Archivo de la categoría: Juegos de Rol

BLOGCOMPLOT: LA LANZA ROBADA

Esta es una entrada muy especial.
Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy (o de los próximos días si la obsesión perfeccionista de algunos es demasiado fuerte) es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas.
Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot Seguir leyendo BLOGCOMPLOT: LA LANZA ROBADA

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Galería de Personajes: Stormcrow

Volvemos a la Galería de Personajes, y en esta ocasión hago una excepción para compartir un personaje con el que aún no he jugado, pero al que tengo muchas ganas. Se trata de un superhéroe estilo «vigilante» para una campaña de Savage Worlds que tenemos pendiente de estrenar, y que promete bastante. Se trata de una campaña ambientada en la ciudad de Barcelona, con un trasfondo muy currado (hasta donde nos ha podido contar el máster). Seguir leyendo Galería de Personajes: Stormcrow

Liminal 1×01: Mercado goblin (1)

We’re questioning,

We’re measuring

We can’t relate to anything

We don’t belong here

We don’t believe in hidden bonds

We are apostles of nonsense

We don’t belong

Anywhere, anywhere…

                   –Strangers, Unseelie Seguir leyendo Liminal 1×01: Mercado goblin (1)

Galería de Personajes: Jake del Clan Gangrel

Todos los roleros que llevamos un tiempo en esto vamos acumulando personajes en nuestras carpetas, ya sean físicas o virtuales. Algunos de ellos pasan sin pena ni gloria, sea porque mueren antes de poder tener un verdadero impacto o porque uno no estaba muy inspirado durante su creación o en su interpretación. Otros, sin embargo, son esos personajes que recuerdas para siempre, de los que te encanta hablar y contar batallitas, puede que por el propio concepto de personaje, por lo que vivió durante su campaña o porque tuvo un final memorable, o porque metes mucho de tí mismo en él, y a veces todo ello a la vez. Aunque un 80% de mi tiempo rolero lo he empleado como máster, yo no soy ninguna excepción. Con esta entrada y para despedir este raro 2020 y dar la bienvenida al nuevo año, quiero iniciar una galería que sirva como homenaje a los personajes con los que más he disfrutado. En el fondo es una excusa más para contar batallitas, claro, pero si os gusta alguno de los conceptos o las aventuras que han vivido y os sirve de inspiración para lo que sea, miel sobre hojuelas. Seguir leyendo Galería de Personajes: Jake del Clan Gangrel

Joyas del pasado: los central casting de jennell jaquays

Vamos a intentar darle un poco de caña al blog, que lo tengo un poco abandonado últimamente al pobre, y para hacerlo me he lanzado con un poco más de arqueología rolera. Me parece interesante reivindicar productos del pasado que, lejos de quedar obsoletos, creo que pueden seguir aportando algo de valor al rol.

En este caso he estado revisando una serie de suplementos cuya función principal es la de ayudarnos a crear un trasfondo rico y detallado para nuestros personajes, y dotarles de personalidad y vida propia. Se trata de Central Casting, una colección de suplementos publicados por la editorial Task Force Games a finales de los ochenta, y escritos por una de las autoras a mi parecer más injustamente olvidadas del mundo del rol: Jennell Jaquays. 



Jaquays es sin duda uno de los grandes nombres del rol de los años 80 y 90, aunque por aquel entonces aún firmaba con su nombre de nacimiento, Paul, y es posible que a muchos lectores es como les sea más conocida. Ha ejercido como diseñadora de rol y videojuegos, ilustradora, portadista y creadora de aventuras geniales como Dark Tower y The Caverns of Thracia (a ella debemos el concepto de “jaquaying the dungeon”, popular entre los aficionados a la OSR). Se trata, pues, de una autora que ha aportado contribuciones muy destacables a esta afición y que ayudó a dibujar el panorama rolero de una generación.

¿Y qué nos ofrece este Central Casting del que hablamos hoy? Pues son una serie de suplementos, neutrales en cuanto a sistema de juego, que nos permiten crear el trasfondo, origen, vida previa y rasgos de personalidad de un personaje partiendo de cero. Jaquays escribió tres de estos libros (con la ayuda de la que entonces era su esposa, Ruta), cada uno centrado en un género concreto: Heroes of Legend, para la fantasía; Heroes of Tomorrow, para la ciencia ficción; y Heroes Now, para ambientaciones contemporáneas. Existe un cuarto libro en la serie, Dungeons, pero amén de estar escrito por otro autor, Robert Sassone, se desvía del concepto original y ya no se centra en perfilar personajes sino en la creación y el diseño de mazmorras. 

