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Perlas del Dragón: Los Kobolds de Tucker

Hace un tiempo, al describir en este blog una de las primeras (y más desastrosas) aventuras de uno de los grupos que explora las tierras de Alasia, narré como los intrépidos aventureros se adentraban en un las entrañas de la madriguera de un clan de kobolds, esas criaturas débiles y patéticas conocidas y vilipendiadas desde tiempos inmemoriales por no tener ni media torta. Pues bien, aquel dungeon se convirtió en un verdadero infierno en la tierra para los osados aventureros, que tuvieron que batirse en retirada más muertos que vivos tras pasar por el equivalente fantástico de Vietnam. Y si no me falla la memoria, ya por aquel entonces comenté la fuente de inspiración que me llevó a diseñar esa aventura de tal manera: los kobolds de Tucker.  Seguir leyendo Perlas del Dragón: Los Kobolds de Tucker

Cuestión de Clase: El Bardo

A esa hora llegó Lúthien, y erguida sobre el puente que conducía a la isla de Sauron, cantó un canto que ningún muro de piedra podía detener. Beren la oyó y pensó que soñaba; pues arriba brillaban las estrellas y en los árboles cantaban los ruiseñores. Y como respuesta cantó un canto de desafío que él había compuesto en alabanza de las Siete Estrellas, la Hoz de los Valar que Varda había colgado sobre el Norte como signo de la caída de Morgoth. Luego las fuerzas le faltaron y se desmoronó en la oscuridad.

Pero Lúthien oyó la voz que le había contestado y entonó entonces un canto de gran poder. Los lobos aullaron y la isla tembló.

-El Silmarillion (J.R.R. Tolkien)

Lo hice bastante mal, y el Consejo de Bardos no me admitió. La verdad es que estos días te exigen saber mucho. Volúmenes y volúmenes de poesías, cantos, música, cálculo de estaciones, historia; y toda clase de alfabetos que debes deletrear con los dedos, y señales secretas… a un hombre le es imposible meterse todo eso en la cabeza. 

-Fflewddur Fflam, El Libro de los Tres (Lloyd Alexander, 1964) Seguir leyendo Cuestión de Clase: El Bardo

Cuestión de Clase: El Ranger

“Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.”

–Aragorn, La Comunidad del Anillo

Cuando el Dungeons & Dragons Original llegó al mundo en 1974, sólo incluía tres clases de personaje: guerrero, clérigo y mago. El primer suplemento en aparecer, Greyhawk, añadió una nueva clase, el ladrón, e introdujo el concepto de sub-clases con una variante del guerrero, el paladín. Con el paso del tiempo y las ediciones, nuevas clases y tipos de personajes proliferarían hasta llegar a cubrir la mayoría de arquetipos de la fantasía. Con esta entrada empiezo otro ciclo de “arqueología rolera” dedicado a repasar la historia y la evolución de cada una de estas clases, analizando un poco sus fuentes de inspiración, sus mecánicas y su papel dentro del juego. Y aunque me reservo esas clases primigenias para más adelante, creo que voy a empezar la serie con una de mis favoritas, la primera clase en aparecer no en un suplemento oficial de juego sino al amparo de la revista de TSR: el Ranger.   Seguir leyendo Cuestión de Clase: El Ranger

¿Están Obsoletos los Alineamientos?

Un interesante comentario en la entrada anterior, en la que traduje y comenté brevemente uno de los artículos tempranos de Gygax sobre los alineamientos, una lectora del blog exponía de manera razonada su opinión de que el sistema de alineamiento de D&D y sus derivados están desfasados y obsoletos, y que habría que eliminarlos para que el juego evolucione. Esta es una idea que no comparto (al menos no al 100%), pero que entiendo y cuyas razones puedo comprender. Se trata de un debate que ha existido casi desde los mismos inicios del rol, y que en última instancia sólo se puede dirimir mediante gustos personales. Sin embargo, es un debate que me resulta muy interesante y al que me cuesta resistirme… Seguir leyendo ¿Están Obsoletos los Alineamientos?

Palabra de Gygax: El Mal – La Ley contra el Caos

Como continuación y contrapunto del artículo de Gygax sobre los alineamientos buenos, hoy os traigo un texto que escribió hablando de las diferencias entre los tres “sabores” de maldad que existen en AD&D. Se trata de un artículo de la Dragon Magazine n. 28, de agosto de 1979. En él, Gygax expone el comportamiento del mal en sus vertientes legal, neutral y caótica, haciendo hincapié en los dos extremos, al considerar la neutralidad como el punto medio del espectro. Seguir leyendo Palabra de Gygax: El Mal – La Ley contra el Caos

La Psiónica en Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons ha sido, desde sus mismos orígenes, un juego ecléctico en sus inspiraciones. Junto a bárbaros estilo cimmerio podemos encontrar a monjes shaolin, magos pseudo-vancianos, montaraces calcados a Aragorn, paladines a lo Galahad y cazadores de no-muertos basados en Peter Cushing. Pero en esa amalgama caótica que bebe de todo tipo de fuentes, hay un aspecto que por su extrañeza y por sus peculiares mecánicas destaca por encima de los demás, algo tan controvertido y divisivo para la afición que el propio Gygax llegó a renegar de su inclusión: los poderes psiónicos. Con esta entrada me gustaría no solo repasar la historia de este tipo de poderes, sino también romper una lanza en favor de su inclusión en mundos de corte medieval fantástico. Seguir leyendo La Psiónica en Dungeons & Dragons

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 1)

No cabe duda: la quinta edición de Dungeons & Dragons es el tema del momento en la esfera rolera. D&D Basic ya lleva unos días entre nosotros, un documento gratuito con reglas jugables que nos permite hacernos una idea de la dirección que va a tomar esta nueva iteración del juego de rol por antonomasia. En esta serie de entradas voy a examinar a fondo el contenido de D&D Basic, deteniéndome especialmente en las diferencias y novedades que incorpora respecto a versiones anteriores. Antes de empezar, es necesario dejar claro que esta es una reseña basada únicamente en una lectura a fondo del material, así que toda opinión es puramente preliminar y revisable una vez probado el juego.

Introducción

D&D Basic empieza con una extensa introducción al mundo de los juegos de rol. Aunque para los veteranos les pueda resultar excesivamente verborréica, a mi entender plasma bastante bien como el desarrollo de una partida y los procedimientos habituales del juego, y sin duda es necesaria dada la naturaleza de este producto como portal de introducción al rol. Los ejemplos de juego que se incluyen (algo que confieso que siempre me ha gustado leer, no sé muy bien porqué) son bastante efectivos a la hora de dar una imagen mental de la narrativa que se va creando en una partida entre master y jugadores.

