CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (II)

Retomamos la narración de La Novia de la Mansión Negra, la partida de Clásicos del Mazmorreo que dirigí en la Fancon 2016. Tres jugadores con algo de experiencia en CdM unieron sus fuerzas a un papá rolero y sus dos hijos para enfrentarse a los peligros de la antigua mansión de la Casa Liis, donde en esta noche infernal se va a celebrar una fiesta que literalmente no es de este mundo. Un antiguo pacto por cumplir, vidas pasadas que afloran de nuevo para enfrentarse a los pecados de su pasado, y las campanas fúnebres presagiando la llegada de la medianoche, cuando el diablo acudirá a reclamar el alma que le fue prometida. El infierno no piensa irse de vacío, pero ¿qué alma será la que se lleve?

Como en la entrada anterior… ¡Spoilers a continuación!

Las puertas que acababa de cruzar el grupo les condujeron a un amplio salón decorado con multitud de tapices. Los grabados de la puerta todavía escamaban al Hermano Ragnus: había reconocido la figura del diablo en el trono como al archidiablo Moloch. [Originalmente, el diablo que aparece de manera prominente en este módulo es Mammon, una figura perteneciente a la tradición demonológica judeocristiana. Sin embargo, en castellano ese nombre puede inducir fácilmente al cachondeo, y más con chavalería en la mesa, así que hice una adaptación al vuelo y sustituirlo por otro nombre de esa misma tradición, y menos proclive al choteo.] La silueta humana que aparecía rodeada de cuerpos empalados parecía vestida como para un ritual de invocación. Pero esos grabados quedaron olvidados en el momento en que las primeras antorchas fueron encendidas y arrojaron su luz sobre los tapices de la sala.

Cada uno de ellos representaba una escena distinta, protagonizada por diferentes figuras. Colgando de una gran balconada que se abría sobre el salón había un tapiz mayor que los otros, cuya posición central parecía querer destacar su mayor relevancia. Al contrario que los otros, el tapiz central no mostraba signos del paso del tiempo ni estaba comido por las polillas. Justo cuando los aventureros empezaron a acercarse a los tapices para examinarlos más de cerca, las campanas fantasmales tocaron las diez de la noche. [En ese momento entregué a los jugadores la siguiente ilustración.]

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Tras examinar los tapices y especular un rato sobre ellos, intentando averiguar cual de ellos correspondería a Ursula, a Jost o a Sabian, que eran los nombres con los que los “habitantes” de la mansión se habían referido a algunos de los aventureros. Mientras lo hacían, empezaron a percatarse de que algo inquietante parecía estar agitándose en la mansión… débiles ecos resonando en los pasillos vacíos, algún esporádico coro de risas lejanas, el repiqueteo de platos y cubiertos siendo colocados en una mesa, o leves atisbos de música flotando en el aire. Alguna vez, incluso, les parecía entrever de reojo el movimiento fugaz de siluetas pasando por detrás suyo, paseando por el caserón, pero al girarse allí nunca había nadie. Pero estaba claro que, con el paso del tiempo, la mansión parecía cada vez más y más “viva”…

Un par de puertas salían del vestíbulo a izquierda y derecha, mientras que dos escalinatas de madera ascendían hasta la balconada central. Después de que Sheila inspeccionara brevemente las dos puertas, decidieron subir al balcón y ver qué había allí. Sheila eligió una de las escalinatas, y tomando todas las precauciones del mundo, las tanteó para ver si había trampas. Al parecerle que no, le dijo a Carsten que subiera él… ella había hecho su trabajo, y ahora enfrentarse al peligro le correspondía a los guerreros. El corpulento guerrero subió, mientras abajo Morwyn intentaba utilizar un conjuro rúnico para crear un círculo mágico en el centro del salón que le advirtiera mentalmente si algo o alguien lo perturbaba. Un 1 natural en el dado resultó en una pífia mágica [¡la primera de varias que hubo en la sesión!] que hizo que el glifo que estaba intentando grabar se convirtiera en una representación exacta del rostro de la elfa, un “graffiti” mágico que no dejaba dudas acerca de la identidad del autor del conjuro.

