Tesoros del CdM: Expansiones de Reglas

Son muchas las cosas que me gustan de Clásicos del Mazmorreo: sus reglas sencillas pero enfocadas a la molonidad, el tipo de fantasía que busca plasmar, sus magistrales aventuras, y un largo etcétera de pequeñas cosas que hacen del conjunto un juego de rol increíblemente divertido. Una más de esas cosas que me gusta es la comunidad creativa que se ha creado alrededor del propio juego, que produce un verdadero aluvión de material o bien gratuito o bien a precios realmente asequibles. Hoy quiero comentar (o reseñar, como os guste más) un par de pequeños suplementos centrados en expandir un apartado de las reglas concreto, o en introducir nuevos subconjuntos de reglas, y que creo que pueden ser de interés para muchos aficionados a este juego.

STEEL & FURY

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El subtítulo de este suplemento de Marzio Muscedere es Combat Maneuvers of the Mighty, y con eso ya se puede deducir de por donde van los tiros. Esta es una expansión dedicada única y exclusivamente a los guerreros en todas sus variedades, y en sus 57 páginas se centra en describir y detallar el funcionamiento de un buen número de nuevos Hazañas Marciales que todo luchador puede emplear en combate.

El autor parte de una premisa muy clara, y que agradará a cualquier fan de los personajes más marciales y en especial a los fans de la espada y brujería: “El Combate como el Apéndice N Manda”. Como afirma el propio Muscedere, no es ninguna coincidencia que el término “espada” aparezca antes que el de “brujería” al nombrar ese subgénero. Todas las proezas de armas que aparecen descritas en este título están pensadas para emular a los héroes de las obras que Gygax mencionaba en su célebre listado, desde Conan de Cimmeria al misterioso guerrero y brujo Kane de Karl Edward Wagner, de John Carter de Marte a Elak de Atlantis.

Lo que es más, cada una de las hazañas marciales descritas se abren con una cita de alguna de las novelas o relatos en el que se ve dicha hazaña en acción. Es decir, todas ellas están inspiradas por escenas concretas del Apéndice N. El listado es largo, e incluye también las del manual básico (por tenerlas todas referenciadas en un mismo lugar, lo que sin duda es práctico). Algunas de ellas están limitadas a ciertos tipos de armas, como cortantes o perforantes, algo que ya se veía en el manual de CdM.

Las nuevas hazañas son las siguientes: Trabar y Atacar, Ataque Sangrante, Aplastar Huesos, Tullir Brazo, Tullir Pierna, Muerte Desde Arriba, Ataque Decapitante, Lucha a la Defensiva, Incapacitar Ala, Lluvia de Golpes, Presas y Forcejeos, Cabezazo, Furia Aullante, Ataques de Justa, Patada, Golpe Enmudecedor, Paralizar Brazo, Paralizar Pierna, Perforar Órganos Internos, Inmobilizar Oponente, Pulverizar Órganos Internos, Puñetazo, Desgarrar Armadura, Asustar/Intimidar, Cercenar Brazo, Cercenar Pierna, Golpe de Escudo, Mantener la Posición, Noquear con Arma No Letal, Lanzar el Escudo, Lanzar Arma y Ataque en Remolino,

Además del listado y descripción de las hazañas en sí, el suplemento dedica unas pocas páginas a introducir reglas opcionales, como una manera de adjudicar el resultado de las hazañas teniendo en cuenta la Fuerza del oponente o sus Dados de Golpe, o reglas de Crítico Poderoso o Pífia Poderosa, que se activarían cuando tanto el dado de ataque como el dado de hazaña sacan el resultado máximo o mínimo respectivamente.