Tras la obligatoria explicación de cómo funciona el juego a grandes rasgos y de los tipos de dados a utilizar, se pasa a explicar la mecánica principal de esta edición, como ya lo fuera en las anteriores: d20 + modificadores contra un número objetivo. También se explica aquí una nueva mecánica de bastante peso: el concepto de ventaja y desventaja. Tener la ventaja en una tirada es positivo, y se refleja tirando 2d20 y eligiendo el más alto de los dos. Inversamente, estar en desventaja supone tirar 2d20 y quedarse el más bajo. Esta mecánica sencilla, elegante y fácil de recordar debería servir para sustituir en gran medida el baile de modificadores en 3.5/PF y agilizar bastante el juego, y su uso está bastante extendido.

La parte final de la introducción está dedicada a describir cómo es una aventura de D&D. Tras explicar su estructura típica, se habla de los tres pilares de la aventura, a saber: exploración, interacción social y combate. Este apartado me resulta especialmente interesante ya que fija el objetivo desde el principio en aspectos como el de la exploración que a mi parecer se habían descuidado bastante en las ediciones precedentes hasta el punto de convertir muchas veces las aventuras en una mera sucesión de combates al más puro estilo videojueguil. Estos tres pilares acercan de nuevo el juego a lo que a mí personalmente me parece el estilo de campaña ideal, el sandbox, pero en cualquier caso y para cualquier estilo de juego me alegra que se haga hincapié en estos tres aspectos desde un primer momento.

Este capítulo introductorio no deja pasar la oportunidad de publicitar los mundos de campaña publicados durante la historia del D&D, y en especial los que Wizards pretende revisitar en esta iteración, como Reinos Olvidados o Eberron. Para mí resulta algo bastante intrusivo, y aunque entiendo sus motivos y hasta cierto punto me parece lógico que lo hagan, creo que un producto introductorio como éste debería ser más genérico y neutral en cuanto a su ambientación. Hablaré más de esto cuando llegue al apartado de las razas.

Mi opinión: Me parece una introducción completa y efectiva, resultona, y creo que da una buena idea del espíritu y el funcionamiento general de un juego de rol. Eso sí, nada nuevo para los que ya estamos curtidos en estas lides.

Capítulo 1: Creación de Personajes

El primer capítulo detalla el proceso de creación de un personaje de D&D, ilustrando cada paso con ejemplos demostrativos. El primer paso consiste en elegir una raza, y ya aquí se nos habla de la existencia de distintas subrazas a elegir, tras lo cual elegiremos la clase del personaje. Aquí encontramos algunas novedades dignas de destacar. Como en versiones anteriores, los puntos de vida (o “de golpe”) de un personaje lo determinan sus Dados de Golpe, pero ahora los Dados de Golpe también se utilizan para representar la curación obtenida al descansar, pudiendo “gastar” Dados de Golpe para recuperar puntos de vida. También se introduce aquí el concepto de Bono de Competencia, otra mecánica central de 5E. Este bono, igual para todas las clases de personaje, se aplica a todos las tiradas de ataque, salvación o habilidad, siempre que el personaje tenga competencia con ellas. Además, este bonus tiene una progresión mucho más moderada que por ejemplo los bonos de ataque básico en 3.x, empezando en +2 a nivel 1 y llegando hasta +6 a nivel 17 y superiores. Sin duda, uno de los objetivos de diseño de esta edición es recortar la escalada numérica, que realmente se desmandaba en los niveles altos.

A continuación se describen los métodos para generar las puntuaciones de característica. El método por defecto es el consabido “4d6, quita el más bajo y reparte a discreción”, pero se da como alternativa la opción de elegir una serie de puntuaciones predeterminadas a repartir libremente. Cabe destacar que el juego ofrece la posibilidad de comprar características por puntos, pero se da claramente como una variante alternativa que limita conscientemente las posibilidades de min-maxing. La características son las seis clásicas y sus modificadores se calculan de la misma manera; no hay sorpresas en este apartado, como tampoco en el de la adquisición del equipo inicial. Lo más destacable es, sin duda, la mención de varias novedades interesantes destinadas a la personalización y desarrollo del personaje de cara a su interpretación: ideales, vínculos, defectos y trasfondos.

Finalmente, el capítulo concluye con un anticipo de lo que nos espera más allá de nivel 1, que incluye la explicación de los cuatro grados en los que se divide la carrera de un aventurero. Este concepto, si bien heredado de 4E, se presenta como algo más descriptivo que normativo. Sin embargo, lo que más llama la atención es sin duda la tabla de experiencia, que nos indica que los personajes avanzan al segundo nivel tras ganar unos meros 300 px, y al tercero tras ganar 900, tras lo que la curva se dispara, saltando ya a los 2700 para llegar a cuarto. A partir de nivel 5, esa tendencia se invierte y se pasa a requerir bastante más experiencia para cada aumento de nivel que en las ediciones anteriores. Posiblemente la razón tras este cambio sea convertir los 3 primeros niveles en una especie de “tutorial”, una toma de contacto para familiarizarse con el juego y con el personaje antes de empezar a “jugar en serio”. Esta es una decisión que, en un principio, me cuesta compartir. Para mí, el juego a niveles bajos es una parte esencial de D&D, y es en esos niveles cuando el personaje que nos acabamos de hacer realmente cobra vida. Pasar por estos niveles como una exhalación para llegar rápido a la “chicha” y a los poderes chulos no es algo que me entusiasme, sinceramente, y me temo que es un cambio que tampoco agradará demasiado a los más grognards, si bien no supone un gran problema y cada grupo puede resolverlo fácilmente elaborando una tabla alternativa de experiencia más acorde a sus preferencias.

Mi opinión: Se trata de un capítulo funcional y directo, que trata clara y concisamente el proceso de creación paso a paso, dando ejemplos de cada uno. Cumple con su cometido. Por cierto, los ejemplos de creación que mencionaba antes nos muestran a un tal Bob creando a un enano de nombre Bruenor. ¿A alguien le suena de algo? Ahora mismo no caigo…

Capítulo 2: Razas

Este capítulo detalla las razas que incluye este reglamento básico, incluyendo las distintas subrazas de cada una. Para cada una de ellas, se listan sus rasgos raciales como modificadores a características, alineamientos típicos, tamaño, velocidad, y sus distintos rasgos especiales, así como una descripción bastante extensa de la raza, sus costumbres y peculiaridades.

Una de las cosas que nos llaman la atención es que los modificadores raciales a características se alejan del paradigma anterior, donde cada raza tenía una o varias características algo mejores que los humanos a cambio de tener otras algo peores. Ahora, todas los modificadores raciales son positivos, lo que significa entre otras cosas que 5E se deshace de la visión de los elfos como “ágiles pero  frágiles”, por ejemplo.

Otro detalle que a algunos les parecerá un mero gesto de correción política es el esfuerzo que se hace en la prosa por reforzar la diversidad étnica y sexual entre los personajes. Por mi parte creo que es importante que la ficción ofrezca modelos y héroes con los que cualquiera pueda identificarse, y no únicamente los varones blancos heterosexuales, por lo que subrayar la diversidad en el juego me parece positivo, aunque sea un poco triste que a estas alturas haya que seguir recordándolo.

