CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)

El fin de semana del 2 al 4 de este mes se celebró la Fancon 2016, unas jornadas dedicadas al ocio alternativo de todo tipo que cumplen ahora su tercer aniversario. Para mi gran suerte, me pillan justo al lado de casa, y eso hace que sean las únicas jornadas roleras a las que puedo asistir habitualmente. Como cada año, esta edición de la Fancon me ha tenido por allí dando vueltas y colaborando como máster en algunas de las partidas que se celebran.

Como ya hice el año pasado, en la presente edición me he decantado por dirigir Dungeon Crawl Classics, ahora ya convertido oficialmente en Clásicos del Mazmorreo después de su más que exitosa campaña de mecenazgo patronazgo. Si bien el año pasado estrené en el rol a un grupo de novicios con un embudo en toda regla, esta vez decidí dejar que los asistentes pudieran probar el juego a niveles más altos. ¡No sólo de masacrar ceros vive el máster! Por tanto, opté por llevar a la mesa una de las aventuras más tétricas y espeluznantes que conozco, Bride of the Black Manse. Esta aventura, además, tiene la ventaja de estar pensada para ser jugada en convenciones y jornadas, y su estructura la hace perfecta para ello.

Para aprovechar al máximo las cuatro horas programadas de sesión, creé un puñado de personajes pregenerados mediante la utilísima aplicación de Purple Sorcerer Games, y a correr. Finalmente tuve 6 jugadores en mesa, y para mi sorpresa, ¡dos de ellos eran niños! Su padre, otro de los jugadores, era un ex-rolero, que había jugado a AD&D en sus tiempos pero llevaba mucho tiempo apartado del hobby. Ahora estaba empezando a jugar un poco con sus hijos (de entre 11 y 9 años, aproximadamente… se me da fatal calcular la edad a ojo), y les había iniciado un poco mediante un par de partidas de Aventuras de la Marca del Este. Claro, teniendo en cuenta el tema de la aventura y algunas de sus escenas, me vi obligado a advertir al padre antes de empezar. ¡No quería yo ser el responsable de provocar pesadillas a esos chavales!  Hablando con él, le expuse un poco el tono y ambiente de la aventura, y le avisé que era una especie de película de terror, con fantasmas y demonios, para que decidiera él si era apropiada para sus hijos o no. Por mi parte, me esforzaría en rebajar el tono tétrico en las escenas, cortar detalles horríficos en las descripciones y guardarme varios golpes de efecto que tenía en la manga, para hacer que la sesión fuera más “para todos los públicos”. Al final, los dos chicos tenían ganas de jugar, y el padre dijo que adelante, así que procedimos a repartir los personajes, todos de nivel 3. Estos fueron:

  • Carsten el Berserker: Guerrero Neutral. La mole del grupo, con Fuerza y Vigor a 16. Equipado con una mandoble y un par de pociones de curación. Se lo pilló el chaval más pequeño, emocionado ante la idea de llevar al Conan del equipo.
  • Thyra la Valkiria: Guerrera Legal. Una luchadora por la justicia armada con Ejecutora, una espada mágica. Se la pidió el otro chico. ¡Los guerreros triunfan entre los chavales!
  • Sheila la Ratera: Ladrona Neutral. Lleva la Capa de Sombras, que le permite repetir una tirada fallida de Esconderse en las Sombras una vez al día. Este fue el personaje elegido por el padre de los chicos.
  • El Hermano Ragnus: Clérigo Legal. Se enteró que era el heredero de la Casa Liis al empezar la partida. Tiene un símbolo sagrado bendecido que le da +1 a las Pruebas de Conjuro.
  • Sulex el Mago: Mago Neutral. Tiene los ojos azul brillante por la corrupción y un estigma de su patrón Sezrekan que le impide tocar el cuero o cualquiera que lleve encima una cantidad considerable del mismo. Tiene una torque que le da +1 a las Pruebas de Conjuro para efectos elementales.
  • Morwyn la Investigadora: Elfa Caótica. Varios de sus conjuros tienen efectos protéicos que los hacen costosos de utilizar. Lleva una espada larga y una cota de mithril.

