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NUEVA MAGIA PARA LIMINAL: ONIROMANCIA Y CARTOMANCIA

No sólo de fantasía épica y space opera vive el rolero. Una de las últimas adquisiciones que he hecho se aleja bastante de estos ámbitos para adentrarse en las oscuras calles repletas de secretos de la fantasía urbana. Se trata de Liminal, el juego de rol de Paul Mitchener cuya versión en español ha protagonizado una exitosa campaña de mecenazgo de la mano de The Hills Press.

Liminal me llamó por varias razones. La primera es que buscaba un juego ligero de reglas para dirigir de manera sencilla en las partidas online que tenemos por delante de nuevo, ahora que nos hemos autoimpuesto una nueva rolentena en mi grupo habitual. La segunda es que me apetecía jugar algo de fantasía urbana; en mi casa somos muy fans de Sobrenatural, Buffy Cazavampiros y otros hitos del género, pero es algo que con mi grupo actual apenas hemos tocado. Hubo un intento por mi parte de iniciar una crónica de Changeling, pero la cosa no acabó de cuajar. Liminal me ofrecía una versión más ligera y menos saturada de «lore» y metatrama que el Mundo de Tinieblas, y más centrada en investigar y enfrentarse al Mundo Oculto. Y por último, pero probablemente más importante, este juego tiene entre sus fuentes de inspiración a dos de mis grandes pasiones: los mitos, leyendas y folklore de las islas británicas; y la obra de uno de mis escritores favoritos, Neil Gaiman. Con todo esto, me resultaba irresistible.

Y siendo uno como es, tras su lectura no pude evitar empezar a trastear y a imaginar nuevos tipos de magia que añadir a los ocho que ya aparecen en el manual básico, y que creo que encajan con el tono que busca Liminal y con esas fuentes de inspiración de las que bebe.

Estos tipos de magia han sido diseñados para permitir al Director de Juego crear oponentes mágicos con nuevos poderes y conjuros que sorprendan a sus jugadores, o si se desea, para aumentar el número de opciones disponibles a los personajes magos. Se presupone que todos estos estilos son más inusuales que los que aparecen en el manual básico de Liminal, a no ser que el Director de Juego y el resto del grupo decidan lo contrario. 

Hoy comparto los dos primeros estilos de magia: la Oniromancia y la Cartomancia.

La Oniromancia permite leer los sueños de otras personas. El oniromante podrá ser testigo de lo que están soñando y, quizá, interpretar esos sueños. Con algo de esfuerzo, también es posible proyectarse en ellos o esculpirlos para entregar mensajes, realizar advertencias o jugar con la mente del soñador. Los oniromantes más poderosos son incluso capaces de adentrarse en el Mundo Onírico y lo que es peor, arrastrar a otros hasta allí, lo quieran o no.

La lectura de cartas para presagiar el futuro es una de las formas más comunes de Adivinación, pero los verdaderos Cartomantes saben que el poder de los Arcanos del Tarot va mucho más allá. Un personaje con el talento Cartomancia puede invocar a los Arcanos para ayudarse en una multitud de situaciones, aunque la ayuda concreta depende de las cartas y por tanto normalmente es impredecible. Con los talentos avanzados de esta disciplina, un Cartomante puede convertirse temporalmente en una encarnación viviente de uno de los Arcanos mayores, o proyectar los efectos negativos de un Arcano invertido contra una víctima involuntaria. Todos los usos de Cartomancia requieren que el mago saque una carta al azar, por lo que aunque es magia poderosa, está limitada por su aleatoriedad. El destino está en las cartas…

Podéis descargar las reglas para estos dos nuevos tipos de magia en el siguiente enlace:

Magia para Liminal – Oniromancia y Cartomancia

Y eso es todo por hoy, espero que os gusten y ya sabéis, cualquier tipo de comentario será más que bienvenido. Si este bizarro 2020 lo permite, a no mucho tardar podréis encontrar por aquí más estilos mágicos con los que aderezar vuestras partidas de Liminal (o extrapolar a cualquier otro juego de fantasía urbana).

¡Saludos desde el Mundo Oculto!

