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¿Por Qué Fantasía Clásica?

Después de un par de semanas de pausa, motivada entre otras cosas por la sobrecarga de trabajo y la anómala y complicada situación que vivimos actualmente, volvemos a la carga una vez más con la esperanza de aportar aunque sean cinco minutos de entretenimiento a quienes os encontráis, como yo, en confinamiento y aislamiento social. 

En esta ocasión interrumpo la programación habitual -y para quienes seguís la crónica de Fragged Empire, no os preocupéis, los de la Tartarus volverán en breve- para hablaros un poco del proyecto que ha estado ocupando gran parte de mi tiempo en los últimos meses. 

Se trata, como muchos sabréis ya, de Fantasía Clásica, el suplemento de Mythras que se encuentra ahora mismo en plena campaña de financiación colectiva en Verkami. Se trata de un suplemento destinado a permitir jugar aventuras y campañas de fantasía “Gygaxiana” usando el sistema de Mythras. Como en el propio Mythras, mi papel en esta aventura se limita al de traductor, lo que me ha dado la ocasión de empaparme en profundidad de las reglas y el sistema que hacen de este suplemento un animal único en su especie.

Con esto no pretendo hacer una reseña exhaustiva del libro -otros lo han hecho antes de manera excelente, y para muestra os remito a la detallada reseña del Cronista en Mundos Inconclusos-, sino dar mi respuesta personal a la pregunta que probablemente ronda a muchos por la cabeza. ¿Porqué Fantasía Clásica? ¿Qué aporta de nuevo entre la multitud de retroclones y juegos que beben o se inspiran en el D&D más clásico? Y sobre todo, ¿porqué usar Fantasía Clásica para emular a D&D, pudiendo jugar a D&D?

Esa última es una pregunta perfectamente comprensible, desde luego, pero para mí tiene varias respuestas muy claras. Vaya por delante que si a uno le gusta D&D en cualquiera de sus acepciones, lógicamente no tiene por qué jugar a otra cosa. Sin embargo, Fantasía Clásica da respuesta a varios “problemas” que a muchos jugadores les han chirriado desde casi los mismos orígenes del primer juego de rol. En otras palabras, Fantasía Clásica es una solución perfecta para quienes estén enamorados de los tropos de la fantasía mazmorrera de toda la vida (sus clases de personaje, los monstruos y conjuros que se han convertido en parte del imaginario rolero colectivo, la distinción entre magia arcana y divina, las mazmorras llenas de trampas, criaturas y tesoros, etc) pero no necesariamente de sus reglas abstractas.

Para empezar, esta fusión de sabor clásico y sistema d100, que a priori puede resultar casi sacrílega para algunos, resuelve algo que a mí personalmente siempre me ha carcomido un poco: la discrepancia narrativa entre lo que uno lee en las novelas de fantasía y lo que ocurre al jugar una situación similar en partida. En la ficción, hay muchas situaciones dramáticas y tensas que pierden todo ese peso al representarlas durante el juego. Eso es algo que experimenté ya desde la adolescencia, cuando mi yo imberbe y ya rolero leía ávidamente las Crónicas de Dragonlance. Recuerdo una escena en la que los Héroes de la Lanza eran detenidos a punta de daga, o puede que de ballesta, y se veían obligados a entregarse. En mi experiencia, eso raras veces sucedería en juego. Las reglas de D&D facilitan el metajuego, ya que los jugadores saben perfectamente que una daga o una ballesta es imposible que les mate de un solo golpe. Incluso en una novela basada directamente en una campaña de AD&D, la discrepancia entre la ficción literaria y la ficción del juego es enorme.

Eso no ocurre en Mythras, y por tanto no ocurre en Fantasía Clásica. El sistema está pensado para que los personajes no sean “saquitos de puntos de vida ambulantes”, con lo que estar desarmado y enfrentado a un virote de ballesta apuntándote a la cabeza no es una situación que tomarse a la ligera.