Otro detalle que se agradece es la inclusión de un cuadro de texto para cada raza indicando la opinión que tienen por lo general acerca de las demás razas. Aunque esto no es nada nuevo (es una de las marcas de la casa de White Wolf, por ejemplo), me gustan estos aportes que facilitan la interpretación y refuerzan el espíritu del mundo de juego.

Las razas incluídas en este reglamento básico son las siguientes:

Enanos: Los enanos reciben un +2 a Constitución y son más lentos que las otras razas de tamaño medio (pero no tanto como antes, ya que se mueven a velocidad 25). Conservan su conocida resistencia contra el veneno, su visión en la oscuridad y su afinidad con la piedra, y también ganan competencia automática con varias armas (hachas y martillos esencialmente). Cada subraza modifica aún más estas habilidades raciales. Los Enanos de las Colinas ganan un +1 a Sabiduría y puntos de vida adicionales, mientras que los Enanos de las Montañas ganan un +2 a Fuerza y competencia con armaduras ligeras y medias.

Elfos: Los elfos mejoran su Destreza en 2 y retienen su inmunidad al sueño mágico y su resistencia a encantamientos (traducida aquí en tener ventaja al salvar), así como su percepción mejorada, visión en la oscuridad, entrenamiento con espadas y arcos y su capacidad para entrar en trance. Los Altos Elfos ganan un +1 a Inteligencia, un lenguaje adicional y el conocimiento de un cantrip de mago, mientras que los Elfos de los Bosques ganan +1 a Sabiduría, velocidad 35 y la capacidad para ocultarse en entornos naturales más fácilmente.

Medianos: Obtienen un +2 a Destreza, y algunas habilidades raciales ya existentes en otras ediciones se expresan aquí con mecánicas distintas. La suerte de los medianos entra en juego al sacar un 1 natural en el d20, momento en el que se puede repetir la tirada, mientras que su valentía significa que tienen ventaja al salvar contra miedo. Además, los medianos ganan la habilidad de pasar sin problemas a través del espacio ocupado por otra criatura de tamaño mayor. Los Piesligeros además ganan un +1 a Carisma y se esconden más fácilmente, mientras que los Recios ganan un +1 a Constitución y ganan una resistencia contra el veneno parecida a la de los enanos.

Humanos: En esta edición, los humanos no ganan gran cosa en cuanto a habilidades raciales, pero a cambio obtienen un +1 a todas sus puntuaciones de característica. Un recuadro nos anticipa la existencia de los feats o dotes como regla opcional que aparecerá en el Player’s Handbook, y recomienda que si se usa dicha variante, se sustituyan los rasgos raciales arriba indicados por otros que coinciden aproximadamente con lo que recibian los humanos en 3.x: dos características a +1, competencia en una habilidad y una dote a elegir. No se dan subrazas para los humanos, pero si ejemplos de distintas culturas extraídas del mundo de Reinos Olvidados.

Mi opinión: La descripción de las razas puede resultar demasiado recargada para algunos, pero consigue plasmar el carácter de cada una de manera bastante clara y evocadora. Las reglas y beneficios raciales están claramente explicados y de nuevo se percibe que la sencillez y la facilidad de uso en juego son el objetivo deseado, algo muy positivo a mi entender. La mayor pega que encuentro es la contínua intrusión una vez más de los mundos de campaña oficiales, sobre todo en la descripción de los humanos. Entiendo el porqué, pero no creo que venga a cuento. Mecánicamente hablando, parece que se han saltado una de las directrices principales que tenían hasta ahora para crear razas de personaje, la que establecía que los modificadores a características son siempre pares. También me deja un poco perplejo que todas las subrazas ganen un +2 y un +1 excepto los Enanos de las Montañas con sus dos +2… ¿Alguien sabe a qué es debido esto? Los bonos humanos a todo cambian un poco la visión de los humanos como el estandar con el que todas las demás razas se comparan. Quiero decir… por poner un ejemplo, ahora el humano medio es tan inteligente como el alto elfo medio, y más inteligente que el elfo de los bosques medio, mientras que éstos son tan sólo marginalmente superiores en Destreza. Puede ser necesario para el equilibrio entre las razas, pero afecta directamente a como se comparan las razas entre sí. Es algo sobre lo que aún tengo sensaciones enfrentadas.

Bueno, hasta aquí la primera parte de esta reseña a fondo de D&D Basic. En la siguiente le pegaré un buen repaso a las cuatro clases de personaje introducidas: el guerrero, el mago, el pícaro y el clérigo) así como a las novedades destinadas a potenciar el roleo . Y mientras tanto, si ya habeis jugado o leído el nuevo D&D, ¡comentad y compartid!

¡Saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (II)

Más allá de las frías y brumosas montañas,
                                                              a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
                                                       en busca del metal amarillo encantado
                                                               hemos de ir, antes que el día nazca.

J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Aunque en la entrada anterior ya comentaba los diversos intentos de Gary Gygax por purgar el D&D de toda herencia genética tolkieniana, es evidente que tanto El Hobbit como El Señor de los Anillos forman parte integral de esa herencia. Estas son las áreas donde (a mi entender) la influencia de Tolkien es más visible.

Razas

Los elfos de D&D derivan en gran parte de las obras de Tolkien, heredando así elementos como su magia antigua e innata, sus moradas encantadas y su nobleza majestuosa. De manera más concreta, muchos de los rasgos de los elfos de D&D proceden directamente de Legolas, lo que hizo extensible las habilidades de éste como arquero a toda la raza. Sin embargo, en los elfos de Gygax -más bajos que los humanos y de alineamiento caótico- también se amalgaman características de los elfos faéricos de Poul Anderson, sobre todo en las primeras versiones. A medida que se sucedían las ediciones, los elfos de D&D fueron tolkienizandose cada vez más, creciendo en altura y entrando en juego subrazas como los altos elfos o los elfos de los bosques que nos remiten directamente a los pueblos Eldar de la Tierra Media. Los semielfos también parecen tener su origen en Tolkien, teniendo a Elrond como figura emblemática. No obstante, podría decirse que, en cuestión de características de juego, los semielfos de D&D tienen más en común con los Dúnedain de Tolkien que con sus medio elfos, que no eran una verdadera raza y debían elegir entre la mortalidad de los hombres y la inmortalidad de los elfos.

Los enanos son personajes comunes en la mitología nórdica, germánica y anglosajona, pero los enanos del juego heredaron el carácter y ciertas características de los Khazâd de Tolkien. Por ejemplo, su modelo de sociedad subterránea y su caracter peleón, tozudo, taciturno y avariento, en los que se perciben fuertes ecos de Thorin Escudo de Roble y sus seguidores.

