Archivo de la categoría: Juegos de Rol

Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXIX) Feral el Lobo

EXPLORADORES DE WILWOOD

Elian Arroway, mago abjurador de la Sangre del León

Shelaiin Liadiir, guerrera elfa de la Casa Liadiir, hija del Ithandir Sovieliss

Gaul, iniciado druida semiorco proveniente de Dun Emain

Tarkathios, guerrero de brazo tatuado kurathi con misteriosos poderes

Quarion, arquero, cazador y rastreador elfo de los bosques

Ephraim, médico errante y clérigo de Barin, dios de los ladrones

ESCUDOS DE PIEDRA

Tobruk, enano ex-esclavo convertido en un furioso luchador

Lomborth Barbazul, enano de las montañas discípulo de Dumathoin

Grugnir, enano bribón y astuto poco amigo de los compromisos

Sarthorn, veterano ballestero enano curtido en la Grieta del Trueno

Caellum, cerrajero enano que empieza a descubrir un misterioso don

Escudo 24

Según los cálculos de Gaul y Quarion, habían recorrido ya la mayor parte de la distancia que les separaba de aquella afluencia fluvial cuando ambos exploradores, que iban en vanguardia, detectaron un rastro imposible de pasar por alto. Dos personas habían recorrido esas mismas trochas, y no hacía demasiadas horas de ello. A juzgar por la forma y tamaño de sus pisadas, eran ambos humanos o algo parecido. Aquello era… inesperado. ¿Quién había podido llegar hasta allí a través de un territorio tan peligroso y hostil? ¿Y porqué justo a ese lugar? Las huellas avanzaban en la misma dirección que llevaba el grupo. Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXIX) Feral el Lobo

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Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXVIII) El Hombre Delgado

LOS MAPEADORES DEL NORTE

Thaena Sveinsdóttir, guerrera y exploradora korrwyf con sangre de gigantes

Qain’naan, monje enoquiano seguidor de la senda del Fantasma Hambriento

Petrus Cornelius Faust, alquimista andmar recién llegado a Alasia

Assata Silil, conjuradora kushita acompañada de su eidolon panteriforme Shakar

Fray Dervan Oban, clérigo itinerante y bonachón de Uriel

Escudo 1

Para preparar su trampa, necesitaban descubrir al resto de los hombres-cuervo que habitaban en Crawford Manor. En realidad, sólo hacía falta encontrar a uno, y Qain tenía una idea de a quien acudir.

El grupo se presentó en la fragua de Merle. El corpulento herrero dejó de golpear en cuanto les vio entrar. Sabía a lo que venían. Y ya no tenía sentido negarlo. 

Estáis en lo cierto. Pertenezco al pueblo cuervo, como mis difuntos hermanos.  Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXVIII) El Hombre Delgado

Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXVII) Asalto al Salón de los Antiguos

LOS PORTADORES DEL AMULETO

Sir Alister Norff, Caballero Protector del Reino Perdido

Adavia Morthelius, hechicera e Iniciada Dra’gashi

Shahin ibn Shamal, Magus Sûlita heredero del Viento

Ealgar Caul, Escudero de Sir Alister de la sangre del León

Ponto Overhill, Bardo Mediano

Namat, Sacerdote de Valkar, Padre de la Batalla

Escudo 11

Las flechas de los trasgos volaron directas hacia Shahin. Con una rápida palabra de poder, el magus desapareció de la vista y las saetas chocaron inútilmente contra el suelo. Su conjuro de desvanecimiento duraría tan solo unos segundos. Había sido suficiente para salvarle la vida por el momento, pero si no salía rápidamente de allí, no iba a contarlo. Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXVII) Asalto al Salón de los Antiguos

10 Años de Alasia, 30 Años de Valorea

¡Muy buenas (y calurosas) tardes, lectores y visitantes varios!

Hoy me encuentro escribiendo una entrada muy especial, al menos para mí. Y es que arrancando hojas del calendario, he caído en la cuenta de que en este mes de julio se cumplen no uno, sino dos aniversarios de un cierto calado. Son dos hitos importantes  en el  camino que emprendí el primer día que empecé a inventar historias y tirar dados.

Este verano, la campaña de Alasia cumple 10 años. 10 años jugando, sin contar el año y pico de desarrollo previo. 10 años explorando (o debería decir “hexplorando”) las Tierras Perdidas junto a la panda de jugadores que semana a semana hacen avanzar un poquito más las fronteras de lo conocido, arrojando luz sobre los espacios en blanco del mapa y deshaciendo entuertos a sus muy diversas maneras.

Ni en mis más locos sueños imaginé, cuando esbozaba mapas, hilaba trasfondos históricos y diseñaba tablas de encuentros, el enorme recorrido que demostraría aquel gran experimento al que me estaba lanzando de manera bastante atrevida. Y mucho menos me habría creído el resto de cosas que conllevó, como este blog o la publicación de Hexplora y El Arca de los Mil Inviernos.