Central Casting está organizado en base a algo que a muchos les produce urticaria: las tablas. Yo no me incluyo entre ellos, como bien sabréis, y en productos como éste aún menos. Se trata de una serie de herramientas que podemos utilizar como mejor veamos: lo podemos usar tal cual se indica en el libro, tirando todo aleatoriamente y pasando de una sección a otra siguiendo las instrucciones, o lo podemos ver como un enorme buffet libre de ideas y conceptos para cuando la imaginación flojea o estamos buscando algo que haga de nuestro personaje un poco más único o distintivo. 

Creo que la mejor manera de ilustrar el funcionamiento de estos libros será con un ejemplo, así que voy a dar algo de cariño a mis dados en estos tiempos de rol online y voy a usar Heroes of Legend para generar el trasfondo de un PJ para mi mundo de Valorea partiendo de una tabula rasa, sin la menor idea preconcebida. Voy a ir comentando el proceso por encima, y al final intentaré usar todo lo obtenido para darle forma al personaje. ¡Vamos a ver qué nos sale!

Si no tenemos raza elegida, empezamos por tirarla aleatoriamente, y en mi caso sale humano. Sus circunstancias de nacimiento también se generan del mismo modo, y nos da un personaje salido de una cultura nómada, de familia bienestante y que en el entorno de campaña será percibido como un forastero llegado a la región ya de adulto. Creo que una buena opción dentro de Valorea sería el pueblo Wokani, una orgullosa confederación de tribus de las praderas rodeados de reinos más “civilizados” con ansias colonizadoras. 

Genero también los detalles sobre los miembros de su familia, y obtengo resultados bastante interesantes. El padre del PJ tuvo una vida movida y azarosa que no terminó bien, y su madre era una sacerdotisa. Dado que los Wokani no tienen de eso, y solo tienen shamanes, decido que la madre era una “pielblanca” y por tanto el personaje es un mestizo. Todos estos resultados pueden asignar modificadores a tiradas posteriores, y eso es una constante a lo largo del libro. 

Después el manual me dirige al apartado de vivencias de niñez y adolescencia, y ahí es cuando las cosas se complican para este personaje, al que en mi mente ya he empezado a llamar Bidziil. A los 4 años sobreviene la tragedia: toda la tribu es aprisionada, esclavizada o asesinada. El personaje escapa a ese destino gracias a su madre. A los 6 años se inventa un amigo imaginario. A los 12 su madre muere y se queda huérfano. No podrá heredar su casa y sus tierras hasta que no haya vengado a su tribu. Años después visitó la tumba de su madre y la encontró vacía. Empieza su vida de aventurero tarde, a los 28. 

Llegado a la edad adulta, Bidziil encuentra el amor a los 21 años. Decido tirar aleatoriamente la sexualidad del personaje (eso no viene en el libro, es cosa mía), y sale heterosexual. Las tablas me indican que su enamorada resulta excepcional, teniendo 2 rasgos destacables: una apariencia extremadamente atractiva (como dijo una de las pelirrojas más famosas de los cómics, “you just hit the jackpot!”), y además es hermana de uno de los amigos o futuros compañeros de grupo del personaje. Durante su romance ocurrieron 2 eventos: la amada inspiró un gran logro en el personaje; y a los 28 la amada debe marcharse lejos para un servicio militar.

Finalmente, paso a desarrollar la personalidad de Bidziil, y cuales son sus valores y principios, lo que al final del proceso también nos dirá cual es la moralidad (o alineamiento) más probable del personaje. Me sale que su persona más apreciada es su amada, además a un nivel obsesivo. Su posesión más apreciada es un bote, y decido que será el pequeño bote en el que escapó a la masacre de su tribu. Y su abstracción más apreciada es la amistad y la lealtad a sus amigos. 

En cuanto a rasgos de personalidad, nos sale que el personaje es benévolo y gentil, emocional y en último lugar nos aparece un rasgo exótico, que en su caso se traduce en un trastorno mental: alucinaciones. 