Y por supuesto, los hobbits pasaron a formar parte de D&D desde el principio, calcados a los entrañables habitantes de la Comarca imaginados por Tolkien. Aunque por motivos legales más tarde fueron rebautizados como halflings (“medianos”), no fue hasta la llegada de la Tercera Edición que no perdieron su look y talante distintivos y se estilizaron para pasar a asemejarse más a los kenders de Dragonlance. Fuera como fuere, su inclusión en el juego se debe exclusivamente a Tolkien.

Clases

En sus orígenes, la clase de Explorador o Montaraz, introducida en The Strategic Review vol. 1 nº 2 (1975), se basa fundamentalmente en replicar la figura de Aragorn, lo que explica bastantes de las peculiaridades que arrastró durante varias ediciones. Los Montaraces tenían que ser de alineamiento Bueno (o Legal cuando D&D sólo tenía 3 opciones de alineamiento), y su habilidad para seguir rastros también tiene su orígen en la legendaria habilidad de Aragorn como rastreador. Los Montaraces también podían usar objetos mágicos curativos, y a partir de cierto nivel tenían la capacidad de usar objetos adivinatorios como bolas de cristal y demás, una habilidad que pretendía replicar el dominio de Aragorn sobre los Palantíri como legítimo heredero de Isildur. Igualmente, las ventajas en combate que la clase de personaje de D&D poseía contra ciertas criaturas reflejan el papel de los Montaraces en la historia de Tolkien, resumido por el propio Aragorn en La Comunidad del Anillo: “Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.” Asimismo, el título de los Montaraces de D&D al alcanzar el segundo nivel no era otro que Strider (“Trancos”), lo que deja poco lugar a dudas. Irónicamente, el Montaraz de D&D se fue alejando poco a poco de la sombra de Aragorn para ir a caer (por motivos comerciales) bajo la sombra de otro héroe de ficción más moderno, el cansino omnipresente elfo oscuro Drizzt Do’Urden.

Aunque se puede afirmar que la clase de Ladrón (más tarde Pícaro) fue sobre todo inspirada por los personajes de Leiber o Vance, se puede ver una cierta influencia del Bilbo Bolsón de Tolkien en ella, el arquetipo del ladrón de buen corazón contratado por una compañía de aventureros para “adquirir” en su nombre un tesoro peligrosamente custodiado. De la misma manera, los magos de Tolkien como Gandalf y Saruman ciertamente han dejado huella en la clase del mismo nombre, pero se trata de una influencia secundaria compartida con muchos otros magos de ficción, siendo la serie de La Tierra Moribunda de Jack Vance la inspiración directa para el sistema mágico de D&D.

Criaturas

En cuestión de monstruos y criaturas, un buen puñado fueron extraídas directamente de las páginas de Tolkien. Entre ellos se encuentran los orcos, los goblins y hobgoblins (nombre que se le da en El Hobbit al gran rey trasgo de las Montañas Nubladas), los huargos, los ents (rebautizados como treants), los tumularios y los balrogs (reconvertidos en Demonios de Tipo VI o balor). Los hombres oso, licántropos de mal genio pero buen corazón, se inspiran claramente en Beorn el cambiaformas. La apariencia y poderes de los no-muertos conocidos como wraiths en el juego nos recuerdan a los temidos Nazgûl, los Espectros del Anillo (Ringwraiths en inglés), y de hecho son así llamados en Chainmail. Los gigantes de piedra parecen aludir a los seres que ponen en peligro a Bilbo y a los enanos a su paso por las Montañas Nubladas en El Hobbit, mientras que el dragón Smaug es citado por Gygax como un ejemplo de como son los dragones rojos del juego. Por otro lado, los trolls de D&D, aunque comparten su nombre con las criaturas de Tolkien, no se parecen ni en aspecto ni en propiedades, debiendo sus piel gomosa, larga nariz, propiedades regenerativas y vulnerabilidad al fuego al troll que aparece en Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson, obra a la que también debemos la clase de Paladín.

Objetos Mágicos

El mithril, plateado y valioso metal en las obras de Tolkien, hizo su aparición en el juego en tiempos de la primera edición de AD&D, aunque más tarde fue rebautizado como mithral, conservando las mismas propiedades ligeras y resistentes. Las espadas mágicas que emiten luz al ser desenfundadas o que causan daños adicionales a ciertos tipos de criaturas están inspiradas, entre muchas otras fuentes, por armas legendarias como Orcrist, Glamdring o Dardo. Otra arma mágica de gran valor en D&D, la Flecha Matadora de Dragones, nos recuerda a la muerte de Smaug por un único flechazo de Bardo el arquero. La influencia más directa y visible, sin embargo, es la del Anillo de Invisibilidad, que es básicamente el Anillo Único sin su nefasta maldición y malevolencia. La idea de objetos mágicos con voluntad propia no procede únicamente de Tolkien (véase la Stormbringer de Moorcock), pero ciertamente el Anillo de Poder forma parte del corpus de ficción que inspiró dichas reglas.

Conceptos

A nivel conceptual, se podría decir que las contribuciones de Tolkien al D&D se dividen básicamente en dos. La primera sería la propia idea del “grupo de aventureros” formada por héroes de distintas razas, procedencias y habilidades, del que la Compañía del Anillo se podría considerar el arquetipo por excelencia. Aunque esta idea no fue inventada por Tolkien y está presente en la mitología y la literatura desde tiempos clásicos (el ur-ejemplo de ello bien pudieran ser los Argonautas), no era un tema demasiado habitual en la fantasía pulp de la que Gygax disfrutaba. Un mundo a lo Tolkien, compartido por varias razas legendarias, se convertiría en el patrón habitual para todas las ambientaciones de D&D, a diferencia de los mundos creados por autores anteriores como Howard o Leiber.

Por otro lado, el propio tono del juego evolucionó a lo largo de su historia de una manera muy parecida a la del tono de las historias de Tolkien. En sus orígenes, D&D era un juego centrado en la búsqueda de tesoros y el saqueo de mazmorras, narrado a través de una serie de peripecias episódicas protagonizadas por personajes movidos sobre todo por su codícia o su amor por la aventura. A muy grandes rasgos, lo mismo se puede decir de El Hobbit. Sin embargo, el juego adoptó cada vez mayores tintes de fantasía épica, con héroes inquebrantables embarcados en largas y peligrosas misiones para salvar al mundo de un gran mal… igual que en El Señor de los Anillos. No sé si se puede hablar de influencia o de desarrollo en paralelo, pero es evidente que la trayectoria fue la misma.

Mazmorras de la Tierra Media

Las mazmorras o dungeons, entornos subterráneos repletos de monstruos, peligros y tesoros, han sido un elemento icónico del juego desde sus inicios. Generlamente se considera que la incorporación de estos escenarios se debe en mayor medida a Arneson que a Gygax. Dave era un mayor fan de Tolkien que Gygax, por lo que no es descabellado considerar qué emplazamientos de la Tierra Media pueden haber sido fundamentales en la creación del dungeon como concepto.

