Espera… ¿Por qué usamos mapas de hexágonos, exactamente?

Siendo el autor de un libro titulado Hexplora, es fácil ver que soy un fan de los mapas de hexágonos. Siempre me han parecido el mejor método para representar tácticamente y con un cierto nivel de detalle el viaje a través de territorios abiertos y tierras salvajes y peligrosas, y he hablado largo y tendido sobre ello por aquí y en las redes sociales. Pero obviamente, no son la única manera de gestionar ese tipo de escenarios. Matthew Neagley, del tremendo blog Gnome Stew, ofrece su particular punto de vista sobre los mapas de hexágonos, y plantea una alternativa que, a su entender, es más práctica: los mapas cuadriculados. ¿Sacrilegio? ¿Genialidad? Ya que Matthew muy amablemente me ha dado permiso para traducir sus artículos, veamos qué razones nos ofrece. Podéis encontrar el artículo en su versión original en este enlace.

Espera… ¿Por qué usamos mapas de hexágonos, exactamente?

por Matthew Neagley

Como es habitual, en lugar de ponerme a preparar la partida, encuentro mucho más útil y productivo dar vueltas y romperme la cabeza sobre como debería hacer exactamente esas preparaciones, hasta que las ganas de preparar se desvanecen. Pero al menos esta vez creo que he llegado a alguna parte: básicamente, he decidido buscar una alternativa a mapear los terrenos abiertos con un mapa de hexágonos. 

Tal como lo veo, usar un mapa de hexágonos para mapear exteriores tiene tres ventajas principales:

  • Es fácil juzgar las distancias debido a la escala ya integrada
  • Es fácil juzgar la densidad de los puntos de interés, también debido a la escala integrada
  • Es fácil mover la escala del mapa arriba o abajo y poner las cosas más o menos donde necesitan estar

PERO, en mi caso, en realidad no quiero DIRIGIR una partida usando un mapa de hexágonos desde el punto de vista del jugador. Quiero que los jugadores tengan más la sensación de estar orientándose por puntos de referencia sobre el terreno, encontrando puntos de interés y viajando de uno a otro porque la orientación visual es más fácil que dirigirse directamente al destino final, algo similar a la campaña de las West Marches de Ben Robbins (ver el comentario #7 aquí).

Sin hexágonos, sin cuadrados -solo un mapa de terreno abierto… Ellos dicen “marchamos hacia el suroeste hacia los bosques durante tres millas, buscando un árbol grande” y luego tiramos Supervivencia para ver si han llegado a algún lugar cercano al que pretendían. Si yo les describía unos riscos que habían avistado y ellos señalaban a un punto en su mapa y decían “hey, debemos estar aquí”, yo me encogía de hombros y ni confirmaba ni desmentía.

Los mapas de hexágonos (desde la perspectiva del jugador) socavan enormemente esta dinámica, porque es mucho más facil simplemente decir “me muevo un hexágono al este, luego un hexágono al noreste y luego un hexágono al norte”, que fingir que no tienes acceso a la comodidad de los hexágonos en tu mapa. Si, puedes elaborar reglas caseras de orientación para devolver la efectividad a los puntos de referencia (básicamente añadiendo una gran penalización a tus tiradas de orientación si no usas puntos de referencia), pero eso añade una capa adicional de complejidad.

Así que el siguiente paso es obvio: ¿porqué no simplemente crear un mapa de hexágonos y no decirles a los jugadores que están en un mapa de hexágonos? Bueno, en realidad existe una muy buena razón: En un mapa de hexágonos, el suroeste no es en realidad el suroeste, o al menos no lo es sin un montón de dolorosos reajustes. En realidad, son 30 grados al sur del oeste, lo que es incorrecto en unos 15 grados (o 60 grados del sur, lo que es incorrecto en 15 grados hacia el otro lado). A quien le importa, ¿no? Bueno, a tus jugadores les va a importar si viajan una semana al norte, una semana al este y luego vuelven a casa hacia el suroeste, porque en realidad no van a llegar a casa. Podrías corregir eso haciendo que viajen hacia el suroeste real cuando declaran que lo hacen, y que le den al hecho de que no se alinea con ninguna de las lineas de tu mapa (puedes calcular la distancia a 30 grados al sur del oeste y 60 grados al sur del oeste y luego trazar un arco entre ellas. El centro es más o menos el SO si tu arco se aproxima lo bastante a un círculo) o explicándoles que cuando dicen suroeste, en realidad vas a usar 30 grados al sur del oeste, y ajustar las expectativas en consecuencia, pero de cualquier manera es un follón con el que nadie quiere lidiar.

Vale pues, bueno, ¿y si simplemente mapeamos sobre una hoja en blanco, como Robbins dice que hizo en la sección de comentarios enlazada anteriormente? Eso descarta esas tres ventajas del mapa de hexágonos que citamos antes. También requiere o bien una hoja enorme o mucho dibujar a ojo o bien escanear y reescalar, etc en un ordenador para ampliar o reducir el zoom en la escala. Alternativamente, el software de mapeo puede ofrecer lo mejor de ambos mundos con la habilidad de ampliar o reducir el zoom fácilmente sin que haya hexágonos a la vista, pero ambas soluciones exigen un cierto gasto económico (y aunque técnicamente tengo una copia de CC2 por ahí en alguna parte, que me zurzan si quiero intentar hacerlo funcionar en Windows 10).

Pero resulta que hay una solución simple que retiene todas las ventajas de un mapa de hexágonos, con ventajas adicionales que los mapas de hexágonos no tienen. Es tan simple que hace que me pregunte porqué nuestro hobby llegó a usar los mapas de hexágonos para empezar. Sospecho que es un legado de las raíces wargameras de los JdR, donde el hexágono ofrece opciones adicionales de encaramiento que son completamente inútiles para los mapas de terrenos abiertos, pero estaré encantado de recibir educación al respecto de parte de cualquiera más grognard que yo.

Esa solución es el papel cuadriculado de toda la vida. Usarlo para los mapas de terrenos abiertos tiene las mismas ventajas que el hexágono, pero además tiene las siguientes ventajas adicionales:

  • Si estás usando los cuadrados como regiones de las que los jugadores son conscientes (de manera similar a como se usan los mapas de hexágonos) es posible, pero mucho más difícil, llegar a la “tierra de nadie” entre zonas. En un mapa de hexágonos, si viajas hacia el este o el oeste, un tercio de las veces te encuentras entre hexágonos. En una cuadrícula los jugadores tendrían que intentar activamente llegar a un punto así, sin ninguna recompensa a cambio. Por supuesto, una vez allí, es mucho más fácil permanecer allí indefinidamente que en un mapa de hexágonos.
  • Los 4 puntos cardinales básicos y los 4 ordinales son mucho más fáciles de gestionar que en un mapa de hexágonos.
  • Usas el mismo papel para dungeons que para territorios abiertos.
  • Aunque se puede encontrar fácilmente online una amplia gama de “mapas a escala” con hexágonos de dos escalas distintas para facilitar ampliar o reducir el zoom entre regiones de distintos tamaños, y no es terriblemente difícil crear los tuyos propios, es mucho más fácil hacértelos con una cuadrícula.

Uno de mis artículos favoritos sobre la escala de los mapas de hexágonos es En Alabanza del Hexágono de 6 Millas, en The Hydra’s Grotto. Si vas a usar un mapa de hexágonos, ese es un buen lugar donde empezar. Allí se hablan de las medidas de un hexágono de 6 millas, de que un hexágono de 6 millas coincide aproximadamente con el límite del alcance visual, así que solo puedes ver el exterior del hexágono si encuentras un lugar privilegiado desde donde otear, y se debate como dividirlo en sub-hexágonos. Yo quería encontrar un “tamaño perfecto” similar para un mapa cuadriculado, y resulta que es el cuadrado de 5 millas. Un cuadrado de 5 millas equivale a 25 millas cuadradas (en lugar de las 31 del hexágono de 6 millas), mide 2.5 millas del centro a un lado, 7 millas en diagonal de esquina a esquina, y 3.5 millas de centro a esquina. Dado que tiene casi el mismo tamaño que el hexágono de 6 millas,  un cuadrado de 5 millas también equivale más o menos al límite de la visión sin encontrar un otero. Al principio tuve unos cuantos problemas al principio a la hora de escalar la cuadrícula de 5 millas arriba y abajo. Asumí, dado que en el artículo de Grotto se mencionaba escalar el hexágono de 6 millas hasta uno de 72 millas o reducirlo a hexágonos de media milla, que esos también eran hexágonos bien proporcionados, así que estuve intentando encontrar alguna ratio mágica de tamaños de cuadrados con un factor común, tuviera 3 escalas útiles, y todo funcionó bastante bien en cuanto a distancias “redondas”. Resulta que el mejor juego es el de 3, 12 y 48, aunque los números en el de 48 están un poco trampeados y la diferencia en escala entre el de 3 y el de 12 podría ser mayor.

Pero resulta que, mientras trasteaba con las medidas de varios hexágonos, intentando descubrir porqué funcionaban tan bien al escalar hacia arriba y abajo mientras que los cuadrados no, descubrí que mi suposición de que los hexágonos escalan bien no era tan cierta, así que mientras que el nivel al que la mayor parte de la orientación se realice tenga unas medidas convenientes, con eso debería bastar, y el resto de escalas no tienen porqué ser tan limpias. Para facilidad de consulta, aquí tenéis un puñado de tamaños de cuadrados limpios con sus dimensiones útiles:

Anchura/Altura Radio hasta lado Diagonal Radio hasta esquina
5 7 2.5 3.5
7 10 3.5 5
12 17 6 8.5
24 34 12 17
36 51 18 25.5

Ya que es realmente fácil hacer “mapas a escala” personalizados con las cuadriculas, no es esencial mantener tus saltos en escala en un factor consistente, como se sugiere con los hexágonos. En vez de eso, elige una escala que te guste para los viajes y auméntala o redúcela en cualquier factor que te funcione mejor. Si quieres usar 1/2 milla, 5 millas, 25 millas, adelante. 

Aquí hay un mapa de ejemplo que tenía por ahí al que le he superpuesto una rejilla cuadriculada. Las estimaciones de distancia son fáciles y rápidas sin ninguna cosa rara en los ángulos, así que se puede usar tal cual o usando la cuadrícula solo para tu propia referencia.


Como véis, Matthew opina que los cuadrados solucionan ciertos problemas que presentan los hexágonos, y ofrece sus razones por las que es más fácil gestionar los viajes a base de cuadrados. ¿Como lo véis vosotros? ¿Qué os parece esta alternativa? ¿Hexágonos o cuadrados? 

 

Ilustración obtenida de la página del Kickstarter 100+ Rappan Athuk Color Maps (ya concluído)

15 comentarios en “Espera… ¿Por qué usamos mapas de hexágonos, exactamente?”

  1. Madre mía, qué de tiempo libre tiene la gente.

    Pues, lo que yo creo es que jugar a rol consiste en divertirse y no en una clase de topografía. Llegados a este punto, tanta historia me parece una absurda exageración.

    Pero me alegra comprobar que sigues vivo, Jordi ^^

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  2. Usar hexágonos o cuadrados para facilitar el movimiento tanto en un terreno salvaje como en una mazmorra no deja de ser una abstracción. Es más bien una costumbre heredada de los primeros tiempos de la afición (donde los wargames usaban hexágonos y Gygax pintaba sus mazmorras en papel cuadriculado). Pero luego tenemos juegos como GURPS que usan hexágonos también para los encuentros tácticos como los de las mazmorras.

    Al final termina siendo una cuestión de gustos, de tradición, y de cómo te levantes ese día ;).

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  3. La razón por la que se usan hexágonos y no cuadrados es porque la distancia desde tu hexágono hasta cualquiera de los adyacentes es siempre la misma. Con cuadrados la distancia no es la misma.

    En el cuadrado que estés, decidir viajar «al norte» es viajar un cuadrado. Decidir viajar «al noreste» es viajar un pedazo bastante más largo. La diferencia es significativa.

    Si viajas al norte una unidad, viajas al este una unidad y viajas al sudoeste una unidad, el sistema de abstracción te dice que has vuelto al punto de partida, pero las distancias reales sobre el mapa no.

    My two cents.

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  4. ¡¡¡YOR’DIH!!! ¡¡¡YOR’DIH!!! ¡YO TE INVOCO, ESPÍRITU INQUIETO! ¡VA A PASAR UN MES Y NO HAS SACAO UN MALDITO POST! ¡COÑO! ¿¿¿KESTÁ PASANDO EN ALASIA??? ¿DÓNDE ESTÁN NUESTROS HÉROES?
    Cambiando de tema, me llegó ayer el Mythras, ¡¡¡magnífico!!! ¡Buen trabajo!
    ¿Por dónde iba? Ah, sí. ¡¡¡YOR’DIH!!! ¡PUBLICA ALGO, SO K’BRRôN! ¡TE LO ORDENO POR EL CÍRCULO OSCURO (no negro-negro, así como chocolate al 70 % de cacao) Y LA CABRA LOCA QUE COME BOMBILLAS!

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    1. ¿QUIÉN OSA INVOCARME?

      Ah, eres tú… ¿Qué tal todo?

      Estoy encadenado por los grilletes de lo mundano, lastrado por el peso de la vida gris, retenido en la prisión de la banalidad. Pero el túnel excavado con la cucharilla del helado ya casi está. Lo he tapado con un poster de Elise Gygax, nadie sospechará jamás.

      El més que viene verá mi liberación, el retorno a Alasia, la resurrección de viejas secciones y con suerte el restablecimiento de la regularidad de posteo. Lo que está muerto no puede morir, sino que se alza de nuevo, más duro, más fuerte.

      Al amanecer del quinto día, mirad al blog. Bueno, al amanecer no, que madrugar me da palo.

      ¡Y gracias por lo de Mythras, me alegro que te haya gustado!

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  5. Mierda, perdí el mapa que llevaba a la Prisión de la Banalidad. Si aún lo conservara, te lo aseguro, ¡no tardaría un instante en acudir donde te encuentras encerrado, a ver si aún queda helado de ese que mencionas! ¡El helado me entusiasma!

    En cuanto a que «lo que está muerto no puede morir», yo te sugeriría que revisaras la sección de «Expulsar/dañar muertos vivientes» de la biblioteca o no podrás resolver ese problema de plagas que tenéis por allí. Que sí, que tienes que dedicarle un tiempo a los conjuros nuevos y gastar un montón en Agua Bendita (TM), pero son mano de santo, nunca mejor dicho. Luego llevas los restos del combate a un fabricante de pociones y hasta puedes hacer negocio.

    ¡Estaremos atentos a tu aparición bloguera vespertina! Espero que no se trate de otra promesa electoral, que ya estamos hasta el gorro (de Gandalf).

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  6. Bueno, yo siempre he entendido que todo esto de los mapas con hexágonos eran únicamente para el DM, los jugadores nunca deberían ver ese tipo de mapas.

    Recuerdo que en la caja «Vademécum de los Reinos Olvidados» los mapas no venían con hexágonos, sin embargo venía una lámina de acetato transparente con los hexágonos y una escala, con la que podías medir efectivamente los mapas.

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    1. Sí, hay dos formas de usarlos, como estructura visible o invisible a los jugadores. En los primeros hexcrawls, como Isle of Dread, venía el mapa de hexágonos en blanco, con el contorno de la isla por ejemplo, claramente diseñados para que los jugadores lo fueran rellenando durante la partida. Era la contrapartida a dibujar el mapa del dungeon. Más tarde se adoptaron otros métodos, como las transparencias que comentas, o que sólo el DM viera los mapas de hexágonos y que los jugadores se hagan el mapa como puedan.

      Personalmente, a mí me gustan más como a tí, como estructura invisible a los jugadores, pero a la práctica siempre me ha funcionado mucho mejor y más fluido cuando los propios jugadores usan los hexágonos para gestionarse los viajes, dibujarse los mapas, etc.

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  7. Creo que los hexágonos son una herencia de los clásicos wargames que a su vez son los padres de los JdR (qué grandes recuerdos jugando juegos de la extinta NAC) aunque algunos, como La Fuga de Colditz venía en círculos. De cualquier manera, en mi humilde opinión los hexágonos dan a las partidas un sabor Old School genuino. Solía usar cuadrículas con mis amigos y nunca hubo problema, es lo bueno del rol.

    Saludos también desde Asturias (ese «lo que me ha prestado esta entrada» te ha delatado, paisano)

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