Una vez repartidos los PJs, empezamos la aventura. Huelga decir que a partir de aquí va a haber spoilers a mansalva. La acción empezó con pocos prolegómenos: el Hermano Ragnus había recibido una misiva de un pariente lejano que le suplicaba su ayuda. Le pedía que fuera a la antigua mansión ancestral de su familia, la Casa de Liis, caída en desgracia mucho tiempo atrás. Lo raro del asunto era que la carta, dirigida a su nombre, ¡estaba fechada 500 años atrás! Ante semejante misterio, el Hermano Ragnus había reunido a sus camaradas de aventuras y juntos habían hecho el viaje hasta el lugar. La aventura empezó en una noche oscura y tormentosa, con el grupo avistando la mansión abandonada al borde de un lago que se había convertido en un apestoso pantano con el paso del tiempo. Mientras se acercaban a ella, las campanas de un campanario ya derruído les recibieron, marcando las 9 de la noche. [Y esta es una de las razones por las que esta aventura es perfecta para jornadas: la acción transcurre a tiempo real. Cada hora de tiempo real, suenan las campanas fúnebres, marcando la inexorable proximidad de la medianoche, momento en el que el final se precipita. La aventura está diseñada de tal manera que no es necesario explorar toda la mansión para poder superarla, pero cuanto mejor hayan aprovechado el tiempo los personajes, más opciones y posibilidades tendrán durante el desenlace. Teniendo en cuenta el “factor niños”, decidí poner el temporizador a una hora y cuarto.]

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Todos los personajes tuvieron la sensación de haber estado allí antes, como si recordaran un sueño especialmente vívido. El Hermano Ragnus sintió claramente la presencia de espíritus inquietos en el lugar, e intentó detectar el mal para obtener más información. Sintió que, efectivamente, el mal se adueñaba del lugar. Tuvo la certeza que los propios personajes, en una vida anterior, eran los responsables de los horrores acaecidos en la mansión, y que sus deudas iban a saldarse aquella misma noche… La visión de un diablo oscuro llegando a medianoche le puso sobre alerta de que estaban jugando contra el tiempo. [Al empezar la aventura, el máster asigna una vida pasada a cada personaje en función de una tirada de Suerte. Cada personaje es la reencarnación de un miembro fallecido de la Casa de Liis, y uno de esos difuntos es el principal responsable de la situación… y la novia del título.]

Para entrar en la mansión había que cruzar una pequeña barbacana, con un rastrillo medio izado, que conducía a un puente sobre el lago. Después de que Sheila comprobara que no escondía sorpresas desagradables, entraron en la estructura. Allí les recibió un extraño anciano que unos segundos antes no parecía haber estado allí. El viejo Senescal les saludó como a grandes señores y amos de la casa, dándoles la bienvenida tras una larga ausencia, y felicitándoles por su contribución al banquete de esta noche: un ciervo recién muerto que también acababa de aparecer misteriosamente. Tras preguntarle que se celebraba aquella noche, el anciano dijo, sonriendo enigmáticamente: “¿Qué va a ser? Una boda, por supuesto.”

El anciano alegó el mal tiempo y su avanzada edad para no dar más respuestas; poco más pudieron sacarle. Llamó “amo Jost” a Thyra, la guerrera, dirigiéndose a ella en masculino, y “amo Sabian” a Carsten, y conminó a los aventureros a entrar de una vez. Mientras cruzaban el puente sobre las sucias aguas arremolinadas por la lluvia, la tormenta arreció, y el viento empezó a ser tan fuerte que amenazaba con empujarles por encima de la barandilla. En el fogonazo de un relámpago, el anciano se desvaneció misteriosamente, y en ese momento, el aullido empezó a transportar otro sonido, un susurro que parecía decir “¡Ursula! ¡Vuelve a mí, Ursula!” 

Sin que los personajes lo supieran, el antiguo enamorado de “Ursula” (una de las vidas pasadas) estaba surgiendo del fondo del pantano, seguido por sus cinco hombres de armas, dispuesto a recuperar a su amada. Hubieran sido sorprendidos si no hubiera sido por Sheila la ladrona, que había decidido que avanzaría por detrás del grupo en la retaguardia, ostensiblemente para vigilar contra ataques por la espalda… pero también para estar en primera fila para cualquier huida. Sheila vio a las monstruosas criaturas no-muertas y grotescas trepar por debajo del puente e intentar pillar por sorpresa a sus amigos, y les advirtió de lo que se les venía encima.