Sin lugar a dudas, la más famosa mazmorra de la Tierra Media se encuentra en las Minas de Moria. Este enorme complejo enano tiene todas las características de un megadungeon en toda regla: está formado por múltiples niveles laberínticos, contiene puertas secretas y tesoros, tiene varias salidas al exterior, está poblado por distintas tribus de orcos y trasgos que arrebataron el lugar a sus creadores originales y lo gobierna un monstruo “jefe” de gran poder… Podría afirmarse que Moria es el abuelo de todos los dungeons. Podemos encontrar más casos de personajes adentrándose en complejos subterráneos o fortalezas oscuras en El Señor de los Anillos. Cirith Ungol y la Guarida de Ella-Laraña a través de los cuales Sam y Frodo acceden a Mordor es otro de esos ejemplos de mazmorras, con monstruos y encuentros incluídos. Los oscuros Senderos de los Muertos ponen a prueba a Aragorn y sus compañeros, y los Túmulos donde los cuatro hobbits casi pierden la vida podrían ser, en términos de juego, un “one-page dungeon” como los que cualquier master puede emplear para aderezar su sandbox.

En El Hobbit, los personajes también se aventuran en distintos lugares que podrían ser considerados mazmorras en el sentido deandé. La más obvia sería, por supuesto, la Montaña Solitaria, guarida de dragón por excelencia accesible a través de una puerta secreta, pero también encontramos otros emplazamientos de aventura subterránea como la morada de los trasgos y las cuevas de Gollum, Dol Guldûr -la fortaleza del Nigromante donde Gandalf se aventura en solitario- o incluso el palacio subterráneo del rey elfo Thranduil.

Y por último, El Silmarillion nos ofrece también varios ejemplos de mazmorras, esta vez de una escala mucho más épica. Uno de ellos sería Tol-in-Gaurhoth, la torre oscura donde Lúthien se adentra para rescatar a su amado Beren tras derrotar al propio Sauron. La búsqueda del Silmaril lleva después a Beren y a Lúthien hasta el mismo trono de Morgoth, en el corazón de la infernal fortaleza de Angband. Otro dungeon lo encontramos en las ruinas de la subterránea ciudad élfica de Nargothrond después de que Glaurung, padre de los dragones, la adopte como morada y la convierta en un reino de pesadilla poblado por los siervos de Morgoth.

Gandalf, Mago de Nivel… ¿5?

Aunque no creo que tenga demasiado sentido, intentar ajustar a nuestros personajes de ficción favoritos a los parámetros y mecánicas de nuestros juegos de rol favoritos es una práctica de larga tradición entre nosotros los roleros. Una prueba de ello es el debate acerca de la clase y el nivel que corresponderían al mago Gandalf, un debate que se inicio en los albores del D&D y que ha ido reapareciendo esporádicamente en foros y grupos de discusión coincidiendo con los picos de popularidad de la obra de Tolkien debidos a las películas de Peter Jackson.

Así, en la revista The Dragon nº 5 (1977), aparecía un artículo firmado por Bill Seligman titulado “Gandalf was only a Fifth Level Magic-User!” (¡Gandalf era sólo un Mago de Nivel Quinto!). En él, el autor da sus argumentos en contra de la opinión popular de que Gandalf, un semidiós inmortal, debía ser de nivel 30, 40 o incluso 50. Seligman repasa todos los conjuros empleados por Gandalf en el transcurso de El Hobbit y de El Señor de los Anillos, y llega a la conclusión que el mago era de nivel bajo según los estándares del D&D. Su último párrafo lo dedica a especular como es posible conciliar un nivel tan bajo con los 2000 años de experiencia que los textos le asignan a Gandalf, y concluye que hay una discordancia entre el sistema de magia y de experiencia entre D&D y la obra de Tolkien.

Otros juegos como el MERP, hermano menor del Rolemaster y durante mucho tiempo el único juego de rol oficial de la Tierra Media, adoptaba la visión contraria, asignando niveles extremadamente altos a la gran mayoría de personajes canónicos de Tolkien. Esta interpretación, un tanto mitómana, para mí desvirtúa el tono de la mitología de Tolkien tanto o más que la anterior.

El debate no solo se extiende al nivel de poder de Gandalf, sino también a qué clase de personaje pertenecería realmente. Algunos consideran que, como servidor de los Valar y portador del Fuego Secreto, Gandalf usaba realmente magia divina y por lo tanto sería más parecido a un clérigo, mientras que otros citan su afinidad con el fuego y su talento para obtener la ayuda de animales para asociarlo con un druida. Otros observan su habilidad marcial para luchar con espada y bastón a la vez y defienden que se trata de algún tipo de personaje multiclase o de clase dual, mientras que otros afirman que no se trata de un PNJ al uso sino que es más bien una criatura pseudo-angelical que se rige por otras reglas.

En definitiva, hay tantas interpretaciones del personaje como lectores y jugadores. Por lo que a mi respecta, intentar encajar a los personajes de Tolkien (o de la mayoría de literatura fantástica no derivada de un JdR) en un paradigma completamente distinto como es el de D&D es un ejercicio de futilidad al que sin embargo, como buenos frikis, nos sigue costando resistirnos de vez en cuando.

¡Saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (I)

El decano de los juegos de rol de fantasía, Dungeons & Dragons, nació fruto de la pasión de sus creadores -Dave Arneson y Gary Gygax- por la literatura fantástica. Cuando decidieron aderezar sus juegos de batallas de miniaturas con elementos fantásticos, sentando las bases de lo que más tarde sería el D&D original, naturalmente acudieron a los autores y a las obras sobre las que se cimentaba esa pasión. El Apéndice N de la Dungeon Master’s Guide de AD&D contiene un listado de esas influencias que contribuyeron a formar el juego de rol tal y como lo conocemos hoy, y entre ellos destaca un nombre por encima de los demás: J.R.R. Tolkien.

Y digo que destaca no porque a su obra se le dé un lugar privilegiado en el Apéndice N, sino por que de todos los autores que en él aparecen, sin duda es el más conocido por el gran público. Al D&D se le ha atribuido siempre una enorme influencia por parte de Tolkien, y hay muchos que asumen sin más que el juego se creó como medio para simular las aventuras de Frodo, Gandalf, Aragorn y compañía. Y es lógico pensarlo; al fin y al cabo en el juego aparecen elfos, enanos, hobbits, balrogs, montaraces y ents, entre otros muchos ingredientes que nos remiten directamente a la Tierra Media. Sin embargo, el verdadero alcance de la influencia de Tolkien sobre el D&D sigue siendo motivo de debate entre los historiadores del rol, un debate generado en primera instancia por las controvertidas declaraciones del propio E. Gary Gygax.

Gygax vs. Tolkien

Desde muy pronto, Gygax intentó distanciar su creación de la obra de Tolkien, mostrándose especialmente crítico con la trilogía de El Señor de los Anillos, a la que consideraba lenta y aburrida. Fiel a su estilo, Gygax aseguró vehementemente y en repetidas ocasiones que la influencia del profesor en su juego era “mínima”. Sin embargo, la presencia de elementos tolkienianos en D&D es innegable, tanto que de hecho provocaron el primer peligro serio al que se enfrentó nuestro querido juego: la amenaza de un litigio por parte del Tolkien Estate. Por lo tanto, se hace necesario tener en cuenta el contexto en el que las declaraciones de Gygax fueron formuladas antes de poder valorarlas como es debido.

