Clásicos del Mazmorreo: Consunción Arcana y Estigma de Patrón para Yddgrrl, la Raíz del Mundo

Como he dicho varias veces en este blog y en comentarios de G+, uno de mis juegos favoritos en este momento es Dungeon Crawl Classics, o Clásicos del Mazmorreo en su próxima versión en castellano. Me gusta por muchísimas razones, pero uno de los elementos que me encanta es la incorporación de patrones sobrenaturales para los personajes magos y elfos (y en menor medida, para cualquier otro también), muy en la línea del Arioch de Elric o de Sheelba o Ningauble para Fafhrd y el Ratonero Gris. En el manual básico vienen varios patrones plenamente detallados, y otros tres que vienen con una información parcial, para que cada máster los desarrolle a su gusto. Esto es lo que voy haciendo yo a ratos, y hoy comparto para quien le interese mi versión de los Estigmas de Patrón y de la Consunción Arcana para uno de esos patrones parcialmente desarrollados, Yddgrrl, la Raíz del Mundo. En futuras entradas (que no se cuando serán, ya aviso) iré incluyendo el resto de información, como los hechizos de patrón de Yddgrrl y de los otros dos. ¡Espero que os guste, y agradeceré todos vuestros comentarios, sobre todo si os parece que tiene el tono adecuado para el DCC!

Estigma de Patrón:  Yddgrrl

Una comunión prolongada con la Raíz del Mundo hace que el suplicante se convierta en parte del bosque primeval personificado en Yddgrrl, convirtiéndose lentamente en uno de los legendarios Hombres Verdes de los Bosques. Cuando se obtiene un estigma de patrón de Yddgrrl, tira 1d6 en la siguiente tabla. Cuando un lanzador ha adquirido los seis estigmas a todos los niveles de efecto, ya no hay necesidad de seguir tirando.

Tirada

Resultado

1

El cuerpo del lanzador adquiere propiedades de planta: la piel adopta un tono más oscuro, los ojos se vuelven de un color ambarino y el cabello gana una textura rasposa y un tono verdoso. Si este resultado se obtiene una segunda vez, la piel del lanzador empieza a parecerse a la corteza de un árbol al tacto. El lanzador sufre un -1 a todas las tiradas de Personalidad, pero gana un +1 a la CA. Si este resultado se obtiene por tercera vez, la piel del lanzador se convierte en corteza de verdad y su cabello se torna en pequeñas hojas y ramitas que crecen de la noche a la mañana si son afeitadas (-2 a las tiradas de Personalidad, pero +2 a la CA).

2

El lanzador desarrolla pirofobia, un miedo intenso al fuego. En presencia de llamas más grandes que una antorcha, el lanzador debe superar una tirada de Voluntad CD 10 o sufrir una penalización de -1 a todas las acciones no relacionadas con huir o extinguir las llamas. Si el resultado es obtenido una segunda vez, la CD de la tirada de Voluntad aumenta a 15 y la penalización a -2. Además, si la tirada de Voluntad falla, el lanzador sufre +1d3 puntos de daño extra de todas las fuentes de daño por fuego. Si el resultado se obtiene por tercera vez, la CD de Voluntad sube a 20, la penalización a -3, y el daño extra por fuego aumenta a 1d6.

3

El lanzador empieza a depender de la luz del sol para su sustento y supervivencia. La primera vez que este resultado es obtenido, el lanzador se pone nervioso e intranquilo siempre que pasa más de 12 horas sin luz solar directa. La segunda vez que se obtiene, empieza a marchitarse y a morir si se ve desprovisto de luz solar, perdiendo 1 punto de Vigor por cada 24 horas completas que pase sin luz solar directa. La tercera vez que se obtiene este estigma, el lanzador pasa a marchitarse aún más deprisa, perdiendo 1d3 puntos de Vigor cada 24 horas, pero deja de necesitar comer como un ser humano, nutriéndose únicamente de agua y luz solar. El Vigor perdido sólo se puede recuperar a través de la exposición a la luz directa del sol, pero regresa a su valor máximo en tan sólo 1 hora.

4

Diminutas raíces parecidas a zarcillos brotan de las plantas de los pies del lanzador, atravesando incluso las suelas más recias y hundiéndose en el suelo, incluso en piedra o roca sólida y haciendo al lanzador muy fácil de rastrear. Si este resultado se obtiene una segunda vez, las raíces crecen lo bastante como para imposibilitar el uso de cualquier tipo de calzado, y el lanzador queda parcialmente arraigado (-5’ movimiento, +2 a cualquier tirada para resistir derribos y caídas). Si este resultado se da una tercera vez, los pies del lanzador son reemplazados por masas enmarañadas de raíces (-15’ movimiento, +4 a resistir derribos y caídas).

5

El lanzador empieza a escuchar los susurros y murmullos de toda la vida vegetal que le rodea como un suave crujido de hojas transportadas por el viento. Aunque no se puede extraer ninguna información útil de estos susurros primordiales, al lanzador le parecen casi inteligibles. Si el resultado se obtiene una segunda vez, al lanzador se le hace más difícil ignorar o bloquear el susurro, y se distrae y pierde la concentración fácilmente si está rodeado de vegetación, sufriendo una penalización de -1d a las tiradas de Iniciativa o para percibir su entorno. Si este resultado es obtenido por tercera vez, el lanzador queda más sintonizado con las necesidades y problemas del mundo vegetal que con los asuntos más mundanos. Su Personalidad se reduce permanentemente en 1 punto y debe superar una tirada de Voluntad CD 20 para poder abandonar un bosque o otra área densamente poblada de vegetación, pero ocasionalmente podría extraer información útil de los murmullos del bosque.

6

La sangre del lanzador se convierte en una sustancia pegajosa y ambarina parecida a la savia. Cualquier sangrado tiende a atraer a hormigas y otros insectos a la herida. Si este resultado se obtiene por segunda vez, la savia se vuelve lo bastante densa para hacer que el lanzador sea inmune a efectos y daños por pérdida de sangre. Si este resultado se obtiene por tercera vez, el lanzador se vuelve lento y letárgico (-2 CA, a las tiradas de Reflejos y a la Iniciativa).

Consunción Arcana: Yddgrrl

La Raíz del Mundo está conectada con toda planta viviente, y extrae fuerza y poder de aquellos dispuestos a alimentar el bosque con su propia fuerza vital. Cuando un lanzador emplea la consunción arcana, tira 1d4 en la tabla siguiente cuando se realice una petición.

Tirada

Resultado

1

El lanzador permite el drenaje de su propia fuerza vital, marchitándose visiblemente mientras toda la vida vegetal a 10 pies por punto de consunción se vuelve más verde y se revitaliza (o crece si no había ninguna presente). El lanzador sólo puede usar la consunción en un entorno natural (incluso si es subterráneo).

2

El lanzador accede al poder ancestral del bosque primordial. Tira 1d4 para determinar el bonus extra recibido a la tirada de hechizo: (1) beneficio normal de la consunción arcana, (2) el modificador de Vigor del lanzador (mín. 0) se añade como un bonus adicional a la tirada de hechizo, (3) el doble del modificador de Vigor del lanzador (mín 1) se añade como un bonus adicional a la tirada de hechizo, (4) el lanzador no pierde puntos de característica por la consunción pero sigue recibiendo el bonus por la consunción.

3

Yddgrrl le muestra al lanzador el dolor del fuego y el hacha, para hacerle entender mejor su pesar. La carne del lanzador queda chamuscada como desde dentro y varias heridas de hacha aparecen en su piel, provocando la perdida de los puntos de característica y de 1 punto de vida por cada punto de característica sacrificado.

4

Por un instante, el lanzador experimenta la vida a través de los rudimentarios sentidos de todas y cada una de las plantas vivas del mundo, haciéndole sentir abrumado y aturdido, con el shock manifestándose como los puntos de característica perdidos.

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4 pensamientos en “Clásicos del Mazmorreo: Consunción Arcana y Estigma de Patrón para Yddgrrl, la Raíz del Mundo”

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