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Día del Rol Gratis: Reglas de Exploración Espacial

Una de las cosas que me gusta de Fragged Empire es que hace bastante hincapié en la exploración espacial, planteando un universo por redescubrir después de que casi todo el conocimiento se perdiera tras una Gran Guerra devastadora. El manual ofrece un mapa de hexágonos del sector Habrixis con algunos datos básicos y muy pocos detalles para ir rellenando como queramos en nuestras campañas. En cuanto lo ví, supe que acabaría diseñando reglas de exploración para que mis jugadores pudieran “patear hexágonos” en el espacio y descubrir los misterios y maravillas del imperio en ruinas. Seguir leyendo Día del Rol Gratis: Reglas de Exploración Espacial

Los Algothar: Gárgolas como Personajes Jugadores

Los lectores de las Crónicas de Alasia habrán podido presenciar la reciente irrupción de una de las especies inteligentes más exóticas e inusuales de mi mundo de campaña: los Algothar, más conocidos por los humanos como «gárgolas». Seguir leyendo Los Algothar: Gárgolas como Personajes Jugadores

El Zodíaco Valoreano

Esta entrada llega unas horas tarde, ya que mi intención era publicarla ayer, el Día del Rol Gratis. Aunque eso básicamente lo que hago en este blog durante todo el año, para la ocasión quería compartir algo de una cierta enjundia. Sin embargo, no pude terminarla a tiempo, así que aquí os la dejo hoy. Seguir leyendo El Zodíaco Valoreano

Fragged Empire: Reglas de Hackeo

Si frecuentáis este lugar sabréis que mis partidas de ciencia ficción ahora mismo las estoy jugando con Fragged Empire, un juego que me encanta a nivel de ambientación y por sus reglas que combinan sencillez en algunos aspectos como el uso de habilidades con profundidad táctica en temas como los combates y el equipo. Sin embargo, de un tiempo a esta parte he estado desarrollando maneras de dotar de algo más de “chicha” al uso de ciertas habilidades, sobre todo aquellas que tienen una gran variedad de usos potenciales, de manera que al dirigir tenga una mejor base a la que agarrarme a la hora de decidir dificultades y demás.

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Matrices de Encuentros

Una de las cosas que hago con mi escaso tiempo libre es bucear en las redes roleras, siempre buscando nuevas herramientas y técnicas que me sean de utilidad para mis campañas o maneras de mejorar las que ya uso. Una de los temas que me interesa particularmente es la creación y el diseño de las tablas de encuentros, ya que además de representar fielmente la “ecología” de la zona de la campaña (mazmorra, bosque, reino, lo que sea) deben ser ágiles y fáciles de usar durante la partida. Seguir leyendo Matrices de Encuentros

Vieja Escuela: Sistema de Magia Alternativo

Con esta entrada acabo de compartir mis artículos publicados en el fanzine Vieja Escuela. El último de ellos presenta una variante del sistema de magia de D&D y retroclones, que prescinde de los conceptos «vancianos» de memorizar, lanzar y olvidar.  A la vez, se introduce la posibilidad de que la magia falle y sea algo más impredecible, en lugar del funcionamiento predecible y quasi-científico que tiene en estos reglamentos.  El sistema funciona en base a una reserva de puntos de poder, que no sólo permiten preparar conjuros con mayor flexibilidad, sino que también puedes reservar para intentar emplear magia espontánea y potenciar los conjuros de diversas maneras. Aunque ya se comenta en el propio artículo, este es un sistema que creé en los 90 para nuestras partidas de AD&D, y la verdad es que nos funcionó muy bien, dando un aire muy distinto a los lanzadores de conjuros. Espero que os guste, y si por casualidad lo probáis, me encantará escuchar vuestras experiencias. Seguir leyendo Vieja Escuela: Sistema de Magia Alternativo

Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo

Hace un tiempo, como parte de una entrada con reglas alternativas variadas para Clásicos del Mazmorreo, publiqué unas reglas de Jaraneo, para que los aventureros pudieran despilfarrar su oro en vino, mujeres y canciones al más puro estilo Conan el Bárbaro, obteniendo a cambio experiencia y quizá teniendo que enfrentarse a las consecuencias de sus desmanes etílicos. Es una regla que me encanta y le da un sabor muy «Apéndice N» a las historias, pero claro, tales frenesíes fiesteros no son apropiados para todos los tipos de personajes. Si bien es fácil imaginarse a bárbaros, guerreros y ladrones celebrando por todo lo alto que siguen vivos un día más, otros tipos de personajes parecen menos proclives a tales actividades. Para ello, he diseñado tres actividades alternativas al jaraneo que otros tipos de personajes pueden realizar entre aventuras y que les pueden servir tanto para vaciar sus bolsas como para progresar en sus respectivas clases con algo de experiencia extra. Todos los personajes pueden jaranear (aunque guerreros, ladrones, enanos y medianos son mejores en ello), pero a continuación propongo reglas y tablas para tres alternativas: filantropía para los personajes más devotos o altruistas, experimentación mágica para magos y elfos y establecimiento de redes en los bajos fondos para ladrones y demás gentes de mal vivir. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo