Matrices de Terreno: Bosques

En los encuentros, y especialmente en los combates, el terreno es absolutamente importante. Es más, es crucial. Si nos paramos a recordar películas de acción y aventuras, es fácil comprobar que pocas escenas de acción tienen lugar en un suelo perfectamente plano y en un entorno vacío. ¿Habría sido lo mismo el combate entre Luke y Darth Vader en un pasillo esteril? ¿La pelea entre Indy y el nazi tocho sin el avión y sus hélices? ¿La lucha contra el troll de Moria sin tumbas a la que subirse y columnas con las que cubrirse? Sin embargo, es fácil caer en la trampa de hacer que los combates en los juegos de rol sean planos y monótonos. La bidimensionalidad de los mapas tácticos hacen que inevitablemente cueste salir de los límites del suelo llano y los espacios abiertos.  Seguir leyendo Matrices de Terreno: Bosques

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Crónicas de Alasia, Libro 2: (V) El Corredor de los Audaces

Cosecha 22

Aquella tarde no había combates. La mayoría de guerreros que habían participado en la fase preliminar estaban o bien descansando y preparándose para los duelos del día siguiente, o recuperándose de los golpes y contusiones en las tiendas habilitadas para ello, al cuidado de sanadores, herbolarios y de los acólitos del padre Justin. Pero la ávida población de Nueva Alasia no se había quedado sin entretenimiento, pues los hombres del Barón por fin habían desvelado el Corredor de los Audaces, una gran estructura montada en la plaza principal y que había estado cubierta por lonas hasta entonces. Aquella era una prueba informal, diseñada para poner en prueba el valor, la destreza y la sangre fría de los participantes. Los mejores ingenieros de la ciudad habían trabajado en secreto en su creación, como lo atestiguaban las poleas, cadenas y engranajes que crujían y rechinaban al poner en marcha los múltiples mecanismos. Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (V) El Corredor de los Audaces

Palabra de Gygax: ¿Bombardero Aerostático?

Hoy Gygax rememora (con un cariño que le cuesta ocultar, o al menos a mí me da esa impresión) a su más viejo amigo Don Kaye, con quien co-fundó TSR. Kaye falleció prematuramente en enero de 1975 de un ataque al corazón, con tan sólo 36 años de edad. Su defunción repentina y la negativa de su viuda a conservar su parte de TSR llevó a Gygax a aceptar que el padre de su otro socio, Brian Blume, la adquiriera, y bueno… el resto es historia. Como jugador, el personaje más destacado de Kaye fue el mago Murlynd, cuyo nombre aparentemente es una deformación de Merlín. Este personaje fue el primero en tener un nombre más o menos creativo u original, ya que anteriormente a él todos los PJs tenían nombres basados en los de su jugador. Kaye era un aficionado al western, y durante una de sus primeras aventuras Gygax transportó a Murlynd al viejo oeste americano, por lo que cuando el mago regresó a Oerth lo hizo vestido de vaquero. Pero la historia que nos cuenta hoy el primer Grognard no tiene nada que ver con eso, sino con una de las andanzas de Murlynd, una táctica que apostaría que todos los que hemos jugado con un mago hemos intentado al menos una vez: la muerte desde el cielo. Pasen y vean…

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Tesoros del CdM: Entornos de Campaña

Si en una entrada anterior os comentaba algunos de los suplementos de reglas que más me han gustado para Clásicos del Mazmorreo, hoy voy a reseñar brevemente tres de las ambientaciones que han salido publicadas para dicho juego, muy distintas entre sí pero todas muy interesantes a su propio modo. Cada una de estos entornos de campaña da un aire único y distinto, bastante alejado de la ambientación por defecto del juego, perteneciendo a géneros tan distintos como las aventuras de terror gótico estilo Hammer Films, la espada y brujería más clásica o el post-apocalipsis kitsch y bizarro a lo Gamma World.  Seguir leyendo Tesoros del CdM: Entornos de Campaña

Crónicas de Alasia, Libro 2: (IV) Nuevos Contrincantes

Cosecha 21

El gran salón del Hacha y el Suspiro estaba más abarrotado que nunca. El lugar, hogar de aventureros y buscadores de fortuna, estaba ocupado por completo, y en los salones de Gorstan se cantaba, se comía, y sobre todo, se bebía. Allí se reunieron los Escudos de Piedra tras la siniestra advertencia de Jack Morden. A su llegada, fueron varios de los parroquianos los que retaron a cualquiera de los presentes a aguantar más que un enano trasegando el licor más fuerte de las bodegas de Gorstan, y los Escudos aceptaron el desafío de buena gana. El posadero abrió una barrica del fuerte Uisge-Beatha del Dun y muchos de los presentes empezaron a beber por turnos, trasegando una jarra de peltre tras otra. En cuanto uno de los bebedores no lograba dejar la jarra en el taburete central sin que se le cayera al suelo, quedaba eliminado.  Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (IV) Nuevos Contrincantes

Palabra de Kuntz: El Hechizo Descontrolado

Hoy Kuntz retoma la palabra para contar una de las hazañas de su personaje más conocido, el guerrero Robilar. Esta batallita no sólo demuestra el tipo de empresas y chanchullos a los que se dedicaban los jugadores de la más vieja escuela, sino también su capacidad y buena disposición a jugar contra los intereses de su propio personaje si el transcurso de la partida así lo indicaba. Se trata una vez más de la distinción (quizá sutil, quizá no tanto) que ya comentaba Gygax en un artículo anterior entre interpretar a un personaje o asumir su papel. A pesar de lo que se insinúa al final de la historia de hoy, Kuntz no regresaría a las páginas de la Dragon para contar más anécdotas desde su punto de vista, y los cuatro artículos restantes de esta serie los firmó Gygax.

