BLOGCOMPLOT: LA LANZA ROBADA

Esta es una entrada muy especial.
Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy (o de los próximos días si la obsesión perfeccionista de algunos es demasiado fuerte) es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas.
Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot Seguir leyendo BLOGCOMPLOT: LA LANZA ROBADA

Galería de Personajes: Stormcrow

Volvemos a la Galería de Personajes, y en esta ocasión hago una excepción para compartir un personaje con el que aún no he jugado, pero al que tengo muchas ganas. Se trata de un superhéroe estilo «vigilante» para una campaña de Savage Worlds que tenemos pendiente de estrenar, y que promete bastante. Se trata de una campaña ambientada en la ciudad de Barcelona, con un trasfondo muy currado (hasta donde nos ha podido contar el máster). Seguir leyendo Galería de Personajes: Stormcrow

Liminal 1×01: Mercado goblin (1)

We’re questioning,

We’re measuring

We can’t relate to anything

We don’t belong here

We don’t believe in hidden bonds

We are apostles of nonsense

We don’t belong

Anywhere, anywhere…

                   –Strangers, Unseelie Seguir leyendo Liminal 1×01: Mercado goblin (1)

La Leyenda de Scáthach y el Mastín de Culann

No todas las heroínas de los mitos celtas son doncellas de trágico destino como Deirdre de los Pesares. En los distintos mitos de las tierras de los Gael aparece un buen número de diosas y mujeres guerreras. Pero de todas ellas, ninguna superaba en sabiduría y maestría de las artes marciales a la poderosa Scáthach, señora del castillo de Dun Scáith, la Fortaleza de las Sombras. Seguir leyendo La Leyenda de Scáthach y el Mastín de Culann

Galería de Personajes: Jake del Clan Gangrel

Todos los roleros que llevamos un tiempo en esto vamos acumulando personajes en nuestras carpetas, ya sean físicas o virtuales. Algunos de ellos pasan sin pena ni gloria, sea porque mueren antes de poder tener un verdadero impacto o porque uno no estaba muy inspirado durante su creación o en su interpretación. Otros, sin embargo, son esos personajes que recuerdas para siempre, de los que te encanta hablar y contar batallitas, puede que por el propio concepto de personaje, por lo que vivió durante su campaña o porque tuvo un final memorable, o porque metes mucho de tí mismo en él, y a veces todo ello a la vez. Aunque un 80% de mi tiempo rolero lo he empleado como máster, yo no soy ninguna excepción. Con esta entrada y para despedir este raro 2020 y dar la bienvenida al nuevo año, quiero iniciar una galería que sirva como homenaje a los personajes con los que más he disfrutado. En el fondo es una excusa más para contar batallitas, claro, pero si os gusta alguno de los conceptos o las aventuras que han vivido y os sirve de inspiración para lo que sea, miel sobre hojuelas. Seguir leyendo Galería de Personajes: Jake del Clan Gangrel

La Leyenda de Deirdre y los Hijos de Uisnach

Una de las leyendas más conocidas del Ciclo del Ulster, el principal corpus mitológico de la Irlanda pre-cristiana, es la leyenda de Deirdre y los Hijos de Uisnach. Se trata de una historia de amor y pérdida que ha trascendido los confines del tiempo. Deirdre de los Pesares es quizá la heroina trágica celta más conocida a día de hoy, pero para conocer su historia debemos viajar a la verde y mágica isla de Eire antes de la llegada de la cruz cristiana.

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Némesis: En el Espacio Nadie te Oirá Tirar Dados

Introducción

Esta semana pasada he pasado bastante tiempo solo en casa, y ese hecho ha coincidido con la llegada de uno de los juegos de mesa que más había esperado tener en físico: Némesis, de Adam Kwapinski. Se trata de un juego de terror espacial en el que seremos los últimos supervivientes en una nave infestada de depredadores alienígenas. Seguir leyendo Némesis: En el Espacio Nadie te Oirá Tirar Dados

Joyas del pasado: los central casting de jennell jaquays

Vamos a intentar darle un poco de caña al blog, que lo tengo un poco abandonado últimamente al pobre, y para hacerlo me he lanzado con un poco más de arqueología rolera. Me parece interesante reivindicar productos del pasado que, lejos de quedar obsoletos, creo que pueden seguir aportando algo de valor al rol.

En este caso he estado revisando una serie de suplementos cuya función principal es la de ayudarnos a crear un trasfondo rico y detallado para nuestros personajes, y dotarles de personalidad y vida propia. Se trata de Central Casting, una colección de suplementos publicados por la editorial Task Force Games a finales de los ochenta, y escritos por una de las autoras a mi parecer más injustamente olvidadas del mundo del rol: Jennell Jaquays. 



Jaquays es sin duda uno de los grandes nombres del rol de los años 80 y 90, aunque por aquel entonces aún firmaba con su nombre de nacimiento, Paul, y es posible que a muchos lectores es como les sea más conocida. Ha ejercido como diseñadora de rol y videojuegos, ilustradora, portadista y creadora de aventuras geniales como Dark Tower y The Caverns of Thracia (a ella debemos el concepto de “jaquaying the dungeon”, popular entre los aficionados a la OSR). Se trata, pues, de una autora que ha aportado contribuciones muy destacables a esta afición y que ayudó a dibujar el panorama rolero de una generación.

