Cuestión de Clase: El Druida

“Aquel día, durante toda la marcha, extraños desastres afligieron a los hombres. Un grupo que caminaba sobre un sólido lecho de roca sintió de pronto que se hundía en un fangal. Antes de que uno solo de ellos pudiera escapar, fueron absorbidos por el barro movedizo. Grunnarch observó, aterrorizado, las manos de los moribundos agitándose en la ciénaga, retorciéndose y tratando de agarrarse a alguna cosa, antes de desaparecer definitivamente.

-Es cosa de los druidas del Valle de Myrloch -explicó Trahern, sin prestar gran atención a las calamidades de que eran víctimas los hombres del norte. 

-¿Cómo podemos detenerlos? ¿Donde están? -gruñó el Rey Rojo. Aborrecía a este enemigo invisible más que a cualquier adversario normal por muy fiero que fuese.

-Podrían estar en cualquier parte -dijo el traidor, encogiéndose de hombros-. Tal vez es uno solo, pues la Gran Druida puede tener este poder -Trahern miró a su alrededor-. Podría estar en nuestro camino, en forma de un ratón o de un insecto. Es imposible saberlo.”

El Pozo de las Tinieblas, Douglas Niles

En la actualidad, la palabra druida es uno de esos términos que han quedado envueltos en el misterio. Muy poco es lo que sabemos de los auténticos druidas, y la información de la que disponemos nos ha llegado principalmente filtrada por los escritores y cronistas griegos y romanos  que los mencionaron de pasada, como Tácito o el propio Julio César, con lo que es muy posible que esté muy deformada por la incomprensión y la propaganda. Para estos autores, los druidas eran simplemente otra orden sacerdotal pagana, de las tantas que se diseminaban por toda Europa. Según las fuentes celtas, los druidas parecen haber ejercido efectivamente como los maestros, augures, consejeros y sacerdotes de su pueblo. En las leyendas y ciclos míticos, aparecen dotados de poderes mágicos, como en el caso de Cathbad, el Alto Druida del Ulster en las historias de Cu Chulainn o Deirdre. Y de hecho, el personaje de Merlín como sabio hechicero y consejero de un rey tiene sus raíces en la figura de los druidas celtas.

En Dungeons & Dragons, la clase del druida bebe de esas leyendas pero le da un aire propio y particular. El druida de D&D es un sacerdote consagrado al Equilibrio, que venera la naturaleza y protege el mundo salvaje, y que puede controlar los elementos y transformarse en animales. La primera encarnación del druida en el juego fue en 1974, en el Supplement I; Greyhawk. Aquí el druida aparece como un “monstruo”, es decir, como un PNJ al que los jugadores pueden enfrentarse o con el que entablar amistad. En esta encarnación, son sacerdotes (humanos) de una religión “de tipo neutral”, y funcionan como una combinación entre clérigos y magos. Ya en este punto ganaron la habilidad para adoptar formas animales, y sus seguidores eran descritos como “bárbaros”. No sería hasta 1976, en el Supplement III: Eldritch Wizardry, que los druidas se convirtieron en una clase de personaje jugador. Definida como sub-clase de clérigo, el druida debía ser de alineamiento neutral y estar estrechamente vinculados con la naturaleza, sirviéndole como sacerdotes en lugar de venerar una deidad concreta. Tenían una lista de conjuros propia, centrada en el fuego, las fuerzas naturales y los seres vivos, con algunos hechizos más cercanos en ciertos aspectos a los de los magos que los de un clérigo corriente. El poder de expulsar a los no-muertos era reemplazado con diversas habilidades relacionadas con el mundo natural, como identificar animales y plantas o cruzar sin impedimento por zonas enmarañadas y con zarzas. Al llegar al 5º Círculo (equivalente a un PJ de nivel séptimo), el druida ganaba el poder del cambio de forma. Los druidas tenían su propio lenguaje especial, aunque no se menciona aquí que fuera secreto o difícil de descifrar por los ajenos a la orden, e iban adquiriendo más lenguajes pertenecientes a criaturas silvanas o de los bosques como centauros, dríadas o dragones verdes.

Aquí también tienen su origen las peculiares restricciones de armas y armaduras que han sufrido los druidas a lo largo de las ediciones. Se especifíca que sólo pueden manejar dagas, lanzas, hondas, aceite (supongo que prender fuego al bosque no iba contra sus juramentos) y “hoces o espadas en forma de luna creciente”. La hoz está asociada a los druidas ya que supuestamente era la herramienta que usaban para recoger el muérdago, una de sus plantas más sagradas. En el juego, se extendió eso para permitir que pudieran blandir espadas, aunque tuvieran que tener más o menos forma de hoz, lo que con el tiempo degeneró en algo tan aberrante históricamente como los druidas blandiendo cimitarras. En cuanto a armaduras, originalmente sólo podían vestir armaduras de cuero y emplear escudos de madera, y toda armadura de metal quedaba prohibida. Las razones por las que se puede trabajar la piel de un animal para usarla como protección pero no se puede trabajar el metal, algo que es igual de natural, no llegan a explicarse. Por último, se menciona el deber de los druidas como protectores jurados del mundo natural. Como nota curiosa, se hace notar también que los druidas (como los monjes) no tienen potencial psíquico: en ese mismo suplemento se introducía la psiónica en D&D, y posiblemente existía el temor de desequilibrar estas nuevas clases si se les daba acceso a esos poderes.

En AD&D 1ª Edición, los druidas continúan siendo una sub-clase de clérigo, abierta a humanos y semielfos de manera ilimitada y a medianos hasta nivel 6. Se les considera los únicos absolutamente Neutrales, viendo ambos ejes (ley-caos y bien-mal) como contrapesos de la naturaleza que son todos necesarios para la existencia. Los prerrequisitos para ser un druida eran elevados, necesitando una Sabiduría mínima de 12 y un Carisma de 15. Aquí Gygax justifica la prohibición de las armaduras metálicas, afirmando que echan a perder sus poderes mágicos… explicación que también parece aplicar a los magos, pero no a los clérigos. Gygax también explica los orígenes celtas de la clase, y detalla más sus credos:

“Los druidas pueden ser visualizados como los primos medievales de aquello en lo que la antigua secta celta de los Druidas se habría convertido de haber sobrevivido a la conquista romana. Veneran a los árboles (especialmente los robles y los fresnos), al sol y a la luna como a deidades. El muérdago es el símbolo sagrado de los druidas, y les da poder a sus conjuros. Tienen la obligación de proteger los árboles y las plantas salvajes, los cultivos, y en menor medida, a sus seguidores humanos y animales. Por tanto, los druidas nunca destruirán bosques o cultivos bajo ninguna circunstancia. Ni siquiera si un bosque, por ejemplo, fuera malvadamente hostil, los druidas lo destruirían, aunque nada les impide cambiar la naturaleza del lugar si existen el deseo y los medios para hacerlo. De la misma manera, evitan matar animales salvajes o incluso domésticos excepto en caso de necesidad para la auto-preservación o el sustento.”

La magia de los druidas seguía existiendo en forma de lista de conjuros propia, y aunque más ofensiva en general que la de los clérigos, también tenía serias limitaciones ya que muchos de los conjuros sólo podían emplearse al aire libre o en ciertos entornos naturales, lo que de cara al típico mazmorreo hacía que esta clase fuera percibida como inferior. La mayoría de las otras habilidades y poderes especiales de los druidas se conservan también en AD&D, pero Gygax añade condiciones al progreso en niveles de la clase, en forma de una jerarquía druidica limitada:

“En los niveles superiores sólo hay un número limitado de personajes. A nivel 12 (Druida) sólo pueden existir nueve de estos sacerdotes de la naturaleza. Cada uno de estos druidas de nivel 12 es el líder de un cuerpo de druidas menores y tendrá un séquito de tres de estos subalternos, i.e. el menor (en experiencia) Druida (nivel 12) tendrá tres Aspirantes (nivel 1) para servirle, mientras que el mayor (en experiencia) tendrá a tres Iniciados del 7º Círculo (nivel 9). Los Iniciados del 8º y 9º Círculos están bajo la supervisión directa de los tres Archidruidas y del Gran Druida respectivamente. Sobre todos los demás druidas hay una única figura, el Gran Druida. Este druida de máximo rango siempre está atendido por nueve iniciados del 9º Círculo.”

Según esta jerarquía, un personaje druida solo podía ascender a nivel 12 si quedaba una plaza vacante entre los nueve druidas de ese rango, o si el personaje superaba a uno de ellos en un combate cuerpo a cuerpo o de magia. El perdedor de ese combate era “degradado” al 9º Círculo, perdiendo a la práctica un nivel de experiencia. Ese proceso se repetía para cada una de las posiciones superiores, los Archidruidas y el Gran Druida.

En D&D BECMI, la clase de druida no aparecería hasta la caja Companion, y seguiría en lineas generales una línea muy parecida a lo visto en AD&D. Sin embargo, aquí la explicación que se da a la prohibición de equipo de los druidas es radicalmente distinta:

“Los objetos y equipo de un druida están todos hechos a partir de objetos que una vez estuvieron vivos (cuero, madera, etc). Las cosas “muertas” que nunca han estado vivas son repulsivas para los druidas; el personaje simplemente no querrá usarlas ni tocarlas. Por tanto, un druida puede ser un personaje desafiante de interpretar, pero el papel puede ser entretenido.”

Aunque eso explica la aparente incoherencia, no tiene demasiado sentido ya que los minerales y metales forman también parte de la naturaleza, y además elimina muchas de las armas que antaño podían usar los druidas, como las hoces, restrigiéndoles a palos, hondas, y poco más. También hace harto difícil emplear la mayoría de herramientas mínimamente avanzadas, con lo que a efectos prácticos los druidas de BECMI debían vivir como en el neolítico.

En AD&D 2ª Edición, los druidas son -junto a los clérigos- uno de los dos tipos de sacerdote que aparecen en el Manual del Jugador. Son una clase opcional, que se utiliza como ejemplo de como se pueden crear tipos especializados de sacerdote en función de la religión específica y de las esferas de poder que manejen. La caja de texto que se empleaba para describir el contexto de la clase admitía que su base histórica era muy ligera, probablemente para distanciarse sutilmente de una religión pagana real que (según algunos historiadores) en su día realizara sacrificios humanos:

“Históricamente, los druidas vivían enre las tribus germánicas de Europa Occidental y Britania durante los días del Imperio Romano. Actuaban como consejeros de los jefes y ejercían una gran influencia sobre los hombres de la tribu. En su pensamiento era central la creencia de que la tierra era la madre y la fuente de toda vida. Veneraban muchas cosas naturales -el sol, la luna y ciertos árboles- como deidades. Los druidas en el juego AD&D, sin embargo, sólo están levemente basados en estas figuras históricas. No se les requiere que sigan las creencias de los druidas históricos o se comporten como ellos.”

Mecánicamente, el druida funciona de manera casi idéntica a su versión de 1ª edición, aunque se añaden dos rangos superiores a su jerarquía, el Druida Supremo (Grand Druid) y el Hierofante. Éste último ganaba una plétora de nuevos poderes, como inmunidad a los venenos naturales, salud vigorosa independientemente de la edad, cambio de apariencia a voluntad, un trance de hibernación y la capacidad de viajar y sobrevivir en los distintos planos elementales. Como todas las clases, el druida recibió una expansión considerable en el Complete Druid’s Handbook, donde no sólo se podían encontrar kits para personalizar un PJ de dicha clase, sino también reglas para druidas de distintos tipos de terreno, para círculos de piedra sagrados, y demás.

En D&D 3, los druidas se ven bastante remozados. Para empezar, sus restricciones de alineamiento se relajan considerablemente, pudiendo tener cualquier alineamiento que tenga neutral como uno de sus componentes (es decir, permitía todas las variedades de neutral, desde neutral bueno a neutral malvado, pasando por los legales y los caóticos). Las restricciones de raza también se eliminan, algo propio de esta edición que abre la puerta a druidas elfos, enanos y demás. También se amplían las armas que pueden usar, añadiendo lanzas, dagas y cimitarras a su arsenal, y teniendo prohibido usar armas distintas a estas por “juramentos espirituales”. El tipo de armadura sigue restringido a no metálicas, lo que en esta ocasión se especifíca que incluye la armadura de pieles. Más notable es la ampliación del poder de transformación en animales, que ahora no sólo se obtiene a niveles más tempranos sino que permite adoptar una mayor variedad de formas, llegando a poder convertirse en elementales, con lo que  pasa esta a ser una habilidad mucho más empleada en combate. Los druidas también pasan a obtener un compañero animal desde nivel 1, una bestia vinculada mágicamente y que mejora en capacidades a la par que el druida, y ganan la habilidad de sacrificar conjuros memorizados para cambiarlos por conjuros de invocar animales. Estos cambios, si bien eliminan anteriores limitaciones de la clase, alteran considerablemente la percepción del druida, que para muchos pasa de ser un sabio sacerdote de la naturaleza a ser visto como un cambiaformas conjurador de criaturas. Esto le valió el dudoso honor de ser una de las clases percibidas como desequilibradas y poderosas en exceso por muchos jugadores, como atestigüa la creación del término “CoDzilla” (C de clérigo y D de druida).

En 4ª Edición, el druida fue expulsado del primer Manual del Jugador, teniendo que esperar hasta el volúmen 2 del mismo. Se le asigna a la clase la fuente de poder Primordial, y el papel de controlador del campo de batalla. En esta encarnación emplean bastones y totems como focos de su magia, y sus poderes son rebautizados como evocaciones. Debido al tratamiento de los alineamientos en esta edición, toda mención de restricciones en este sentido desaparece por completo. En cambio, el aspecto de cambiaformas se potencia aún más, con un gran número de sus poderes centrados en ello en detrimento de su aspecto de lanzador de conjuros, distanciando más si cabe la visión del druida de su concepto original. Se ofrecen dos arquetipos posibles de druida, el druida guardián, un protector de la tierra y más centrado en la magia elemental, y el druida depredador, más agresivo y salvaje y más centrado en los poderes de cambio de forma.

Como en tantas otras cosas, D&D 5 echa un poco el freno con el druida y recupera en parte una visión más parecida a la original, sin dejar de satisfacer a todos aquellos jugadores que se ven atraídos a esta clase principalmente por el cambio de forma. Este poder se obtiene ya a partir de segundo nivel, y está limitado por cuestiones no descriptivas sino mecánicas como el Valor de Desafío. A cambio, desaparece el compañero animal, que en esta edición se reserva para los exploradores. Como en la anterior versión, encontramos dos arquetipos de druida, uno más centrado en la magia y la naturaleza y otro en el combate y el cambio de forma, el Círculo de la Tierra y el Círculo de la Luna respectivamente.

En la ficción de fantasía, la figura del druida parece bastante limitada a las fantasías históricas y las fantasías de ambientación celta; sin embargo, algunas novelas de cierta popularidad hacen uso de los druidas o de conceptos mágicos asociados con ellos (al menos en D&D). Quizá el uso más extendido de los druidas estilo D&D lo encontramos en las novelas de Reinos Olvidados, concretamente en las dos Trilogías de las Moonshaes de Douglas Niles (de las cuales sólo la primera se ha traducido al español). Ambientadas en un archipiélago que recrea un ambiente celta, nos encontramos con la lucha de su gente, los ffolk, adoradores de la Madre Tierra y por tanto seguidores de una fe druidica, amenazados por la bestia Kazgoroth, por fieros hombres del norte y por la llegada de los dioses del continente, que traen consigo la magia clerical. Aunque distan de ser clásicos, en ellas encontramos una representación fiel de los poderes y habilidades de los druidas de las primeras dos ediciones del juego. En las Crónicas de Shannara, de Terry Brooks, también aparecen los druidas, aunque en este universo poco tienen que ver tanto con su versión histórica como con los druidas dungeoneros, sirviendo el término como un reemplazo del término mago o hechicero. En cambio, aunque no se menciona el término druida en ningún momento, la magia que usan los pobladores de la Tierra en las Crónicas de Thomas Covenant, el Incrédulo, de Stephen Donaldson, tiene un tono muy druidico, estando basada en el poder de la Tierra.

Con un concepto estrechamente vinculado a la naturaleza y su protección, con sus raíces envueltas en un brumoso y mítico pasado pagano, y con el poder de transformarse en animales y bestias, el druida no siempre ha sido la clase más popular, pero sí ha atraído a muchos jugadores que buscan un tipo de personaje muy concreto. Para otros, la dificultad de interpretar un alineamiento puramente neutral implicado únicamente en los ciclos naturales ha supuesto una dificultad excesiva, mientras que los más recalcitrantes han denostado la clase afirmando que es para “hippies abraza-árboles”. ¿Cuales han sido vuestras experiencias con los druidas?  ¡Ya sabéis, comentad a placer!

Ilustración de Drusan Markovic.

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5 comentarios en “Cuestión de Clase: El Druida”

  1. Nunca ha sido una clase que me atrajera. En parte por las restricciones absurdas y sinsentidos que ha ido arrastrando, en parte porque no era apropiada para el mazmorreo, como has mencionado. ¿Qué pinta un druida (… o un monje) en un dungeon?

    Les presto mucha más atención en los videojuegos, ya que suelo cogerme un montaraz. ¡Más te vale llevarte bien con los druidas!

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  2. A mi vertiente cambiaformas me parece lo mas interesante, aparte de los conjuros exclusivos. En 3ª habia una prestigio rollo cambiante (Lo mismo se llamaba también asi, no lo recuerdo) y creo que es lo que realmente le hace divertido y versátil.

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  3. En 3.5 eran muy bestias, sí. En uno de mis grupos hay una druida, nivel 16 ya, llamada Desvela, y sus compañeros siempre la llamaban “Desvela y su ejército”. En una aventura especialmente complicada, acabó huyéndo sola gracias a sus habilidades de cambiaforma, luego volvió a rescatar a sus compañeros y se encargó de toda una tripulación de una barco a base de convocar aliados naturales al pie de una escalera (ella a salvo a cierta distancia y todo lo que bajaba de cubierta era asaltado por sus animales). Una barbaridad, vamos.

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  4. Efectivamente es (era) una clase que si la campaña se centraba únicamente en un dungeon tras otro, se quedaba muy coja. A partir de 3a edición, eran bestias pardas los metieras donde los metieras, y muy golosos para los munchkins. He leído historias de druidas poniéndose lo mínimo en las características físicas para ir todo el día en forma animal, y multiclaseando a monje para mejorar sus ataques naturales… ¡Chúpate esa, Kung Fu Panda!

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