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Round One… Fight!!!

Por una parte, hay que remontarse hasta los tiempos anteriores a la creación del D&D como juego independiente. El suplemento de fantasía del wargame Chainmail (predecesor del D&D Original) parece indicar que, al contrario de las afirmaciones posteriores de Gygax, la influencia de Tolkien fue directa y primordial. El listado de criaturas del Chainmail incluye a (y cito del original): “Hobbits, sprites (and Pixies), Dwarves (and Gnomes), Goblins (and Kobolds), Elves (and Fairies), Orcs, Heroes (and Anti-heroes), Super Heroes, Wizards, Lycanthropes (Shape Changers), Trolls (and Ogres), Balrogs, Giants, Ents (also Trees), Dragons, Elementals (including Djinn and Efrett [sic]), Basilisk (Cockatrice), Chimerea (sic), Giand Spiders and Insects, Giant Wolves, Wights (and Ghouls)”. La enorme mayoría de criaturas, como se puede comprobar, parecen llegadas directamente de la Tierra Media. Se podría defender, como hizo Gygax en su momento, que muchas de estas criaturas no son creaciones originales de Tolkien sino que pertenecen al folklore y a la mitología, pero aunque eso es indiscutible, esto no niega la presencia de seres exclusivos de la obra del profesor como los Balrogs o los Hobbits. Chainmail va incluso más allá en las descripciones de estas criaturas, mencionando por ejemplo a los cinco tipos de orco que existen (“1) Orcs of the (Red) Eye, 2) Orcs of Mordor, 3) Orcs of the Mountains, 4) Orcs of the White Hand, and 5) Isengarders”), o que el dragón rojo escupefuego queda tipificado en las páginas de El Hobbit.

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Por otro lado, el prefacio del D&D Original firmado por Gygax no menciona a Tolkien entre las inspiraciones del juego:

“Estas reglas son estrictamente fantásticas. Aquellos wargamers que carecen de imaginación, aquellos que no les interesen las aventuras Marcianas de Burroughs donde John Carter cruza a tientas pozos oscuros, que no sienten ninguna emoción al leer la saga de Conan de Howard, que no disfruten de las fantasías de de Camp & Pratt o al leer como Fafhrd y el Ratonero Grís de Fritz Leiber enfrentan sus espadas contra malvadas hechicerías probablemente no encontrarán a DUNGEONS & DRAGONS de su gusto.”

Sin embargo, un apunte aún más relevante lo encontramos en un artículo titulado “Fantasy Wargaming and the Influence of J.R.R. Tolkien” publicado en 1974, el mismo año de la creación del D&D, Gygax ya daba cuenta de todas las otras fuentes que contribuyeron a su visión del juego, autores como Anderson, Leiber, Lovecraft, Moorcock, Vance y Zelazny entre otros. Se trata quizá del primer documento escrito que deja constancia de la opinión de Gygax:

“En general la “Trilogía del Anillo” no tiene un ritmo rápido, y fuera del marco de la historia muchas de las criaturas de Tolkien no son muy distintas o emocionantes. Tolkien incluye un número de figuras heróicas, pero no siguen el patrón de “Conan”. No son espadachines de proporciones épicas que no temen ni a monstruos ni a magia. Sus magos son o bien poco efectivos o bien se agazapan en sus fortalezas obrando conjuros mágicos que parecen tener poco o ningún efecto mientras sus repugnantes y estúpidos esbirros dan al traste con sus planes de supremacía. […] ¿Un participante en un juego de fantasía se identificaría antes con Bardo de Valle? ¿Con Aragorn? ¿Con Frodo Bolsón? ¿O preferíría identificarse con Conan, Fafhrd, el Ratonero Grís, o Elric de Melniboné? La respuesta me parece demasiado obvia.”

Aunque uno podría argumentar que Gygax no parece haber entendido demasiado bien el espíritu de la obra de Tolkien, o que el tiempo le acabaría quitando la razón, este documento es interesante precisamente porque, al datar de varios años antes de que los herederos de Tolkien le pusieran en el punto de mira, no se le puede achacar una actitud defensiva o resentida.

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Tras la amenaza de litigio contra TSR por parte del Tolkien Estate en 1981, D&D eliminó las referencias obvias a la obra del autor y varias criaturas fueron renombradas para evitar problemas legales. Así, por ejemplo, los Ents se convirtieron en Treants, los Balrogs mutaron en Balors y los Hobbits pasaron a ser Halflings (Medianos), un termino que, si bien es usado por Tolkien en El Señor de los Anillos, forma parte del vocabulario común y por lo tanto no es registrable. A partir de ese momento, los intentos de Gygax por reducir al mínimo toda conexión tolkieniana se exacerban. En 1985, por ejemplo, encontramos en la revista Dragon #95 (¡cortesía de esa pequeña joya que es el Dragon Magazine Archive CD!) la que es quizá la diatriba más conocida de Gygax sobre el tema, en un artículo titulado The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games: Why Middle Earth is not Part of the Game World. En él, admite que la popularidad de las novelas de Tolkien le incitaron a desarrollar las suyas, pero minimiza el impacto de las mismas en el juego: “Aunque hay retazos y fragmentos de sus obras reflejados vagamente en la mía, creo que su influencia es, en conjunto, bastante mínima.” Gygax se muestra más contundente y crítico que en sus declaraciones anteriores al conflicto legal, y se hace difícil no ver una actitud desdeñosa y resentida. EGG sigue con su ácida estrategia de “la mejor defensa es un buen ataque”:

Aunque disfruté inmensamente El Hobbit, encontré la “Trilogía del Anillo”, bueno, tediosa. La acción se hacía pesada, y apestaba a alegoría sobre la lucha de la pequeña gente común de Inglaterra contra la amenaza del mal Nazi de Hitler. A riesgo de incurrir en la ira de sus devotos lectores, debo decir que me aburrieron tanto sus tomos que tardé casi tres semanas en terminarlos.

Comentarios como éste y otros en los que tacha a Gandalf de inefectivo, al Anillo Único como un mero anillo de invisibilidad (si bien maldito) y juzga erróneamente el papel de Tom Bombadil demuestran que Gygax, más habituado a la literatura pulp de acción, no había entendido bien la obra de Tolkien. En la segunda parte del artículo Gygax se dedica a justificar su uso de ciertas razas como elfos y enanos no sólo como parte del acervo mitológico sino también como un “esfuerzo deliberado por capitalizar la “fiebre” del momento por la literatura de Tolkien”. No creo que Gygax mienta directamente en nada de lo que dice en este artículo, y menos en este último punto, pero sí que hay un intento sesgado y un tanto fariseo de minimizar la influencia del profesor de Oxford que realmente no se sostiene, y se percibe en su tono una inquina más pronunciada que en textos anteriores.