¿Y qué nos ofrece este Central Casting del que hablamos hoy? Pues son una serie de suplementos, neutrales en cuanto a sistema de juego, que nos permiten crear el trasfondo, origen, vida previa y rasgos de personalidad de un personaje partiendo de cero. Jaquays escribió tres de estos libros (con la ayuda de la que entonces era su esposa, Ruta), cada uno centrado en un género concreto: Heroes of Legend, para la fantasía; Heroes of Tomorrow, para la ciencia ficción; y Heroes Now, para ambientaciones contemporáneas. Existe un cuarto libro en la serie, Dungeons, pero amén de estar escrito por otro autor, Robert Sassone, se desvía del concepto original y ya no se centra en perfilar personajes sino en la creación y el diseño de mazmorras. 

Central Casting está organizado en base a algo que a muchos les produce urticaria: las tablas. Yo no me incluyo entre ellos, como bien sabréis, y en productos como éste aún menos. Se trata de una serie de herramientas que podemos utilizar como mejor veamos: lo podemos usar tal cual se indica en el libro, tirando todo aleatoriamente y pasando de una sección a otra siguiendo las instrucciones, o lo podemos ver como un enorme buffet libre de ideas y conceptos para cuando la imaginación flojea o estamos buscando algo que haga de nuestro personaje un poco más único o distintivo. 

Creo que la mejor manera de ilustrar el funcionamiento de estos libros será con un ejemplo, así que voy a dar algo de cariño a mis dados en estos tiempos de rol online y voy a usar Heroes of Legend para generar el trasfondo de un PJ para mi mundo de Valorea partiendo de una tabula rasa, sin la menor idea preconcebida. Voy a ir comentando el proceso por encima, y al final intentaré usar todo lo obtenido para darle forma al personaje. ¡Vamos a ver qué nos sale!

Si no tenemos raza elegida, empezamos por tirarla aleatoriamente, y en mi caso sale humano. Sus circunstancias de nacimiento también se generan del mismo modo, y nos da un personaje salido de una cultura nómada, de familia bienestante y que en el entorno de campaña será percibido como un forastero llegado a la región ya de adulto. Creo que una buena opción dentro de Valorea sería el pueblo Wokani, una orgullosa confederación de tribus de las praderas rodeados de reinos más “civilizados” con ansias colonizadoras. 

Genero también los detalles sobre los miembros de su familia, y obtengo resultados bastante interesantes. El padre del PJ tuvo una vida movida y azarosa que no terminó bien, y su madre era una sacerdotisa. Dado que los Wokani no tienen de eso, y solo tienen shamanes, decido que la madre era una “pielblanca” y por tanto el personaje es un mestizo. Todos estos resultados pueden asignar modificadores a tiradas posteriores, y eso es una constante a lo largo del libro. 

Después el manual me dirige al apartado de vivencias de niñez y adolescencia, y ahí es cuando las cosas se complican para este personaje, al que en mi mente ya he empezado a llamar Bidziil. A los 4 años sobreviene la tragedia: toda la tribu es aprisionada, esclavizada o asesinada. El personaje escapa a ese destino gracias a su madre. A los 6 años se inventa un amigo imaginario. A los 12 su madre muere y se queda huérfano. No podrá heredar su casa y sus tierras hasta que no haya vengado a su tribu. Años después visitó la tumba de su madre y la encontró vacía. Empieza su vida de aventurero tarde, a los 28. 

Llegado a la edad adulta, Bidziil encuentra el amor a los 21 años. Decido tirar aleatoriamente la sexualidad del personaje (eso no viene en el libro, es cosa mía), y sale heterosexual. Las tablas me indican que su enamorada resulta excepcional, teniendo 2 rasgos destacables: una apariencia extremadamente atractiva (como dijo una de las pelirrojas más famosas de los cómics, “you just hit the jackpot!”), y además es hermana de uno de los amigos o futuros compañeros de grupo del personaje. Durante su romance ocurrieron 2 eventos: la amada inspiró un gran logro en el personaje; y a los 28 la amada debe marcharse lejos para un servicio militar.

Finalmente, paso a desarrollar la personalidad de Bidziil, y cuales son sus valores y principios, lo que al final del proceso también nos dirá cual es la moralidad (o alineamiento) más probable del personaje. Me sale que su persona más apreciada es su amada, además a un nivel obsesivo. Su posesión más apreciada es un bote, y decido que será el pequeño bote en el que escapó a la masacre de su tribu. Y su abstracción más apreciada es la amistad y la lealtad a sus amigos. 

En cuanto a rasgos de personalidad, nos sale que el personaje es benévolo y gentil, emocional y en último lugar nos aparece un rasgo exótico, que en su caso se traduce en un trastorno mental: alucinaciones. 

Con todos estos ingredientes, empiezo a tener una buena idea de quien es el personaje que ha aparecido de la nada ante mis ojos:

Bidziil nació en una tribu Wokani de las llanuras, en lo que el resto del mundo llama los Reinos Bárbaros. Su padre Ahtosaan era uno de los mejores guerreros de la tribu, y su madre, Ligeia, casada en segundas nupcias, era una pielblanca de Aquila, antaño fue una aventurera, una acólita de alguno de los dioses de los moradores de las piedras. Cuando Bidziil aún era un bebé, Ahtosaan y algunos de los guerreros de la tribu buscaron fortuna uniéndose a un gremio aquiliano de mercaderes como guardias de caravanas. Desafortunadamente, el gremio era una tapadera para una operación colonial que buscaba erradicar a las tribus Wokani del noroeste y quedarse sus tierras. Fueron derrotados por una coalición de tribus, pero Ahtosaan fue capturado, sometido a torturas y marcado como traidor. Eso dejó al pequeño Bidziil el doble estigma de ser mestizo e hijo de un traidor.