El combate era durillo, especialmente gracias a las tácticas inusuales de los monstruos, pero los aventureros demostraron de lo que son capaces los PJs de Clásicos del Mazmorreo con algunos niveles a las espaldas. El Enamorado Grotesco se cernió desde el primer momento sobre la elfa Morwyn, a quien seguía llamando “Ursula”, intentando estrecharla entre sus brazos; su intención (que los PJs desconocían) era cogerla y arrojarse con ella al agua, para permanecer juntos en el fondo para siempre. Los hombres de armas llevaban cuerdas con lazos corredizos en un extremo y atados a sacos de rocas en el otro… su táctica era echar el lazo al cuello de un PJ para acto seguido tirar el saco al agua y hacer que el peso y la gravedad hicieran el resto. Sin embargo, no lograron sus objetivos. Sheila, que no había sido detectada por las criaturas, apuñaló a una por la espalda, casi acabando con ella cortándole la garganta. El Hermano Ragnus intentó expulsarles sin éxito, y después de ese fracaso, sacó su martillo de guerra a pasear. Los guerreros, tras explicar a sus jóvenes jugadores como funcionaban las Hazañas Marciales, se desmelenaron y cumplieron su papel admirablemente, cortando las cuerdas que los malos usaban como arma, tirándoles de nuevo al agua con golpes poderosos o haciendo remolinos con la espada para golpear a más de un enemigo a la vez. Al padre de los chavales pareció encantarle el funcionamiento dinámico de los guerreros en este juego, que realmente son las máquinas de destrucción sobre las que tanto se puede leer en el Apéndice N. El mago Sulex tampoco se quedó atrás, y pilló a tres con un conjuro de Manos Llameantes bien colocado, incinerando al herido por Sheila y casi destruyendo a los otros dos, que cayeron a no mucho tardar. Entre Carsten y Morwyn liquidaron al Enamorado Grotesco, y la elfa se aseguró de dejarle bien clarito que no es no.

Tras superar el encuentro, el grupo avanza por el puente hasta las grandes puertas dobles que dan al interior de la mansión. Éstas estaban grabadas con una tétrica imagen: una figura solitaria rodeada por siete cadáveres empalados, mientras un enorme diablo negro la observa desde su trono en lo alto. El Hermano Ragnus intentó percibir el mal en la puerta, y aunque sintió que el mal era persistente en toda la casa, la puerta parecía albergar una presencia maléfica concreta. Visto aquello, el clérigo rezó a su dios, Choranus, que le protegiera, y se acercó. En ese momento, una voz retumbó desde lo alto: “¿Quien desea entrar?”

El clérigo respondió que pertenecía al linaje de la Casa de Liis, y que deseaba entrar en su mansión. Ante eso, las puertas se abrieron por sí solas, invitando al grupo a traspasar los muros de la malhadada mansión…

En la segunda mitad de esta crónica os contaré como terminó la sesión, con un “desenlace” inesperado que se me antojó perfecto, mis impresiones acerca del módulo y las reacciones de los jugadores a la partida, especialmente las de aquellos que probaban el juego por primera vez. ¡Chao!

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4 pensamientos en “CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)”

  1. Desde luego es una gran partida, yo la disfruté de lo lindo dirigida por Velasco en las TdN, aunque tuvimos una sesión plagada de tiradas pésimas. Aún así, no salió mal el asunto… al menos para quién no era la reencarnación de la novia xD

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    1. ¡Si, al que le toque ser “la novia” lo tiene chunguillo para salirse de rositas! 😄

      Mis jugadores en esta ocasión empezaron con los dados calentitos, y el combate en el puente no les hizo sudar demasiado. Pero ya se sabe, la fortuna favorece a los audaces… pero también te puede dejar tirado en un encuentro superchungo. Y hasta ahí puedo leer 😉

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