Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo

Hace un tiempo, como parte de una entrada con reglas alternativas variadas para Clásicos del Mazmorreo, publiqué unas reglas de Jaraneo, para que los aventureros pudieran despilfarrar su oro en vino, mujeres y canciones al más puro estilo Conan el Bárbaro, obteniendo a cambio experiencia y quizá teniendo que enfrentarse a las consecuencias de sus desmanes etílicos. Es una regla que me encanta y le da un sabor muy «Apéndice N» a las historias, pero claro, tales frenesíes fiesteros no son apropiados para todos los tipos de personajes. Si bien es fácil imaginarse a bárbaros, guerreros y ladrones celebrando por todo lo alto que siguen vivos un día más, otros tipos de personajes parecen menos proclives a tales actividades. Para ello, he diseñado tres actividades alternativas al jaraneo que otros tipos de personajes pueden realizar entre aventuras y que les pueden servir tanto para vaciar sus bolsas como para progresar en sus respectivas clases con algo de experiencia extra. Todos los personajes pueden jaranear (aunque guerreros, ladrones, enanos y medianos son mejores en ello), pero a continuación propongo reglas y tablas para tres alternativas: filantropía para los personajes más devotos o altruistas, experimentación mágica para magos y elfos y establecimiento de redes en los bajos fondos para ladrones y demás gentes de mal vivir.

Diezmos y Donaciones

Los personajes devotos como clérigos, paladines o druidas, serenos y contemplativos como los monjes o simplemente generosos y altruistas como muchos montaraces pueden realizar donaciones, pagar diezmos a las iglesias y templos de su fe o simplemente realizar pequeños pero constantes actos de bondad, y se sienten realizados y recompensados con ello. Un personaje debe donar entre 100 y 500 monedas de oro para que la donación tenga efectos sobre su paz interior. Sólo se puede realizar una donación entre aventura y aventura, aunque ésta puede representar muchos donativos pequeños combinados. Después de realizar la donación, el PJ tira un dado del mismo tamaño que las centenas de monedas donadas (1d5 si dona 500 po, 1d3 si dona 300, etc), y gana el resultado del dado en PX. Los clérigos y personajes pertenecientes a instituciones religiosas organizadas pueden donar hasta 1000 monedas de oro. Después de tirar el Dado de Donaciones, será necesario tirar 1d100 en la siguiente tabla (todas las tiradas de característica son con d20, sacando igual o menos que el valor de la característica). Suma tu modificador de Suerte x10% a la tirada del d100.

Tirada Consecuencias
01-10 Tu donativo ha contribuido en la lucha eterna, y el alineamiento rival te ha convertido en el blanco de sus iras. Pierdes 1d3 puntos de Suerte.
11-12 Se rumorea que la donación es un soborno o una manera de lavar tu conciencia. No ganas PX y ganas la reputación de tipo sórdido en esta comunidad.
13-17 Las autoridades locales exigen que pagues impuestos por tus donativos. Tira Personalidad. Un fallo indica un coste adicional de 2d6x25 monedas de oro. Si no se paga el coste extra, no se puede hacer el donativo.
18-20 Te conviertes en el héroe de los beneficiarios de tu donativo, y a partir de ese momento buscarán tu ayuda y que les soluciones los problemas constantemente mientras te encuentres en esta comunidad.
21-22 ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No tienes claro como ha pasado, pero te intentan iniciar en alguna especie de sociedad secreta o culto marginal o herético.
23-25 ¡Maldita sea tu blando corazón! Te dejas convencer para donar todo tu dinero sobrante. d6: 1-3 el receptor te ha timado y se ha embolsado tu oro; 4-5 es un timo pero las fuerzas de la ley le pillan y te devuelven el dinero; 6 tu generosa donación ha mejorado muchas vidas, ganas 1 punto de Suerte y un +1 a las salvaciones durante los siguientes 1d7 días.
26-30 Como parte de la donación, te ves implicado en un peregrinaje a un santuario remoto u otra actividad absorbente que te aparta de la acción durante 1d30 días.
31-80 Sin efectos adicionales
81-86 Ganas la reputación de benefactor generoso en la comunidad actual. d6: 1-4 ganas 1d4 seguidores de nivel 0, 5 un miembro destacado de la comunidad se enamora perdidamente del personaje (50% de que la persona ya esté casada), 6 la iglesia, templo o entidad beneficiaria entrega un objeto bendecido al personaje en agradecimiento (efectos a discreción del Juez)
87-92 Borrón y Cuenta Nueva. Toda la reprobación deífica que el personaje tuviera acumulada queda eliminada, y cualquier transgresión menor contra la deidad del PJ queda perdonada.
93-96 Sientes que el universo te devuelve lo que le das. Ganas 1 punto de Suerte.
97-100 Los dioses sonríen por tus actos. Ganas 1d3 puntos de Suerte y una vez en el futuro podrás pedir una intervención divina (como un clérigo) con una tirada de conjuro de 1d20+5+mod. Personalidad.

Experimentación Mágica

Los lanzadores de conjuros arcanos pueden llevar a cabo experimentación mágica más allá del constante estudio de sus grimorios que ya se les presupone de base. Para ello necesitan un laboratorio bien surtido de reagentes, redomas, libros, ingredientes exóticos, cartas astrales, pentáculos y círculos de protección, lo que tiene un coste total de 2d3x1000 piezas de oro.. Un mago debe tener al menos 200 monedas de oro para poder iniciar una investigación. La investigación dura 1d24 días. Después de finalizar el experimento, tira 1d5. Obtienes el resultado del dado en PX, y pierdes esa misma cantidad x200 en monedas de oro. Si pierdes más de lo que tienes, quedas endeudado con alguien a decidir por el juez, quien se cobrará además de lo debido 1d6+10% en intereses. Los magos pueden elegir duplicar la experiencia conseguida y el oro gastado, siempre que tengan al menos la riqueza suficiente para cubrir el resultado inicial. Además, en lugar de acumular los PX para progresar en nivel, los magos (y sólo los magos) pueden emplearlos para aprender nuevos conjuros. Un nuevo conjuro “cuesta” su nivel por 10 en “PX de Experimentación”, y además de pagar el coste, el Juez determinará donde se pueden encontrar los secretos necesarios para dominarlo una vez investigado, inventándoselo o usando la tabla 7-1 del manual. El conjuro aprendido se determina aleatoriamente, y si al aprenderlo sobrepasa su límite de conjuros conocidos, pasará a engrosar su biblioteca. Antes de empezar una nueva aventura, deberá decidir qué conjuros se lleva memorizados. Después de tirar el Dado de Experimentación, será necesario tirar 1d100 en la siguiente tabla (todas las tiradas de característica son con d20, sacando igual o menos que el valor de la característica). Resta tu modificador de Suerte x10% a la tirada del d100. Los magos pueden decidir también sumar su modificador de Inteligencia x10% a la tirada del d100, optando por arriesgarse a un accidente de laboratorio a cambio de la pequeña posibilidad de grandes beneficios.

Tirada Consecuencias
01-55 Sin efectos adicionales
56-59 Alteración mística. Uno de tus conjuros gana una penalización permanente a las tiradas de conjuro de -1d3.
60-62 Vientos de la Magia. Uno de tus conjuros al azar adquiere un segundo efecto de Magia Protéica.
63-66 Patrón enfurecido. Hasta que no cumplas con alguna tarea impuesta por él, todos los conjuros de patrón los tiras con -1d y no puedes emplear consunción arcana en ellos.
67-69 ¡Descubrimiento Fortuito! Los PX ganados en esta tirada de Experimentación se aplican tanto al PJ como al aprendizaje de un nuevo conjuro (nivel aleatorio si no lo había declarado)
70-73 Estabilización Arcana. Uno de tus conjuros al azar pierde uno de sus efectos de Magia Protéica
74-76 Secreto menor. Uno de tus conjuros gana un bono permanente a las tiradas de conjuro de +1d3
77-79 ¡Vapores del Leteo! Tira Inteligencia o pierdes el conocimiento de uno de tus conjuros conocidos al azar.
80-85 Corrupción Menor
86-87 Objeto Mágico: El experimento se traduce en un objeto mágico aleatorio. Haz una prueba de conjuro con +10 + mod. Inteligencia (o la propia del mago, si es más alta) en la tabla de uno de los conjuros siguientes (d10): 1-4  alfabeto rúnico mortal, 5-6 bastón de mago, 7-8 alfabeto rúnico feérico, 9 pergamino, 10 poción.
88-91 Corrupción Moderada
92-93 Corrupción Mayor
94-95 ¡Gran Hallazgo! d6: Elige entre aprender un nuevo conjuro inmediatamente, de un nivel aleatorio dentro de los que puedas conocer, eliminar un efecto de corrupción o magia protéica a elegir, o adquirir una afinidad arcana a elegir según el conjuro del mismo nombre, realizando una tirada de conjuro con +10 + mod. Inteligencia (o la propia del mago, si es más alta).
96-98 Explosión Arcana. El laboratorio estalla en una conflagración mágica, infligiendo 6d6 puntos de daño a cualquiera que estuviera en el interior (Reflejos 15 para mitad de daño) y destruyendo todo el material del laboratorio. El mago no gana PX de esta investigación.
99-100 Desgarrón de la Realidad. Un portal hacia otros planos y dimensiones se abre en mitad del laboratorio, succionando todo lo que hay en él (Fortaleza 15 para evitar ser tragado) y vomitando seres de otros mundos. Todo el material del laboratorio queda destruido y el mago no gana PX de esta investigación.

