Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte I: ¡La Adictiva Locura de Dungeon Crawl Classics!

Como son las cosas, oye. Deja uno de postear unos días y cuando se da cuenta, ha pasado un año y ahí se ha quedado el blog, abandonado a su suerte. En fin, me temo que no puedo decir nada original que me excuse: las complicaciones de la vida diaria y una temporada intensa de trabajos y preparativos han conspirado para mantenerme apartado de la bloguesfera… Pero bueno, aquí vuelvo a la carga: un poquito de nigromancia blogueril y listos para cruzar de nuevo la última frontera.

Y qué mejor manera de volver al ruedo que comentando la que en los últimos tiempos se ha convertido en mi última pasión rolera: Dungeon Crawl Classics, el pedazo de juego de Goodman Games que en breve veremos en castellano con el título de Clásicos del Mazmorreo gracias a la labor y al empeño de los grandísimos José Masaga y Velasco de Phlogiston Books (http://phlogistonbooks.net) y Rodrigo García Carmona, de Other Selves (http://www.other-selves.com).

DCC Cover

¿A que tranquilamente podría estar  pintado en una furgo de los 70?

Para poneros brevemente en contexto, DCC es un juego que, sin ser un retroclon de D&D, se inspira directamente en la literatura fantástica anterior a la masificación del género, la misma literatura en la que se inspiraron Gygax, Arneson y demás padres fundadores y que listaron en el célebre Apéndice N de la DMG de AD&D 1ª edición. Estamos hablando de un juego que se basa menos en la alta fantasía épica de Tolkien y sus imitadores y pretende recrear el tono y el sabor de las aventuras de Conan, Fafhrd y el Ratonero Grís, Cugel el Astuto, Elric de Melniboné o John Carter de Marte, por citar a algunos personajes destacados. Si habeis leído alguna de las entradas anteriores de este blog, no os sorprenderá que un juego así es como si estuviera hecho  para mí. Llevabamos un montón de tiempo jugando casi exclusivamente a 3.5 y posteriormente a Pathfinder, y aunque la campaña sandbox (y old-schoolificada en la medida de lo posible) que dirijo desde hace años está saliendo épica a más no poder, tenia ganas de un cambio y de volver un poco a las raíces del hobby (el síndrome OSR, creo que lo llaman), y el DCC fue como maná caído del cielo.

A día de hoy DCC necesita ya poca introducción, afortunadamente, y tanto sus reglas como el catálogo de aventuras que se han currado le han convertido merecidamente en uno de los juegos más comentados de los últimos tiempos. Por lo tanto, si no os importa dejaré la reseña del propio juego para otro día y me centraré en contaros, en esta entrada y las siguientes, porqué me gusta tanto, poniendo como ejemplo el desarrollo de la primera aventura que he dirigido de cabo a rabo para mis colegas de mesa: Sailors on the Starless Sea.

Sailors Cover

¿No he mencionado que este juego tiene ilustraciones geniales, no?

Digo primera aventura porque considero que el “embudo”, la aventura inicial a la que los PJs se enfrentan siendo meros aldeanos de nivel 0, forma parte integral del proceso de creación de los personajes. Eso no quita para que sean aventuras absolutamente geniales por derecho propio, que lo son, pero en mi opinión, cuando los afortunados supervivientes llegan a nivel 1 y se convierten en personajes con clase propia, es cuando realmente puedes catar toda la diversión  y la locura que el DCC puede llegar a ofrecer.

Dicho esto, y tras hacer pasar a los sufridos “ceros” por el Pórtico tras las Estrellas (el embudo que viene en el manual), no tuve ninguna duda en elegir el módulo con el que quería iniciar a mis colegas en el grandioso caos del DCC, y ese módulo era el Sailors. Le tenía unas ganas increíbles desde la primera vez que lo leí hace un par de años. Sospechaba que a mis compañeros de mesa también les iba a encantar… ¡y solo había una manera de comprobarlo!

Como todos los jugadores tenían más de un superviviente, cada uno eligió uno de ellos para ascender a la élite de los personajes de nivel 1, y les dije que podían usar el resto como “henchmen” si querían. De esta manera, en caso de perder al personaje principal, tenían repuesto a punto y con la suficiente experiencia como para subir a nivel 1 inmediatamente.