En tiempos posteriores, ya alejado profesionalmente de TSR y del D&D, Gygax no se mostraba ya tan acérbico y despectivo. Si bien siempre mantuvo que  la Trilogía del Anillo  le resultaba lenta y pesada, empezó a admitir el grado de influencia que ésta tuvo en su juego, aunque siempre matizando. En una entrevista para The One Ring.net que concedió a finales de los 90 con motivo del próximo estreno de las películas de Peter Jackson (la podeis leer íntegra aquí), Gygax dice:

¿Que cómo influyó en el juego de D&D? ¡Whoa, un montón, por supuesto! Prácticamente todos los jugadores eran enormes fans de JRRT, y por lo tanto insistieron en que metiera en el juego tanto material influenciado por Tolkien como fuera posible. […] Ciertamente, ¿quién puede dudar de la excelencia de la escritura de Tolkien? Así que por supuesto que tuvo un fuerte impacto en los juegos de A/D&D. Sin embargo, un vistazo a mi lista de lecturas recomendadas al final de la Dungeon Master’s Guide original revelará una larga lista de otros autores de fantasía influyentes.

Como podeis ver, pues, la historia de la influencia de Tolkien sobre Gygax y su juego es un asunto bastante complicado, y en él se mezclan varias narrativas enfrentadas, pero en mi opinión la verdad la encontramos tras eliminar las exageraciones, poses y actitudes partisanas. Tolkien claramente es una influencia sobre D&D, posiblemente una de las mayores, pero no tanto sobre el propio Gygax, cuyos gustos sobre lo fantástico iban por otros derroteros. Como dijo Barthes, el autor ha muerto. Una vez publicado, el texto pertenece al mundo, y así, otros jugadores y DMs (tanto coetáneos como de generaciones posteriores) tomaron posesión de él y mentalmente lo asociaron a la fantasía más conocida, la influencia más visible, la épica que sentían más suya: la saga de la Tierra Media de Tolkien. El resto es historia…

En la próxima entrada intentaré detallar los puntos donde la influencia de Tolkien sobre el D&D es más palpable y en qué puntos ambos se distancian, así como ofrecer una lista de las mazmorras más famosas de la Tierra Media y resolver una duda que viene asaltando a los aficionados del juego desde (por lo menos) 1977… ¿De qué nivel es Gandalf?

Hasta entonces, ¡saludos!

Nota: Traducciones by me.

El Kalevala en la Cultura Popular

Aunque fuera de la Tierra de los Mil Lagos, el Kalevala nunca ha gozado de la popularidad de otros cíclos míticos como los Dos Grandes (el Nórdico y el Grecolatino), su influencia se ha dejado sentir de manera sutil pero persistente en ámbitos muy distintos de la cultura popular. Y por supuesto, dentro de las fronteras finlandesas las historias de Vainamoinen y el resto de héroes del Kalevala forman parte esencial del acervo cultural nacional.

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 Väinämöisen Soitto, de Robert Wilhelm Ekman (1866)

Muestra de ello la podemos encontrar en el mundo de las bellas artes. Uno de los primeros artistas en plasmar sobre el lienzo una escena del Kalevala fue el pintor romántico Robert Wilhelm Ekman (1808-1873), que mostró a Vainamoinen tocando su mágico kantele. Sin embargo, son las ilustraciones de Akseli Gallen-Kallela (1865-1931), quizá las más conocidas representaciones pictóricas del mundo del Kalevala. Hoy en día también podemos encontrar una representación visual en las páginas de la novela gráfica del mismo título, una estupenda adaptación del poema al medio secuencial de la mano de Kristian Huitula. Y a modo de anécdota, cabe destacar que el Pato Donald, personaje muy popular en Finlandia, protagonizó también una aventura en las páginas de los cómics de Disney titulada The Quest for Kalevala, muy apreciada aún hoy por los fans fineses del plumífero.

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La Defensa del Sampo, de Akseli Gallen-Kallela (1896)

El Kalevala también ha sido una gran fuente de inspiración musical, y es esta quizá el área donde la influencia de esta saga épica ha sido mayor. Han sido varios los compositores clásicos que se han basado en este poema, pero sin duda el más destacado fue otro de los pilares de la formación de la identidad nacional finesa, Jean Sibelius (1865-1957). Sibelius dedicó una docena de sus mejores obras al Kalevala, entre ella la sinfonía coral Kullervo (Op. 7), que recuenta la vida del trágico antihéroe incorporando dialogos cantados extraídos directamente del poema épico.

Más recientemente, y como no podía ser de otra manera, han sido los grupos de la esfera del Metal y el Folk Finlandés los que han acudido al Kalevala. El grupo Amorphis, por ejemplo, sacó su disco Tales from the Thousand Lakes en 1994, dejando de lado su anterior estilo death metal para abordar más melódicamente los temas de la saga, y desde entonces el Kalevala ha formado parte del repertorio habitual del grupo en discos como Tuonela (1999), Eclipse (2006), Silent Waters (2007) y Skyforger (2009). Asimismo, grupos Folk como Värttinä o Korpiklaani han dedicado parte de su obra a esta épica. Fuera del ámbito finés, tenemos a artistas como Ruth MacKenzie con su disco Kalevala: Dream of the Salmon Maiden (1998) o al músico y narrador Nick Hennessey, que ofrece actuaciones en directo en las que relata pasajes del Kalevala.

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 Túrin Turambar y su espada Gurthang, por Ted Nasmith

 El rico tapiz de mitos y magia que presenta el Kalevala también ha servido de inspiración a escritores de toda índole. Entre ellos se encuentra el que sigue siendo conocido como el padre de la fantasía moderna, J.R.R. Tolkien, cuya sensibilidad filológica y mitológica le atrajo al folklore finlandés. En varias de sus cartas el propio Tolkien menciona como su interés por el idioma finés tuvo mucho que ver con la creación de su legendario particular, y cómo lo utilizó como base para uno de sus lenguajes élficos, el Quenya, hablado por los Noldorin. La influencia del Kalevala en la obra de Tolkien es notable, y especialmente visible en El Silmarillion. La trágica historia de los Hijos de Húrin, que narra la vida del atormentado héroe Túrin Turambar, toma como fuente la historia de Kullervo, y aunque el argumento transcurre de manera muy diferente, los paralelismos son evidentes, sobre todo en su final, con el desdichado héroe hablando con la espada maldita con la que se quitará la vida. Pero hay muchos más ecos en la obra de Tolkien que podrían remitirnos hasta el Kalevala. Gandalf, el sabio inmortal que recorre la Tierra Media bajo el aspecto de mago gris, es habitualmente interpretado como una figura odínica, pero también muestra muchos paralelismos con el runoya Vainamoinen: ambos tienen aspecto de anciano de larga barba, poseen gran sabiduría y enormes poderes mágicos, y en alguna ocasión son ayudados por grandes águilas. Ambos terminan su periplo por el mundo de los hombres de la misma manera, cruzando el mar hasta el más allá. El propio concepto de Valinor y las Tierras Imperecederas Allende el Mar es tan similar al de los pliegues del cielo mencionados en la runa 50 del Kalevala, que se hace difícil no ver una inspiración directa. Otras coincidencias entre ambas obras podrían ser la relación entre la música y los poderes de la magia y la creación, la visión casi animista de una naturaleza poblada por espiritus ancestrales, o los duelos que usan la música o la voz como arma, como el que enfrentó a Lúthien y Sauron en Tol Sirion o a Gandalf y Saruman en Orthanc, y que nos retrotraen al enfrentamiento de Vainamoinen con el celoso bardo Joukahainen.

