Clásicos del Mazmorreo: Reglas de la Casa

Una de las cosas que me encantan de Clásicos del Mazmorreo, y que tiene en común con la mayoría de juegos de la llamada vieja escuela, es la facilidad que ofrece para afinar las reglas a gusto del grupo, y la libertad que da al director de juego para tomar decisiones arbitrales en el acto, sin verse constreñido por largas y puntillosas listas de normas y excepciones. Eso hace que sea muy fácil, o incluso necesario, que cada grupo adapte el juego a su estilo propio.

Hoy os traigo la lista de reglas de la casa que estoy aplicando a mis partidas de Clásicos del Mazmorreo. Esta lista contiene tanto reglas de creación propia como reglas creadas y compartidas libremente por la comunidad, aunque la mayoría de ellas las he expandido o retocado a mi gusto, y obviamente no es definitiva. Es muy probable que con el tiempo la vaya ampliando y expandiendo a medida que descubra nuevas ideas molonas en la red de redes, o se me vayan ocurriendo nuevas modificaciones. Aunque algunas de estas reglas son bastante específicas para Clásicos del Mazmorreo, la mayoría son aplicables a todos los juegos de esencia mazmorrera y old school. Pero bueno, sin más preámbulos, os dejo con la lista.

HUÍDAS ASTUTAS

Los Ladrones y los Medianos pueden quemar un punto de Suerte para intentar evitar los ataques recibidos al destrabarse de una situación de cuerpo a cuerpo. El resultado del Dado de Suerte indica cuantos ataques son evitados al destrabarse. Ejemplo: Alice se ve rodeada por tres enemigos, una lucha demasiado desigual para ella. Decide quitarse de en medio: gasta un punto de Suerte y tira el d3 que le corresponde por su nivel. Obtiene un 2, con lo que se zafa ágilmente de dos de sus atacantes pero el tercero intenta golpearla mientras se aleja.

VENDAR HERIDAS

Tras un combate, se pueden vendar las heridas de los personajes para recuperar 1d4-1 puntos de vida. Sin embargo, no se pueden recuperar más puntos de vida que los que se han perdido durante ese mismo combate. Los sanadores, shamanes, herbolarios y profesiones similares no necesitan tirada alguna, el resto de profesiones deben superar una tirada de Inteligencia con CD 10 (tirando d10 o d20 según su profesión concreta).

SE QUEBRARÁN LOS ESCUDOS

Cualquier personaje puede sacrificar su escudo o su yelmo para convertir un crítico en un golpe normal.

¡SOLO… UNA… COSA… MÁS!

Mientras un personaje se está desangrando, puede superar una salvación por Fortaleza con CD 15 para llevar a cabo una acción menor ese asalto (arrastrarse, rebuscar una poción, agarrar el tobillo de un enemigo, etc.). Si falla la tirada, se queda inconsciente según las reglas habituales.

DADO DE MUNICIÓN

Durante el caos de un combate, es fácil perder flechas, perder la cuenta del número de proyectiles que te quedan, etc. En lugar de contar la munición flecha a flecha, cada tipo de munición tiene asignado un “dado de munición”, como sigue: arcos d12, ballestas d10, hondas d8, proyectiles arrojadizos d6. Cada vez que se dispara con ese arma, hay que tirar el dado. Cada vez que sale un 1 en el Dado de Munición, y al finalizar cualquier combate en el que se haya disparado ese arma, el Dado de Munición se reduce en un grado (d12 – d10 – d8 – d6 – d4). Si al tirar un d4 sale un uno, la munición se ha agotado.

GUERREROS EN TAPARRABOS

Cuando un Guerrero (y únicamente un Guerrero) no viste ningún tipo de armadura ni de ropajes pesados, su Clase de Armadura es igual a su puntuación de Agilidad.

MAGIA PROTÉICA

Los conjuros de Invocar Patrón y los conjuros otorgados por un Patrón no reciben efectos de Magia Protéica, ya que su efecto no se origina en el lanzador sino que se debe a la acción directa del Patrón.