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25 Grandes Libros sobre Mitología Japonesa

Pocas culturas producen tanta fascinación y resultan tan enigmáticas y ajenas a la mentalidad occidental como la japonesa. Por esa razón no es sorprendente que su mitología, rebosante de espíritus, monstruos y seres extraños, rivalice en popularidad con la griega y la nórdica. El fuerte uso que se ha hecho de ella en el manga, el anime, los videojuegos y el cine de terror japonés ha contribuído a extender la pasión y la curiosidad hacia una forma única de entender lo sobrenatural y lo monstruoso. Hoy comparto con todos ustedes 25 libros que considero de gran utilidad para profundizar en este universo habitado por misteriosos yokai, aterradores yurei y poderosos oni. Como en anteriores entradas de este tipo, los libros aparecen mencionados según la versión que me haya leído, en su mayoría en inglés, ya que este es el idioma en que suelo disfrutar de este tipo de material. En cada descripción podéis encontrar las debidas referencias sobre la versión española, si es que existe. Seguir leyendo 25 Grandes Libros sobre Mitología Japonesa

Crónicas de Alasia, Libro 2: (III) La Carrera de Cathalien

Cosecha 21

Tras el banquete inaugural, el público empezó a congregarse en los Campos de Dorvannen, donde se iniciaba y terminaba el circuito que se había trazado en torno a la ciudad de Nueva Alasia. Aquel sería el escenario de la gran Carrera de Cathalien, una prueba que se rumoreaba diseñada por el propio Barón Stephan. Muchos se agolpaban en distintos puntos de las murallas, desde donde se tenía una buena vista de algún tramo u otro de las 8 millas del recorrido. La muchedumbre estaba expectante, ya que no se trataba de una simple carrera a pie. Los atletas deberían demostrar no sólo su velocidad corriendo y su resistencia física, sino también sus habilidades como escaladores, nadadores y jinetes.  Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (III) La Carrera de Cathalien

Palabra de Gygax: PJs Auto-Destructivos

Que Gary Gygax se tomaba su juego muy en serio no es ningún secreto. Sus escritos demuestran que no le hacían ninguna gracia los mangoneos y martingalas de algunos jugadores, que consideraba que iban en contra del espíritu del juego. Uno de sus temas tabú, como se puede leer en el artículo de hoy, eran los PJs hinchados artificialmente, creados directamente a un nivel alto. Para Gygax, los personajes deben empezar a nivel 1 y ganarse los niveles a base de sangre, sudor y PX. En su visión del juego, la experiencia del personaje debe reflejar también la habilidad del jugador, adquirida en todas esas aventuras que el personaje tiene que haber vivido para llegar ahí. Por tanto, crear un personaje de nivel artificialmente alto no sólo era hacer trampas, sino que Gygax lo veía como ponerse directamente una soga al cuello, ya que el jugador no estará preparado para hacer frente a los mayores riesgos y peligros que van asociados a esos niveles. Y por supuesto, no tiene reparos en contarnos una de sus anécdotas que lo demuestran. ¡No hay piedad para los tramposos! Seguir leyendo Palabra de Gygax: PJs Auto-Destructivos

Cuestión de Clase: El Druida

“Aquel día, durante toda la marcha, extraños desastres afligieron a los hombres. Un grupo que caminaba sobre un sólido lecho de roca sintió de pronto que se hundía en un fangal. Antes de que uno solo de ellos pudiera escapar, fueron absorbidos por el barro movedizo. Grunnarch observó, aterrorizado, las manos de los moribundos agitándose en la ciénaga, retorciéndose y tratando de agarrarse a alguna cosa, antes de desaparecer definitivamente.

-Es cosa de los druidas del Valle de Myrloch -explicó Trahern, sin prestar gran atención a las calamidades de que eran víctimas los hombres del norte. 

-¿Cómo podemos detenerlos? ¿Donde están? -gruñó el Rey Rojo. Aborrecía a este enemigo invisible más que a cualquier adversario normal por muy fiero que fuese.

-Podrían estar en cualquier parte -dijo el traidor, encogiéndose de hombros-. Tal vez es uno solo, pues la Gran Druida puede tener este poder -Trahern miró a su alrededor-. Podría estar en nuestro camino, en forma de un ratón o de un insecto. Es imposible saberlo.”

El Pozo de las Tinieblas, Douglas Niles

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