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 The Wall of Serpents, por De Camp y Pratt (1953)

Otros autores del género fantástico también se han visto aparentemente influenciados por la epopeya finlandesa. El americano Poul Anderson es uno de los autores que, como Tolkien, reconocen sin ambages su inspiración en el Kalevala. Su novela La Espada Rota (1954) nos cuenta, imitando el tono y el estilo de las saga nórdicas de antaño, una historia de venganza y desdicha con una espada maldita como elemento central, y de nuevo su protagonista, Skafloc, muestra ciertos paralelismos con Kullervo, especialmente su capacidad de sembrar la tragedia con cada uno de sus actos. El británico Michael Moorcock, en cambio, ha negado públicamente conocer este mito cuando escribió las andanzas de su antihéroe Elric de Melniboné, cuyo final es prácticamente idéntico al de Kullervo. Elric muere a manos de su espada demoníaca, Stormbringer, después de que ésta se despida de su “dueño” confesando que fue mil veces más malvada. Aunque la afirmación de Moorcock a primera vista resulte difícil de creer, no es inverosímil que el autor conectara de manera personal con los mismos tropos y con patrones míticos de resonancia similar al buscar el único final posible para su saga. El mundo del Kalevala aparece también, ya no como influencia sino como escenario directo, en las historias de Harold Shea escritas por L. Sprague de Camp y Fletcher Pratt. En ellas, el psicólogo Harold Shea y varios de sus colegas descubren la manera de viajar a mundos paralelos basados en diversos mitos, leyendas y fantasías literarias. Sus aventuras les llevan a participar, por ejemplo, en la mitología nórdica o irlandesa o en poemas épicos como The Faerie Queene de Edmund Spenser. En The Wall of Serpents, el cuarto relato de la serie, Harold visita el mundo del Kalevala para buscar la ayuda del mago Vainamoinen, pero sin embargo con quien topa es con el inestable Lemminkainen. Más recientemente, Vainamoinen ha hecho también su aparición en el cóctel mitológico que son las Crónicas del Druida de Hierro, de Kevin Hearne.

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 Lemminkainen, por Jim Roslof (Deities & Demigods, 1980)

Fue precisamente a través de la literatura fantástica que el Kalevala se convirtió en otra más de las influencias que convergieron en el juego de rol más famoso de todos los tiempos, Dungeons & Dragons. Uno de los padres de la criatura, Gary Gygax, cita (en el famoso Apéndice N de su Dungeon Master’s Guide de AD&D) a todos los autores anteriormente mencionados como parte de las fuentes de inspiración para su juego, y fue a través de ellos que entró en contacto con la mitologia finlandesa. Para una de sus más famosas creaciones, el mago Mordenkainen, obtuvo su inspiración y su nombre en el Kalevala, como el propio Gygax contaba poco antes de su muerte: «El trasfondo que creé para Mordenkainen era de estilo finlandés, y su maestro era un tipo llamado “el Viejo Waino” […]. Elegí ese nombre porque Vainamoinen a veces era conocido como el “Viejo Waino”. Quedé realmente cautivado por el míto finlandés despues de ver una película en blanco y negro hecha por los rusos, creo, que trataba sobre él, Leminkainen e Ilmarinen aventurándose en Pojola y adentrándose en la fortaleza de Louhi, y posteriormente leer The Green Magician de De Camp y Pratt al igual que el Kalevala” (Gary Gygax: Q&A [Part X, Page 17-18, 2006], traducción mía). Más tarde, los personajes de los mitos fineses ocuparon uno de los capítulos del célebre (o infame) manual Deities & Demigods, donde como todas las demás divinidades incluidas, recibieron características de juego como puntos de vida, clase de armadura y clases de personaje. Ha habido otros intentos de llevar el Kalevala al mundo de los juegos de rol, pero han sido mayoritariamente en el ámbito finlandés y apenas han trascendido sus fronteras. Dos de ellos son ANKH: Adventurers of the North – Kalevala Heroes (1988) y Roudan Maa: Kalevalainen Fantasiamaailma (2004).

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Saga of Lost Earths, de Emil Petaja (1966)

Finalmente, el campo de la ciencia ficción también ha visto algunos intentos de adaptar los temas y personajes del Kalevala, si bien de una manera quizá más discreta. El autor estadounidense de origen finlandés Emil Petaja creó un análogo espacial de esta epopeya en un ciclo de novelas conocida como la serie de Otava o el Kalevala Cósmico, compuesta por cuatro títulos: Saga of Lost Earths (1966), The Star Mill (1966), The Stolen Sun (1967) y Tramontane (1967). En ellas, una poderosa raza alienígena estuvo a punto de conquistar la tierra en el pasado lejano, siendo detenidos por los héroes cuyas hazañas quedaron registradas en el Kalevala. Cuando estos seres vuelven a amenazar a la humanidad, dos científicos deciden buscar a los descendientes genéticos de aquellos héroes para que les hagan frente de nuevo. Ian Watson, autor británico afincado en Gijón, también se inspiró en el Kalevala para su duología The Books of Mana: Lucky’s Harvest (1993) y The Fallen Moon (1994), ambientada en un planeta alienígena basado en la mitología finlandesa. Su personaje central -una piloto espacial llamada Lucky Sariola- es un guiño a la figura de Louhi, la bruja de Pohjola, y de la misma manera, Watson adopta y adapta a otros personajes y escenas sacados de las runas del Kalevala.

Con este pequeño repaso he intentado mostrar que, aunque lejos del nivel de popularidad e influencia de otras sagas épicas, el Kalevala ha dejado una profunda huella en el mundo del arte y en la cultura popular. Sin duda, el genero fantástico no habría sido el mismo sin su influencia. La epopeya de Vainamoinen, Ilmarinen y compañía constituye una verdadera joya literaria, un atisbo a un mundo ancestral y dominado por las fuerzas de la naturaleza, poblado por héroes, bardos, dioses y magos, una ventana a un paganismo de tintes claramente shamánicos y animistas que se resiste a extinguirse del todo y pervive aún, como vaticinara el sabio Vainamoinen, en la música y las canciones del pueblo finlandés.