CONSUNCIÓN ARCANA

Cuando un mago o elfo realiza consunción arcana para invocar a su patrón o para un conjuro de patrón, debe tirar en la tabla de consunción correspondiente a ese patrón. Cuando realiza consunción arcana para cualquier otro conjuro, debe tirar en la tabla general de Consunción Arcana (en mi caso, a menudo utilizo la tabla alternativa de Chris Hooker, que aumenta las demandas de la consunción según la cantidad de puntos quemados, en lugar de dejarlo totalmente al azar).

JARANEO

Esta regla, conocida también con el nombre de “Vino, Mujeres y Canciones”, permite simular escenas míticas y clásicas de la fantasía estilo Apéndice N en la que se basa el juego. Los personajes de nivel 1 o superior puedan celebrar por todo lo alto sus victorias y hazañas derrochando su oro conseguido con espada o brujería, consiguiendo a cambio algo de experiencia adicional. Por supuesto, semejante desfase puede tener consecuencias imprevisibles, desde personajes endeudados por apuestas de juego pasando por peleas de taberna o unas buenas ladillas. Aunque en mis partidas aún no ha habido ocasión de usarlas, tengo previsto emplear las siguientes reglas, adaptadas a CdM por John Carr del blog Age of Ruins a partir de la versión original de Jeff Rients.

Un personaje debe tener al menos 100 monedas de oro para poder iniciar un jaraneo. Después de la fiesta, tira 1d5. Obtienes el resultado del dado en PX, y pierdes esa misma cantidad x100 en monedas de oro. Si pierdes más de lo que tienes, quedas endeudado con alguien a decidir por el juez, quien se cobrará además de lo debido 1d6+10% en intereses. Los guerreros, ladrones, enanos y medianos pueden elegir duplicar la experiencia conseguida y el oro gastado, siempre que tengan al menos la riqueza suficiente para cubrir el resultado inicial. Después de tirar el Dado de Jaraneo, será necesario tirar 1d100 en la siguiente tabla (todas las tiradas de característica son con d20, sacando igual o menos que el valor de la característica). Aplica tu modificador de Suerte x10% a la tirada del d100.

Tirada

Consecuencias

01-55

Sin consecuencias.

56-57

Quedas como un payaso en público. No ganas PX. Tira Personalidad o ganas la reputación de patán borrachuzo en esta comunidad.

58-61

Te ves envuelto en una pelea de taberna. Tira Fuerza o empieza la aventura con 1d3 puntos de vida menos.

62-65

Malentendido menor con las autoridades locales. Tira Personalidad. Un éxito indica una multa de 2d6x25 monedas de oro. No pagar (por decisión o incapacidad) conlleva 1d6 días en la trena.

66-67

Enredo amoroso. Tira Suerte para evitar las nupcias. De lo contrario, d6: 1-3 amante despechado/a, 4-6 padres furiosos

68-69

Pérdidas de Juego. Tira los dados como si hubieras vuelta a jaranear para comprobar las pérdidas. (No se ganan PX adicionales).

70-71

Te ganas la reputación de ser el alma de la fiesta. A no ser que falles una tirada de Personalidad, todos los futuros jaraneos en esta comunidad te cuestan el doble por los juerguistas y otros parásitos.

72-73

Insultas a un personaje local de cierta alcurnia. Una tirada de Personalidad indica que la persona aceptará algún tipo de disculpa o reparación.

74-77

No podías verle las marcas con tan poca luz. Tira Vigor para evitar una enfermedad venérea.

78-79

Nuevo tatuaje. d6: 1-3 en realidad mola bastante, 4 es muy cutre, 5 podría haber sido muy malote pero tiene alguna cagada o falta de ortografía; 6 dice algo insultante, rudo o estúpido en un idioma desconocido

80-81

Apaleado y robado. Pierdes todos tus efectos personales y te ves reducido a la mitad de tus puntos de vida.

