Clásicos del Mazmorreo: Obitu-Que, el Señor de los Cinco

Continuando con el intento de ampliar y expandir los patrones parcialmente desarrollados que se incluyen en el manual de Clásicos del Mazmorreo, hoy os traigo las tablas de consunción arcana y de estigma de patrón para el más demoníaco de esos patrones: Obitu-Que, el Señor de los Cinco.

El manual nos cuenta que Obitu-Que fue un gran general de los avernos, diablo de la sima y balor a la vez, cuyas mutaciones experimentales le concedieron cinco ojos rojos como el rubí. Su cuerpo material fue destruido mucho tiempo atrás por un linaje de bárbaros heroicos, pero aún así persiste en su afán de conquista y dominio a través de todos aquellos mortales ambiciosos lo bastante ansiosos de poder como para pactar con él. Obitu-Que exige a sus agentes que persistan en los nefandos planes que el Señor de los Cinco alberga para el mundo material.

Estigma de Patrón: Obitu-Que

Un pacto con el Señor de los Cinco conlleva acceder a que la voluntad y la presencia de Obitu-Que se manifieste en el mundo físico a través del suplicante, y una parte de su esencia acaba infectando inevitablemente al mortal que ose canalizar su poder. Cuando se obtiene un estigma de patrón de Obitu-Que, tira 1d6 en la siguiente tabla. Cuando un lanzador ha adquirido los seis estigmas a todos los niveles de efecto, ya no hay necesidad de seguir tirando.

Tirada

Resultado

1

El cuerpo del lanzador pasa a estar siempre muy caliente al contacto, como si estuviera siempre ardiendo de fiebre. Recibe un +1 a salvar contra efectos de frío. Si este resultado se obtiene por segunda vez, el calor que emite el lanzador ya es perceptible a su alrededor sin necesidad de tocarle, y estar junto a él puede ser incómodo excepto en los climas más fríos. Si se obtiene este estigma una tercera vez, el cuerpo del lanzador está tan caliente que cualquier contacto con él inflige 1d3 puntos de daño, y deja de poder usar armas y equipo de metal.

2

El lanzador empieza a sentir aversión hacia los objetos y lugares sagrados (i.e. dedicados a las fuerzas de la Ley), y se siente incómodo en su presencia, restando 1 a todas sus tiradas hasta que se aleja lo suficiente. Si este resultado se obtiene por segunda vez, el contacto con estos objetos y lugares le causan malestar físico, teniendo que salvar por Voluntad contra 15 cada turno para no soltarlos o alejarse. Si este estigma se obtiene por tercera vez, el contacto se vuelve dañino, infligiendo 1d4 puntos de daño por turno, y el lanzador puede ser expulsado por los clérigos como si fuera un demonio o diablo.

3

La presencia del lanzador seca y marchita las flores y plantas pequeñas a una distancia de un metro a su alrededor. Si este resultado se obtiene por segunda vez, el aura de marchitamiento aumenta a tres metros, así como el tamaño de las plantas afectadas. Obtener este resultado por tercera vez hace que por donde camine el lanzador nunca vuelva a crecer la hierba, y que todo objeto de madera que toque sea pudra en cuestión de asaltos (dependiendo de su tamaño). Una criatura vegetal tocada por el lanzador sufre 3d4 puntos de daño. 

4

El lanzador empieza a manifestar síntomas de megalomanía y de un talante despótico y dominante. Siente la necesidad de ser el líder de cualquier grupo u organización a la que pertenezca y se comporta como si los demás le debieran obediencia. Si este resultado se obtiene por segunda vez, la actitud de alfa se acrecenta, y el lanzador sufre un -2 a todas sus tiradas siempre que tiene que actuar bajo las órdenes de otros. Si este resultado se obtiene una tercera vez, las ansias de conquista se vuelven irrefrenables, y si se le lleva la contraria o se resisten sus órdenes, debe salvar por Voluntad contra 15 o usar la violencia para imponerse.

5

El alma del lanzador queda marcada por el Averno. Cuando se obtiene este estigma por primera vez, una marca infernal aparece en alguna parte del cuerpo del lanzador, normalmente en la palma o dorso de la mano. La apariencia varía pero siempre es claramente de orígen infernal: un pentáculo grabado a fuego, un rostro demoníaco, etc. Si este resultado se obtiene por segunda vez, la mera presencia del lanzador asusta instintivamente a animales, niños y adultos de voluntad débil, dando un penalizador a todas las tiradas que impliquen relacionarse con ellos. Obtener este resultado por tercera vez hace que el alma maldita del lanzador genere miedo en cuantos le rodean, dando un +4 a todas las tiradas para intimidar o imponerse por el miedo pero un -4 a todas las tiradas para relacionarse socialmente de cualquier otro modo.

6

Un tercer ojo, rojo y brillante, aparece entre los ojos del lanzador, reduciendo permanentemente su Personalidad en 1 punto. Si este resultado se obtiene por segunda vez, un segundo ojo rojo aparece, creando una hilera de cuatro ojos, dos normales y dos rojos. Si este resultado se obtiene por tercera vez, un tercer ojo adicional aparece, dando al lanzador un total de cinco ojos a imagen y semejanza de Obitu-Que. Recibe la capacidad de ver en la oscuridad, pero su Personalidad se reduce permanentemente en 1 punto adicional.

Consunción Arcana: Obitu-Que

Canalizar la esencia de un general demoníaco a través del propio cuerpo puede proporcionar un gran poder, pero es extremadamente peligroso para el cuerpo y el alma de un mortal. Cuando un lanzador emplea la consunción arcana, tira 1d4 en la tabla siguiente cuando se realice una petición.

Tirada

Resultado

1

El área alrededor del lanzador queda corrompida con la mancha del Averno. A un metro por punto consumido, el agua se seca, el aire se llena de azufre, las plantas se retuercen y se mustian y los animales y seres vivos gritan de miedo y dolor. El suplicante no es inmune a este dolor, que se manifiesta en forma de los puntos de característica consumidos.

2

El lanzador debe realizar sacrificios y ofrendas proporcionadas a la cantidad de puntos que desea consumir. Si realiza la ofrenda apropiada, el lanzador no pierde los puntos pero recibe el beneficio habitual. De lo contrario, pierde los puntos pero no recibe nada a cambio. Una ofrenda apropiada consiste en sacrificar objetos preciosos como oro, gemas o iconos sagrados (por valor de 10 mo por cada punto solicitado) o seres vivos (por valor de 2 pg por cada punto solicitado).

3

El lanzador se ve consumido literalmente por las llamas del Averno, perdiendo los puntos de característica correspondientes y recibiendo el beneficio habitual.

4

Para recibir los beneficios de la consunción arcana, el lanzador debe permitir que el espíritu de Obitu-Que le posea temporalmente. Tan pronto como le sea posible, el lanzador debe abrir la mente y dejar que el Señor de los Cinco le posea durante 1 hora por punto de consunción arcana. El lanzador no es consciente de nada de lo que haga Obitu-Que con su cuerpo durante ese tiempo. Intentar resistirse a la posesión conlleva la pérdida automática del patronazgo de Obitu-Que, que sólo podría reemprenderse con una nueva invocación y reformulación del pacto mediante el conjuro Vínculo con Patrón.

 

 

 

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4 comentarios en “Clásicos del Mazmorreo: Obitu-Que, el Señor de los Cinco”

  1. ¡Genial, buen trabajo!

    Si quieres más información de Obitu-Que (y toda una aventura dedicada a él) te recomiendo echar un vistazo a DCC#17: Legacy of the Savage Kings. Es para D&D 3.5 pero la información es igual de buena y la partida merece mucho la pena y se puede adaptar a DCC sin problemas.

    Le gusta a 1 persona

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