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Perlas del Dragón: Hickman vs. Cook (1 de 2)

En la tradición oriental es frecuente la relación entre los dragones y las perlas. Las perlas son objetos preciosos que en China, India y Japón se asocian con la sabiduría y el conocimiento, esferas perfectas y nacaradas como una luna llena que une el cielo y el mar. Los dragones orientales a menudo son representados sosteniendo una de estas esferas nacaradas bajo la barbilla o entre sus zarpas o dientes. Y tanto en oriente como en occidente, el gusto de los dragones por las gemas y piedras preciosas es bien conocido. Por todo esto me he decidido a darle este título a la sección del blog que recoge algunos de los artículos más curiosos o destacables que han sido publicados a lo largo de la historia de la revista Dragon. Seguir leyendo Perlas del Dragón: Hickman vs. Cook (1 de 2)

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Primera Búsqueda: Jim Ward

Hoy sí, después del salto que sirvió de introducción a estas Primeras Búsquedas, volvemos al principio de su orden de publicación, para traer la primera columna que apareció en las páginas de la Dragon, firmada por un nombre legendario dentro del rol añejo: James M. Ward. Ward fue uno de los jugadores originales de Gygax en su campaña de Greyhawk (es el tipo de la librería al que menciona pero no nombre en su historia), y uno de los personajes insignia del juego, Drawmij, le debe su nombre. Para D&D, Ward firmó  muchos de los suplementos dedicados a las deidades. También es el autor del primer juego de rol de ciencia ficción de la historia, Metamorphosis Alpha, y de su hermano post-apocalíptico, Gamma World. Según cuentan, tras una partida del D&D original, Ward comentó que debería haber también un juego de rol ci-fi. Gygax le respondió: “bueno, ¿y porqué no lo escribes tú, Jim?”.  Tras su paso por TSR, Ward escribió también para Marvel y DC, además de para varias editoriales de ficción literaria, fundó la editorial de material para el sistema d20 Fast Forward Entertainment y sirvió de editor para la Crusader Magazine de Troll Lord Games. En 2010 le fue diagnosticado un grave trastorno neurológico, y unos años más tarde, su viejo amigo y antiguo editor de la Dragon, Tim Kask, ayudó a crear una colecta para sufragar los co-pagos y los enormes gastos exigidos por el tratamiento. Aquí os dejo su Primera Búsqueda. Seguir leyendo Primera Búsqueda: Jim Ward

Primera Búsqueda: Ed Greenwood

Después de varios meses sirviendo de altavoz para las ideas, comentarios y opiniones de Gary Gygax, creo que es un buen momento para cambiar un poco de tercio, y dar voz a otros nombres propios de la historia de D&D y por extensión, de los juegos de rol. En Marzo de 1994, la revista Dragon empezó a publicar una serie de artículos titulados First Quest. En ellos, una serie de escritores y diseñadores de juegos relataban como fueron sus inicios en el mundo del rol: como descubrieron el juego, sus primeras experiencias, y qué les enganchó del mismo. En estos relatos, salpicados de anécdotas y curiosidades y no exentos de nostalgia, gente como Douglas Niles, Jean Rabe, Bill Slavicsek, Michael Stackpole o Steve Jackson echan la vista atrás para compartir con el lector sus orígenes roleros.  Seguir leyendo Primera Búsqueda: Ed Greenwood

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (6)

Bienvenidos a la última entrada de este ciclo, en el que he intentado echar la vista atrás hacia lo que los jugadores de principios de los 2000 consideraban ingredientes esenciales en un juego de rol. En ella he condensado los dos últimos artículos, que aparecieron publicados en los números 284 y 286 de la revista Dragon, e incluyo el gráfico original con las puntuaciones de la encuesta. Me llama especialmente la atención el hecho de que a Gygax le sorprendiera tanto que los resultados de los votos de hombres y mujeres fueran similares, lo que habla por sí solo de la complicada situación de las jugadoras dentro de la afición en aquel momento.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (6)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (5)

Gygax termina de comentar los últimos elementos de su listado de “ingredientes” de los juegos de rol, Aunque da bastantes rodeos para hablar del asunto, es evidente que cuando habla de la historia, está haciendo alusión al “railroading” y al dirigismo en contraposición con el juego más abierto y libre, que se correspondería con una filosofía más sandbox. Los resultados preliminares que presentan también revelan que los jugadores del momento tenían más interés en pensar y decidir como el personaje que en hacer de actores, cosa que sorprende hasta al propio Gygax. La columna de hoy la concluye con una nota aclaratoria en la que nos dice que estos resultados hay que valorarlos teniendo en cuenta que la mayoría de encuestados tienen en mente los juegos de fantasía al responder, lo que da más peso a unos elementos que a otros. Eso es algo que casi no necesita explicación: en los países de habla inglesa, decir rol es prácticamente decir D&D, hasta el punto en que muchas veces se usan ambos términos como sinónimo. Aún hoy, casi una veintena de años después, el género fantástico sigue copando el mercado rolero con mucha diferencia. Y si bien existen muchos, muchísimos juegos de otros géneros, en proporción y contando simplemente el número de jugadores, la fantasía, y D&D en particular, sigue siendo el rey. Después de esta, aún quedan otras dos columnas en esta serie, que sin embargo condensaré en una última entrada en la que incluiré tanto los resultados finales de la encuesta de Gygax como sus comentarios finales sobre todo el asunto. 
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Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (4)

