necesitar más o menos lo mismo para impactar a sus enemigos, y van a aguantar dos o tres tortas del mismo antes de caer… lo único que se ha hecho es jugar con números más gordos. Comparados entre sí, ambos guerreros son muy dispares en poder y habilidad, claro, pero contra enemigos adecuados a su nivel, sus posibilidades en combate serán más o menos las mismas.

Otro ejemplo muy claro de ello se encuentra en los valores de armadura natural de los monstruos. Un vistazo a los bestiarios y manuales de monstruos de 3.5 o Pathfinder revelará que no hay unos valores fijos para ella, sino que son totalmente arbitrarios según el nivel de desafío de la criatura en cuestión. Ningún personaje puede valorar la dureza de un enemigo basándose en si su piel es quitinosa, o correosa como la de un lagarto, o si tiene escamas de dragón: la descripción da igual. Una piel escamosa puede dar +3 o +17 o incluso 0. Lo único que importa es que el delicado castillo de naipes que son los valores de desafío no se venga abajo. O por poner otro ejemplo, ¿tiene verdaderamente sentido que un mago alcance un ataque base de +10 sólo por llegar a nivel 20? ¿No se refleja ya su experiencia y poder en las cosas a las que realmente se dedica, como lanzar conjuros? Ese +10 es un artificio de juego que únicamente sirve para que el sistema no se venga abajo, y su existencia resta verosimilitud y coherencia al aspecto narrativo del juego, una consecuencia inevitable de esa escalada numérica. ¿Y porqué abrir una puerta tiene una DC de 20 a nivel 1 y 40 a nivel 20? De nuevo, es algo completamente artificial.

Ranger in the Rain

¿Precisión contenida?  ¿Yo?

D&D 5 pretende acabar con esa escalada mediante varios sistemas y mecánicas. La idea de ventaja y desventaja ayuda a no estar sumando y restando modificadores cada asalto de combate según si estás cargando con furia bárbara acelerado y bendito por un clérigo mientras usas ataque poderoso contra un enemigo en terreno elevado pero prostrado en el suelo. De la misma manera, la idea de la precisión contenida pretende mantener una escala numérica lógica que se mantenga a lo largo de los niveles, haciendo que la diferencia en competencia sea real, que los personajes no expertos en algo sigan teniendo posibilidades de contribuir, facilitando la tarea del DM a la hora de improvisar escenas o asignar dificultades, y haciendo que el mundo de juego sea más coherente internamente, y por lo tanto, más verosímil.  Los monstruos y personajes de alto nivel no tendrán esos bonus altísimos a tocar o a salvar, pero su experiencia y poder se reflejará de otras maneras teóricamente más interesantes, con el objetivo de hacer del juego a niveles altos una experiencia a saborear en lugar de temer. Es un principio de diseño con el que simpatizo, pero insisto, habrá que comprobar cómo funciona esto a la hora de la verdad, con los dados rodando y los hechizos volando. Como bien sabemos en este país, prometer es gratis.

Bien, con esto ya sólo nos queda un último aspecto de D&D Basic que comentar a fondo, y es el apartado dedicado a la magia, que contiene numerosos cambios que sin duda darán mucho que hablar. Pero eso queda para la última entrada de esta serie. Hasta entonces…

¡saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 3)

Hoy toca comentar las opciones que D&D Basic ofrece en cuanto a carácter, trasfondo y personalización, así como los sistemas que rigen el uso de las características y que sustituyen a los antiguos rangos de habilidades.

Flame Dragon

¡¡¡No intentar a nivel 1!!!

Personalidad y Trasfondo

En esta edición de D&D se ha optado por potenciar el aspecto interpretativo del juego a través de sus propias mecánicas. A la hora de definir un personaje, pues, contamos con diversas opciones que van más allá de su aspecto físico, género o edad. En primer lugar, destacar que vuelve el sistema de alineamientos de toda la vida, que marca las coordenadas del personaje en el esquema Bien-Mal y Ley-Caos. Sin embargo, se ha procurado que estos nueve alineamientos no sustituyan completamente a la personalidad. Mientras que los alineamientos describen el código ético y moral del personaje, su carácter viene establecido por cuatro nuevos parámetros. Cada personaje debe elegir dos rasgos de personalidad, frases cortas que ayudan a distinguirle y que describen su personalidad, manerismos o actitud. Igualmente, se empieza con un ideal, una motivación o creencia de gran importancia que empuja al personaje o a la que aspirar. Los vínculos representan las ataduras que unen al personaje con el resto del mundo, como família, viejos amigos, camaradas de armas, y demás. Y por último, todo personaje tiene un defecto que representa su mayor punto débil.

