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Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 5)

Si hay un elemento que caracteriza al género fantástico, sin duda alguna es la magia. Cerramos nuestro repaso a fondo a D&D Basic, pues, con un análisis de los cambios y novedades que ofrece su sistema de magia, así como un breve comentario a modo de conclusión.

Como ya apunté al hablar de las clases de personaje, en lo más básico el sistema de magia de D&D 5 sigue el tradicional método vanciano (o «dispara y olvida»), pero lo modifica considerablemente hasta acercarlo a un sistema que, a la práctica, no funciona de manera demasiado distinta que los sistemas que usan puntos de «maná».  Todo usuario de la magia conoce una serie de hechizos en función de su clase y nivel. Las clases mágicas que aparecen en este D&D Basic, el mago y el clérigo, ambas tienen que elegir a diario qué conjuros tienen preparados y listos para usar, y un número de «slots» (ranuras o huecos para conjuros) que representan la energía mágica que cuesta el hechizo según su nivel. La novedad consiste en que ahora, el hecho de lanzar un conjuro no lo borra de la lista de preparados, simplemente consume un «slot» del nivel apropiado. Es decir, un mago o clérigo ya no está atado a los conjuros que ha memorizado al empezar la jornada, sino que puede gastar su energía mágica usando aquellos que más le convengan en cada situación. Si, por poner un ejemplo, un mago ha preparado un escudo, un proyectil mágico y un encantar persona, no está limitado a un uso de cada uno de ellos, sino que podría usar tres escudos si le hicieran falta, o un proyectil mágico y dos encantar. Evidentemente, si las comparamos con sus antecesoras de pasadas ediciones, estas clases ganan con ello todavía más versatilidad, combinando lo mejor de ambos mundos: el amplio repertorio de un mago con algo de la libertad de lanzamiento de un hechicero.  Éste es un cambio que me atrae bastante, ya que en el pasado (lejano, en tiempos de AD&D) ya trasteé con sistemas caseros que funcionaban de manera parecida. Si he de ponerle una pega, es la insistencia en conservar nomenclatura como «slots», cuando la mecánica es claramente la de un sistema por puntos. Yo prefiero llamar a las cosas por su nombre, pero comprendo que lo de matar vacas sagradas ya les ha costado lo suyo en el pasado a los señores de la Wizards.

Sorcerer

«¿Y yo qué gano con esto, eh? -dijo el hechicero.

Otro cambio sustancial y que también está sacado de sistemas por puntos (como podría ser el de los psiónicos en 3.x) es el hecho de que los hechizos no aumenten de potencia automáticamente al aumentar el nivel del lanzador, sino que haya que gastar slots de niveles más altos para que los hechizos tengan más poder que el habitual. El ejemplo por antonomasia sería la mitiquísima Bola de Fuego: como un hechizo de nivel 3, hace 8d6 puntos de daño, sea su lanzador del nivel que sea. Para que aumente, hay que gastar un slot de un nivel más alto por cada 1d6 adicional que queramos hacer (9d6 con un slot de 4º, 10d6 con un slot de 5º, y así sucesivamente). Esta es una medida que equilibra considerablemente el terreno entre usuarios de la magia  y los personajes puramente marciales, sobre todo a niveles altos. Uno de los problemas más comentados en los foros de D&D 3.5 y de Pathfinder es lo que en inglés llaman «caster-martial disparity», la percepción (correcta o no) de que a niveles altos los magos, clérigos y druidas son tan enormemente superiores en poder que el resto de clases se reducen a poco más que sus guardaespaldas. El hecho de no escalar automáticamente el poder de los hechizos al subir de nivel necesariamente llevará a otra forma de jugar con estos personajes y de gestionar su potencial mágico.

