Palabra de Gygax: PJs Auto-Destructivos

Que Gary Gygax se tomaba su juego muy en serio no es ningún secreto. Sus escritos demuestran que no le hacían ninguna gracia los mangoneos y martingalas de algunos jugadores, que consideraba que iban en contra del espíritu del juego. Uno de sus temas tabú, como se puede leer en el artículo de hoy, eran los PJs hinchados artificialmente, creados directamente a un nivel alto. Para Gygax, los personajes deben empezar a nivel 1 y ganarse los niveles a base de sangre, sudor y PX. En su visión del juego, la experiencia del personaje debe reflejar también la habilidad del jugador, adquirida en todas esas aventuras que el personaje tiene que haber vivido para llegar ahí. Por tanto, crear un personaje de nivel artificialmente alto no sólo era hacer trampas, sino que Gygax lo veía como ponerse directamente una soga al cuello, ya que el jugador no estará preparado para hacer frente a los mayores riesgos y peligros que van asociados a esos niveles. Y por supuesto, no tiene reparos en contarnos una de sus anécdotas que lo demuestran. ¡No hay piedad para los tramposos!

PJs Auto-Destructivos: Los Niveles no Ganados son el Peor Enemigo de un PJ, por Gary Gygax

Muchos DMs me han preguntado como manejo aquellos personajes que son claramente poderosos en exceso, “tuneados” de tal manera que nunca se han ganado realmente sus altas puntuaciones de característica y que sobreviven debido a un masivo total de puntos de golpe, a super-magia y facilidad no adquirida al atacar con espada o hechizo. A tales preguntas, respondo que al reconocer a este tipo de personaje simplemente juego los encuentros de una manera un poco distinta, principalmente en la manera de presentar la información, no en “falsear” las tiradas de dados de los monstruos. Los jugadores ineptos destruirán a sus personajes sin tener que recurrir a tales métodos. Permitidme ilustrar esto con el siguiente relato:

Mientras asistía a una convención regional en el estado de Nueva York, se me pidió que dirigiera aventuras en las mazmorras del Castillo de Greyhawk de mi campaña. Una asamblea de jugadores se reunieron para lo que se anunció como una incursión de nivel moderado. Un tipo joven y agresivo llegó a la mesa con un explorador de nivel 13, supuestamente su personaje menos poderoso. Aunque los otros del grupo tenían PJs de más o menos la mitad de ese nivel y eran reacios a incluir al chaval del explorador, yo les aseguré que todo saldría bien, incluso al dividir la experiencia en partes basadas en el nivel.

A continuación se dio algo de exploración inicial y de encuentros menores mientras el equipo se abría camino hacia el laberinto de las mazmorras. La primera prueba verdadera llegó cuando el grupo se encontró con una gran cámara de muchas columnas y varias puertas. Mientras el grupo principal discutía la estrategia a seguir en aquel lugar, un osado enano se separó y abrió una puerta cercana. En lugar de contarle al jugador lo que vió, le dije a los jugadores esto:

“El enano cierra la puerta de golpe. Se tambalea hacia atrás y se acerca dando tumbos en dirección al resto de vosotros, tartamudeando algo que suena tal que así: ‘¡V-va-vámonos! Q-qué… ¡Horrible! ¡Un montón de ellos! Claramente está aterrado y por tanto se muestra incoherente.”

El explorador de nivel 13 no dudó ni un momento. Sin consultar con sus camaradas, el personaje corrió a la puerta que el enano había cerrado de golpe y la abrió sin ningún temor. Los cuatro tumularios que se estaban preparando para salir de su guarida se enfrentaron a él, ganaron iniciativa, y dos lograron impactarle. En la melee subsiguiente, los monstruos no-muertos lograron golpear al explorador dos veces más, así que al final de la batalla, el explorador era de un nivel más conmensurado con el del resto, digamos que noveno.

Muy perturbado por ese giro de los acontecimientos, pero claramente no desalentado por su conducta impulsiva y los resultados, el explorador insistió en abrir la marcha. Poco después, descubrieron una escalera que bajaba, y junto a ella se encontraba una hornacina en la que reposaba una gran jarra de arcilla, que irradiaba calor y desprendía humo. Los otros PJs le avisaron de que dejara al extraño recipiente en paz, pero el explorador decidió atacarlo. Tal como lo hacía, todos los otros personajes abandonaron la zona. De un solo golpe el explorador destrozó la jarra, y en consecuencia un elemental de fuego realmente furioso fue liberado. No le llevó demasiado tiempo al monstruo acabar con el explorador, y a continuación se marchó.

Le cogí la hoja de personaje al tipo, sugiriéndole que debería ser más precavido con personajes tan potentes en el futuro, ya que probablemente había empleado mucho tiempo alcanzando el nivel 13 con su explorador ahora difunto. Se marchó de la mesa sin hacer comentarios, y el resto del grupo siguió adelante durante varias horas emocionantes de mazmorreo.

Esto demuestra que los niveles no ganados no se traducen en habilidad para jugar. Al contrario, el poder obtenido a menudo hace que el jugador sea confiado en exceso. Cualquier DM capaz puede crear aventuras que separen a los jugadores ineptos y poco sabios que creen que pueden abrirse paso como una tuneladora a través de los problemas mediante el uso de un poder inmerecido. Eso sólo es posible en los juegos de ordenador donde las partidas salvadas y los códigos para hacer trampa sirven para recompensar tal estilo de juego.

7 comentarios en “Palabra de Gygax: PJs Auto-Destructivos”

    1. No en este caso, como puedes observar.

      Además, no creo que la valoración adecuada sea “justo” o “injusto”, y menos si tenemos en cuenta que:
      1- Es un juego.
      2- Los que la incluyeron fueron los creadores del juego.

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      1. Al final si es justo o no depende del uso que le dé el DM. El drenaje era duro, pero cumplía su función: acojonar a los jugadores como ninguna otra cosa, y hacer que la habilidad de expulsar muertos vivientes sin arriesgarse a combatir con ellos valiera su peso en oro. O mithril.

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  1. Pfff, es que en esa historia hay muchos factores. Lo “tramposo” no es salir con personajes de alto nivel, es que haya un desequilibrio entre el nivel de los personajes y de la campaña/modulo concreto, o que haya un desequilibrio de niveles entre los personajes. Son situaciones que arruinan la diversión. Al fin y al cabo la relación desafio-recompensa es la base de todo esto.

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    1. Bueno, esa filosofía de juego aún no se había instalado en la época de la que estamos hablando. En la vieja escuela, no había ninguna garantía de que solo te salieran enemigos apropiados y por eso había que andarse con mucho ojo.

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