A los 4 años sobrevino la tragedia. Una fuerza aquiliana más poderosa, esta vez apoyada por el rey, arrasó con la tribu en represalia por la derrota anterior. Todos los suyos murieron o fueron capturados como esclavos. Su madre escapó a esa suerte por ser una mujer blanca, y logró sacar a Bidziil de la masacre montándolo en un bote y soltándolo río abajo, rezando a su dios para que llegara hasta la cabaña donde vivía el tío abuelo del niño, Sicheii, un shamán ermitaño. 

Ligeia logró reunirse con su hijo más tarde, y siguieron viviendo en la cabaña de Sicheii aún después del fallecimiento de este. Durante su solitaria niñez Bidziil tuvo un amigo imaginario, un lobo parlante llamado Kalak. Él creía que era un espíritu de los que le había hablado su tío abuelo, sin saber que sólo existía en su mente. 

Ligeia murió de fiebres cuando Bidziil tenía 12 años. En su lecho de muerte, le hizo jurar a su hijo que no podría heredar las armas y las tierras de su padre, ni regresar a su hogar ancestral, hasta que hubiera vengado a su tribu. Después de eso, el joven vivió largo tiempo solo, convirtiéndose en adulto y subsistiendo con sus habilidades de cazador, ofreciendo a menudo sus servicios como guía y rastreador a las expediciones de pielesblancas que frecuentemente se adentraban en aquellas tierras ahora salvajes. 

Fue en una de esas expediciones cuando conoció al amor de su vida, Alhana, una joven maga de batalla andmar de una belleza excepcional. Ella y su hermano Aldus formaban parte de una expedición en busca de unas ruinas ancestrales, y Bidziil fue contratado para guiarles. Durante el peligroso viaje ambos se enamoraron, y Alhana se quedó a su lado en lugar de regresar a su tierra natal. Vivieron siete años de felicidad y de un amor sin límite, hasta que ella fue llamada a filas. Como maga de batalla, estaba obligada a presentarse si los ejércitos de Andmar se movilizaban. Ella le prometió que regresaría al terminar el año de servicio obligatorio, y que se mantendría en contacto con él en todo momento. Pero ninguna de las dos cosas ocurrieron, ante la desesperación y la impotencia de Bidziil. 

Y cuando después de tantos años visitó de nuevo la tumba de su madre, buscando consuelo, la encontró vacía. 

Incapaz de perder a la única persona que le quedaba en la vida, Bidziil recogió sus escasas pertenencias y abandonó el único mundo que había conocido en busca de su amada perdida. Y ahí es cuando empezaron sus aventuras. 

A pesar de lo dura que ha sido su vida, Bidziil es un gigante bondadoso, una persona de carácter afable, gentil y benévolo. Aunque es cazador detesta la violencia innecesaria. Es también extremadamente emocional; al contrario que la mayoría de los Wokani, no hace el menor esfuerzo por evitar demostrar sus sentimientos abiertamente, y estos suelen ser claramente visibles en su rostro y en su comportamiento. Sin embargo, tantas pérdidas han tenido un efecto traumatizante en su mente; además de su obsesión por reunirse con Alhana, que es sobre lo que gira su vida entera, tiene un trastorno alucinatorio, que él achaca al mundo de los espíritus. Su viejo amigo Kalak se le aparece de vez en cuando, y a veces también habla con el “espíritu” de Alhana, que le visita a menudo y no siempre en los momentos más oportunos. 

Pues este es el personaje que se ha generado mediante este Central Casting. Un «noble salvaje», un cazador leal y gentil y ligeramente trastornado, obsesionado por encontrar a su amor perdido. Sinceramente es un personaje que me encantaría interpretar en una campaña o incluso escribir sobre él, y lo he creado de cero mediante el azar, simplemente combinando de forma lógica o interesante los ingredientes que las tablas me han proporcionado. 

Visto lo visto, creo que incluso a día de hoy la serie Central Casting sigue siendo una fuente genial de inspiración para crear nuestros personajes o dotarles de vida y riqueza de detalles. Si se utiliza como lo he hecho yo, es un proceso largo, pero que se desarrolla casi como un minijuego, y la verdad es que ir viendo como se va dibujando el personaje ante nuestros ojos poco a poco tiene su rollo; es casi como montar un puzzle narrativo. Los libros de esta serie llevan muchos años fuera de circulación, pero sobreviven en forma digital gracias a la red de redes. 

Esto es todo por hoy, espero que os haya gustado este vistazo al pasado y si decidís darle uso o si lo habéis hecho ya, no dudéis en contar vuestras experiencias por aquí.

¡Namárië!

NUEVA MAGIA PARA LIMINAL: ONIROMANCIA Y CARTOMANCIA

No sólo de fantasía épica y space opera vive el rolero. Una de las últimas adquisiciones que he hecho se aleja bastante de estos ámbitos para adentrarse en las oscuras calles repletas de secretos de la fantasía urbana. Se trata de Liminal, el juego de rol de Paul Mitchener cuya versión en español ha protagonizado una exitosa campaña de mecenazgo de la mano de The Hills Press.

Liminal me llamó por varias razones. La primera es que buscaba un juego ligero de reglas para dirigir de manera sencilla en las partidas online que tenemos por delante de nuevo, ahora que nos hemos autoimpuesto una nueva rolentena en mi grupo habitual. La segunda es que me apetecía jugar algo de fantasía urbana; en mi casa somos muy fans de Sobrenatural, Buffy Cazavampiros y otros hitos del género, pero es algo que con mi grupo actual apenas hemos tocado. Hubo un intento por mi parte de iniciar una crónica de Changeling, pero la cosa no acabó de cuajar. Liminal me ofrecía una versión más ligera y menos saturada de «lore» y metatrama que el Mundo de Tinieblas, y más centrada en investigar y enfrentarse al Mundo Oculto. Y por último, pero probablemente más importante, este juego tiene entre sus fuentes de inspiración a dos de mis grandes pasiones: los mitos, leyendas y folklore de las islas británicas; y la obra de uno de mis escritores favoritos, Neil Gaiman. Con todo esto, me resultaba irresistible.

Y siendo uno como es, tras su lectura no pude evitar empezar a trastear y a imaginar nuevos tipos de magia que añadir a los ocho que ya aparecen en el manual básico, y que creo que encajan con el tono que busca Liminal y con esas fuentes de inspiración de las que bebe.

Estos tipos de magia han sido diseñados para permitir al Director de Juego crear oponentes mágicos con nuevos poderes y conjuros que sorprendan a sus jugadores, o si se desea, para aumentar el número de opciones disponibles a los personajes magos. Se presupone que todos estos estilos son más inusuales que los que aparecen en el manual básico de Liminal, a no ser que el Director de Juego y el resto del grupo decidan lo contrario. 

Hoy comparto los dos primeros estilos de magia: la Oniromancia y la Cartomancia.

La Oniromancia permite leer los sueños de otras personas. El oniromante podrá ser testigo de lo que están soñando y, quizá, interpretar esos sueños. Con algo de esfuerzo, también es posible proyectarse en ellos o esculpirlos para entregar mensajes, realizar advertencias o jugar con la mente del soñador. Los oniromantes más poderosos son incluso capaces de adentrarse en el Mundo Onírico y lo que es peor, arrastrar a otros hasta allí, lo quieran o no.

La lectura de cartas para presagiar el futuro es una de las formas más comunes de Adivinación, pero los verdaderos Cartomantes saben que el poder de los Arcanos del Tarot va mucho más allá. Un personaje con el talento Cartomancia puede invocar a los Arcanos para ayudarse en una multitud de situaciones, aunque la ayuda concreta depende de las cartas y por tanto normalmente es impredecible. Con los talentos avanzados de esta disciplina, un Cartomante puede convertirse temporalmente en una encarnación viviente de uno de los Arcanos mayores, o proyectar los efectos negativos de un Arcano invertido contra una víctima involuntaria. Todos los usos de Cartomancia requieren que el mago saque una carta al azar, por lo que aunque es magia poderosa, está limitada por su aleatoriedad. El destino está en las cartas…

Podéis descargar las reglas para estos dos nuevos tipos de magia en el siguiente enlace:

Magia para Liminal – Oniromancia y Cartomancia

Y eso es todo por hoy, espero que os gusten y ya sabéis, cualquier tipo de comentario será más que bienvenido. Si este bizarro 2020 lo permite, a no mucho tardar podréis encontrar por aquí más estilos mágicos con los que aderezar vuestras partidas de Liminal (o extrapolar a cualquier otro juego de fantasía urbana).

¡Saludos desde el Mundo Oculto!

Probando Juegos: star wars Outer rim

Dicen que a falta de pan, buenas son tortas. Y en estos tiempos raros, en los que uno ya no sabe si estamos confinados o no, las quedadas para darle al rol y a los juegos de mesa son más difíciles de concretar que nunca. Una buena “metadona” para mí han sido los juegos de mesa que se pueden jugar en modo solitario. Estuve catando unos cuantos durante el confinamiento, como ya os conté en esta entrada, y les he cogido un cierto gusto.

Esta noche he descubierto que uno de los juegos a los que tenía ganas de catar con colegas tenía esa modalidad. Se trata de Star Wars: Outer Rim, un juego de Corey Konieczka publicado por Fantasy Flight Games. El juego se centra en los personajes más pícaros, astutos o mercenarios del universo Star Wars, como Han Solo, Boba Fett, Jyn Erso o la Doctora Aphra, y en él tendremos que explorar el Borde Exterior para realizar trabajos y misiones para distintas facciones, pudiendo dedicarnos a ejercer como contrabandistas, cazarrecompensas y “mercaderes libres”. Encarnamos a un personaje conocido dentro de la franquicia desde sus orígenes más humildes a bordo de una nave muy básica, y pugnaremos con el resto de jugadores para convertirnos en una leyenda viviente de la galaxia. 

Siendo Han Solo mi personaje favorito desde siempre, podréis entender porqué me llamaba el juego. Al descubrir que tenía un modo Solo, y nunca mejor dicho, no me lo he pensado dos veces. Y se me ha ocurrido registrar la partida para compartir con vosotros mi experiencia. Así que sin más dilación, me pongo en la piel de Han Solo para empezar a explorar el Borde Exterior.

Solo, Han Solo

Mi rival y competidor directo será nada más y nada menos que Lando Calrissian, tahúr extraordinario. Mi objetivo es obtener 10 puntos de Fama antes que Lando. Hay distintas maneras de obtener Fama: cumplir con objetivos personales y objetivos de nave, cobrar recompensas por personajes buscados, realizar trabajos para las cuatro facciones principales (el Imperio, la Alianza Rebelde, los Huts y el Sindicato del Crimen), destruir las patrullas más avanzadas de dichas facciones o comprar artículos de lujo. 