Otro cambio que también se remonta al tema de la Precisión Contenida de la que hablabamos en la pasada entrada es que ahora hay muchos más hechizos que necesitan que el mago se concentre en ellos para funcionar. Uno de los factores que ralentizaba los combates enormemente y los hacía visualmente dignos de un cómic de superhéroes era la cantidad de efectos simultáneos con los que los lanzadores podían potenciarse a sí mismos y a su grupo. A partir de un cierto nivel, no había combate en el que los personajes no se movieran a cámara rápida gracias a un Acelerar mientras surcaban el aire hacia sus enemigos con un Volar rodeados de un campo de Protección contra Energía, por poner tres «buffs» de los más usados. Ahora, cada uno de estos conjuros exige la concentración de su lanzador, lo que tiene un par de ventajas desde mi punto de vista. Primero, los combates se parecerán más a lo que uno se imagina al leer una novela de corte fantástico; esa clase de procedimientos estándar consistentes en potenciar el grupo a saco pueden ser tácticamente óptimos, desde luego, pero desde un punto de vista narrativo, lo que transmiten se aleja mucho de mi visión del género fantástico (más formada por el Apéndice N que por la estética manga, así que igual el problema soy yo). Y segundo, obligará a elegir. Ya no vale con gastar todos los hechizos en un sólo combate sin pensar, ahora hay que decidir en qué momento es mejor uno u otro, ya que no te puedes concentrar en todo a la vez. Esto puede ayudar a mitigar los «días de 15 minutos», en los que el usuario de magia de turno suelta toda la carga al primer combate y luego se niega a avanzar sin descansar antes. Cierto que el DM tiene a su alcance todas las herramientas para paliar esta forma de proceder que claramente va contra el espíritu del juego -monstruos errantes, dungeons activos y «vivos», etc-, pero cualquier ayuda que nos dé el sistema es poca.

Estos son los principales cambios en el sistema de magia, y estoy seguro que generarán intensos debates a varios niveles. Otras características del nuevo sistema incluyen el añadido de conjuros rituales, uno de los conceptos más salvables de 4E, o cambios en el funcionamiento de hechizos particulares. Aunque demasiado numerosos para citarlos todos aquí, para muestra un botón: lanzar el conjuro de Escudo ahora es una reacción, lo que quiere decir que se puede invocar extremadamente rápido en respuesta a una emergencia, pero a cambio dura únicamente un asalto de combate. De nuevo esto responde en mi opinión al intento de evitar que los personajes vayan tan rebozados en efectos mágicos continuos que dejen ciego a cualquiera que intente detectar magia. Desde luego, para mi gusto el conjuro ha ganado en sabor.

Pues nada, hasta aquí ha llegado el repaso a las reglas básicas de la nueva edición de Dungeons & Dragons. Mi opinión general es bastante positiva. Se han admitido errores (aunque sea de manera tácita) y se han dado pasos para devolver algo del espíritu «old school» al juego, sin llegar a convertirlo en un retroclón más. Falta aún por ver las opciones que aparecerán en los manuales completos,  y si de verdad será tan modular y facil de «tunear» como se nos ha prometido, pero de momento, esta es la primera edición en mucho tiempo que me ha hecho pensar: «¡esto sí se parece al D&D!». Esta edición tiene un duro trabajo por delante. Tiene que reconquistar la confianza perdida de muchísimos fieles que abandonaron el barco disgustados por el agresivo marketing de 4E como por el nuevo reglamento que según muchos «arreglaba lo que no estaba roto».  Aunque 4E es la única edición de D&D a la que no he jugado nunca, y desde el principio vi que no era para mí, no coincido en esa última apreciación. La gran mayoría de problemas que ha tenido D&D desde el estreno de 3.0 (y vaya si los ha tenido) han sido de manufactura propia, y son estos los problemas que ahora D&D 5 pretende resolver, como ya lo intentara Pathfinder a su manera con un éxito parcial. Los pasos se han dado en la dirección correcta, y ahora sólo nos queda por ver si alcanza su destino. Si los señores de la Wizards juegan bien sus cartas, éste podría ser, sin duda, el Retorno del Rey.

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 4)

El combate siempre ha sido una de las partes esenciales de los juegos de rol de fantasía, o en todo caso, es la actividad que el reglamento suele describir en mayor detalle. D&D nació para emular las aventuras de personajes de espada y brujería como Conan, Elric o Fafhrd y el Ratonero Gris, caracterizadas por su acción a raudales y por la osadía de sus protagonistas, así que no es de extrañar esa fijación por el choque de espada contra espada.  Pero una aventura (o como decíamos antes, un módulo) no se sustenta únicamente a base de un combate tras otro. Otro aspecto fundamental de D&D es ese espíritu aventurero de exploración y descubrimiento, esas ansias por enfrentarse a lo desconocido y averiguar qué se esconde tras esa puerta o qué nos espera tras aquella cordillera que se distingue en el horizonte. En esta entrada comentaré los capítulos de D&D Basic que tratan estos dos aspectos.

Yendo de Aventuras

El capítulo dedicado a la exploración y la aventura empieza describiendo, de forma sucinta, cómo suelen desarrollarse este tipo de actividades durante la partida. Como en capítulos anteriores, se nota un esfuerzo por explicar muy claramente los procesos que la mayoría de veteranos damos por sentados, algo lógico en un producto concebido principalmente para atraer a nuevos jugadores. Aunque de nuevo se usan en exceso las marcas registradas de la casa, estos párrafos iniciales logran transmitir la idea de que ese espíritu aventurero es de lo que trata en realidad el juego.

Fellowship

Demasiados jugadores, master… ¡divide al grupo!

El apartado en el que se describe como medir el paso del tiempo dentro del juego nos habla de tres escalas: minutos para el movimiento local, horas para el movimiento en ciudades o en tierras salvajes y días para viajes largos. Como siempre, una vez entramos en combate, el tiempo pasa al modo microgestión, midiéndose en asaltos de 6 segundos. Algo más de detalle se da a la sección dedicada al movimiento, describiendo los distintos ritmos a los que se puede viajar, los efectos del terreno difícil o las monturas y las penalizaciones que supone una marcha forzada, así como la explicación de distintos modos de movimiento como el nado o la escalada. De la misma manera se explican las actividades que se pueden llevar a cabo mientras se viaja, desde rastrear a forrajear o dibujar un mapa, o cómo establecer un órden de marcha, y cómo el ritmo de viaje empleado puede afectar a cosas como avanzar en sigilo o percibir las amenazas que nos puedan acechar en forma de encuentros errantes.

La siguiente sección describe los efectos que el medio ambiente puede tener sobre nuestros valientes aventureros. El daño por caída sigue manteniéndose en 1d6 por cada 10 pies de caída, una de las pocas constantes que permanecen invariables edición tras edición. También se incluyen reglas para la asfixia, niveles de iluminación, consumo de comida y agua, e interacción con objetos, ninguna de las cuales presenta novedades sustanciales respecto a pasadas ediciones.

Sin embargo, a mitad del capítulo nos encontramos con una sección muy curiosa dedicada la interacción social. En ella se dan descripciones de los distintos modos de interpretar a tu personaje, explicando los dos estilos principales de roleo que suelen darse en todas las mesas, el descriptivo (en el que describes las acciones de tu personaje y hablas de él en tercera persona, manteniendo así una cierta distancia) o el activo (en el que hablas como tu personaje y hablas de él en primera persona, como si fueras tú mismo), y se reconoce bastante acertadamente a mi parecer que en la mayoría de las mesas lo que se ve es una mezcla de ambos estilos. Cuando digo que me parece una sección curiosa, lo digo por lo inusual de su contenido, al menos en los juegos del estilo del D&D. Al leerlo la primera vez, me pareció un desperdicio de espacio; sin embargo, intenté verlo de nuevo con ojos de novato. Recordar al chavalillo que, emocionado, puso las manos por primera vez en aquella caja roja editada por Dalmau Carles Plà después de verla anunciada miles de veces al final de los libros de elige tu propia aventura negros de Timun Mas, los de elfos y monstruos. Aquel chaval, atrapado sin remedio por el dragón chungo de su portada, leía aquello de “este juego no necesita tablero puesto que la acción se realiza en la imaginación de los jugadores” y no dejaba de preguntarse como diablos podía funcionar algo así. Y resulta que a aquel chaval una descripción así le hubiera venido muy bien. Por otro lado, no puedo evitar la sensación de que en WotC han calado hondo las muchas críticas que se le hicieron a 4E por parecer más un juego de tablero que un juego de rol, y no tienen ganas de que vuelva a ocurrir.

DnD-dalmau

Toda historia tiene un principio…

Después de este interludio sobre el aspecto social e interpretativo del juego, se vuelve a cosas prácticas como las reglas sobre los descansos, que se dividen en descansos cortos y descansos largos como ya se hiciera en 4E. El capítulo concluye con una página dedicada a las actividades que se pueden realizar entre aventuras como crear objetos, investigar, entrenarse, etc. Lo más destacable en este aspecto quizá sea que ahora hay reglas bien establecidas para adquirir competencia en distintas herramientas o aprender nuevos idiomas, que pasan a necesitar un largo tiempo de aprendizaje en lugar de aprenderse de la noche a la mañana al pasar de nivel simplemente gastando un rango de habilidad. Una mejora considerable, sobre todo de cara a la verosimilitud.

En resumen, un capítulo breve y conciso que logra albergar en sus 7 páginas las reglas mínimas que vas a necesitar si eres de los que no te conformas con que te digan aquello de  “después de tres días, llegais al dungeon…”. Para mí, no hay imagen más icónica y evocadora en la fantasía que la de la compañía de aventureros perfilada contra el horizonte, cruzando bosques oscuros y montañas nevadas, y de nuevo, noto un mayor hincapié en este tipo de actividades que en ediciones pasadas. Como adicto a las sandbox y a los mapas de hexágonos que es uno, no seré yo quien se queje.

Combate

Por fin llegamos a uno de los capítulos con más chicha y enjundia, siendo el otro el de la magia (que dejaremos para la entrada final). Es un capítulo relativamente corto, de tan sólo 9 páginas, y todo lo que leemos nos indica nuevamente que se ha buscado la sencillez y la jugabilidad por encima de la proliferación de reglas y opciones. La base del sistema sigue siendo la que ya conocemos de decenas de juegos de rol: determinar si algún bando es sorprendido por el otro, tirar iniciativa, actuar por turnos. Sin embargo, se ha intentado recortar en reglas superfluas que añaden demasiada complicación al juego para lo que aportan en realidad. Los tipos de acción disponibles, por ejemplo, se llevan un buen lavado de cara: D&D 5 elimina por completo las subdivisiones entre acciones estándar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones libres, acciones rápidas y acciones inmediatas. Ahora hay sólo dos tipos: acciones (así, a secas) y reacciones. En tu asalto puedes mover y realizar una acción cualquiera, ya sea un ataque, lanzar un conjuro, etc. Las reacciones representan respuestas instantáneas a algún acontecimiento y se pueden usar en tu propio turno o en el de otro personaje. Además, ciertas habilidades de clase como la Acción Astuta del pícaro dan acciones adicionales, que se pueden usar en tu turno además de la principal, con las condiciones que se estipulen en cada caso. Eso es todo.

El apartado que describe el movimiento a escala táctica nos trae otra novedad importante, ya que se carga una de las premisas básicas del combate en 3.x, y que no es otra que la regla que prohibe desplazarse cuando se hace un ataque completo, es decir, cuando usas todos tus ataques disponibles en tu turno. D&D Basic nos permite repartir el movimiento como queramos durante nuestro turno, incluso entre ataques. Este cambio es un gran paso para recuperar el sabor de los combates tal como se jugaban antes de que empezáramos a empujar miniaturas y contar cuadraditos, y rompen la naturaleza estática del combate de 3.x, donde la única táctica viable para cualquier luchador es la de plantarse delante del enemigo y quedarse ahí quieto sacudiendo. Devolver la movilidad a los personajes marciales también les hace más útiles y divertidos de jugar. Un gran acierto en mi opinión.

Las diferentes acciones que se pueden realizar en combate se describen de manera directa y sin adornos. Junto a las consabidas opciones para atacar, lanzar conjuros, usar objetos y demás, encontramos algunas nuevas que no lo son tanto. Por ejemplo, Dash (correr) sustituye a efectos prácticos al doble movimiento de antaño, y de hecho es idéntico mecánicamente y sólo varía en el modo en que nos presentan esta opción. A algunos les parecerá más claro así y otros no verán la necesidad de cambiar algo que ya era bien sencillo antes, pero sea como sea no se puede negar que han sido coherentes en su filosofía de diseño. Otra opción semi-nueva es Dodge (esquivar), con la que el personaje recibe ventaja en sus salvaciones por Destreza mientras que sus atacantes tiran con desventaja. Es similar a la antigua Defensa Total, salvo que la utilidad adicional que tiene Dodge la hace algo más atractiva en según qué situaciones.

Otros cambios dignos de mención giran alrededor de procedimientos concretos, como las reglas de curación natural y las tiradas de salvación contra muerte, que sustituye a los puntos de vida negativos. Interesante también es la opción de poder elegir si matar o dejar inconsciente a un enemigo al dejarle a 0 puntos de vida, algo que ofrece muchas posibilidades tanto tácticas como narrativas y que elimina la necesidad de llevar la cuenta del daño no letal. Sin embargo, la novedad más interesante que quiero comentar hoy, si bien está estrechamente relacionada con el combate, no aparece en este capítulo sino que se extiende a todos los niveles del juego: la filosofía de diseño conocida como “bounded accuracy”.

Precisión Contenida

Como ya comenté en entradas anteriores, el concepto de bono de ataque base desaparece por completo, sustituido por el bono de competencia si el ataque emplea un arma apropiada, un bono que aumenta de manera mucho más limitada. Esto responde a la filosofía de diseño que el equipo de diseño bautizó en su columna semanal Legends & Lore como “bounded accuracy”, que se podría traducir muy libremente como “precisión contenida”. Uno de los objetivos del nuevo D&D es evitar la escalada numérica que en el mejor de los casos ralentiza el juego innecesariamente y en el peor lo rompe directamente, como suele ser el caso en los niveles más altos de 3.x. Si el ataque base de un guerrero representa su pericia con las armas, es lógico que uno de nivel 20 sea muy superior a uno de nivel 1. Sin embargo, si para compensarlo se aumentan los valores defensivos de sus enemigos respectivos, hinchando artificialmente cosas como Clase de Armadura o tiradas de salvación, nos encontramos con una falsa sensación de progreso. Tanto el guerrero de 1 como el de 20 van a necesitar más o menos lo mismo para impactar a sus enemigos, y van a aguantar dos o tres tortas del mismo antes de caer… lo único que se ha hecho es jugar con números más gordos. Comparados entre sí, ambos guerreros son muy dispares en poder y habilidad, claro, pero contra enemigos adecuados a su nivel, sus posibilidades en combate serán más o menos las mismas.

Otro ejemplo muy claro de ello se encuentra en los valores de armadura natural de los monstruos. Un vistazo a los bestiarios y manuales de monstruos de 3.5 o Pathfinder revelará que no hay unos valores fijos para ella, sino que son totalmente arbitrarios según el nivel de desafío de la criatura en cuestión. Ningún personaje puede valorar la dureza de un enemigo basándose en si su piel es quitinosa, o correosa como la de un lagarto, o si tiene escamas de dragón: la descripción da igual. Una piel escamosa puede dar +3 o +17 o incluso 0. Lo único que importa es que el delicado castillo de naipes que son los valores de desafío no se venga abajo. O por poner otro ejemplo, ¿tiene verdaderamente sentido que un mago alcance un ataque base de +10 sólo por llegar a nivel 20? ¿No se refleja ya su experiencia y poder en las cosas a las que realmente se dedica, como lanzar conjuros? Ese +10 es un artificio de juego que únicamente sirve para que el sistema no se venga abajo, y su existencia resta verosimilitud y coherencia al aspecto narrativo del juego, una consecuencia inevitable de esa escalada numérica. ¿Y porqué abrir una puerta tiene una DC de 20 a nivel 1 y 40 a nivel 20? De nuevo, es algo completamente artificial.

Ranger in the Rain

¿Precisión contenida?  ¿Yo?