Obviamente, una gran parte de la versatilidad y la gracia de las hazañas marciales es que no están limitadas a una serie de opciones en un listado, sino que el jugador las puede improvisar sobre la marcha, como quizá podría hacerlo un guerrero en un combate a muerte. Pero siempre viene bien tener ejemplos de como adjudicar su efectividad y potencia, así como un repertorio de hazañas predefinidas a las que recurrir cuando no se te ocurre nada más. En ese sentido, este libro cumple admirablemente su función, y creo que le puede gustar a cualquiera que esté interesado en hacer que sus guerreros sean memorables en combate y no meras máquinas de pegar y hacer daño.

MIND GAMES

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El segundo suplemento que quiero comentar hoy es UX02: Mind Games, de Reid San Filippo, el creador de la ambientación Crawling Under a Broken Moon. Ya sé que probablemente estoy en franca minoría en esto, pero siempre me ha molado introducir la psiónica en D&D y similares. Este suplemento de 69 páginas tiene exactamente esa función: ofrecer nuevas reglas de psiónica aptas para casi cualquier género.

En la introducción Reid ya nos cuenta sus principales objetivos con esta expansión. En primer lugar, se trata de capturar el espíritu old school de la psiónica original de AD&D, pero sin conservar la complejidad y la aleatoriedad que caracterizaba a esas reglas. También se intenta crear una psiónica que funcione de forma distinta pero no más compleja que la brujería y la magia clerical. El tercer objetivo pasa por mantenerse fiel al estilo y a la esencia genuina del CdM, mientras que por último, se ha buscado que los poderes psiónicos molaran pero sin eclipsar al contenido ya existente de CdM.

Creo que San Filippo cumple con lo que se había propuesto, y nos ofrece unas reglas de psiónica muy en la línea del diseño original Gygaxiano pero estilizado y agilizado considerablemente, y tamizado por el carácter propio de CdM. En primer lugar, se elimina la posibilidad aleatoria de que todo personaje pueda tener poderes psiónicos, y estos se limitan (como los conjuros) a la clase entrenada en su uso, en este caso una nueva clase llamada Psion.

Los poderes están divididos en cuatro disciplinas comunes: Psicometabolismo, Clarisentiencia, Psicokinesis y Telepatía. Cada disciplina debe ser dominada por separado: el psion obtiene un cierto número de Puntos de Foco cada nivel, que le sirven para adquirir un Dado de Foco separado para cada disciplina. Al gastar el primer punto, el Dado de Foco es 1d3, y cada Punto de Foco adicional gastado aumenta el tamaño del Dado un escalón en la cadena de dados. De esta manera, el Psion decide si se especializa en una sóla disciplina o si reparte su talento entre varias. El Dado de Foco se tira junto al dado de acción cada vez que el psion intenta manifestar uno de sus poderes, y como el dado de hazañas para los guerreros, a mayor resultado del dado, mayor efecto tiene el poder.

Los poderes vienen escalonados en cuatro niveles, y el nivel de experiencia del psion determina el nivel máximo de los poderes que puede dominar. También están divididos por categorías: poderes de ayuda, de ataque, de defensa, de manipulación y trascendentes, que son la máxima expresión de su disciplina. Cada disciplina está asociada a una característica distinta (Psicometabolismo a Vigor, Psicokinesis a Personalidad, Clarisentiencia a Suerte y Telepatía a Inteligencia), por lo que un psion que quiera esparcirse mucho más le vale tener tres o cuatro buenas características con las que alimentar sus poderes.

Los límites al uso de la psiónica los pone el concepto de Disonancia Psíquica, y que funciona de manera relativamente parecida a la reprobación deífica de los clérigos. Con cada fallo al manifestar un poder, las posibilidades de Disonancia Psíquica aumentan, y si ésta se produce, el psion va a experimentar efectos secundarios negativos cuando el poder de su mente se vuelve en su contra.

Además de la descripción de los poderes y su uso, una cosa que no podía faltar en un sistema que busca emular la psiónica de AD&D son las reglas para combates psíquicos. Estas no son un simple remozado de las reglas para duelos arcanos de CdM, sino que funcionan de manera completamente distinta. En lugar de los modos de ataque y defensa que encontrábamos antaño, aquí los duelos mentales se resuelven en base a las disciplinas. Cada combatiente elige una disciplina de ataque y una de defensa, que pueden ser la misma si se quiere. Una tabla cruzada nos indicará qué modificadores tenemos al ataque y a la defensa. Las tiradas enfrentadas darán como consecuencia la acumulación de puntos de Ventaja para uno o ambos duelistas, que se pueden emplear al instante para infligir algún efecto negativo al rival según la disciplina atacante, o acumular para soltarlo todo en un único ataque que esperamos resulte definitivo. Un punto importante es que los combates mentales pueden resultar en la muerte física o cerebral de los participantes si se llevan demasiado lejos, pero siempre está la opción de conceder el duelo antes de eso… a cambio de tener que aceptar una orden mental de cumplimiento forzoso por parte del rival. Esto da a los duelos psíquicos un motivo extra por el que vale la pena arriesgarse a ellos, y me parece un toque que puede dar mucho juego.

Finalmente, encontramos secciones dedicadas a los objetos psiónicos y un pequeño bestiario de criaturas con poderes psíquicos, que podemos soltar sobre los desprevenidos PJs, incluyan entre ellos algún psion o no. Esta sección la remata una nueva tabla de críticos para monstruos psiónicos, con resultados apropiados.

Si os gustaría incrementar el espíritu ya de por sí gonzo de CdM y meter la psiónica en vuestra campaña, si tenéis pensado jugar en alguna ambientación estilo Dark Sun, Purple Planet o la propia Umerica de San Filippo, o si queréis implementar en vuestra fantasía un tercer tipo de “magia” misteriosa como podría ser la Fuerza de Star Wars o el Mentalismo de Rolemaster, este suplemento tiene todo lo que necesitáis en apenas 60 páginas, un conjunto de reglas bien diseñado y que encaja como un guante en Clásicos del Mazmorreo.

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9 comentarios en “Tesoros del CdM: Expansiones de Reglas”

  1. Que opinas de las Crawl fancines?
    Me parecen una forma interesante de expandir las reglas de DCC, incorporan nuevas clases (paladin, ranger, etc), amplian las opciones de clase para las razas no humanas (enanos clerigos, elfos ladrones, etc), Nuevos patrones, tablas de tesoros…
    A mi me parecen muy recomendables

    Le gusta a 2 personas

    1. Me encantan. En mis campañas uso bastante material como las clases, etc. Coincido que expanden las reglas de manera muy molona, y prácticamente todo el material que contienen no solo está muy bien sino que va totalmente en la linea de diseño del juego.

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  2. Enhorabuena por el artículo.Como siempre útil y muy gratificante de leer.Yo estoy pensando en hacer una campaña propia usando clásicos del Mazmorreo en plan weird Fantasy,con pistolas y demás.Lo único que se me quedan cortas las clases.A ver si poco a poco voy recopilando cosillas.Se aceptan ideas.

    Le gusta a 1 persona

    1. ¡Muchas gracias, me alegro que te hayan gustado!

      Otra cosa buena del CdM es que la comunidad (en inglés) es muy activa, y se han creado toneladas de material para el juego. En la línea de lo que comentas hay varias ambientaciones que quizá podrías usar como mina. Por lo que dices, quizá la principal sería Black Powder, Black Magic, un fanzine de revólveres y hechicería ambientada en unos fictícios Estados Unidos. También te pueden interesar Crawljammer, Crawling Under a Broken Moon y Ur-Hadad.

      En cuanto a clases, en varios números del fanzine Crawl! hay varias: bardo, gnomo, paladín, explorador, una variante para personalizar al ladrón, y nuevas clases para no-humanos: sacerdote enano, pícaro elfo, saqueador mediano y campeón enano.

      Te dejo un enlace con una recopilación de material creado por la comunidad, incluyendo un índice muy completo de recursos: http://smursh.net/dcc-ref/

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