Con todos estos ingredientes, empiezo a tener una buena idea de quien es el personaje que ha aparecido de la nada ante mis ojos:

Bidziil nació en una tribu Wokani de las llanuras, en lo que el resto del mundo llama los Reinos Bárbaros. Su padre Ahtosaan era uno de los mejores guerreros de la tribu, y su madre, Ligeia, casada en segundas nupcias, era una pielblanca de Aquila, antaño fue una aventurera, una acólita de alguno de los dioses de los moradores de las piedras. Cuando Bidziil aún era un bebé, Ahtosaan y algunos de los guerreros de la tribu buscaron fortuna uniéndose a un gremio aquiliano de mercaderes como guardias de caravanas. Desafortunadamente, el gremio era una tapadera para una operación colonial que buscaba erradicar a las tribus Wokani del noroeste y quedarse sus tierras. Fueron derrotados por una coalición de tribus, pero Ahtosaan fue capturado, sometido a torturas y marcado como traidor. Eso dejó al pequeño Bidziil el doble estigma de ser mestizo e hijo de un traidor.

A los 4 años sobrevino la tragedia. Una fuerza aquiliana más poderosa, esta vez apoyada por el rey, arrasó con la tribu en represalia por la derrota anterior. Todos los suyos murieron o fueron capturados como esclavos. Su madre escapó a esa suerte por ser una mujer blanca, y logró sacar a Bidziil de la masacre montándolo en un bote y soltándolo río abajo, rezando a su dios para que llegara hasta la cabaña donde vivía el tío abuelo del niño, Sicheii, un shamán ermitaño. 

Ligeia logró reunirse con su hijo más tarde, y siguieron viviendo en la cabaña de Sicheii aún después del fallecimiento de este. Durante su solitaria niñez Bidziil tuvo un amigo imaginario, un lobo parlante llamado Kalak. Él creía que era un espíritu de los que le había hablado su tío abuelo, sin saber que sólo existía en su mente. 

Ligeia murió de fiebres cuando Bidziil tenía 12 años. En su lecho de muerte, le hizo jurar a su hijo que no podría heredar las armas y las tierras de su padre, ni regresar a su hogar ancestral, hasta que hubiera vengado a su tribu. Después de eso, el joven vivió largo tiempo solo, convirtiéndose en adulto y subsistiendo con sus habilidades de cazador, ofreciendo a menudo sus servicios como guía y rastreador a las expediciones de pielesblancas que frecuentemente se adentraban en aquellas tierras ahora salvajes. 

Fue en una de esas expediciones cuando conoció al amor de su vida, Alhana, una joven maga de batalla andmar de una belleza excepcional. Ella y su hermano Aldus formaban parte de una expedición en busca de unas ruinas ancestrales, y Bidziil fue contratado para guiarles. Durante el peligroso viaje ambos se enamoraron, y Alhana se quedó a su lado en lugar de regresar a su tierra natal. Vivieron siete años de felicidad y de un amor sin límite, hasta que ella fue llamada a filas. Como maga de batalla, estaba obligada a presentarse si los ejércitos de Andmar se movilizaban. Ella le prometió que regresaría al terminar el año de servicio obligatorio, y que se mantendría en contacto con él en todo momento. Pero ninguna de las dos cosas ocurrieron, ante la desesperación y la impotencia de Bidziil. 

Y cuando después de tantos años visitó de nuevo la tumba de su madre, buscando consuelo, la encontró vacía. 

Incapaz de perder a la única persona que le quedaba en la vida, Bidziil recogió sus escasas pertenencias y abandonó el único mundo que había conocido en busca de su amada perdida. Y ahí es cuando empezaron sus aventuras. 

A pesar de lo dura que ha sido su vida, Bidziil es un gigante bondadoso, una persona de carácter afable, gentil y benévolo. Aunque es cazador detesta la violencia innecesaria. Es también extremadamente emocional; al contrario que la mayoría de los Wokani, no hace el menor esfuerzo por evitar demostrar sus sentimientos abiertamente, y estos suelen ser claramente visibles en su rostro y en su comportamiento. Sin embargo, tantas pérdidas han tenido un efecto traumatizante en su mente; además de su obsesión por reunirse con Alhana, que es sobre lo que gira su vida entera, tiene un trastorno alucinatorio, que él achaca al mundo de los espíritus. Su viejo amigo Kalak se le aparece de vez en cuando, y a veces también habla con el “espíritu” de Alhana, que le visita a menudo y no siempre en los momentos más oportunos. 

Pues este es el personaje que se ha generado mediante este Central Casting. Un «noble salvaje», un cazador leal y gentil y ligeramente trastornado, obsesionado por encontrar a su amor perdido. Sinceramente es un personaje que me encantaría interpretar en una campaña o incluso escribir sobre él, y lo he creado de cero mediante el azar, simplemente combinando de forma lógica o interesante los ingredientes que las tablas me han proporcionado. 