Este es solo un ejemplo, claro, de como Fantasía Clásica elimina las grandes abstracciones que forman el núcleo de las reglas de combate de D&D, a saber:

  • La acumulación constante de Puntos de Vida. Los personajes del decano del rol aumentan sus Puntos de Vida al ir ganando experiencia. Además, la pérdida de dichos puntos no supone ninguna merma en las habilidades de combate: o estás en perfecto estado, o estás muerto o agonizando. Esto hace que al final cualquier guerrero de cierto nivel puede parar una bala de cañón con el pecho y seguir luchando como si nada. O saltar alegremente por un precipicio sabiendo que el daño máximo por caída no es suficiente para matarle. Son situaciones que hemos visto mil veces todos los que llevamos un cierto tiempo en esto, como los personajes erizados de flechas clavadas que siguen peleando como si nada. Es un resultado inevitable de la abstracción que supone el concepto de puntos de vida. En Fantasía Clásica, los personajes se vuelven más duros de matar no por hinchar de forma artificial sus puntos de vida, sino volviéndose mejores evitando ser golpeados. Sus puntos de golpe permanecen casi siempre invariables a lo largo de su carrera, pero al ir avanzando ganan más puntos de suerte que les permiten sobrevivir a desafíos cada vez mayores. Pero una daga o una ballesta supondrán un peligro para su vida desde el principio hasta el final.
  • La abstracción del combate a una sola tirada de d20. En los juegos basados en el sistema d20, el intercambio de golpes, paradas y esquivas se reduce a una tirada del d20. No existe el concepto de defensa activa y no se da demasiado la sensación de estarse defendiendo de nada, solo se trata de ver si el otro acierta o no. Es un sistema rápido y sencillo, pero reduce los entresijos del combate a su mínima expresión. El sistema de combate es uno de los puntos fuertes de Mythras, en cambio. El defensor no es un blanco estático más o menos difícil de alcanzar. Debe decidir si esquiva o para un ataque, o si se parapeta tras un escudo, y debe cuidarse de no verse abrumado por demasiados ataques y quedarse indefenso. Se crea la sensación de un toma y daca muy cinemático, de una contienda en la que ambos participantes arriesgan con cada golpe, ya que verse superado por el otro puede resultar en un efecto de combate que ponga fin a la lucha de manera rápida y decisiva.
  • La abstracción de la armadura. En D&D, la armadura te hace más difícil de impactar. Algo que solo tiene sentido si imaginamos que los golpes aciertan siempre por defecto y la dificultad consiste en atravesar la armadura para hacer daño. En Fantasía Clásica, la armadura no te hace más difícil de impactar, pero sí hace que sea más difícil dañarte. 
  • La abstracción de los impactos críticos. En la mayoría de juegos mazmorreros clásicos, un crítico se traduce en más daño, y eso es todo. Lo que está bien, ya que los puntos de golpe es lo único que importa. Aquí, un golpe crítico puede generar efectos de combate más espectaculares y devastadores, desde encontrar un hueco en la armadura del rival a inmovilizar el arma del rival, o combinar varios efectos de combate si el defensor no está muy acertado en su defensa. De nuevo, la dinámica del combate es mucho más variada y cinemática.
  • Las limitaciones rígidas de clase. Una de las cosas que más molesta a muchos jugadores, y que de hecho es en parte responsable de que naciera el sistema RQ como una variante de D&D creada por Steve Perrin ya en los 70, son las restricciones duras y artificiales según la clase de personaje. Un guerrero nunca tendrá la posibilidad de intentar forzar una cerradura usando ganzúas, y un clérigo nunca podrá encontrar una trampa, y un mago jamás aprenderá a usar una espada por mucho que practique. El sistema d100 en el que se basa Fantasía Clásica elimina eso por completo, ya que su sistema de desarrollo y avance del personaje es totalmente abierto y no lineal. Incluso en Fantasía Clásica, donde se introduce el concepto de “clase de personaje”, estas no constriñen en absoluto. Nada te obliga a aprender únicamente las habilidades propias de tu clase ni te prohibe aprender las propias de otra. Cada personaje es lo que decide ser.