Además de establecer los aspectos personales del héroe, estos parámetros permiten al DM recompensar al jugador por actuar acorde con los valores y particularidades de su personaje mediante la mecánica de la Inspiración, básicamente concedida por interpretar correctamente y que luego puede gastarse para conseguir la ventaja en una tirada de ataque, salvación o característica. Un punto curioso es que este recurso no está únicamente en manos del DM, sino que un personaje que tenga inspiración puede pasar esa inspiración a otro personaje que haya ofrecido una buena interpretación, una idea brillante o un momento alucinante en la partida. Interesante, y me imagino que la Guía del Dungeon Master ofrecerá más información para el DM y algunos consejos sobre su adjudicación.

Por otro lado están los trasfondos, una idea que ya me pareció muy atractiva desde que empezó a airearse durante el playtest de D&D Next (no en vano he estado utilizando los últimos años un sistema muy, pero que muy similar en mis campañas). El trasfondo de un personaje describe sus orígenes, lo que era antes de dedicarse a petar mazmorras y saquear criptas luchar contra las fuerzas del mal, y proporciona beneficios en forma de competencias, habilidades, idiomas adicionales o equipo inicial. Por ejemplo, un guerrero podría haber sido un soldado raso, un noble educado en la esgrima o un matón de los bajos fondos, y cada uno de estos trasfondos se traduce en ciertos beneficios que reflejan ese historial previo. Cada trasfondo ocupa una página entera e incluye características propias como rango militar concreto o especialidad criminal, así como tablas de rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos. Los cinco trasfondos que se incluyen en Basic son Acólito, Criminal, Héroe del Pueblo, Sabio y Soldado. Como ya he dicho, me gusta esta incorporación, y espero que el manual del jugador incluya una variedad bastante amplia para dar la posibilidad de crear personajes realmente únicos y variados sin que empiecen a repetirse demasiado los trasfondos, así como trasfondos raciales que perfilen más aún las tendencias de cada raza y trasfondos exóticos como, yo que sé, criado entre lobos. Intuyo que ésta será una de las cosas cuyo número irá aumentando exponencialmente a medida que vayan saliendo manuales y splatbooks (si, ya sé que como vidente no tengo precio…)

Equipo

En la sección de Equipo encontramos detalles interesantes que nos perfilan un poco más el nuevo estilo de D&D. Para empezar, una breve mención a la venta de tesoros nos revela cómo ha cambiado el paradigma respecto a ediciones anteriores: la venta de objetos mágicos es descrita como problemática, y su compra imposible en la mayoría de situaciones. Y yo que me alegro, oye. Los supermercados mágicos nunca han sido plato de buen gusto para mí, igual que la banalización de los objetos hasta convertirlos en meros accesorios que hay que tener si o si para funcionar bien, así como las expectativas que esto genera en muchos jugadores de las ediciones más recientes, quienes esperan poder crear su “build” preprogramado basándose en que a nivel X van a poder tener el objeto Y. Encontrar un objeto encantado que vaya bien a tu personaje debería ser un momento alucinante y especial, y no un “tacho objeto 1 de la lista de la compra y vamos a por el 2”. En fin, que me alegro que ya desde el juego básico se intente enmendar esta situación.

También vemos como funciona el tema de la competencia al hablar de armas y armaduras. La falta de competencia en armaduras y escudos conlleva tirar con desventaja en pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que se rijan por Fuerza o Destreza, así como el no poder lanzar conjuros. Eso significa que cualquiera que tenga competencia con armaduras medias o pesadas por cualquier razón puede lanzar conjuros mientras va enfundado en ellas sin ningún problema, lo que abre perspectivas interesantes para personajes multiclase, por ejemplo. Se ha sustituido la penalización variable por armadura a ciertas habilidades como el sigilo por tirar con desventaja cuando la armadura es poco propicia para ellas. También como novedad, sólo las armaduras más pesadas penalizan ahora al movimiento, y esta reducción puede obviarse si el personaje es lo bastante fuerte, pero a cambio las armaduras pesadas no permiten sumar el bono de Destreza a la CA.

La competencia con armas permite sumar el bono de competencia del personaje a todas las tiradas de ataque con dicha arma. El listado de armas incluye una sección denominada Propiedades, donde se listan las reglas especiales que afectan a dicha arma. Entre ellas se incluyen las armas sutiles, que permiten al portador sumar el modificador de Fuerza o el de Destreza tanto al ataque como al daño; pesadas, que dan la desventaja a personajes pequeños si las usan; ligeras, que son perfectas para usar en combate con dos armas; o de recarga, como las ballestas, que limitan el número de disparos por acción. Se elimina el concepto de armas exóticas, así como la distinción por tamaños, y  los disparos con proyectiles y armas arrojadizas a largo alcance se tiran con desventaja.

La sección de equipo para aventureros contiene las listas de artilugios y enseres a las que ya estamos acostumbrados, si bien se ha incluído una sección con paquetes de equipo preseleccionados bastante útiles si hacer la lista de la compra a primer nivel os parece un coñazo. Se da una cierta relevancia a los distintos juegos de herramientas, y un personaje que tenga competencia en alguno de ellos lo puede usar para sumar su bono de competencia a cualquier tirada de característica que requiera de dicha herramienta. Es decir, un pícaro con competencia en herramientas de ladrón suma su bono de competencia a cualquier tirada de Destreza que sea necesaria para abrir cerraduras y detectar trampas. Así, vemos que el sistema de skills y rangos se ha simplificado en gran medida: cualquiera puede intentarlo, pero alguien debidamente entrenado siempre será mucho mejor.

Opciones de Personalización

Este breve capítulo (de una sóla página) se centra básicamente en las reglas para personajes multiclase. Una de las novedades del sistema son los Prerrequisitos de Multiclase, que se nos dice que aparecen en el Manual del Jugador. Para optar a una segunda clase son necesarios cumplir unos mínimos de características, ya que representa la adquisición de  nuevos talentos sobre la marcha, sin la ventaja de largos años de estudio o entrenamiento. De la misma manera, un multiclase sólo gana algunas de las competencias de su nueva clase, y también se indica que ciertos rasgos de clase emplean reglas adicionales en caso de multiclase. Sin embargo, el bono de competencia del personaje se basa en su nivel total, por lo que teóricamente un guerrero/mago no pierde ni habilidad con las armas ni habilidad con sus conjuros al avanzar de nivel. El capítulo dedica un breve apartado a los feats, que básicamente son opcionales. Cuando un personaje llega a ciertos niveles, puede aumentar sus características, pero puede sustituir ese beneficio por un feat de su elección (siempre que cumpla con sus requisitos). Aparentemente, los feats serán mucho más útiles y de mayor envergadura que sus predecesores de 3.x, y presumiblemente no se basarán tanto en largas cadenas o árboles de dotes.

Uso de Características

Este apartado describe las seis características y cómo estas se usan como base para las distintas habilidades como Atletismo, Sigilo, Investigación, Supervivencia o Persuasión, en las que un personaje puede tener competencia o no según su clase, raza y trasfondo. Aparte de la explicación de cada una de las características, incluyendo sus usos habituales, así como la descripción de todas las habilidades, también se detalla como hacer tiradas enfrentadas, como trabajar en grupo y el concepto de tiradas pasivas de habilidades como Percepción. Finalmente, se habla brevemente de las tiradas de salvación y de cómo estas se basan en las distintas características, incluyendo salvaciones por Inteligencia o por Carisma.

Mi opinión: Novedades poco espectaculares pero muy interesantes en este capítulo. Las reglas para multiclases me resultan intrigantes, ya que parece que se está buscando un equilibrio entre el desmadre que era multiclasear en 3.0/3.5 y la casi obsolescencia en la que ha caído ese concepto en Pathfinder. Sin duda es un tema que dará que hablar. Doblar el número de tiradas de salvación de tres a seis me parece una jugada arriesgada, aunque nos falta información para juzgar cómo funcionan realmente en la mesa de juego. Sea como sea, no cabe duda tras leer estos capítulos que la versión básica del nuevo D&D opta por la sencillez y la rapidez de juego como baza principal, un esqueleto de juego perfectamente jugable pero sobre el que se pueden añadir tantos complementos y reglas opcionales como uno quiera. Si los juegos de rol fueran pizzas, D&D Basic sería una margarita. Es una base pensada para gustar a todo el mundo, y sobre la que se pueden añadir todos los toppings que uno quiera para montarse su pizza favorita cuando aparezca la versión completa de D&D 5. Si el experimento funciona como está previsto o no, todavía está por ver, pero desde donde estoy, la cosa no huele mal.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente (y penúltima de esta serie) tocará hablar de las actividades principales sobre las que gira el juego: la exploración, la interacción social y, cómo no, el combate. Hasta entonces…