82-83

Maratón de apuestas. Pierdes todo tu oro, gemas y joyas. Tira Personalidad por cada uno de tus objetos mágicos. Un fracaso indica que el objeto ha volado.

84-87

Resaca infernal. El primer día de la aventura tienes -2 a tocar, salvaciones y pruebas de conjuros.

88-89

El objetivo de tus libidinosas atenciones resulta ser un brujo/a. Salvación de Voluntad DC 12 o realmente eres un cerdo/a.

90-91

¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No tienes claro como ha pasado, pero has sido iniciado en alguna especie de sociedad secreta o culto bizarro. ¿Te enrrollaste realmente con un emu o fueron sólo las drogas? Tira Inteligencia para recordar las señales y gestos secretos.

92-93

Inviertes todo tu dinero sobrante (50% de invertir todas tus gemas y joyas también) en el ardid de un mercader de lengua de plata. d6: 1-4 es un timo; 5 es un timo y las fuerzas de la ley creen que estás en el ajo; 6 verdadera oportunidad de hacer dinero te devuelve 1d% en beneficios a los 3d4 meses.

94-96

Te despiertas en pelota picada en un templo local al azar. d6: 1-3 los clérigos están verdaderamente cabreados; 4-6 sonríen y te agradecen que te pases a saludar

97

Malentendido importante con las autoridades. Encarcelado hasta que pagues multas o sobornos por valor de d6x1000 monedas de oro. Todas las armas, armaduras y objetos mágicos confiscados.

98

A pesar de tus mejores esfuerzos, te quedas pilladísimo/a por tu último ligue. 75% de que la persona ya esté casada.

99

Mientras te hallabas en un estupor ebrio le pediste a tu dios que te sacara de algún estúpido follón. ¡Resulta que te escuchó! Ahora como pago por haber salvado tu patético culo, te encuentras bajo los efectos de un conjuro de búsqueda.

100

¡El techo! ¡El techo! ¡El techo está en llamas! Has empezado accidentalmente una conflagración. Tira d6 dos veces: 1-2 has quemado tu posada favorita; 3-4 algún otro antro de mala reputación ha sido reducido a cenizas; 5-6 gran parte de la ciudad se quema entre el humo. 1-2 nadie sabe que fuiste tú; 3-4 tus colegas de jarana saben que lo hiciste tú; 5 alguien más lo sabe, quizá un chantajista; 6 todo el mundo lo sabe.

EQUIPO Y CAPACIDAD DE CARGA

[Este sistema es de lejos el que requiere una explicación más extensa, y por ello lo he dejado para el final. Para jugar a CdM, quería un sistema de equipo e impedimenta que fuera sencillo de usar, que no implicara ir sumando y restando el peso del equipo constantemente, pero que a la vez fuera algo más realista de lo que se suele ver en el rol. Quería que el volumen de los objetos fuera un factor tan importante como su peso, y que los personajes no pudieran llevar quince armas distintas sin problemas como si nada. También quería que el inventario de cada personaje fuera más tangible, que quedara constancia de donde va almacenada cada cosa en lugar de fundirse todo en ese “hammerspace”, esa nebulosa dimensión donde desaparece todo el equipo acarreado y de la que vuelve a las manos del personaje por arte de magia cuando es necesario. Me gustaba la idea de saber qué puede perder el pj si se ve obligado a soltar su mochila, pero no quería entrar en la microgestión. Cuando descubrí el sistema “Anti-Hammerspace” de Matt Rundle, me encantó precisamente porque unía en un único sistema todo lo que yo andaba buscando. Inmediatamente les propuse el sistema de Matt a mis jugadores, que lo recibieron con bastante entusiasmo. Antes de empezar a usarlo, sin embargo, tenía que añadirle dos cosas que para mí le faltaban para acabar de ser perfecto: por un lado, no contemplaba la puntuación de Fuerza de cada personaje, con lo que todo el mundo tenía esencialmente la misma capacidad de carga, y por otro, no tenía en consideración que ciertos contenedores son más efectivos para guardar ciertas cosas que otros.