Todas estas abstracciones quedan resueltas en Fantasía Clásica, sin perder nada del sabor del mazmorreo de toda la vida. El resultado son partidas que se pueden parecer mucho a las exploraciones de mazmorras de siempre, pero con un aire más “duro” y “realista”, aunque esas sean palabras a coger con pinzas al hablar de juegos de rol. Los combates son más visuales simplemente porque las mecánicas generan ya de por sí una narrativa propia. En D&D, si le pegas un espadazo a un orco, el máster se tiene que sacar de la chistera la descripción de sus efectos. Aquí, las propias reglas describen el resultado en todo su sangriento detalle. Y os aseguro que cambia mucho decir que los trasgos pierden 6 puntos de golpe por el Manos Ardientes del mago a decir que uno de ellos ha quedado con la cabeza incinerada mientras que otro está en el suelo arrastrándose porque sus piernas han quedado convertidas en carbonilla y un tercero grita intentando apagarse las llamas de su jubón.

Otro de los grandes aciertos de esta peculiar adaptación, a mi entender, es la manera tan inteligente en la que su diseñador ha incluido las grandes “vacas sagradas” del D&D adaptando conceptos y estructuras que ya existen en Mythras/RQ6. Las clases de personaje, por ejemplo, siguen el modelo de los Cultos y Hermandades, y realmente no limitan al personaje más que estas. Como Guerrero, por ejemplo, necesitas aumentar ciertas habilidades básicas para incrementar tu rango, y al hacerlo ganas talentos o dones especiales, pero el ritmo de la progresión queda en manos del jugador. Los trucos o conjuros de rango 0 (los “cantrips”) son los conjuros de Magia Común de Mythras. Y es que en todo momento sigues jugando a Mythras. Fantasía Clásica es totalmente Mythras, aunque sus reglas se pongan aquí al servicio de los tropos dungeoneros con toda la nostalgia y las vibraciones retro que ello puede transmitir y que tanto nos gustan a muchos. 

Finalmente, para mí otra de las virtudes de este Fantasía Clásica es que, gracias a su condición de “lo mejor de ambos mundos”, resulta perfecto como puente. Es una introducción perfecta a las reglas de Mythras/RQ6, sobre todo para jugadores que vienen de D&D en cualquiera de sus variantes y traen consigo las expectativas e ideas preconcebidas que eso conlleva. Este manual ofrece una manera perfecta de abrir horizontes y probar una nueva manera de vivir esas aventuras. Es especialmente fácil, además, por la extrema facilidad de convertir y adaptar toda esa biblioteca de módulos clásicos que tenemos por ahí, y que pueden cobrar una nueva vida al pasarlos por el prisma de Fantasía Clásica.

Por todas estas razones, creo que Fantasía Clásica es un producto muy muy interesante al que vale la pena echarle un vistazo. Para mí, después de meses sumergido en sus entrañas, el mejor AD&D de los últimos años se juega con un d100. 

Fantasía Clásica se encuentra ahora mismo en campaña, y si estáis interesados en las posibilidades que ofrece, aún quedan aún dos semanas para apoyar este proyecto y hacerse con él. Si alguna vez habéis querido explorar mazmorras, patear el culo de monstruos y quedaros con su tesoro, ahora existe la posibilidad de hacerlo como nunca antes. 

¡Nos vemos en Greymoor!

 

Fragged Empire 3: (VI) La Rebelión de las Máquinas

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[El grupo llegando al campamento del Equipo Sierra]

[Primer plano de Jenna Rise, voz en off de Murdo: La doctora Rise, supongo.]

[Jezebel Slip sorprendida de ver a Jinx]: ¿JIM? ¡Por el amor de los Arcontes! ¡Jim, eres tú! ¿Qué diablos haces aquí? ¿Como… como es posible?

[Jinx: Hola, Jez.]

[Daniel Slip frunciendo el ceño.]

[Primer plano de la dra. Rise: Lo que detectaron los sensores orbitales es una instalación Arconte intacta y perfectamente conservada. Mi investigación sugiere que se trata de un complejo funerario, un mausoleo. La tumba de un gran guerrero Arconte llamado Zalos.]

[Un grupo de drones revoloteando alrededor de los sorprendidos científicos.]

[Jenna Rise, muy seria: Nos habéis encontrado. Buen trabajo. Ahora volved a la estación y decidles que nos dejen hacer nuestro trabajo en paz.]