Redes en los Bajos Fondos

Actúen por su cuenta o al amparo de un gremio, los ladrones prosperan en su oficio estableciendo redes de contactos, peristas e informadores en los bajos fondos, controlando las calles, buscando víctimas potenciales y elementos sobornables entre las fuerzas de la ley, estableciendo escondites seguros y haciendo crecer su reputación entre los elementos más sórdidos de la ciudad. Un ladrón debe tener al menos 100 monedas de oro para poder intentar establecer redes en los bajos fondos. Después de sus intentos, tira 1d5. Obtienes el resultado del dado en PX, y pierdes esa misma cantidad x100 en monedas de oro. Si pierdes más de lo que tienes, quedas endeudado con algún elemento criminal a decidir por el juez, quien se cobrará además de lo debido 1d6+10% en intereses. Los ladrones pertenecientes a un gremio pueden elegir duplicar la experiencia conseguida y el oro gastado, siempre que tengan al menos la riqueza suficiente para cubrir el resultado inicial. Después de tirar el Dado de Bajos Fondos, será necesario tirar 1d100 en la siguiente tabla (todas las tiradas de característica son con d20, sacando igual o menos que el valor de la característica). Aplica tu modificador de Suerte x10% a la tirada del d100.

Tirada Consecuencias
01-55 Sin efectos adicionales
56-59 Contacto menor: Ganas un contacto estable, fiel pero de utilidad relativa.
60-62 Contacto mayor: Ganas un contacto estable en buena posición o con información útil.
63-66 Escondrijo seguro: Durante la siguiente aventura, ganas un lugar seguro donde esconderte en esta comunidad, a salvo de las fuerzas de la ley o de gremios rivales.
67-69 Te ves envuelto en una pelea de taberna. Tira Fuerza o empieza la aventura con 1d3 puntos de vida menos.
70-73 Jaraneo. Para ganar nuevos contactos te has visto obligado a jaranear a saco, tira en la tabla de consecuencias de Jaraneo.
74-76 Te ganas la reputación de ladrón ambicioso. A no ser que superes una tirada de Personalidad, todos los futuros intentos de establecer redes en esta comunidad cuestan el doble por temor a que te conviertas en competencia demasiado fuerte.
77-79 Afrenta a un personaje local de cierta alcurnia. Una tirada de Personalidad indica que la persona aceptará algún tipo de reparación bajo mano.
80-84 Problema menor con las autoridades locales. Tira Personalidad. Un éxito indica una multa de 2d6x25 monedas de oro. No pagar (por decisión o incapacidad) conlleva 1d6 días en la trena.
85-87 Quien roba a un ladrón… Pierdes todos tus efectos personales y te ves reducido a la mitad de tus puntos de vida.
88-90 Has robado lo que no debías a un mago local o a uno de los templos. Adquieres un objeto maldito a discreción del Juez.
91-94 Atención no deseada del gremio. Si eres miembro del gremio, su líder no ve con buenos ojos tus intentos de ascender en sus filas. Si no lo eres, estás destacando demasiado como lobo solitario. En cualquier caso, el gremio ha enviado a matones o asesinos en tu busca para darte una buena lección.
95-97 Problema importante con las autoridades. Encarcelado hasta que pagues multas o sobornos por valor de 1d6x1000 monedas de oro. Todas las armas, armaduras y objetos mágicos confiscados.
98-100 ¡Guerra de bandas! Tus actividades han desatado una guerra entre distintos elementos criminales de los bajos fondos que sacude toda la comunidad.

 

6 comentarios en “Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo”

  1. ¡Muchas gracias! Me viene de lujo, justo estaba planeando las proximas vacaciones de mi asesi… eeeeeeh, comerciante minorista de venenos. Una idea magnífica.

    Por cierto, Jordi, revisa la tabla de Consecuencia de Donaciones (la primera, vaya), porque contiene un error. Los resultados 13-17 y 18-20 son idénticos.

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    1. Gracias por el aviso, se había colado un error al copiar-pegar las tablas del procesador al blog. ¡Solucionado! Me alegra que te gusten, y si las usas con tu asesi… comerciante, ¡ya me contarás como ha ido!

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  2. Me encanta la idea, no conocía estas tablas (ni este tipo de reglas) pero me encantaron, voy a ver si las incorporo a las partidas que ando mastereando (aunque por temática no se si será tan apropiado meterlo en una partida de la llamada de Cthulhu) xD.
    Un abrazo!

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