Hay que tener en cuenta que este es un sistema algo más restrictivo de lo habitual respecto a la cantidad de equipo que se puede acarrear, pero va mucho más en la línea de lo que se ve en la ficción del género, y ofrece un mayor control de la localización física de cada pieza de equipo, lo que puede tener consecuencias interesantes en juego. Así pues, aquí os dejo mi adaptación casera del “Anti-Hammerspace System” de Matt. Podéis encontrar las reglas originales en su blog.]

Este sistema de carga y equipo se basa en dos terminos básicos. Un contenedor es cualquier objeto o método de almacenaje que permita al personaje guardar cosas en su interior: mochilas, saquillos, zurrones, fundas, etc. Cada contenedor está formado por 3 casillas o ranuras para almacenar objetos o grupos de objetos. Cada objeto ocupa un número de casillas o incluso de contenedores enteros en función a su tamaño, peso y volumen. Ejemplo: 1 mochila pequeña es un contenedor simple, con tres ranuras de capacidad, mientras que una mochila grande es un contenedor doble, con seis ranuras de capacidad.

Cada personaje puede transportar una cantidad de contenedores sin verse sobrecargado en función a su puntuación de Fuerza:

Fuerza

Contenedores

3

3

4-5

4

6-8

5

9-12

6

13-15

7

16-17

8

18

9

La armadura que lleve el personaje reduce el número de contenedores que un personaje es capaz de transportar cómodamente, según su tipo. Por cada contenedor o fracción que el personaje acarree por encima de su máximo permitido, pierde 10 pies de movimiento y sufre una penalización de -1 a su Clase de Armadura y a todas las tiradas a las que se aplica la Penalización por Armadura.

Se puede gestionar el equipo del personaje de manera muy sencilla usando una hoja de inventario como esta, creada por Kirin Robinson partiendo del diseño original de Matt Rundle. Simplemente es necesario escribir el nombre de cada contenedor junto a su número, y dibujar en las ranuras los objetos que contienen (o escribirlos, para los artísticamente incapaces como yo).

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Hoja de Inventario, obra de Matt Rundle y Kirin Robinson

Nada impide llevar objetos “sueltos”, fuera de contenedores, si así se desea, tales como escudos, saquillos de monedas, etc. pero lógicamente eso implicará llevarlos en mano o bien que estarán visibles y sobre su persona, con todo lo que ello conlleva (más facilidad de perderlos, de ser robados, etc.)

Ejemplo: Ragnus el clérigo, con Fuerza 11, puede acarrear 6 contenedores sin problemas. Si se pone una cota de mallas (armadura media), sólo podrá transportar 4 contenedores. Una mochila grande cuenta como dos contenedores y su espada en su funda ocupa otro entero, con lo que le queda capacidad de carga para un contenedor más antes de empezar a sufrir penalizaciones por sobrecarga. En su mochila tiene 6 ranuras para almacenar raciones, viales, y objetos por el estilo. Como último contenedor podría, por ejemplo, comprarse unas cinchas para colgar su ballesta y un carcaj de virotes. Si se deja su último “contenedor” sin usar, tendrá 3 ranuras libres para llevar objetos sobre su persona o en mano.

Contenedores y su Capacidad

La capacidad de cada objeto de almacenaje describe cuantos contenedores ocupa, así como la cantidad de objetos pequeños que puede albergar por cada ranura.

Objeto

Contenedores

Ranuras

Notas

Saquillo de Monedas

1

Hasta 1000 monedas y/o gemas

Zurrón

2

4 raciones por ranura, 3 viales por ranura, no permite objetos de más de 1 ranura

Caja Pequeña

1

Objetos más protegidos y estables

Caja Grande

2

Objetos más protegidos y estables

Tubo para Pergaminos

1

Solo permite pergaminos, vitelas, mapas y similar; 5 por ranura

Cinto

1

Armas arrojadizas y viales 5 por ranura

Bandolera

1

Armas arrojadizas 5 por ranura, no permite objetos de más de 1 ranura

Vaina

1

1 arma larga por vaina

Cinchas

1

No permite comida u objetos frágiles

Mochila Pequeña

1

7 raciones por ranura, 5 viales por ranura, saco de dormir 1 ranura

Mochila Grande

2

7 raciones por ranura, 5 viales por ranura, saco de dormir 1 ranura

Saco

2

Recuperar 1 objeto concreto = asalto completo

Saco Grande

3

Recuperar 1 objeto concreto = asalto completo

Cofre Pequeño

3

Recuperar 1 objeto concreto = asalto completo

Cofre Grande

6

Recuperar 1 objeto concreto = asalto completo

Lista de Objetos

Objeto

Precio

Ranuras

Notas

Armadura Ligera

varía

3

Dado de Pífia: d8

Armadura Media

varía

6

Dado de Pífia: d12

Armadura Pesada

varía

9

Dado de Pífia: d16

Escudo

10

1

Armas Pequeñas

varía

1

Blackjack, Cerbatana, Daga, Cuerda de Estrangular, Honda

Armas Medianas

varía

2

Porra, Mayal, Hacha de Mano, Maza, Arco Corto, Espada Corta, Ballesta, Martillo de Guerra

Armas Grandes

varía

3

Arco Largo, Espada Larga, Espada Mandoble, Hacha de Batalla, Armas de Asta, Bastón

Armas Arrojadizas

varía

3 o 5 por ranura

Dardos, Proyectiles de Cerbatana

Jabalinas

1

2

3 Jabalinas por cada 2 ranuras

Munición

varía

varía

flechas 20/ranura; virotes y balas de honda 30/ranura

Antorchas

1 cp

3 por ranura

Yesca y Pedernal

15 cp

1

Frascos y viales

varía

Cuerda 50’

25 cp

1 o más

Cada 50’ extra de extensión duplica el número de ranuras: 50’ 1 ranura, 100’ 2 ranuras, 150’ 4 ranuras, 200’ 8 ranuras, etc.

Palo 10’

15 cp

3

Linterna

10

1

Garfio

1

1

Cadena, 10’

30

1

Espejo de Mano

10

1

Piquetas de Hierro

1 sp

5 por ranura

Martillo Pequeño

5 sp

1

Raciones

5 cp

3 por ranura

4 por ranura en zurrón, 7 por ranura en mochila

Odre de Agua

5 sp

1

Velas

1 cp

10 por ranura

Libro o Grimorio

varía

2

Saco de Dormir

1 sp

2

1 ranura en mochila

Palanca

2

1

Manta de  Invierno

5 sp

1

Tienda de Campaña

10

3

Pala

2

2

Pico

3

2

Instrumento Musical

5

1

Nota: todos los objetos que no aparecen en esta lista se consideran de tamaño, peso y volumen negligibles

Bueno, pues estos son los ajustes a las reglas básicas de Clásicos del Mazmorreo que estoy aplicando por el momento en mis partidas, aunque estoy seguro que con el tiempo llegarán más. ¿Y vosotros, tenéis vuestras propias reglas caseras? ¡Dejadlas en la sección de comentarios, y Bobugbubilz os lo agradecerá!

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6 comentarios en “Clásicos del Mazmorreo: Reglas de la Casa”

  1. Me han parecido unas reglas muy interesantes, sobre todo las de carga. Aunque hay una cosa que no me ha quedado clara de la lista de contenedores:
    Los contenedores pequeños, como “saquillos de monedas”, ¿no cuentan como un contenedor para el límite de carga?
    Y por otro lado, los contenedores como la mochila o la mochila grande, ¿qué número de ranuras tienen?