D&D 5 pretende acabar con esa escalada mediante varios sistemas y mecánicas. La idea de ventaja y desventaja ayuda a no estar sumando y restando modificadores cada asalto de combate según si estás cargando con furia bárbara acelerado y bendito por un clérigo mientras usas ataque poderoso contra un enemigo en terreno elevado pero prostrado en el suelo. De la misma manera, la idea de la precisión contenida pretende mantener una escala numérica lógica que se mantenga a lo largo de los niveles, haciendo que la diferencia en competencia sea real, que los personajes no expertos en algo sigan teniendo posibilidades de contribuir, facilitando la tarea del DM a la hora de improvisar escenas o asignar dificultades, y haciendo que el mundo de juego sea más coherente internamente, y por lo tanto, más verosímil.  Los monstruos y personajes de alto nivel no tendrán esos bonus altísimos a tocar o a salvar, pero su experiencia y poder se reflejará de otras maneras teóricamente más interesantes, con el objetivo de hacer del juego a niveles altos una experiencia a saborear en lugar de temer. Es un principio de diseño con el que simpatizo, pero insisto, habrá que comprobar cómo funciona esto a la hora de la verdad, con los dados rodando y los hechizos volando. Como bien sabemos en este país, prometer es gratis.

Bien, con esto ya sólo nos queda un último aspecto de D&D Basic que comentar a fondo, y es el apartado dedicado a la magia, que contiene numerosos cambios que sin duda darán mucho que hablar. Pero eso queda para la última entrada de esta serie. Hasta entonces…

¡saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 3)

Hoy toca comentar las opciones que D&D Basic ofrece en cuanto a carácter, trasfondo y personalización, así como los sistemas que rigen el uso de las características y que sustituyen a los antiguos rangos de habilidades.

Flame Dragon

¡¡¡No intentar a nivel 1!!!

Personalidad y Trasfondo

En esta edición de D&D se ha optado por potenciar el aspecto interpretativo del juego a través de sus propias mecánicas. A la hora de definir un personaje, pues, contamos con diversas opciones que van más allá de su aspecto físico, género o edad. En primer lugar, destacar que vuelve el sistema de alineamientos de toda la vida, que marca las coordenadas del personaje en el esquema Bien-Mal y Ley-Caos. Sin embargo, se ha procurado que estos nueve alineamientos no sustituyan completamente a la personalidad. Mientras que los alineamientos describen el código ético y moral del personaje, su carácter viene establecido por cuatro nuevos parámetros. Cada personaje debe elegir dos rasgos de personalidad, frases cortas que ayudan a distinguirle y que describen su personalidad, manerismos o actitud. Igualmente, se empieza con un ideal, una motivación o creencia de gran importancia que empuja al personaje o a la que aspirar. Los vínculos representan las ataduras que unen al personaje con el resto del mundo, como família, viejos amigos, camaradas de armas, y demás. Y por último, todo personaje tiene un defecto que representa su mayor punto débil.

Además de establecer los aspectos personales del héroe, estos parámetros permiten al DM recompensar al jugador por actuar acorde con los valores y particularidades de su personaje mediante la mecánica de la Inspiración, básicamente concedida por interpretar correctamente y que luego puede gastarse para conseguir la ventaja en una tirada de ataque, salvación o característica. Un punto curioso es que este recurso no está únicamente en manos del DM, sino que un personaje que tenga inspiración puede pasar esa inspiración a otro personaje que haya ofrecido una buena interpretación, una idea brillante o un momento alucinante en la partida. Interesante, y me imagino que la Guía del Dungeon Master ofrecerá más información para el DM y algunos consejos sobre su adjudicación.