El proceso de subir los personajes a nivel 1 ya fue, por decirlo en lengua vernácula, la risión, y ejemplifica algunas de las cosas que hacen único al DCC. El grupo principal está formado por:

  • Olav, Testigo de Amun Tor (clérigo Neutral): sanador de oficio, ágil y sabio pero no demasiado robusto (Agilidad 14, Personalidad 14, Vigor 6). Decidió entrar al servicio del Dios de los Acertijos cuando leyó las tablas de arcilla en la tumba tras el Portal y tuvo una visión de estrellas y constelaciones en los cristales del fondo del estanque. Sus seguidores son Morzul, el enano cenizo (Suerte 5), y Friga, una fornida contrabandista.
  • Alice la Ratera (ladrona Neutral): de profesión tonelera (o sea, Cooper… si, si, ya lo sé), una ladrona excepcionalmente ágil y carismática, y lo bastante suertuda como para triunfar en su oficio, aunque todavía no le ha pillado el tranquillo a lo del ingenio (Agilidad 17, Personalidad 15, Suerte 14, Inteligencia 8). Su seguidora es la artesana elfa Milaiin.
  • Gerard el Escudero (guerrero Legal): un tipo fornido y recio a más no poder (Fuerza y Vigor 14, y ¡16 hp a primer nivel!), seguidor de la diosa Justicia y como tal, recto y honorable. Muy aficionado a los mayales. Sus seguidores son Ponto el mediano guantero, Gorim el boticario enano y Dan el quesero.
  • Baldrick el Cultista (mago Caótico): Ex-granjero que debió salir un poco tocado del Portal, porque nada más hacerlo se fue a los pantanos a cerrar un pacto con Bobugbubilz, Señor Demoníaco de los Batracios. Cambió su alineamiento Neutral original y aceptó sembrar el Caos en nombre de su patrón a cambio de poder mágico. Su fiel gallina Baldriqueta, que aún no sé como sobrevivió al embudo, se reveló como una pequeña y lujuriosa gallina-sapo demoníaca que ahora sirve celosamente a Baldrick como familiar. Uno de sus conjuros, el de las Manos Llameantes, sólo puede usarlo a un alto precio: cada vez que lo hace, alguien conocido muere. No tiene seguidores porque no le caían bien. O quizá fuera al revés.
  • Aermhar el Errante (elfo Caótico): El más suertudo de los aventureros (Suerte 16… originalmente jejeje), y seguidor del Rey de las Tierras de los Elfos, con el que tiene un pacto extremadamente ventajoso. Su conjuro favorito es el de Manipulación de Fuerza, pero al hacerlo debilita y erosiona toda la piedra que le rodea, Blande una espada de mithril y viste una armadura de cuero tachonada en el mismo metal, ya que el hierro y el acero son un veneno mortal para los elfos. Sus seguidores son Angus el enterrador y Lusiri la sacristán de la iglesia del pueblo.

Estos personajes, como todos los de DCC, surgieron de las filas de personajes de nivel 0 que empezaron siendo vistos, en muchos casos, como un chiste. Años de Pathfinder hacen que lo que se considera un personaje viable o unas características aceptables estén a años luz de lo que se suele sacar tirando 3d6 en orden. Sin embargo, rápidamente los jugadores empezaron a valorar lo que en otro momento hubieran considerado características mediocres, y ya durante la propia creación (aleatoria en casi todo) fue genial ver como el cóctel de atributos y profesiones empezaban a moldear la historia y personalidad de cada uno de los personajes. Al acabar el embudo, se les había cogido cariño totalmente. Y cuando adoptaron sus clases respectivas y ganaron potentes habilidades marciales y extrañas y poderosas brujerías, la transformación fue completa: eran personajes cuyo trasfondo había sido jugado, que se habían convertido en héroes o aventureros no porqué el jugador hubiera escrito cinco páginas de historia previa, sino en la mesa, mediante las decisiones tomadas y el rodar de los dados, y habiendo sobrevivido con todas las posibilidades en contra. Y lo que es más, eran personajes completamente únicos, orgánicos más que prefabricados, y que prometían dar mucho juego una vez metidos en harina. Y efectivamente, vaya si lo dieron… como os contaré en la siguiente entrada.

¡Hasta entonces!

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2 pensamientos en “Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte I: ¡La Adictiva Locura de Dungeon Crawl Classics!”

  1. ¡Entradaca! En tu línea, vamos.

    Permíteme una precisión: Phlogiston Books somos Velasco (del blog “Petrificación y Polimorfía”) y yo.

    Totalmente de acuerdo, “Marineros del mar sin estrellas” es el mejor embudo que hay; lo he dirigido ya unas 10 veces y nunca me canso.

    ¡¡Por cierto!! Perdón por el SPAM, pero éste módulo saldrá junto con al manual básico de Clásicos del Mazmorreo, e incluirá una zona que salió en la segunda edición de la aventura…

    ¡Un saludo!

    Le gusta a 1 persona

    1. ¡Gracias por la visita! Perdón por el error, ahora mismo lo corrijo. Disfruté más que en mucho tiempo al dirigir “Marineros”, y me parece una ideaca lo de incluirlo en el manual básico. ¡Es el broche perfecto!

      Me gusta

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