Arriba, Carsten vio que la balconada contenía otra puerta doble que parecía dar a la segunda planta de la mansión. Asegurando a Sheila que no había ningún monstruo o fantasma, la ladrona se dedicó a investigar la puerta. No estaba cerrada, y se abrían hacia fuera. No encontró trampa alguna, pero al comprobar los sonidos golpeando con los nudillos, notó que no sonaba a hueco. El espacio tras la puerta no parecía vacío, como cabría esperar. Extrañados, pero decidiendo que aquello no podía significar nada bueno, el grupo decidió seguir investigando la planta principal antes de intentar abrir aquellas puertas.

Tras explorar los pasillos que se abrían tras una de las puertas, el grupo avistó otro par de puertas dobles, mientras que más cerca y en frente se abría otra puerta más pequeña. El grupo, con Morwyn a la cabeza y Sheila muuuuy en la retaguardia, avanzó hasta esa puerta, tras la que se escuchaba el roce de sedas y el frufrú de ropas en movimiento. Al abrirla, vieron que daba a una cámara de techo bajo, repleta de cojines, almohadones, alfombras y ricos tapices. Tres damas envueltas en vestidos vaporosos y de rostros ocultos por velos se levantaron al verles, y se acercaron a ellos con pasos gráciles y elegantes. Las damas de compañía les dieron la bienvenida, y les invitaron a pasar y a ponerse cómodos. Dos de ellas empezaron a desabrochar las cinchas de las armaduras de Carsten y Thyra, que obviamente rechazaron sus atenciones, mientras que otra sacaba de un gran armario ropero finos y lujosos vestidos de hacía siglos, polvorientos, cubiertos de telarañas y comidos por las polillas.

Los aventureros entablaron conversación con las damas veladas, y éstas les dijeron que a ningún invitado se le ocurriría asistir a los festejos de esa noche sin llevar puesta su máscara. Dicho eso, las tres se volvieron para ofrecerles tres cajas de madera de palisandro, cada una con un delicado cierre de plata. Cada una de ellas llevaba un nombre grabado también en plata: Sheila, Carsten y Ragnus. Siempre suspicaz, Sheila le pidió a la doncella que le ofrecía su caja si podía abrírsela. La misteriosa mujer respondió “Por supuesto, mi señora”, y procedió a abrir la caja, imitada por las otras dos. En el interior de cada caja había la cabeza, cortada y medio putrefacta, de una mujer, todavía con las largas melenas de pelo seco y muerto aferradas al cráneo, y con parte de la columna vertebral brotando del cuello cercenado. Al unísono, las tres cabezas abrieron los ojos de par en par, y soltando fieros siseos, echaron a volar en dirección a los aventureros que aparecían nombrados en sus cajas.

El combate fue caótico a más no poder. A estas alturas, los dos niños estaban cogiéndole el gustillo a lo de llevar guerreros, y sobre todo el más pequeño, que llevaba a Carsten, se metía de lleno en el papel… era una gozada verle levantarse de la silla para esceníficar físicamente los movimientos de combate de su personaje, y cómo los describía saltando y volteando una espadón imaginario por encima de su cabeza. Con eso, la mayoría de las veces ni necesitaba describir qué tipo de Hazaña Marcial estaba intentando… ¡era obvio por sus movimientos! Por su parte, Sheila se encontraba en el lugar que siempre intentaba evitar a toda costa, el meollo del combate, y tras una pífia, acabó tirada de espaldas en el suelo, mientras rodaba a un lado y a otro desesperadamente para esquivar la cabeza muerta que intentaba pegarse a ella con quien sabe qué grotescas intenciones. Por su parte, las tres doncellas veladas empezaron a intentar aferrarse a los aventureros e inmovilizarles para facilitar los ataques de las cabezas, que intentaban hundir su columna vertebral en el cuello de sus víctimas elegidas. Por fortuna, acabaron con ellas antes de que ninguna lograra su objetivo, y la última cabeza que no había sido reventada por los guerreros o destruída con conjuros fue expulsada del lugar por la fe del Hermano Ragnus.