Empiezo mi singladura a bordo de un caza estelar G-1A. Es algo más lento que la alternativa, un Rigger G9 como el de Lando, pero es mejor en combate. Y por favor, que soy Han Solo. Resulta que Han da un +2 al valor de Hiperimpulsor de toda nave que pilote. Le hice unas modificaciones yo mismo, ya sabéis…

Por cierto, Lando es un jugador virtual que se utiliza en modo solitario, cuyas acciones están programadas por una seria de cartas de Inteligencia Artificial. Veremos qué clase de rival resulta. Cada uno tenemos un cargamento inicial con el que empezar nuestros trapicheos. Lando y yo tenemos exactamente la misma ruta invertida. Yo tengo que llevar partes de vehículos de Nal Hutta al Anillo de Kafrene (no parece muy ilegal), y él bienes de lujo desde allí a Nal Hutta. 

Mi objetivo personal es conseguir una nave de al menos 15000 créditos. Si lo logro, le daré la vuelta a mi carta y me convertiré en un Han nuevo y mejorado.  

Una de las cosas que complican nuestros viajes es la presencia de patrullas de las facciones. Estas naves se desplazan por el mapa persiguiendo a uno y a otro, en función de lo que indiquen las cartas. Nuestro personaje tiene un indicador de relación con cada una de las facciones, que puede ser positiva, negativa o neutral. Si tienes buena relación con una facción sus patrullas no te estorban, pero en caso contrario las patrullas te dan el alto y te obligan a detener el movimiento, y en caso de tener mala relación, te verás obligado a luchar contra ellas. Y, oh, vaya, empiezo con mala reputación con los Huts. Oye, Jabba… De esta acabo congelado en carbonita.

Turno 1

Bueno, inicio mi andadura y pongo rumbo al Anillo de Kafrene. De camino me detengo en Naboo. Una de las opciones que tienes al visitar el mercado, antes de decidir si compras una carta, es descartar una de las que hay disponibles, ciclando la baraja para buscar algo que te interese más o para impedir que otros jugadores se las lleven. Las cartas se distribuyen en 6 tipos distintos: Recompensas, Mercancías, Modificaciones y Equipo, Trabajos, Artículos de Lujo y Naves. Descarto un trabajo porque le va bien a Lando. Veo que la Rebelión necesita un trabajito en Lothal, que está en pocón y además las habilidades requeridas no son mi fuerte (a Han se le da bien la Tecnología y el Pilotaje). Por otro lado, han puesto precio a la cabeza de una tal Hera Syndulla. Mi nave no sé si está bien equipada para eso, y tampoco puedo pagar nada más, así que acepto el trabajo de la Alianza. A ver si cuela. Al hacerlo, destapo una Ayuda Contratada. Estos son miembros de la tripulación temporales, que te pueden proporcionar una habilidad que no tengas y luego se descartan. 

Las naves tienen un cierto número de huecos para tripulantes, en mi caso uno, así que tras mercadear en Naboo, intento establecer contactos con uno de los dos personajes que se encuentran allí boca abajo. Con suerte podré encontrar copiloto.

¿Koona t’chuta Solo?

La leche, es Greedo. Mala reputación con los Huts + Greedo = problemas. Pillo 2 de daño personal. ¡Greedo disparó primero! 

(Por cierto, no se puede morir en el juego. Si el personaje o la nave son destruidos, no puedes mover durante el siguiente turno para recuperarte o hacer reparaciones, y a partir de ahí puedes seguir jugando.)

Mientras, Lando aterriza en Ryloth, contrata a esos Ayudantes de Alquiler y encima  consigue de algún modo aumentar su reputación con los Rebeldes. Y eso que ya empezaba siendo amiguete del Imperio. ¡Estúpido y sexy Lando! Al revelar una nueva carta, destapa la Carrera de Kessel. Hmmmm… Se me acaban de poner ojitos.

Algunas de las barajas de mercado

Turno 2

Llego hasta el Anillo de Kafrene y entrego el cargamento sin problemas. Descarto la nave disponible, una nave patrulla Firespray-31 (tipo la Esclavo-1 de Boba Fett) que vale 20000 creditazos, y en su lugar aparece una nave de clase Lancer, por 10000. Nada, no me convence. Yo estoy buscando algo más, no sé, más corelliano. Lo que sí me compro son unos bienes robados para entregar en Kessel. Con la mercancia ilegal las entregas siempre son peliagudas, pero son más lucrativas y lo mejor, dan Fama. Además, aquí veo un combo si me apunto también a hacer la Carrera Kessel, pero para eso tendré que pasar un turno más en Kafrene. Pero bueno, creo que compensa, Kessel me pilla de paso para ir a Lothal. Busco contactos y me encuentro con un droide, un tío majete llamado W1-LE. Tengo que superar una tiradita de Tecnología (porque claro, no soy Lando, si no se venía del tirón… qué rabia me está dando ya), y como lo consigo, me lo llevo de tripulante. El amigo es útil, tiene la habilidad de Influencia y además permite hacer fases de mercado incluso estando en mitad del espacio. 

Arrgh… ¡maldito Lando! ¡Me ha chorizado la Kessel Run! Ha llegado a Nal Hutta i ha entregado el paquete. ¡Y encima se lleva gratis un miembro para su tripulación! Pues no va y le sale Lobot, el calvo de los implantes en la cabeza… Este juego lo hace a posta. Y para acabarlo de arreglar, Lando me deja una patrulla imperial en mitad de mi ruta. Ahora que transporto bienes ilegales. ¡Pero qué HDLGP!