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Fragged Empire 3: (V) El Equipo Sierra

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[Holograma de Claire Weston]: Desde que me enviasteis los datos telemétricos y las coordenadas que le extrajisteis a la Leviatán, he estado intentando localizar a alguien lo bastante experto en cartografía estelar como para descifrarlas. Y creo que tenemos algo. Se trata de la Dra. Jenna Rise. Geóloga, astrofísica y xenoarqueóloga, y una de la mayores eminencias de todo Haven sobre la era Arconte. 

[Primer plano de Milo: La búsqueda de los científicos es la excusa, vuestra tapadera. Lo que debéis recuperar para mí es algo mucho más importante. Vuestra misión es recuperar un artefacto Arconte, un artilugio en forma de cubo.]

[Jinx leyendo el dossier de personal de una mujer kaltorana llamada Jezabel Slip.]

[Primer plano del Sheriff Brockmeyer: No contéis con volver a verlos, al menos no con vida.]

[Montaje de viaje por la jungla, culminando en el ataque de los Nephilim salvajes.]

[Thanatos despachando a sangre fría al líder Nephilim: Tenemos trabajo que hacer.] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (V) El Equipo Sierra

Fragged Empire 3: (IV) En la Jungla, la Negra Jungla

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[Primer plano de Milo: La búsqueda de los científicos es la excusa, vuestra tapadera. Lo que debéis recuperar para mí es algo mucho más importante. Vuestra misión es recuperar un artefacto Arconte, un artilugio en forma de cubo.]

[La Tartarus aterrizando en las plataformas de Erebus]

[Primer plano del Sheriff Brockmeyer: No contéis con volver a verlos, al menos no con vida. Si me hubieran dado un crédito por cada pardillo que he visto desaparecer en la selva, ahora ya sería el maldito presidente de la Junta Directiva.]

[Voz en off de Rachel Colson mientras la tripulación cruza las puertas de Erebus hacia las junglas de Mishpacha: Mucha suerte ahí fuera] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (IV) En la Jungla, la Negra Jungla

Fragged Empire 3: (III) Erebus

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[Primer plano de Milo: La búsqueda de los científicos es la excusa, vuestra tapadera. Lo que debéis recuperar para mí es algo mucho más importante. Vuestra misión es recuperar un artefacto Arconte, un artilugio en forma de cubo.]

[La Tartarus aterrizando en el hangar de la Estación Arquímedes]

[Primer plano de Lara Vortex: Detectamos una anomalía sustancial ahí abajo. Parecía la pista más sólida que hemos conseguido en mucho tiempo. Incluso obtuvimos lecturas de resonancia de alto espectro. Eso indica la posibilidad de tecnología Arconte existente ahí abajo.]

[Vortex desesperada: Tenéis que encontrarlos y traerlos de vuelta. ¡Sanos y salvos, me oís, sanos y salvos!]

[Voz en off de Jinx mientras contempla el holodossier de una mujer kaltorana: Haremos todo lo que esté en nuestras manos para traerles de vuelta.] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (III) Erebus

Fragged Empire 3: (II) La Estación Arquímedes

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[La Tartarus surcando el espacio, mientras la voz en off de Murdo suena en los altavoces: Tripulación al puente. Mensaje entrante.] 

[Holograma de Claire Weston: Estáis a punto de recibir una propuesta de trabajo, de alguien a quien conocéis bien. La váis a aceptar.]

[Voz de Weston: He estado intentando localizar a alguien lo bastante experto en cartografía estelar como para descifrarlas. Y creo que tenemos algo. Se trata de la Dra. Jenna Rise. ]

[Imagen del verde planeta Mishpacha desde el espacio, voz en off de Weston: Actualmente forma parte de un equipo de investigación en las junglas de Mishpacha. Al parecer, se ha perdido todo contacto con el equipo de la Dra. Rise, y se les da por desaparecidos.]

[Primer plano de Weston con expresión seria: Esta misión no es opcional.]

[Milo aparece en escena con sus seguratas: Vaya, vaya, vaya. El universo es un pañuelo, ¿eh?]