Dentro de las cajas tiradas en el suelo había tres máscaras, una con aspecto de lobo, otra de medusa y otra de cuervo. Después de examinarlas por medios mundanos y mágicos, Sheila decidió ponerse la máscara de medusa, que se encontraba en la caja que llevaba su nombre. Tras hacerlo, sintió como si le hubiera venido a la mente un sueño olvidado hasta ahora, la sensación de haber soñado que en otra vida fue una hechicera de gran poder… y con la máscara puesta, si se esforzaba, todavía le parecía recordar las palabras de algunos de los conjuros que en otra vida había dominado [y podía intentar usarlos como un mago, usando un d14 en lugar del d20]. Sin acabar de fiarse, Sheila intentó quitarse la máscara, para ver si podía hacerlo, y comprobó que podía sin ningún tipo de problema. Visto aquello, Ragnus y Carsten se pusieron también “sus” máscaras. Ragnus se sintió más afortunado [ganó el mismo tipo de suerte del que disfruta un mediano, y por tanto, su suerte podía contagiarse a sus compañeros de la misma manera], y Carsten se sintió todavía más fuerte y poderoso físicamente que antes [¡+3 a tocar y al daño, y aumentaba su rango de críticos a 18-20! Si antes ya era un borrico, ahora era un verdadero Conan].

[Cada máscara pertenece a una de las vidas pasadas en concreto, y sólo otorga sus poderes si se la pone su “legítimo propietario”. Los jugadores lo ignoraban, pero anteriormente habían perdido la oportunidad de hacerse con la máscara de Ursula. Quiso la suerte que la máscara de Sabian, que mejora las capacidades de combate, correspondiera al guerrero fortote… y a su jugador se le iluminó la mirada al comprender su nuevo poderío. En la aventura escrita, los nombres que aparecen en las cajas no tienen porqué corresponderse con los “dueños” de las máscaras, pero al jugar con niños, decidí hacer un poco más fácil el proceso de deducción para averiguar a quien le corresponde cada una.]

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Investigando la habitación antes de que la cabeza expulsada regresara, Morwyn descubrió una puerta oculta en la pared del fondo, que llevaba por una especie de paso del servicio a unas escaleras que subían a los salones superiores de la mansión. Sin embargo, decidieron acabar de recorrer la planta baja antes de adentrarse en otros niveles, mientras las campanas daban las once de la noche. En este punto, las presencias insinuadas anteriormente ya eran claramente visibles, y los sonidos en la mansión se hacían más altos y claros. Y lo que era peor, parecía que los celebrantes fantasmales y enmascarados que iban y venían por los pasillos y corredores también podían verles ahora.

Evitando llamar la atención de esos grupos, los aventureros ignoraron las grandes puertas dobles, detrás de las cuales se oía el barullo de una fiesta en plena celebración, y exploraron el ala norte de la mansión, llegando a una capilla en un estado lamentable. Tres altares de mármol oscuro estaban volcados al fondo y tirados en el suelo, y el hermano Ragnus identificó a quienes estaban dedicados: la tríada impía formada por el archidiablo Moloch y sus lugartenientes Abbadon y Belphegor. Pero en lugar de acercarse a inspeccionarles, los aventureros que llevaban puesta una de las máscaras notaron que tras uno de los viejos cortinajes que recubrían las paredes se remarcaba en rojo el contorno de una puerta o umbral. Descorriendo la vieja tela, vieron una estrecha escalera que subía en espiral en la oscuridad. Arriba, se escucharon unos débiles susurros, y el fugaz arrastrar de unos pies. En un nicho de la pared de la escalera había un extraño artilugio, una especie de marco de madera con una ancha y afilada hoja de guillotina manchada de sangre, una palanca y un hueco del diametro de un brazo humano. Junto al artefacto había un brasero apagado sobre el que había un crisol cubierto de runas, repleto hasta los topes de cera de abeja solidificada, salpicada de fragmentos de distintos metales.

Sulex, que emulaba a su patrón Sezrekan en su búsqueda de poder arcano sobre todas las cosas, creyó recordar un ritual necesario para crear un talismán de magia negra conocido como “mano de gloria”. [El mal rollo de los jugadores era claramente visible en sus caras… se estaban temiendo que iban a necesitar una de esas “manos de gloria”, y ya se preguntaban entre ellos quien sería el guapo que daría la mano por la causa… Finalmente decidieron aplazar la decisión, y no volver a la capilla hasta que no tuvieran más remedio]. Retirándose del lugar, entraron por la puerta más cercana a su posición, que resultó ser la puerta que daba al antiguo y derruído campanario de la mansión.