Por otro lado están los trasfondos, una idea que ya me pareció muy atractiva desde que empezó a airearse durante el playtest de D&D Next (no en vano he estado utilizando los últimos años un sistema muy, pero que muy similar en mis campañas). El trasfondo de un personaje describe sus orígenes, lo que era antes de dedicarse a petar mazmorras y saquear criptas luchar contra las fuerzas del mal, y proporciona beneficios en forma de competencias, habilidades, idiomas adicionales o equipo inicial. Por ejemplo, un guerrero podría haber sido un soldado raso, un noble educado en la esgrima o un matón de los bajos fondos, y cada uno de estos trasfondos se traduce en ciertos beneficios que reflejan ese historial previo. Cada trasfondo ocupa una página entera e incluye características propias como rango militar concreto o especialidad criminal, así como tablas de rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos. Los cinco trasfondos que se incluyen en Basic son Acólito, Criminal, Héroe del Pueblo, Sabio y Soldado. Como ya he dicho, me gusta esta incorporación, y espero que el manual del jugador incluya una variedad bastante amplia para dar la posibilidad de crear personajes realmente únicos y variados sin que empiecen a repetirse demasiado los trasfondos, así como trasfondos raciales que perfilen más aún las tendencias de cada raza y trasfondos exóticos como, yo que sé, criado entre lobos. Intuyo que ésta será una de las cosas cuyo número irá aumentando exponencialmente a medida que vayan saliendo manuales y splatbooks (si, ya sé que como vidente no tengo precio…)

Equipo

En la sección de Equipo encontramos detalles interesantes que nos perfilan un poco más el nuevo estilo de D&D. Para empezar, una breve mención a la venta de tesoros nos revela cómo ha cambiado el paradigma respecto a ediciones anteriores: la venta de objetos mágicos es descrita como problemática, y su compra imposible en la mayoría de situaciones. Y yo que me alegro, oye. Los supermercados mágicos nunca han sido plato de buen gusto para mí, igual que la banalización de los objetos hasta convertirlos en meros accesorios que hay que tener si o si para funcionar bien, así como las expectativas que esto genera en muchos jugadores de las ediciones más recientes, quienes esperan poder crear su “build” preprogramado basándose en que a nivel X van a poder tener el objeto Y. Encontrar un objeto encantado que vaya bien a tu personaje debería ser un momento alucinante y especial, y no un “tacho objeto 1 de la lista de la compra y vamos a por el 2”. En fin, que me alegro que ya desde el juego básico se intente enmendar esta situación.

También vemos como funciona el tema de la competencia al hablar de armas y armaduras. La falta de competencia en armaduras y escudos conlleva tirar con desventaja en pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que se rijan por Fuerza o Destreza, así como el no poder lanzar conjuros. Eso significa que cualquiera que tenga competencia con armaduras medias o pesadas por cualquier razón puede lanzar conjuros mientras va enfundado en ellas sin ningún problema, lo que abre perspectivas interesantes para personajes multiclase, por ejemplo. Se ha sustituido la penalización variable por armadura a ciertas habilidades como el sigilo por tirar con desventaja cuando la armadura es poco propicia para ellas. También como novedad, sólo las armaduras más pesadas penalizan ahora al movimiento, y esta reducción puede obviarse si el personaje es lo bastante fuerte, pero a cambio las armaduras pesadas no permiten sumar el bono de Destreza a la CA.

La competencia con armas permite sumar el bono de competencia del personaje a todas las tiradas de ataque con dicha arma. El listado de armas incluye una sección denominada Propiedades, donde se listan las reglas especiales que afectan a dicha arma. Entre ellas se incluyen las armas sutiles, que permiten al portador sumar el modificador de Fuerza o el de Destreza tanto al ataque como al daño; pesadas, que dan la desventaja a personajes pequeños si las usan; ligeras, que son perfectas para usar en combate con dos armas; o de recarga, como las ballestas, que limitan el número de disparos por acción. Se elimina el concepto de armas exóticas, así como la distinción por tamaños, y  los disparos con proyectiles y armas arrojadizas a largo alcance se tiran con desventaja.

La sección de equipo para aventureros contiene las listas de artilugios y enseres a las que ya estamos acostumbrados, si bien se ha incluído una sección con paquetes de equipo preseleccionados bastante útiles si hacer la lista de la compra a primer nivel os parece un coñazo. Se da una cierta relevancia a los distintos juegos de herramientas, y un personaje que tenga competencia en alguno de ellos lo puede usar para sumar su bono de competencia a cualquier tirada de característica que requiera de dicha herramienta. Es decir, un pícaro con competencia en herramientas de ladrón suma su bono de competencia a cualquier tirada de Destreza que sea necesaria para abrir cerraduras y detectar trampas. Así, vemos que el sistema de skills y rangos se ha simplificado en gran medida: cualquiera puede intentarlo, pero alguien debidamente entrenado siempre será mucho mejor.