Este es Lobot

Turno 3

Ya no tiene sentido quedarse en Kafrene. Me planto a medio camino de Kessel, cabreado por no poder intentar la Carrera, pero mira, me he encontrado con un cargamento robado abandonado en el espacio. ¿Qué clase de desaprensivo soltaría la carga de esa manera? Bueno, en fín, esto se puede vender en Cantonica y no ocupa espacio en la bodega… ¡Me lo llevo!

Lando también va a Kessel.. Culo veo culo quiero, colega. De alguna manera por el camino se las ha ingeniado para ganar 4000 créditos. Apostando, seguro. Bastardo. 

Turno 4

Lando es un lentorro, y de no ser por la patrulla que me ha dejado en medio habría llegado yo antes a Kessel. Pero como he tenido que dar un rodeo, pos no. Me quedo en la misma casilla que él. ¿Le ataco? Por ganas no será. ¿Ah, que el juego no lo permite en principio? Por ahí te libras, Landete.

Voy ciclando naves (y eso que hay un carguero pesado que me da cosa quitarlo, parece útil) pero yo sigo buscando MI nave, yatusabe. Recibo una señal de emergencia de una nave del Sindicato atrapada en el interior de una babosa espacial. Les intento ayudar confiando en mis dotes de manitas. No sé por qué lo hice, debió ser algo que comí. Encima fallo miserablemente y mi nave pilla 3 de daño. Ole tu. 

Carta de encuentros, en este caso en el espacio.

Lando aterriza en Kessel, se pilla un Cristal de Coaxium para vender en Ryloth, y hace la Carrera de Kessel… gratis, sin tirar ni nada. ¡No es justo! Aaargh como le odio.  Ya tiene 23000 créditos y 2 de Fama. 

Turno 5

Intento vender la carga de bienes robados pero me intercepta la Rebelión. Necesitamos esa carga más que tú, me dicen. -1 a la reputación con ellos pero al menos me la han pagado. Veo que el negocio de esclavos va a todo trapo en Kessel, però en true Han Solo fashion, paso de hacer nada. No intervengo (tampoco podía perder los 2 puntos de reputación necesarios para ganar Fama 1) pero eh, tampoco me vendo a mi copiloto. Algo es algo. ¿No?

Lando se pira a Ryloth (bien, cada uno va en una direcció contraria por primera vez. Pesao). Se gasta 8000 para subir a Fama 3. Puto Sabacc. 

Turno 6

Rodeo Kessel para evitar el Maelstrom, que me habría parado después de mover una sola casilla. Otro turno en medio del espacio. Suerte que mi colega robot me deja comprar en cualquier sitio. Cuanto partido le estoy sacando. Compro una reserva de Bacta para vender en Takodana… está justo en dirección contraria pero bueno, siempre lo podré usar para mercadear si no lo puedo colocar. 

¡Oh! ¡En la pila de Modificaciones ha aparecido un compartimento de carga secreto! ¡Eso sí que lo quiero! Y como lo quiero, seguro que el Lando se lo llevará antes. ¡Pero ah! Navegando por el espacio se me ocurre un plan para robarle parte de su Fama. ¡Me atribuiré algunas de sus hazañas! Por ejemplo, no sé… ¿La Carrera de Kessel en menos de doce parasegundos? ¡Cuidado la próxima vez que nos crucemos, Calrissian!

Lando llega a Ryloth. Ha vendido el Coaxaium al Imperio, ¡este cabrito ya casi es amigo de todo el mundo! Al revés que yo. ¡Lo que decía! Me ha birlado el compartimento secreto. El odio lleva al Lado Oscuro… Ah, no, es verdad, que yo no creo en paparruchas. Pero es que además a él, siendo PNJ, no le sirve de nada porque no tiene que hacer tiradas para colocar mercancía ilegal. Na más que pa joder. Y ya tiene Fama 4. 

Turno 7

Llego a Lothal. ¡Oooooh sí! Por fin hay a la venta una nave que me mola, un carguero ligero YT-1300 modificado. Si me lo pillo tendré que pensar un buen nombre, algo que mole… Ya se me ocurrirá algo.

Era chungo, ¡pero he conseguido superar la misión para la Rebelión! ¡Uoooo! Necesitaban a alguien que les mostrara el camino a través de unas instalaciones imperiales. Y yo ni puta idea, pero lo que importa es aparentar que sabes lo que haces. (He sacado un crítico, que era lo que necesitaba al no tener la habilidad de Conocimiento). Pero no te aficiones a esto, Han, que esta gente te la lía rápido. Si no pagan, ni agua. Y con esto, ya tengo créditos para cambiar la nave… ehehehe.

Lando se pilla un lanzagranadas a Ryloth, se ve que se aburre. Una patrulla Hut le intercepta, pero aunque son los únicos que no son amiguetes suyos, tampoco son enemigos. Y la Fama le sigue subiendo. Al menos está entretenido de jarana y no tiene trabajos ni mercancías que transportar… A ver si para quieto un rato.

Turno 8

Y yo en Lothal estoy rodeado de patrullas Rebeldes y del Sindicato, y las dos detendran mi movimiento… paso. Me quedo en Lothal a descansar, arreglo la nave y me la vendo para pillarme ese precioso YT. ¡Mío! ¡Todo mío! Cumplo así mi objetivo personal y gano 1 de Fama. Ya van 2, ¡voy lanzado! Oh, y ahora al pasar por una patrulla puedo tirar Pilotaje para evitarla. ¡Esto es otra cosa! Si le meto 2 mods a la nave, o 1 mod i un Chewie, ganaré más Fama y mejoraré la nave… ¡A buscar contactos se ha dicho!