Solo que ya no estaba derruido, o al menos no lo estaba desde su interior. La torre cuadrada se alzaba hasta la gran campana cuyos tañidos habían estado escuchando una vez cada hora. Una larga cuerda, hecha de cabello humano, colgaba del badajo de la campana hasta unos tres metros por encima del suelo, y en su extremo colgaba el cadáver de un hombre vestido con túnica y con el rostro cubierto por una máscara de diablo cornudo. El cadáver parecía ahorcado recientemente, pues aún se balanceaba ligeramente. Queriendo hacerse con la máscara (a aquellas alturas estaban convencidos de que uno de los objetivos de la aventura era hacerse cada uno con la suya) pero temiendo un ataque, Morwyn sacó su arco y disparó una flecha al cadáver, para ver si estaba realmente muerto. [En ese momento, le dije al jugador que tirara el daño del flechazo (3), y le pedí que hiciera una tirada de Suerte, con ese 3 como penalizador. Morwyn, con una espectacular Suerte de 6, falló la tirada. Si no se trataba al cadáver ahorcado con sumo cuidado, era imposible moverlo sin hacer sonar la campana… y si esta sonaba, pasaban cosas malas. Esa mecánica me la saqué de la manga para ver si el flechazo había sido lo bastante fuerte como para mover el cuerpo y hacer sonar la campana.]

Cuando el cuerpo se balanceó por el impacto de la flecha, la campana empezó a tañer… y al momento, el sonido de piedra contra piedra inundó el campanario, primero uno, luego otro, luego otro… hasta cinco losas se deslizaron del suelo como si las estuvieran moviendo desde abajo, y cinco esqueletos salieron de debajo de ellas, envueltos en llamas azules y aparentemente atados a los postes de una pira fantasmal. Al emerger, los esqueletos se fijaron en Morwyn, Sulex y Thyra, que no llevaban máscaras, y les suplicaron que les liberaran a todos. Pero entonces vieron al resto del grupo, con sus máscaras puestas, y aullando de rabía y agonía, se liberaron de sus piras fantasmales, y aún ardiendo, se abalanzaron contra ellos cargados de odio.

Este combate estuvo a punto de terminar muy, pero que muy mal. Por una parte, Sulex no quería emplear sus manos llameantes porque temía que no les hicieran nada a los esqueletos ardientes, y su otro conjuro de ataque, Toque Gélido, implicaba tocarles con las manos desnudas, algo que no pensaba hacer bajo ningún concepto. Por tanto, se dedicó a intentar quemar la cuerda con sus llamaradas, por si hacer que la campana dejara de sonar devolvía a los esqueletos a sus tumbas. La fe de Ragnus fue insuficiente para hacer que los esqueletos huyeran de él, y se vio obligado a defenderse con su martillo de guerra, que además era la única arma del grupo que hacía daño pleno a los esqueletos. Carsten se defendió como un jabato de los ataques de los dos esqueletos que le atacaban (el chaval disfrutaba como un enano viendo cómo se libraba de todo como los héroes de las pelis), y Thyra usaba su escudo para golpear a los esqueletos y hacerles daño contundente, pero tanto Sheila como Ragnus pronto fueron golpeados con mala fortuna… sendos críticos de los esqueletos les hicieron arder en llamas, ¡atados a su propia pira fantasmal! Ambos cayeron al suelo, quemados y humeando, con su vida extinguiéndose a ojos vista. [Siendo personajes de nivel 3, sus compañeros tenían 3 asaltos para salvarles o estaban muertos]. Por fortuna, con buena compenetración y trabajo en equipo, y tras una de las grandes frases de la partida (¡Mago! ¡Haz algo de una maldita vez!, by Carsten) lograron acabar con los esqueletos ardientes, y las dos pociones de curación que llevaba el chamuscado guerrero salvaron la vida a sus compañeros en el último instante posible. Pero no antes de que la campana volviera a tañer por sí sola, marcando la llegada de la medianoche. En ese momento, todas las puertas que daban al campanario se inundaron de fuego infernal por unos instantes: Moloch había llegado para reclamar lo que le pertenecía.

Cuando el fuego infernal desapareció de los umbrales, los aventureros vieron que a través de todos ellos se veía la misma imagen: un gran salón de festejos, y supieron que no había otro lugar al que ir. Tragando saliva, uno a uno cruzaron una de las puertas, y aparecieron en el gran salón de la mansión, donde una escena literalmente dantesca les esperaba. Un festejo frenético e infernal, alrededor de un enorme trono tras el que giraba arremolinado un portal de tonos anaranjados y púrpuras. En el trono se sentaba un enorme e imponente diablo negro, de cuernos curvos y ojos de fuego infernal. El Senescal que les había recibido al llegar apareció de nuevo, llevando la cabeza del ciervo muerto convertida en una tétrica corona con cintas ensangrentadas como velo nupcial.