¡Saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 2)

En esta segunda parte vamos a desglosar las cuatro clases de personaje que aparecen en este D&D Basic, las cuatro clásicas de toda la vida: mago, guerrero, clérigo y ladrón… perdón, pícaro.

Camiseta Clases

 Una camiseta con clase(s)

Como ocurría con las razas, cada clase también proporciona un texto de ambiente que explica su sabor y concepto, así como sus cualidades más destacadas. Un rápido vistazo a la tabla resumen que se encuentra al principio del capítulo ya nos ofrece algo de información interesante. Además de la descripción y el tipo de Dado de Golpe, esta tabla nos indica cual es la característica principal de cada clase (interesante destacar que en Guerrero nos aparece a elegir entre Fueza y Destreza), y las Competencias de las que dispone esa clase en materia de Tiradas de Salvación y armas y armaduras. Aquí vemos que las Tiradas de Salvación en 5E se corresponden exactamente a las seis características, prescindiendo del esquema triple de Fortaleza/Reflejos/Voluntad. Por ejemplo, los clérigos aplican su bono de Competencia en las salvaciones de Sabiduría y Carisma, mientras que los ladrones en las de Destreza e Inteligencia y los guerreros a las de Fuerza y Constitución. También vemos que, siguiendo la estela de Pathfinder, los clérigos pierden su competencia en armadura pesada y que los Dados de Golpe se han ajustado siguiendo también el esquema de la versión de Paizo. Otro dato digno de mención que a la hora de tirar los puntos de vida cada nivel, se ofrece como opción elegir la media +1 en lugar de dejarlo al azar. Por ejemplo, un clérigo o un ladrón pueden tirar 1d8 o quedarse con 5. Esta opción me parece un tanto bizarra; en mis campañas yo hago prácticamente lo mismo, salvo que la opción es quedarse con la media baja (4 en el caso de clérigos y ladrones en lugar de 5). De esta manera, hay una verdadera decisión que tomar. Con la media +1 se ofrece una falsa decisión, ya que a la larga un jugador se está perjudicando si decide tirar, pues las posibilidades de tener un total de pv más alto que eso a lo largo de los 20 niveles es ínfima. La teoría tras esta decisión de diseño no la acabo de entender, salvo que se esté hablando directamente de una política deliberada de “aquí nadie pierde y todos se llevan su galletita”. Podría muy bien ser eso.

Por otro lado, cada una de las clases ofrece como parte de su estructura la posibilidad de optar por distintas rutas o sendas. En el caso de los magos se trata de las tradiciones arcanas (que por lo visto, se basan en las escuelas de siempre), mientras que los clérigos tienen los dominios y los guerreros y pícaros tienen arquetipos. El objetivo es ofrecer variedad dentro de cada clase y permitir crear conceptos distintos con ellas. Todas las clases también ganan mejoras de características cada 4 niveles (+2 a una de ellas o +1 a dos distintas), poniendo un límite máximo de 20 en cada una. Lo interesante de esto es que se utiliza como elemento regulador para la adquisición de feats/dotes, que como ya vimos en la entrada anterior pasan a ser opcionales. Si lo desea, un personaje puede adquirir una dote en lugar de ganar este incremento de características (es decir, una vez cada cuatro niveles). De esta manera queda compensado el potencial de personajes basados en feats con el de los personajes que prefieran ir aumentando sus características.