¡Leia Organa! ¿Qué hace una chica como tú en un sitio como este! ¡Este podría ser el principio de una bonita amistad! ¿Estudias o trabajas? Ah, que no quiere subirse a ese montón de chatarra, solo quiere que libere a unos presos rebeldes. Esta chica me la va a liar, lo sé. ¿Ayudar a los rebeldes y tocar los huevos al Imperio porque sí, sin que me paguen ni un crédito? ¡Ni de coña! Bueno, va, ¡pero nunca más eh! ¡Una y no más! ¡Que te quede muy clarito, princesa!

Lando sigue en Ryloth, buscando trabajos dignos de alguien de su apuesta estampa.

Turno 9

Intento evitar la patrulla del sindicato sobre Ord Mantell pero no cuela. Me hacen parar. Pues ya que estamos busco contactos, ya que no tengo ni mil miserables créditos para comprar nada. Otro robotijo, K2-S0. Me está quedando una tripulación droide moníssima. Me será útil si hay tiroteos.

Lando se ha quedado en Ryloth, tanteando el mercado y comprando reservas de comida para llevar a Nal Hutta, que lo tiene al lado. Siempre con el viento a favor este tío.

Turno 10

Intento vender el cargamento de bienes robados en Cantonica, pero hay presencia imperial inesperada. A ver si mi compi droide W1-LE me ayuda a convencer a los oficiales que en esas cajas sólo hay comida. ¡Y coló!

Lando entrega las cajas de provisiones en Nal Hutta y se hace amiguito de los Huts. Ya es amigo de toda la galaxia. Brrrrr. La patrulla del Sindicato se vuelve a interponer en mi camino, esta vez sobre Mon Calamari. 

Turno 11

No hay via libre, tendré que evitar a una de las dos patrullas o a las dos, pero por mover solo un navpoint más no me la juego. Intento evitar la del Sindicato, así si fallo me quedo en Mon Calamari.

Esquivo la patrulla, rodeo Kessel pero al hacer trapis para comprar mercancía la patrulla rebelde me intercepta. Tíos, que solo hago que ayudaros, dejadme en paz… Charlo con ellos y les cuelo rumores falsos que interesan a los Huts, y eso envía su patrulla a la otra punta del sector, para que no estorben.

Lando sigue en Nal Hutta, consigue la misión de rescatar a un payo de las minas de Kessel, y deja de ser tan amiguito de los rebeldes.

Turno 12

Vuelo hasta Naboo con un plan en mente: intentar robar la legendaria Joya de Yavin. Si lo consigo me corono. De camino me cruzo con Lando y le robo parte de su Fama. ¡Chúpate esa Calrissian! Pero él me denuncia al Imperio y ahora me tienen en el punto de mira. En fín. 

En Naboo tuneo la nave amb un Ordenador de Navegación Mejorado que me da +1 a Hiperimpulso. Lo que sumado al +2 que doy yo como piloto, me lleva a una velocidad de 10. ¿Qué nave es la más rápida de la galaxia? ¿Eh?

La patrulla rebelde me sigue (o lo intenta jeje) y de camino se topa con Lando. Seguro que han tenido una charleta.

Y ahora sí, el robobo de la jojoya. Primero he de buscar una ruta segura a través de Naboo, pero no. Pillo 1 de daño. Me he topado con unos criminales (vale, otros criminales), y el tiroteo sigue, pierdo otro punto de daño. Esto no va bien. Vale, ahora toca convencer a los seguratas. W1-LE, haz tu magia. ¡Conseguido! Ahora viene la parte difícil, superar el sistema automático de defensa. Si fallo, pillo 2 y al suelo. Y no tengo Sigilo. Bien. Se te acabó la suerte, Solo. Pum, al suelo. Mission failed. 

La carta de misión de la Joya de Yavin con su correspondiente carta de aventura

Lando viaja a Kessel y se detiene obligatoriamente en el Maelstrom. De alguna manera convierte eso en una oportunidad para ganar 4000 créditos. ¿Cómo lo hace?

Turno 13

Compro hipercombustible robado en Naboo para vender luego y vuelvo a intentar el robobo de la jojoya. Fingers crossed. ¡Esta vez sí, con combate final incluido! Gano por un crítico. ¡Lucky shot! Ya estoy en Fama 5 y por primera vez en la partida, adelanto a Lando. 

Me dura poco. Lando llega a Kessel, consigue un contrato de trabajo con el Sindicato, y además rescata al hijo de un gobernador regional de las minas, ganando 8000 créditos i Fama 1. Las patrullas Hut cada vez se me acercan más.

Turno 14

Con la ayuda de mi compi droide, instalo un cañón de iones en la nave. Intercepto la patrulla imperial que estaba buscando cerca de Kafrene, la destruyo y realizo un espectacular rescate de prisioneros. Mi Fama sube como la espuma (+2) y ahora los Rebeldes me tienen por colega. ¿Impresionada, princesa? ¡Pero no os acostumbréis, eh, rebeldes! ¡Que nos conocemos!

Próxima parada: Kafrene, a colocar el Hyperfuel robado. Si lo logro, no solo ganaré 1 más de Fama, sino que cumpliré el objectivo de nave y… jejeje

Lando se dirige a Nal Hutta, topándose con una patrulla del Sindicato. Pero com ya era al final de su movimiento, no pasa nada. Hace una partidica con los mafiosos y gana 1 de Fama. Me pisa los talones. 