Pero aún menos podía esperar lo enormemente divertido que resultaría, y la buena acogida que tendría entre los jugadores (y ahora también entre los lectores). Alasia ha crecido de forma orgánica, con cada decisión de los muchos aventureros que recorren sus parajes, con cada triunfo y derrota. Se han destruído cultos siniestros, se han levantado maldiciones terribles y se han revelado conspiraciones insidiosas. Se han descubierto lugares olvidados y se ha empezado a reconstruir la historia de un pasado perdido en el tiempo que guarda innumerables secretos. Se han forjado historias épicas.

La naturaleza de mundo abierto de la campaña hace que esta Alasia sea el resultado de la narrativa que hemos ido generando en juego entre todos. Si los personajes hubieran tomado otras decisiones, hubieran perseguido otros intereses o hubieran  fracasado o triunfado cuando no lo hicieron, el estado del mundo sería otro. ¿Mejor? ¿Peor? Nunca lo sabremos, porque no está escrito de antemano.

Y lo que a día de hoy más me sorprende es que todo lo ocurrido, estos diez años de aventuras, apenas empieza a arañar la superficie de la campaña. Geográficamente, todo ha ocurrido en las Tierras Reclamadas y en sus dos regiones colindantes, el  Bosque de Wilwood y el Camino del Torreón. Si habláramos en términos de porcentaje, quizá estaríamos hablando de un 5% del mapeado. El juego que ha dado la campaña ya en estos territorios más cercanos a la civilización ha sido incalculable, y ahí tenéis las Crónicas para dejar constancia de ello. Es un poco abrumador pensar que, si quisiera, no tendría porqué dirigir nada más en lo que me quede de vida.

Alasia Full Players Map

Mapa completo de las regiones exploradas de Alasia.                                                                       Se podría decir que aún no han salido ni del barrio…

Y hablando de vida, más de media supone el otro aniversario que puedo celebrar este verano. Y es que este julio (si no me fallan las cuentas) hará 30 años que empecé a diseñar los Reinos de Valorea, el mundo de juego donde tienen lugar las Crónicas de Alasia.

Empecé a imaginar las tierras de Valorea (por aquel entonces aún llamadas simplemente el mundo de Zor, ya que aún no había puesto nombre al continente) prácticamente al empezar a jugar a Dungeons & Dragons, siendo un chavalillo imberbe. Durante todo este tiempo, el mundo ha cambiado enormemente. Ha evolucionado a la vez que yo, creciendo y expandiéndose para acomodar todos aquellos aspectos de la fantasía y la mitología que más me han apasionado siempre. Esa fue mi intención desde el principio: crear un entorno en el que todas y cada una de esas historias y leyendas tuvieran cabida, donde bárbaros aguerridos pudieran codearse con caballeros andantes, recios vikingos, magos sabios y jinetes de dragón. Vamos, como la gran mayoría de mundos para D&D.

Y poco a poco, ese cajón de sastre de lo fantástico fue tomando forma, puliendo aristas y tallando facetas. Es un proceso que nunca termina, y no creo que termine mientras yo siga capaz de seguir toqueteando, revisando, añadiendo e imaginando nuevos recovecos, nuevos detalles, nuevos misterios, con el intento de dotar de profundidad, raíces y carácter propio a las andanzas de los personajes creados por mis compañeros jugadores, de darles un escenario que no sea un mero telón de fondo genérico sino un lugar vivo, con su historia, sus mitos y sus idiosincrasias.

Para celebrar este particular aniversario doble, aquí os dejo este mapa de los Reinos Libres de Valorea. Es un mapa dibujado a mano muchos años atrás, al que ahora he coloreado mediante la extraña brujería del conjuro que los sabios llaman GIMP. Y a lo largo de este verano, si nada falla, junto a las siguientes entregas de las Crónicas de Alasia podréis encontrar una serie de entradas que describirán (someramente) cada uno de estos Reinos Libres de los que se componen las tierras de Valorea.

¡Por otros diez años de campaña, y que vosotros podáis leerlo!

 

Valorea Mapa color.png

He aquí el Mundo Conocido…

Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXVI) El Último de los Voadkyn

EXPLORADORES DE WILWOOD

Elian Arroway, mago abjurador de la Sangre del León

Shelaiin Liadiir, guerrera elfa de la Casa Liadiir, hija del Ithandir Sovieliss

Gaul, iniciado druida semiorco proveniente de Dun Emain

Tarkathios, guerrero de brazo tatuado kurathi con misteriosos poderes

Quarion, arquero, cazador y rastreador elfo de los bosques

Ephraim, médico errante y clérigo de Barin, dios de los ladrones Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXVI) El Último de los Voadkyn

Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXV) Un Misterio Resuelto

LOS MAPEADORES DEL NORTE

Thaena Sveinsdóttir, guerrera y exploradora korrwyf con sangre de gigantes

Qain’naan, monje enoquiano seguidor de la senda del Fantasma Hambriento

Petrus Cornelius Faust, alquimista andmar recién llegado a Alasia

Assata Silil, conjuradora kushita acompañada de su eidolon panteriforme Shakar

Fray Dervan Oban, clérigo itinerante y bonachón de Uriel Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXV) Un Misterio Resuelto

Crónicas de Alasia: La Historia Hasta Ahora…

Tras un mes largo de inactividad absoluta, debida a la acumulación de tareas profesionales y de otras índoles, volvemos a adentrarnos Tras la Última Frontera para reiniciar la singladura de este vuestro blog. ¿Qué podéis esperar a partir de ahora? Para empezar, el regreso de viejas secciones como el Bestiario Mítico y el repaso a la historia de las clases de personaje de D&D. Habrá más arqueología rolera en forma de traducciones de artículos y quizá alguna otra sorpresilla. Y por supuesto, regresan las crónicas de aventuras, tanto las Crónicas de Alasia como (más adelante) las de Fragged Empire.

Para empezar a retomar el contacto con Alasia, o por si alguien decide subirse a bordo en este punto, me ha parecido buena idea hacer una breve recapitulación de las andanzas de los aventureros que bregan por sus tierras, yendo y viniendo, desfaciendo entuertos o a veces quizá provocándolos. Todo ello (y mucho más) podéis leerlo con todo lujo de detalles en las entradas del Libro 2 de las Crónicas de Alasia.

Esta es, pues, la historia hasta ahora… Seguir leyendo Crónicas de Alasia: La Historia Hasta Ahora…

Espera… ¿Por qué usamos mapas de hexágonos, exactamente?

Siendo el autor de un libro titulado Hexplora, es fácil ver que soy un fan de los mapas de hexágonos. Siempre me han parecido el mejor método para representar tácticamente y con un cierto nivel de detalle el viaje a través de territorios abiertos y tierras salvajes y peligrosas, y he hablado largo y tendido sobre ello por aquí y en las redes sociales. Pero obviamente, no son la única manera de gestionar ese tipo de escenarios. Matthew Neagley, del tremendo blog Gnome Stew, ofrece su particular punto de vista sobre los mapas de hexágonos, y plantea una alternativa que, a su entender, es más práctica: los mapas cuadriculados. ¿Sacrilegio? ¿Genialidad? Ya que Matthew muy amablemente me ha dado permiso para traducir sus artículos, veamos qué razones nos ofrece. Podéis encontrar el artículo en su versión original en este enlace. Seguir leyendo Espera… ¿Por qué usamos mapas de hexágonos, exactamente?

Clásicos del Mazmorreo: Mamuts en Estampida, Dinosaurios Mutantes y Amazonas de 4 Brazos

Desde hace ya cosa de año y medio, casi dos (si no me fallan las cuentas), voy dirigiendo a un grupo de ínclitos roleros y mejores personas una partida de rol por foro, a través de la plataforma Comunidad Umbría. La campaña en cuestión es el Valle Prohibido, el sandbox que se incluía a modo de ejemplo en Hexplora, y lo estoy arbitrando con el sistema de Clásicos del Mazmorreo.  Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Mamuts en Estampida, Dinosaurios Mutantes y Amazonas de 4 Brazos

Fragged Empire 2: (XIV) Me he Convertido en Muerte, el Destructor de Mundos

Anteriormente, en Fragged Empire…

[Cajas de medicamentos etiquetados como “Antígeno VHD123”. El grupo cargándolos en la Tartarus.]

[Kahta en la sala de reactores]: Radiación. Hay una fuga en el reactor. ¡Salid todos de aquí! ¡Ya!

[Voz en off de Jinx]: Tenemos que averiguar la verdad. Alguien tiene que pagar por esto.

[Hans Schultz, levantando las manos]: No podéis matarme, sabéis. Mis constantes vitales están vinculadas a los sistemas de autodestrucción del U.C. Si se detienen, todo el puto complejo estallará com una supernova.

[Cristales de sinteacero estallando, Schulz en pánico]: Oh, no… ¡Oh, no! ¿Qué habéis hecho, locos? ¿!Qué habéis hecho?!

[La entidad oscura irrumpiendo]: Oh, Hans. He esperado esto tanto tiempo.

[La horrible muerte de Schulz]

[Voz de los sistemas de la U.C.]: Secuencia de autodestrucción iniciada. T menos dos minutos.

[Primer plano de Kahta, con expresión de incredulidad y asombro]

La Tripulación de la Tartarus 

Murdo Morrison: Piloto corporativo y antiguo contrabandista

James T. Jinx: Bribón kaltorano, hombre para todo

Thanatos Verpila: Mercenario legionario sin demasiados escrúpulos

Kahta: Científica Nephilim, experta en ingeniería, medicina y biotecnología

Jagh: Asesino Nephilim de casta híbrida, dotado de potencial psiónico

Sarunas: Comando legionario, antiguo empleado de CURE

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