Clérigo: Lo primero que llama la atención es la sección que describe el funcionamiento de la magia, y probablemente este sea uno de los temas que dé más que hablar de esta nueva edición. Han optado por un sistema que ni es Vanciano ni deja de serlo. Me explico. Ahora los slots o ranuras para hechizos se han divorciado de los conjuros preparados. Los slots pasan a representar la energía disponible para lanzar los conjuros que tienes preparados. Muchos conjuros se pueden lanzar con slots de un nivel más alto para que tengan un efecto más potente. Por ejemplo, si tienes 5 conjuros preparados de nivel 1 y 3 slots de nivel 1, con cada slot puedes lanzar una vez uno de esos 5 conjuros, el que quieras. Lanzar el conjuro no lo borra de tu lista de preparados, así que este nuevo sistema ofrece una flexibilidad similar a la de un hechicero de 3.x pero conservando el concepto de hechizos preparados/memorizados. A fin de cuentas, esto no es más que un sistema de puntos de magia mal disimulado, pero eso no es necesariamente una mala cosa. También cambian la manera de calcular las DC de los conjuros, haciendolas independientes del nivel del mismo y basándola en el bonus de Competencia, con lo que un lanzador de nivel alto será más efectivo con todos sus conjuros, no sólo con los de nivel más alto, y se menciona un modificador de ataque con conjuros, calculado de manera similar. Habrá que esperar hasta el capítulo dedicado a la magia para ver como funciona todo esto en realidad.

Female Cleric

¡Ah, qué recuerdos!

Las habilidades especiales de un clérigo siguen siendo básicamente las mismas de siempre, expresadas a través de nuevas mecánicas. Además de conjuros, los dominios dan habilidades adicionales relacionadas con esa faceta de su deídad. D&D Basic sólo nos muestra el dominio de Vida, que otorga competencia con armadura pesada (permitiendo a los nostálgicos recuperar esos clásicos clérigos acorazados de pasadas ediciones), diversos poderes curativos y la capacidad de imbuir energía divina en los ataques con armas. La otra habilidad emblemática de los clérigos, la de expulsar a los muertos vivientes, se engloba ahora dentro de una habilidad más amplia, Canalizar Divinidad, que tiene también efectos adicionales según el dominio. Por último, los clérigos ganan la capacidad (a partir de nivel 10) de pedir a su deidad una intervención divina directa. Esta posibilidad me parece esencial para representar a un agente de un poder superior, y siempre la he echado de menos en D&D, existiendo desde hace mucho en otros juegos como RuneQuest o, más recientemente, Dungeon Crawl Classics.

Guerrero: Los guerreros siguen siendo el mayor representante del hombre común, aquel que para enfrentarse a magia oscura y enormes dragones y demonios sólo cuenta con su acero y sus co agallas. En 5E, los guerreros ganan desde primer nivel la capacidad de recuperar el aliento y seguir luchando a pesar del cansancio y las heridas, una habilidad que nos recuerda a los healing surges de 4E, y a mayor nivel, se convierten en indomables, lo que les permite redoblar esfuerzos ante la adversidad y repetir una tirada de salvación fallida. También deben elegir un estilo de combate desde el principio, entre los que se encuentran la arquería, la defensa, la lucha con dos armas, los duelos, etc. También ganan desde niveles bajos la capacidad temporal de obtener acciones adicionales. A nivel 3 entran en juego los arquetipos marciales, distintas sendas o árboles de habilidades que simulan los distintos conceptos que se pueden tener de un guerrero. En este caso podemos echar un vistazo al arquetipo de Campeón, capaz de asestar golpes devastadores y superar sus límites físicos. Sin embargo, lo más interesante quizá sea el enfoque que se ha dado en esta edición a los ataques iterativos. Se ha eliminado el concepto de Ataque Completo, según el cual debes permanecer en el sitio para poder desatar todos tus ataques. Los guerreros van ganando ataques adicionales al subir de nivel, pero ni al coste de penalizaciones a tocar ni sacrificando su movimiento de ese turno. Es decir, igual que funcionaba en AD&D. Para mí, éste es todo un acierto que no sólo agiliza el combate sino que permite unas luchas más dinámicas y que el guerrero realmente se luzca a la hora de las tortas.