Poco a poco el listado de elementos propuestos por Gygax va tocando temas que han sido muy debatidos en los últimos años. Entre ellos encontramos la opinión de Gary sobre el factor aleatorio, al que considera absolutamente imprescindible para un juego de rol. A día de hoy, puedo dar constancia que dicha posición puede dar lugar a enconadas discusiones. Como alguien que defiende el papel del azar como generador de historias, estoy de acuerdo con su posición, aunque quizá matizando que aunque el azar es imprescindible en el formato tradicional de rol que Gygax defiende, eso no desarticula otros modelos en los que el azar es menos importante o directamente inexistente. Gygax también toca la cuestión de asumir el papel del personaje, desmarcando esa idea de la interpretación pura. Es decir, para Gygax no es lo mismo asumir un papel -meterse en la piel del PJ y actuar como lo haría él en su situación- que interpretarlo -teatralizar hablando y quizá gesticulando como el personaje-. Aquí deja claro que lo primero es absolutamente esencial, y es en lo que se basa el juego. Os emplazo a esperar la próxima entrada para ver su opinión sobre la interpretación y la teatralidad en los juegos de rol.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (4)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (3)

Tercera parte del artículo centrado en la composición atómica de los juegos de rol, y aquí Gygax explica porqué ha incluido conceptos tan destacados como la exploración y la intriga y otros quizá menos aparentes como la política o la economía. Aunque quizá (en mi opinión) la exploración fue un elemento relegado a un segundo plano durante las ediciones 3ª y 4ª de Dungeons & Dragons, la 5ª edición ha vuelto a hacer énfasis en ella como uno de los tres puntales sobre los que se sustenta el juego, a la misma altura que el combate y la interacción social. La emoción de descubrir lo desconocido, de averiguar qué hay tras la próxima colina o qué se oculta tras aquel umbral envuelto en niebla es uno de los grandes alicientes del juego, y Gygax ya lo afirmaba así en su momento. Y a la vez, la política no parecía importar demasiado a los lectores del momento, cosa que Gary señala con lo que parece una cierta decepción… aunque esta es solo una de las facetas que compondrían lo que llamamos interacción social. En futuras entradas veremos qué opina el Grognard Mayor sobre asuntos potencialmente polémicos como la aleatoriedad, la diferencia entre asumir un papel y la interpretación, el peso de la trama o el grado de teatralidad en las partidas.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (3)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (2)

En la segunda parte de esta serie, Gygax entraba ya a explicar porqué se incluyeron en su encuesta algunos de los elementos en la lista de “ingredientes” que forman parte de los juegos de rol. Esto es interesante no sólo porque revela qué pensaba él de cada uno de estos aspectos, o qué opinaban los jugadores del momento, sino porque permite ver como han cambiado las percepciones sobre ellos en todos estos años. Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (2)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (I)

En 2001, unos años antes de que empezara a plasmar sus recuerdos sobre los orígenes de Dungeons & Dragons en la serie que he ido traduciendo por aquí, Gary Gygax escribió una breve serie de artículos dedicados a dar respuesta a la sempiterna pregunta que pende sobre esta afición desde el minuto uno: ¿Qué puñetas es un Juego de Rol? A juzgar por lo imperecedero del debate, es una pregunta con tantas respuestas como jugadores de rol hay en el mundo, y aún más, ya que incluso los ajenos al mundillo tienen las suyas propias, aunque sean poco fundamentadas y distorsionadas por la prensa y otros agentes de desinformación.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (I)

Palabra de Gygax: Cortar por lo Sano

No acostumbro a publicar entradas durante el fin de semana, pero en esta ocasión me ha parecido obligado compartir hoy este último artículo que Gygax escribió para el especial 30 aniversario de la revista Dragon. Hoy se cumplen diez años del fallecimiento de Gary Gygax, y qué mejor conmemoración que publicar el artículo con el que cierra definitivamente su columna regular en la revista que había creado 30 años atrás. En esta ocasión, Gygax nos habla de las dos únicas espadas vorpal que introdujo en su campaña, de como fueron a parar a manos del mismo jugador, y de lo que hizo para librarse de ellas. Aunque no podía saberlo, a Gygax le quedaban tan sólo 4 años de vida cuando escribió estas palabras. Se me antoja una buena manera de brindar por la memoria de un hombre que, con sus luces y sus sombras, sus genialidades y sus errores, ayudó a crear un hobby que pasó de mero juego de mesa a fenómeno mediático con enormes repercusiones en la cultura popular actual.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: Cortar por lo Sano