    En el ACKS se usa un sistema que recuerda lejanamente. No hace mucho caso de los contenedores y eso sí requiere microgestión (de hecho se beneficiaría de estas reglas que comentas aquí), pero sí usa una forma simplificada de gestionar el peso total:
    1 objeto mediano pesa 1 piedra.
    6 objetos ligeros pesan 1 piedra
    los objetos pesados pesan 1 o más piedras (por ejemplo, en armaduras, cada una pesa tantas piedras como su AC)
    A lo que se añade una escala simple de límite de la velocidad máxima:
    hasta 6 piedras puedes ir a máxima velocidad, hasta 9 piedras puedes ir a 90’/turno etc.
    A eso yo le metí algunas modificaciones para que la fuerza tuviera un cierto impacto (sumándose a los límites de peso de cada categoría de movimiento: hasta 6 + mod. FUE piedras, puedes ir a máxima velocidad).

    Tal vez de ese sistema lo que me convence más que lo echo en falta en el que propones es que ir cargado sea una opción razonable. Más que nada, es por el penalizador a la AC que no me parece justo. Las armaduras más pesadas no protegen mejor porque te muevas con mayor libertad, sino todo lo contrario, así que no veo justo que la AC se vea penalizada. En mi caso, creo que aplicaría un modificador negativo a la DEX. efectiva, de forma que pueda tener su impacto en la AC, pero de forma más razonable, de tal manera que a un PJ le pueda compensar llevar mejor armadura a cambio de reducir su DEX. Además, de esa forma la penalización se aplica a toda aquella acción relacionada con DEX automáticamente.

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  2. En estas reglas, el término “contenedor” se usa de manera específica. Cada una de las hileras con 3 casillas dibujadas en la hoja de equipo representa un contenedor simple. Los contenedores simples, como una mochila pequeña, disponen de esas 3 ranuras, mientras que los dobles, como una mochila grande, disponen de 6, ya que ocupan 2 hileras. Si te fijas en la tabla de contenedores, un saquillo de monedas no representa un contenedor entero, sino que ocupa una de las ranuras de un contenedor. Lo puedes llevar al cinto, dentro de la mochila, etc. Cada saquillo puede contener hasta 1000 monedas. Un zurrón funciona de una manera parecida: ocupa 2 ranuras de otro contenedor (como un cinturón), y es especialmente práctico para llevar comida o frascos.

    Lo que comentas de las armaduras, en este sistema lo que hacen básicamente es limitar el equipo extra que puedes llevar. Un tipo con Fuerza normal puede cargar 6 “contenedores”, pero si se pone una armadura completa, sólo podrá cargar 3. De la misma manera, un Guerrero con Fuerza 17 con esa misma armadura podrá cargar 5 contenedores, casi lo mismo que el otro sin carga. Si te pasas de ahí, es cuando empiezas a recibir penalizaciones. Creo que este sistema acaba dando un resultado razonable para lo que se suele ver o leer en las historias de fantasía… normalmente no vemos gente cargados de armas como si fueran representantes de la cuchillería de su país, o con media tienda de equipo a cuestas. Por ahora, el sistema ha dado personajes que generalmente pueden cargar con lo necesario, pero que se lo tienen que pensar a la hora de llevar 200 pies de cuerda o tres espadas distintas. Ya os iré comentando como sigue funcionando el tema en partida.

    La puntualización que propones sobre reducir Dex efectiva en lugar de CA directamente me parece buena. El propósito de hacerlo como está arriba es sobre todo el de simplificar y agilizar el uso. En DCC, donde las características físicas pueden recibir variaciones y reducciones con relativa facilidad, tener que lidiar con dos valores de Agilidad distintos (el real y el efectivo) podría llegar a ser un poco farragoso.Por otro lado, es interesante porque eso reduciría también cosas como la iniciativa, que también tiene sentido.