Pícaro: Los maestros de las artimañas y el sigilo llegan a 5E con un saco cargado de trucos tanto clásicos como nuevos, pero que capturan todo el espíritu ágil y taimado de esta clase. Los pícaros ganan pericia adicional en varias áreas de habilidad, doblando su bono de competencia en ellas. Por ejemplo, un pícaro de nivel 1 podría decidir tener pericia en sigilo y en usar herramientas de ladrón, y para esas dos habilidades su bono de competencia sería de +4 en lugar de +2. Al subir de nivel, los pícaros ganan pericia en más habilidades. El ataque furtivo (a.k.a. puñalada trapera) sigue entre nosotros en un formato parecido al de 3.x; sin embargo, esta vez no es estrictamente necesario el flanqueo o la sorpresa: cualquier situación que te dé la ventaja en combate te permite intentar uno de esos devastadores pinchazos, que sólo se pueden efectuar con armas ágiles o de proyectil. Todos los pícaros conocen la jerga de los ladrones, un sistema secreto de comunicación recuperado de las ediciones clásicas. Además, los pícaros ganan desde 2 nivel el beneficio considerable de ganar acciones adicionales todos los asaltos, utilizables únicamente para moverse, destrabarse de un combate o esconderse.  La Esquiva Increíble también regresa, pero sólo en nombre, convirtiéndose en la capacidad de emplear una reacción para reducir el daño de un ataque recibido a la mitad. A niveles altos, los pícaros son tan perceptivos que son capaces de detectar automáticamente a criaturas ocultas o invisibles cercanas. El resto de habilidades básicas de pícaro se centran en hacerles más elusivos, talentosos, escurridizos y suertudos. Como los guerreros, los pícaros también seleccionan un arquetipo de pícaro que especializa más sus talentos. En el caso del Ladrón (¡gracias, WotC!), se obtienen habilidades clásicas como trepar y robar más rápidamente, usar objetos mágicos de manera improvisada, o afinar el sigilo o los reflejos en combate a niveles casi sobrehumanos.

Mago: Como siempre, la principal habilidad de clase de un mago son sus conjuros, y en esta edición su magia funciona con la misma mecánica de slots y conjuros preparados que comentaba en el apartado del clérigo. Adicionalmente, los magos pueden recuperar parcialmente slots gastados durante el día tras un breve descanso, y a niveles altos se especializan tanto en ciertos conjuros que los pueden lanzar sin esfuerzo aparente (es decir, a voluntad). Como el resto de clases de esta edición, a los magos también se les ofrece la posibilidad de decidir entre una serie de sendas o especializaciones, en este caso conocidas como tradiciones arcanas. A juzgar por la tradición que se incluye en D&D Basic, la Escuela de Evocación, estas tradiciones coinciden con las escuelas de magia clásicas. Un evocador gana la capacidad de esculpir las áreas de efecto de sus conjuros de evocación (para no pillar a aliados en una explosión, por ejemplo), trucos más potentes y bonus al daño de los conjuros de evocación, así como el poder a niveles altos de maximizar los daños causados por conjuros, a riesgo de consumir sus propios puntos de vida.

Mi opinión: Sinceramente, me gusta bastante lo que he visto. Las clases conservan su esencia clásica a la vez que aparentemente no se ha escatimado en esfuerzos para hacerlas todas jugables y divertidas en su propio estilo (y no como 4E que, a riesgo de mosquear a sus seguidores, siempre me pareció un Gauntlet más que otra cosa). Se ha optado por simplificar las mecánicas que rigen estas clases y conseguir un juego base sencillo y elegante que se pueda complicar a gusto de cada uno con las opciones que sin duda aparecerán en el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. Algunas capacidades, como las que dan acciones adicionales a pícaros y a guerreros, me parecen atrevidas a nivel de diseño, pero sin duda dan un gran atractivo a estas clases, por otra parte bastante denostadas entre según que aficiones (cough… Pathfinder… cough). La muestra de clases que nos ofrece este básico sin duda me abre el apetito y hace que me pique la curiosidad… ¿cómo será un bárbaro de 5E? ¿Y un hechicero, ahora que toda la magia es semi-espontánea? En ese sentido, se  podría decir que D&D Basic cumple con creces su misión de encaminarnos hacia el juego completo.

Hasta aquí la segunda parte de esta macro-reseña. Sí, ya sé que dije que tocaría aquí hablar de las opciones de trasfondo y personalidad, pero creo que quedará todo más compensado si hablo de ello en la próxima entrada.

Hasta entonces, ¡saludos!

Acosado (Crónicas del Druida de Hierro 1), de Kevin Hearne

Debo confesar que, en materia de fantasía urbana, mis gustos quizá se hayan quedado más bien clásicos. El panorama actual que nos ofrece este subgénero no me resulta demasiado atractivo, especialmente desde que Stephenie Meyer perpetrara la saga Crepúsculo provocando un aluvión de imitaciones etiquetadas como “romance paranormal”. Como buen amante de la mitología, la fantasía urbana que me gusta es la que hacían (¡y hacen!) gente como Charles de Lint, Terri Windling o Emma Bull, los verdaderos creadores del género, o aquellos de sus continuadores que han sabido plasmar de la misma manera la resonancia mítica de las leyendas y el folklore en el que se basan, como el infalible Neil Gaiman (cuyo monumental American Gods tengo que reseñar más pronto que tarde). Y por supuesto no se puede hablar de fantasía urbana en la actualidad sin mencionar a Harry Dresden, del que me declaro fan (a pesar de sus inicios un tanto bruscos) gracias a su acertada mezcla de mitología y aventura “pulp-noir”.

Por todo ello, cuando tuve noticia de una nueva saga centrada alrededor de una de mis mitologías preferidas, la celta, y protagonizada por un druida inmortal con más 2000 años a sus espaldas, y que encima era comparado en todos los medios con el mago detective de Jim Butcher, salté a hacerme con ella a la primera oportunidad. Es decir, tenía todos los elementos para gustarme, ¿no? Parecía escrita justo para mí, ¿verdad?

Pues sí… y no.

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Acosado, primer volumen de las Crónicas del Druida de Hierro (Timun Mas, 2011), se encarga de presentarnos al protagonista de la saga, Atticus O’Sullivan. Se trata de un héroe a primera vista cortado por el mismo patrón que Dresden, capaz de emplear la magia y el sarcasmo por igual, pero las diferencias se hacen notar en seguida. Oculto bajo la apariencia de un veinteañero, Atticus regenta una librería ocultista en Tempe, Arizona, pero su apariencia mundana oculta su verdadera identidad como Siodhachan Ó Suileabháin, druida irlandés de 2100 años de edad, capaz de usar el poder de la tierra para hacer magia y propietario (legítimo o no) de una espada mágica de gran poder, Fragarach, La Que Responde. Sus días de paz y tranquilidad terminan de repente cuando el anterior poseedor de la espada, el dios celta Aenghus Óg, decide recuperar lo que es suyo. Atticus deberá usar todo su poder y los trucos acumulados a lo largo de los siglos, así como reunir a una plétora de aliados para sobrevivir a la ira del dios que le ha obligado a vivir escondido durante 2 milenios.

Como ya he mencionado antes, la premisa no me podría resultar más interesante. Sin embargo, para mí Kevin Hearne no logra acertar del todo en la ejecución. Para empezar, la personalidad de Atticus resulta completamente inverosímil y superficial. El libro está narrado en primera persona, desde su propia perspectiva, y en todo momento Atticus demuestra que no sólo tiene la apariencia de un chaval de 21 años, sino también su manera de hablar y de pensar, afectado snark adolescente incluído. En ningún momento te crees que estás leyendo los pensamientos de un hombre que ha vivido y acumulado experiencias durante dos milenios, por mucho que el narrador te diga lo contrario. Hearne hace algún intento de racionalizar esto, pero no resulta demasiado convincente. Al contrario que Dresden, además, Atticus empieza sus aventuras siendo ya un tipo muy duro mágicamente hablando, capaz de enfrentarse a amenazas místicas de enorme calibre ya de buenas a primeras. Si bien esto es hasta cierto punto lógico, Hearne cae para mi gusto en la trampa del protagonista Mary Sue (o en este caso, Marty Stu): héroe idealizado, demasiado perfecto, que lo hace todo bien, tan capaz intelectual como físicamente, sin defectos destacables y capaz de enamorar sin siquiera intentarlo a todas las féminas que se cruzan en su camino (diosas o no). Demasiada alucinancia y atractividad para mi gusto.

El elenco de personajes secundarios de la novela es funcional pero poco memorable salvo algunas excepciones: Oberon, el perro parlante de Atticus, es la mascota por excelencia, entrañable, fiel y achuchable, y cae bien al lector desde el primer momento, pero igual que ocurre con su dueño, su personalidad no encaja para nada, no es nada perruna. Granuaile, la camarera pelirroja que esconde un misterio y se convierte en discípula del druida, es uno de los secundarios más interesantes, a pesar del leve aroma a fanservice que desprende. Y mejor no hablar de la señora MacDonagh, cúmulo horrible de estereotipos irlandeses que reacciona ante eventos increíbles como ningún ser humano normal (léase cuerdo) haría. El humor que desprende el texto es gracioso, sí… quizá demasiado. Se nota forzado, como si el autor estuviera constantemente guiñándote el ojo y diciendo “¿lo pillas, lo pillas?”. Abundan las alusiones al mundillo “friki”, algo que normalmente me hace bastante gracia, pero en este caso son tan blatantes y poco sutiles que de nuevo da la impresión que el autor se está esforzando demasiado. La estructura narrativa, además, adolece de una cierta repetitividad en su desarrollo. Estos defectos no sustraen gran cosa a la experiencia de lectura, pero se van notando conforme pasan las páginas.

Otro aspecto negativo de la narración que ha pesado más en mí (y esto es totalmente subjetivo, siendo la mayor causa de mi decepción) es el uso de la mitología que hace Hearne en la novela, carente de toda profundidad y de lo que podríamos llamar resonancia mítica. Los dioses y figuras legendarias irlandesas actúan como eje central de la historia, y ciertamente es una mitología lo bastante rica y compleja como para sustentar ese peso, pero Hearne no se conforma con eso y añade tantos mitos y leyendas dispares como le es posible, cayendo de lleno en los tópicos más trillados de la fantasía urbana actual: vampiros y hombres-lobo (¡como no!), brujas eslavas, dioses nórdicos y nativos americanos… En este caso, demasiados sabores distintos estropean el guiso. Este tratamiento banal de la mitología, ese desaprovechamiento de lo que podría haber sido, es la mayor pega que le pongo a la novela, sobre todo después de leer lo que otros autores como Gaiman son capaces de hacer con esos mismos materiales. Probablemente esperaba demasiado, sí.

Y a pesar de todo, me he divertido leyéndolo. Se trata de una entretenida aventura de acción que te hace pasar una página tras otra para ver que ocurre después. Se agradece el espíritu de Serie B que rodea a la novela, y que sea lo bastante honesta como para no presentarse como la Gran Novela Fantástica. El sentido del humor no siempre da resultado, pero de vez en cuando tiene golpes de efecto buenísimos. Además, hay que tener presente que se trata no solo del primer libro de una saga, sino de la primera novela de su autor. En los siguientes libros, ya introducido el personaje y su entorno, espero ver crecer a Atticus y conocer más detalles de esa larga vida… en definitiva, que se cumplan las expectativas que Hearne ha creado hacia un personaje potencialmente muy carismático.

Posiblemente, esta reseña suene más negativa de lo que es en realidad. No es un mal libro, y mucho menos teniendo en cuenta su condición de opera prima, pero no es perfecto; ciertamente el estilo de Hearne necesita maduración. Como título introductorio de una saga, Acosado tenía por delante la difícil tarea de introducir un universo nuevo y sus reglas de juego, de dar a conocer a su protagonista y al mundo que le rodea, y ese objetivo lo logra sobradamente. Se trata de un debut que enganchará sin duda a la mayoría de sus lectores, pese a que a mi me haya decepcionado ligeramente. Posiblemente, futuros volúmenes nos mostrarán en mayor medida los defectos y debilidades de Atticus, su crecimiento y evolución como personaje, sin abandonar la emoción, la aventura y la diversión que ha imperado en éste. Si juega bien sus cartas, si es capaz de encontrar un camino propio y mejorar en calidad y originalidad, Hearne podría tener en sus manos una saga popular y duradera capaz de mirar cara a cara al gigante bajo cuya sombra se halla ahora mismo, el Dresden de Jim Butcher.

Al leer obras como Acosado, la sensación que me queda es la de estar ante la literatura pulp de nuestros días, y no lo digo despectivamente. Es la clase de lectura de entretenimiento que cumple con su cometido a la perfección, una aventura de acción entretenida, divertida y sin más pretensiones que la de hacerte pasar un buen rato. Puede ser el equivalente literario al fast-food, pero de vez en cuando a todos nos apetece una buena hamburguesa. En cambio, si lo que buscais es resonancia mitológica de verdad, no lo dudeis: leed American Gods.

Lo Mejor:

Lectura rápida, ágil y amena

Aventura de acción entretenida, sincera y sin pretensiones

Algunos golpes de efecto humorísticos

Protagonista carismático

Divertida introducción a la mitología celta

 

Lo Peor:

Superficial y sin resonancia mítica

Desaprovecha una mitología apasionante

Personalidades poco convincentes

Humor algo forzado

Vampiros otra vez… Hombres Lobo otra vez… Yawn.

 

Valoración: 2.5 de 5