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Jugando a Magic Realm (III): El Final del Camino

Día 29

Empieza mi segundo mes en el Reino Mágico, y no me puedo quejar del resultado hasta ahora. He conseguido tres de mis objetivos: dos Grandes Tesoros, 10 puntos de Fama (llevo un total de 18) y 40 puntos de Notoriedad (voy por 69). Ahora tengo que centrarme en aprender más hechizos, y en conseguir oro suficiente. Si mis caballos aguantan con vida podré intentar venderlos justo antes de acabar, así como los tesoros menores que ya no necesite, pero hasta llegar a 60, aún me queda trabajo por delante. El nuevo mes, Freshet, conlleva inundaciones por el deshielo y las lluvias frías, pero de momento tengo por delante una semana de tiempo despejado, y las montañas, libres de nieve, ya no son tan difíciles de explorar como antes. ¡Habrá que aprovecharlo!  Seguir leyendo Jugando a Magic Realm (III): El Final del Camino

Jugando a Magic Realm (II): Transformaciones y Túmulos

Día 15

Magic Realm vuelve a hacer de las suyas. ¿Os he comentado alguna vez que este juego me odia? Ha vuelto a cambiar el tiempo; ha dejado de llover, lo que es bueno. Pero ahora el suelo está blando y embarrado, y es imposible no ir dejando un rastro visible de huellas, con lo que las acciones de Esconderse van a ser inútiles durante toda la semana. ¡Qué oportuno! No me preocupan los murciélagos, me va a dar tiempo a salir del hexágono antes de que pudieran verse atraídos, pero tendré que hacer noche en el bosque, posible hogar de lobos y trasgos, y luego tendré que cruzar la capilla de los caballeros, que me tienen un poco de tirria, y justo después, el cuartel de la Guardia, que directamente me quieren poner una soga al cuello. El momento ideal para no poder ser sigiloso. Seguir leyendo Jugando a Magic Realm (II): Transformaciones y Túmulos

Jugando a Magic Realm (I): La Búsqueda del Hechicero

Hace un tiempo escribí una extensa reseña del que sin duda es uno de mis juegos de mesa favoritos: Magic Realm. Se trata de un juego muy muy old school (fue publicado en 1978 por Avalon Hill) que, sin embargo, y a pesar de su multitud de reglas y opciones, consigue algo muy difícil: que se vaya generando toda una historia con el transcurso de la partida. Se trata de lo más cercano a la experiencia hexcrawl (salvando todas las distancias, por supuesto) que he podido encontrar en un juego de mesa. Con 16 personajes disponibles, que cubren una amplia gama de arquetipos de la fantasía clásica, y la posibilidad de jugar en solitario o hasta 16 jugadores, Magic Realm logra una profundidad pocas veces igualada por juegos más modernos. Seguir leyendo Jugando a Magic Realm (I): La Búsqueda del Hechicero

Una Joya del Pasado: Magic Realm


Los aficionados a los juegos de mesa estamos viviendo un época dorada. El hobby goza en la actualidad de una amplia variedad de títulos para todos los gustos y edades, con decenas de juegos publicados año tras año, y la sofisticación e innovación en cuanto a reglas y sistemas parecen no tener fin. Asimismo, los valores de producción se cuidan cada vez más, dando como resultado productos muy atractivos tanto a nivel visual como lúdico. Nada de esto, sin embargo, nos impide disfrutar con verdaderas joyas del pasado de la afición, creadas en momentos en los que la industria no era el pequeño gigante que es hoy, con medios más modestos y acabados que en comparación con los actuales a más de uno le han parecido risibles. Juegos que, a pesar de estar tan alejados de los actuales modelos de producción y de su complejidad casi siempre elevada, ofrecen una jugabilidad y una experiencia que pocos productos actuales pueden igualar. El caso más paradigmático, en mi opinión, es el del juego del que quiero hablaros hoy, uno de mis favoritos de toda la vida: Magic Realm, de Avalon Hill, publicado en 1979. Seguir leyendo Una Joya del Pasado: Magic Realm