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  3. Gracias, lo usaré en mi aventura. A cambio aporto un hechizo casero:

    EL TEMBLOR DE LAS PIEDRAS
    Nivel: 1 Alcance: toque Duración: 1 asalto
    Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna
    General El mago arroja unas piedras al suelo y las hace temblar, las piedras repiquetean y se quedan dispuestas formando signos que solo un mago que conoce el hechizo sabe interpretar. Las piedras desvelan la geografía del terreno, tanto de la superficie como del subsuelo (pueblos, montañas, cuevas…) pudiendo revelar incluso los seres que están en contacto con el suelo (detectar la posición de alguien en concreto por ejemplo)
    Manifestación Tira 1d4: (1) Las piedras tiemblan, se parten y emiten vapores que crean imágenes; (2) Las piedras empiezan a temblar y crean cadencias de sonido que contienen mensajes en clave; (3) Las piedras tiemblan, se mueven y quedan dispuestas formando símbolos; (4) Las piedras y la tierra tiemblan y empiezan a levitar formando relieves del paisaje circundante.
    Corrupción Tira 1d10: (1-3) De vez en cuando las piedras se mueven solas alrededor del mago pudiendo delatar su presencia; (4-5) Las piedras se mueven cuando el mago las pisa. El mago sufre un penalizador permanente de -2 a cualquier TS por equilibrio en el suelo; (6-7) La piel del mago se vuelve más dura, gana CA +1; (8-9) El mago sufre temblores cada vez que saque un (tira1d20) en su dado de acción. El mago deberá superar una TS para no perder dicha acción si procede; (10) El mago ve símbolos cada vez que ve piedras, pudiendo ser estos reales o fruto de su imaginación y el mago no podrá averiguarlo hasta que no lo investigue. Por lo que puede ver amenazas donde no las hay o puede que está información salve la vida al grupo. La Paranoia está servida.
    Disfunción Tira 1d6: (1) Las piedras salen disparadas, cada personaje a 3 metros del suceso tira 1d6, si sale un 1 es impactado por el proyectil TS FOR (12), Si saca menos pierde vida a razón: (1-3) 4pv, (4-6) 3pv, (7-9) 2pv y (10-11) 1pv; (2) Sucede un pequeño terremoto. El grupo hace TS REF (12) o caen al suelo y reciben el mismo daño que el caso (1); (3) El hechizo llamó la atención a alguna criatura cercana; (4) El hechizó llamó la atención de una criatura mágica y maligna del subsuelo (5) El grupo es teletransportado a una localización aleatoria; (6) Cada miembro del grupo es teletransportado a una localización distinta.
    1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción; (1) corrupción; (2+) disfunción.
    2-11 Perdido. Fracaso.
    12-13 Las piedras muestran la geografia a 12km a la redonda; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser (del que se posea una muestra: pelo, excremento, miembro…) en ese radio.
    14-17 Las piedras muestran la geografia a 24km a la redonda; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser (del que se posea una muestra: pelo, excremento, miembro…) en ese radio.
    18-19 Las piedras muestran la geografia a 48km a la redonda; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser (del que se posea una muestra: pelo, excremento, miembro…) en ese radio.
    20-23 Las piedras muestran la geografia a 96km a la redonda; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser en ese radio con solo visualizarlo con la mente.
    24-27 Las piedras muestran la geografia a 196km a la redonda; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser en ese radio con solo visualizarlo con la mente.
    28-29 Las piedras muestran la geografia a 1096km a la redonda; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser en ese radio con solo visualizarlo con la mente.
    30-31 Las piedras muestran la geografia a 10096km a la redonda; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser en ese radio aunque se trate de un desconocido.
    32+ Las piedras muestran la geografia mundial; Si se les pregunta pueden localizar la posición de cualquier ser en ese radio aunque se trate de un desconocido. E incluso si se les pide las piedras del camino se irán desplazando a modo de brujula para indicarle al mago el camino hacia su destino.

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      1. SI? Gracias. Y tengo mas ideas de conjuros basados en necesidades de los campesinos de la época que dan mucha ambientación y abren nuevas posibilidades a nuevos usos de los hechizos mas allá del dungeon.

        Le gusta a 2 personas

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