Turno 15

Llego a Kafrene pero mierda, los imperiales han llegado antes y quieren mi cabeza. Pero mis intentso de colocar el hyperfuel han atraído la atención del sindicato, y me he visto obligado a vendérselo a ellos, que ara encima me tienen fichado como “competencia ilegítima”. Pero eh, ¡la cosa era venderlo! Porque eso no solo me libra de tener que enfrentarme a la patrulla imperial, más peligrosa que la anterior, sino que mi YT-1300 ya tiene nombre… ¡Es el Halcón Milenario! ¡Esto me deja en Fama 9!

La próxima misión a la vista es explorar un templo subacuático en Mon Calamari. Si lo consigo,  gano la partida. Espera a ver qué hace Lando mientras tanto. 

Lando llega a Nal Hutta. Se apunta a hacer un trabajito en el casino de Cantonica. Le gustan más los casinos que a un ewok la carne de stormtrooper. Tanto que en vez de cumplir el contrato para el Sindicato, vuelve a gastar pasta jugando y le aumenta la Fama a 7.

Turno 16

Vuelo a toda leche hasta el sistema de Kessel y para no desviarme voy directo a una patrulla Hut. Pero eh, ¿el Halcón Milenario pilotado por Han Solo? ¡Los pobres desgraciados no tenían la menor posibilidad de pillarme! 

¡Ups! Control Imperial por sorpresa. A hacer tiradita de pilotaje si no quiero gastarme una pasta untando a los oficiales de aduanas. De nuevo, les esquivo como me da la gana. 

Lando compra prototipos robados para vender a Cantonica. Así puede matar dos pájaros de un tiro en un solo viaje. Y además, completa de una vez el trabajo para el Sindicato y ya vuelve a ser coleguita de ellos. 

Turno 17

Llego a Mon Calamari, y me encuentro con una patrulla del Sindicato esperándome para darme jarabe de palo. Esto me obligará a luchar con ellos antes de poder intentar la misión y me hará perder un turno. Espero que Lando no me adelante entretanto, ¡porque esto está a punto de acabar! Por si acaso, me pillo un Rifle Blaster IQA-11. 

Con mi cañón de iones le doy pal pelo a los chicos del Sindicato sin sufrir un rasguño. ¡Hala, quitáos de en medio, pringaos!

Lando llega a Mon Calamari y tenemos un último face-off. ¡¡¡Que dice que si nos jugamos mi nave a una partida de cartas, el notas!!! Me río en su cara. Pero el puto gana 1 más de Fama y sube a 8. Uf.

Turno 18

Descanso en Mon Calamari para prepararme para la misión, aprovecho para comprar un cargamento de armas robadas, por si falla lo del templo, y p’abajo. Mientras, una nueva y mejorada nave del Sindicato se acerca peligrosamente.

Antes de sumergirme, sin embargo, intento esperar un turno y así intentar rellenar el tercer slot de tripulación del Halcón, para intentarlo con más posibilidades de éxito. Giro el contacto de nivell3 y… ¡no me lo puedo creer! ¡Chewbacca! ¡A mis brazos, felpudo con patas! 

Ahora si que si

Lando llega a Cantonica, entrega el material robado ¡y su Fama sube a 9! Y encima cumple el trabajito en el Casino y gana otros 15000 créditos. Suerte que ese trabajo concreto no le daba Fama, o ya me habría ganado la partida.

Turno 19

Eso significa que solo tengo un turno para intentar ganar, porque Lando tiene la pasta suficiente para aumentar su Fama cuando vuelva a actuar. No me puedo arriesgar a la aventura del templo. Es mejor opción volar directo a Tatooine e intentar vender las armas robadas. Eso implica esquivar una patrulla Hut y luchar con una patrulla imperial, pero no hay más remedio. Y ahora tengo a Chewie de copiloto. ¿Qué podría salir mal?

¡Pon rumbo a Tatooine, Chewie! 

Dejo atrás a los Hut y aterrizo para intentar entregar la mercancía. Si en el dado sale un impacto, la puedo vender directamente. Si no, deberé revelar una de las cartas indicadas y ver qué pasa. Deseadme suerte. ¡Y un impacto! ¡Potra máxima! Si llega a fallar, la patrulla imperial me habría interceptado, haciéndome perder el turno y en consecuencia la partida. 

Pero esta tirada providencial me ha salvado el culo. ¡Fama 10!

¡Han Solo, Contrabandista Extraordinario, gana la partida! 

Y bueno, ya que he hemos acabado en Tatooine, igual podríamos pasarnos un rato por la cantina de Mos Eisley, ¿no, Chewie? A relajarnos un poco, y ver qué se cuece por allí. Igual alguien necesita un buen piloto. Lástima que allí no sirvan a droides. Qué se le va a hacer, hasta más ver, colegas metálicos. 

Pues esta ha sido mi partida de prueba a Star Wars: Outer Rim. Es un juego con mecánicas de pick up and deliver y de realizar misiones con un tema muy bien conseguido. Al final mientras compites juegas más (al menos a mí me ha pasado) para ver si consigues recrear al personaje lo máximo posible y tener tu nave y tu wookie y demás, lo que le ha dado mucha gracia a la partida. 

Espero que esta crónica de partida os haya servido para ver un poco qué tipo de juego es Star Wars Outer Rim y qué podéis esperar de él. Por mi parte, ahora me quedo con ganas de probarlo en compañía, para ver las movidas que pueden liar si se juntan tres o cuatro buscavidas galácticos a la vez. 

¡Que la Fuerza os acompañe! 

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