“Para la heredera de la mansión, la doncella del baile. ¿Quien reclamará el velo?”

Tras eso, fue Moloch quien habló, con una voz rebosante de maldad.

“He hecho todo lo que se me ordenó. Os di un anillo para gobernar el mundo con la ira de un díos caído; nadie podía hacer frente a vuestro poder. Ahora rendidme lo que me fue prometido. Entregadme a mi preciosa novia.”

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[Aquí los jugadores tenían un dilema. No habían acabado de explorar toda la mansión, ni habían resuelto el misterio de la Novia. No sabían a cual de ellos quería Moloch, ni habían podido aprovechar las diversas oportunidades que ofrece la aventura para resolver el desenlace. La única opción que les quedaba era luchar contra el Infierno en la tierra, o hacer lo que hicieron finalmente.]

En ese momento, Morwyn dio un paso adelante, y aceptó sacrificarse por el grupo, aceptando el anillo ígneo que Moloch había conjurado de la nada. Pero ella no era la novia prometida, y al ponerse el anillo, el fuego infernal empezó a consumirla, empezando por la mano y por el brazo. Era necesaria una última tirada de salvación por Fortaleza para evitar que Morwyn fuera reducida a cenizas… y la falló. En ese momento, el jugador de Ragnus recordó que aún llevaba puesta la máscara del Cuervo, y que podía gastar Suerte para modificar las tiradas de compañeros del grupo. Quemando 6 puntos de Suerte de una tacada, la presencia del clérigo permitió que Morwyn sobreviviera al fuego infernal, y al hacerlo, reemplazara a la novia prometida y ocupara su lugar. Su alma quedó condenada. Cogiendo a la elfa, Moloch se levantó y la arrastró al portal infernal, donde el espíritu de Morwyn sufriría su condena durante toda la eternidad. Entre un coro de diablos enmascarados aullando, el resto del grupo era libre para marcharse con su vida y su alma intactos. Sabían que no tenían mucho tiempo, pues por los crujidos y quejidos de la mansión, el pantano estaba reclamando finalmente la vieja casa y parecía estar hundiéndose por momentos.

En ese momento, el jugador de Thyra, otro de los niños, dijo que en lugar de marcharse, se metía por el portal infernal. Los jugadores adultos empezaron a preguntarle si estaba seguro, que iba a morir seguro, pero poco a poco se fueron mirando entre ellos… la idea del chaval les estaba calando a ellos también. Finalmente, me miraron y dijeron: ¡Saltamos al Portal! ¡Vamos a rescatar a nuestra compañera!

Para mi, no se podía haber dado un mejor final a una aventura de Clásicos del Mazmorreo. Fue todo un momentazo acabar la jornada de esta manera. Les dije, mientras empezabamos todos a recoger, que eso quedaba en un continuará. ¿Seguir los dictados de la lógica y declararlos a todos muertos? ¡Esto es DCC! ¡¡¡Ya tengo aventura para la próxima Fancon!!!

Resumiendo las sensaciones finales después de la partida, a los jugadores que nunca habían probado DCC les había encantado. Los niños disfrutaron de lo lindo como guerreros, y les gustó mucho lo de inventarse ataques especiales cada vez que actuaban. El padre también salió encantado de la partida, y me comentó que aunque hacía mucho que no jugaba, había tenido la impresión que en este juego cada clase se sentía verdaderamente como lo que representan. Los guerreros son y se juegan como lo que deberían ser, y lo mismo ocurre con el resto de las clases. Los jugadores que ya habían probado DCC me comentaron que habían disfrutado un montón de la aventura, que les había encantado el tono macabro, y que les encantaría jugarla de nuevo para descubrir las partes de la mansión que no habían visitado y ver si podían resolver el misterio a la segunda.

Por mi parte, esta aventura se ha convertido en una de mis favoritas sin duda, tanto por la historia que hay detrás, como por su increíble atmósfera y las mecánicas y vueltas de tuerca que su autor, Harley Stroh, sabe emplear como nadie al servicio de la diversión y la originalidad. Y huelga decir que su formato la hace perfecta para todo tipo de convenciones, jornadas o en cualquier situación en la que el tiempo esté limitado por una razón u otra. ¡Absolutamente recomendada!

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