Visto lo visto, creo que incluso a día de hoy la serie Central Casting sigue siendo una fuente genial de inspiración para crear nuestros personajes o dotarles de vida y riqueza de detalles. Si se utiliza como lo he hecho yo, es un proceso largo, pero que se desarrolla casi como un minijuego, y la verdad es que ir viendo como se va dibujando el personaje ante nuestros ojos poco a poco tiene su rollo; es casi como montar un puzzle narrativo. Los libros de esta serie llevan muchos años fuera de circulación, pero sobreviven en forma digital gracias a la red de redes. 

Esto es todo por hoy, espero que os haya gustado este vistazo al pasado y si decidís darle uso o si lo habéis hecho ya, no dudéis en contar vuestras experiencias por aquí.

¡Namárië!

NUEVA MAGIA PARA LIMINAL: ONIROMANCIA Y CARTOMANCIA

No sólo de fantasía épica y space opera vive el rolero. Una de las últimas adquisiciones que he hecho se aleja bastante de estos ámbitos para adentrarse en las oscuras calles repletas de secretos de la fantasía urbana. Se trata de Liminal, el juego de rol de Paul Mitchener cuya versión en español ha protagonizado una exitosa campaña de mecenazgo de la mano de The Hills Press.

Liminal me llamó por varias razones. La primera es que buscaba un juego ligero de reglas para dirigir de manera sencilla en las partidas online que tenemos por delante de nuevo, ahora que nos hemos autoimpuesto una nueva rolentena en mi grupo habitual. La segunda es que me apetecía jugar algo de fantasía urbana; en mi casa somos muy fans de Sobrenatural, Buffy Cazavampiros y otros hitos del género, pero es algo que con mi grupo actual apenas hemos tocado. Hubo un intento por mi parte de iniciar una crónica de Changeling, pero la cosa no acabó de cuajar. Liminal me ofrecía una versión más ligera y menos saturada de «lore» y metatrama que el Mundo de Tinieblas, y más centrada en investigar y enfrentarse al Mundo Oculto. Y por último, pero probablemente más importante, este juego tiene entre sus fuentes de inspiración a dos de mis grandes pasiones: los mitos, leyendas y folklore de las islas británicas; y la obra de uno de mis escritores favoritos, Neil Gaiman. Con todo esto, me resultaba irresistible.

Y siendo uno como es, tras su lectura no pude evitar empezar a trastear y a imaginar nuevos tipos de magia que añadir a los ocho que ya aparecen en el manual básico, y que creo que encajan con el tono que busca Liminal y con esas fuentes de inspiración de las que bebe.

Estos tipos de magia han sido diseñados para permitir al Director de Juego crear oponentes mágicos con nuevos poderes y conjuros que sorprendan a sus jugadores, o si se desea, para aumentar el número de opciones disponibles a los personajes magos. Se presupone que todos estos estilos son más inusuales que los que aparecen en el manual básico de Liminal, a no ser que el Director de Juego y el resto del grupo decidan lo contrario. 

Hoy comparto los dos primeros estilos de magia: la Oniromancia y la Cartomancia.

La Oniromancia permite leer los sueños de otras personas. El oniromante podrá ser testigo de lo que están soñando y, quizá, interpretar esos sueños. Con algo de esfuerzo, también es posible proyectarse en ellos o esculpirlos para entregar mensajes, realizar advertencias o jugar con la mente del soñador. Los oniromantes más poderosos son incluso capaces de adentrarse en el Mundo Onírico y lo que es peor, arrastrar a otros hasta allí, lo quieran o no.

La lectura de cartas para presagiar el futuro es una de las formas más comunes de Adivinación, pero los verdaderos Cartomantes saben que el poder de los Arcanos del Tarot va mucho más allá. Un personaje con el talento Cartomancia puede invocar a los Arcanos para ayudarse en una multitud de situaciones, aunque la ayuda concreta depende de las cartas y por tanto normalmente es impredecible. Con los talentos avanzados de esta disciplina, un Cartomante puede convertirse temporalmente en una encarnación viviente de uno de los Arcanos mayores, o proyectar los efectos negativos de un Arcano invertido contra una víctima involuntaria. Todos los usos de Cartomancia requieren que el mago saque una carta al azar, por lo que aunque es magia poderosa, está limitada por su aleatoriedad. El destino está en las cartas…

Podéis descargar las reglas para estos dos nuevos tipos de magia en el siguiente enlace:

Magia para Liminal – Oniromancia y Cartomancia

Y eso es todo por hoy, espero que os gusten y ya sabéis, cualquier tipo de comentario será más que bienvenido. Si este bizarro 2020 lo permite, a no mucho tardar podréis encontrar por aquí más estilos mágicos con los que aderezar vuestras partidas de Liminal (o extrapolar a cualquier otro juego de fantasía urbana).

¡Saludos desde el Mundo Oculto!

Fragged Empire 3: Epílogo

La Tartarus surcaba nuevamente el espacio de Haven, alejándose de Mishpacha y el infierno que había supuesto para su tripulación. Uno de ellos no había logrado salir del mundo verde con vida, y una vez a bordo, cada uno había honrado la memoria de Sarunas y su sacrificio por el grupo a su manera. 

Y a pesar de ello, la tripulación de la nave había aumentado de tamaño. Jenna Rise ahora formaba parte de ella, y todos estaban seguros de que se alegrarían de tener a la intrépida astrónoma y arqueóloga a bordo ahora que se disponían a abandonar por primera vez los familiares confines del sistema Haven. 

El segundo nuevo miembro de la tripulación resultó ser algo muy distinto a nada que hubieran conocido antes. Seguir leyendo Fragged Empire 3: Epílogo

Fragged Empire 3: (XIII) Espectros Genéticos

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[El grupo llegando al hangar del Destructor repleto de Mecanoides aún inertes.]

[Cain Colson, transformado por el Cubo en el Heraldo del Destructor: Son dioses. Estoy seguro que ahora podéis verlo. Nosotros, la carne, somos el azote de los mundos. Somos un virus para el universo, su universo. Ya no más. Yo les despertaré a todos.]

[La batalla espacial rugiendo alrededor del Destructor, con una fragata con el logotipo de Ares capiteando un grupo de naves Corp.]

[El grupo combatiendo desesperadamente contra Colson y los Mecanoides. Jenna Rise arrancando brutalmente los implantes neurales de Colson.]

[Colson de rodillas justo antes de ser desintegrado: ¿Por qué me has abandonado?]

[El grupo huyendo a través del portal ya casi cerrado del todo. Jenna dudando de si volver a por el Cubo.]

[El Destructor Mecanoide abandona la batalla a velocidad de salto llevándose el Cubo, mientras la voz en off del fallecido Colson emite una llamada de timbre metálico: DESPERTAR. DESPERTAR. DESPERTAR.] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (XIII) Espectros Genéticos

Fragged Empire 3: (XII) El Heraldo de la Destrucción

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[La Batalla de Mishpacha rugiendo en los cielos sobre el planeta selvático.]

[Cain Colson levitando hacia lo alto del risco gracias al Cubo Cuántico]

[El grupo combatiendo contra el Profeta Mecanoide y sus Acólitos en las paredes casi verticales del risco]

[Voz en off de Kahta: Quiere el Cubo. Nosotros solo estamos en medio.]

[Voz en off de Jinx: ¡Nuestra típica suerte!]

[Sarunas incinerado por el Profeta y desintegrado instantes después]

[El Profeta cayendo hacia su destrucción]

[Primer plano de Jezebel Slip: Un momento… ¿donde está Cain? ]

[Cain Colson desapareciendo tras un portal creado por el Cubo Cuántico].

[Murdo y Jinx mirándose un segundo antes de empezar a correr y cruzar el portal tras él] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (XII) El Heraldo de la Destrucción

Fragged Empire 3: (XI) La Batalla de Mishpacha

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[Cain Colson manipulando el Cubo Cuántico con expresión fanática: La carne es débil, Jen.  El acero es fuerte. La inmortalidad es alcanzable, doctora Rise. Búscala en el acero.]

[El recuerdo genético de Jinx, con las naves Mecanoides arrasando el sistema Haven]

[Kahta gritando: ¡Hay que recuperar ese cubo! ¡Es la clave de todo!]

[El tosco mecanoide construido a base de repuestos: No… disparar… Yo… amigo…]

[El mismo mecanoide: Profeta… viene…]

[El grupo saliendo de la Tumba y presenciando la batalla espacial que se está librando en los cielos, una flotilla de naves intentando hacer frente a un inmenso Destructor Mecanoide].

[El Profeta, un Mecanoide de tamaño imponente, emerge de la Tumba tras ellos y les apunta con todo su armamento.] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (XI) La Batalla de Mishpacha