[Primer plano de Milo: La búsqueda de los científicos es la excusa, vuestra tapadera. Lo que debéis recuperar para mí es algo mucho más importante. Vuestra misión es recuperar un artefacto Arconte, un artilugio en forma de cubo.]

[Voz de Milo mientras la Tartarus se aproxima a la estación espacial Arquímedes: Recordad, lo más importante es que los kaltoranos no deben saber que en realidad estáis trabajando para Thraxis. ¿Sabréis haceros pasar por agentes libres? ] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (II) La Estación Arquímedes

Fragged Empire 3: (I) Agentes Triples

ANTERIORMENTE, EN FRAGGED EMPIRE…

[La base U.C. de CURE flotando en el espacio]

[Cajas de medicamentos etiquetados como “Antígeno VHD123”. La tripulación de la Tartarus cargándolos en la bodega de la nave..]

[El reactor de la base sobrecargándose, voz en off de Jinx]: ¡Vamos! ¡Tenemos que irnos! ¡Esto va a estallar!

[Primer plano de Kahta, con la expresión de estar viendo algo imposible.]

[El engendro de X’ion proyectando uno de sus zarcillos oscuros hacia Thanatos y haciendo volar al enorme Legionario como si fuera un juguete.]

[La Tartarus zarpando a toda velocidad de la estación, con el engendro de X’ion persiguiéndola a través del vacío]

[Jinx expulsando al espacio dos cabezas nucleares, mientras grita:] ¡Kahta, danos todos los escudos que puedas!

[Voz en off de Murdo]: ¡Ahora, Thanatos! ¡Dispara!

[Una explosión como un sol en miniatura, cuya onda expansiva lanza a la Tartarus dando tumbos por el espacio.]

[El grupo recibido como héroes en el asteroide 101B] Seguir leyendo Fragged Empire 3: (I) Agentes Triples

Crónicas de Alasia, Libro 2: PDF Recopilatorio

Hemos llegado al final de este segundo libro de las Crónicas de Alasia, lo que es decir que hemos llegado al punto hasta donde mis colegas de mesa y yo llevamos jugado. Como cada cierto tiempo, ahora estamos haciendo un intermedio en la campaña para coger carrerilla, hacer nuevos preparativos y entre tanto disfrutar de otros juegos, géneros y aventuras. En esta ocasión, he hecho coincidir este “final de temporada” en un momento en el que cada uno de los grupos llegó a una especie de clímax propio, y además coincidiendo la mayoría de ellos en el mismo punto del espacio-tiempo. Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: PDF Recopilatorio

Los Algothar: Gárgolas como Personajes Jugadores

Los lectores de las Crónicas de Alasia habrán podido presenciar la reciente irrupción de una de las especies inteligentes más exóticas e inusuales de mi mundo de campaña: los Algothar, más conocidos por los humanos como “gárgolas”. Seguir leyendo Los Algothar: Gárgolas como Personajes Jugadores

Crónicas de Alasia, Libro 2: Epílogo

Samhain

Los salones del Hacha y el Suspiro estaban a rebosar.

Por primera vez en mucho tiempo, prácticamente todos los aventureros de Nueva Alasia se habían reencontrado allí a la vez, y Gorstan y los suyos no daban al abasto mientras la bebida y las historias fluían generosamente. En su rincón bien iluminado junto al fuego, Korybos el Cronista se le acumulaba el trabajo de registrar y anotar con todo detalle los informes de cada una de las compañías que, lo supieran o no, estaban moldeando con sus acciones el futuro de toda la región. La súbita y misteriosa aparición de los héroes de Wilwood había provocado todo tipo de reacciones, y todos los grupos estaban ocupados compartiendo información entre ellos, actualizando la Mesa del Mapa o planeando ya nuevas expediciones. Tras su hazaña en el bosque y su periplo por la Tierra de las Hadas, la Alianza del Clavo de Plata había tocado a su fin, y tanto los Exploradores como los Escudos se preparaban para perseguir de nuevo sus propios objetivos. Y por los incesantes rumores que escuchaba Gorstan, parecía que las formaciones de varios grupos estaban a punto de sufrir importantes cambios.  Seguir leyendo Crónicas de Alasia, Libro 2: Epílogo