Opciones de Personalización

Este breve capítulo (de una sóla página) se centra básicamente en las reglas para personajes multiclase. Una de las novedades del sistema son los Prerrequisitos de Multiclase, que se nos dice que aparecen en el Manual del Jugador. Para optar a una segunda clase son necesarios cumplir unos mínimos de características, ya que representa la adquisición de  nuevos talentos sobre la marcha, sin la ventaja de largos años de estudio o entrenamiento. De la misma manera, un multiclase sólo gana algunas de las competencias de su nueva clase, y también se indica que ciertos rasgos de clase emplean reglas adicionales en caso de multiclase. Sin embargo, el bono de competencia del personaje se basa en su nivel total, por lo que teóricamente un guerrero/mago no pierde ni habilidad con las armas ni habilidad con sus conjuros al avanzar de nivel. El capítulo dedica un breve apartado a los feats, que básicamente son opcionales. Cuando un personaje llega a ciertos niveles, puede aumentar sus características, pero puede sustituir ese beneficio por un feat de su elección (siempre que cumpla con sus requisitos). Aparentemente, los feats serán mucho más útiles y de mayor envergadura que sus predecesores de 3.x, y presumiblemente no se basarán tanto en largas cadenas o árboles de dotes.

Uso de Características

Este apartado describe las seis características y cómo estas se usan como base para las distintas habilidades como Atletismo, Sigilo, Investigación, Supervivencia o Persuasión, en las que un personaje puede tener competencia o no según su clase, raza y trasfondo. Aparte de la explicación de cada una de las características, incluyendo sus usos habituales, así como la descripción de todas las habilidades, también se detalla como hacer tiradas enfrentadas, como trabajar en grupo y el concepto de tiradas pasivas de habilidades como Percepción. Finalmente, se habla brevemente de las tiradas de salvación y de cómo estas se basan en las distintas características, incluyendo salvaciones por Inteligencia o por Carisma.

Mi opinión: Novedades poco espectaculares pero muy interesantes en este capítulo. Las reglas para multiclases me resultan intrigantes, ya que parece que se está buscando un equilibrio entre el desmadre que era multiclasear en 3.0/3.5 y la casi obsolescencia en la que ha caído ese concepto en Pathfinder. Sin duda es un tema que dará que hablar. Doblar el número de tiradas de salvación de tres a seis me parece una jugada arriesgada, aunque nos falta información para juzgar cómo funcionan realmente en la mesa de juego. Sea como sea, no cabe duda tras leer estos capítulos que la versión básica del nuevo D&D opta por la sencillez y la rapidez de juego como baza principal, un esqueleto de juego perfectamente jugable pero sobre el que se pueden añadir tantos complementos y reglas opcionales como uno quiera. Si los juegos de rol fueran pizzas, D&D Basic sería una margarita. Es una base pensada para gustar a todo el mundo, y sobre la que se pueden añadir todos los toppings que uno quiera para montarse su pizza favorita cuando aparezca la versión completa de D&D 5. Si el experimento funciona como está previsto o no, todavía está por ver, pero desde donde estoy, la cosa no huele mal.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente (y penúltima de esta serie) tocará hablar de las actividades principales sobre las que gira el juego: la exploración, la interacción social y, cómo no, el combate. Hasta entonces…

¡Saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 2)

En esta segunda parte vamos a desglosar las cuatro clases de personaje que aparecen en este D&D Basic, las cuatro clásicas de toda la vida: mago, guerrero, clérigo y ladrón… perdón, pícaro.

Camiseta Clases

 Una camiseta con clase(s)

Como ocurría con las razas, cada clase también proporciona un texto de ambiente que explica su sabor y concepto, así como sus cualidades más destacadas. Un rápido vistazo a la tabla resumen que se encuentra al principio del capítulo ya nos ofrece algo de información interesante. Además de la descripción y el tipo de Dado de Golpe, esta tabla nos indica cual es la característica principal de cada clase (interesante destacar que en Guerrero nos aparece a elegir entre Fueza y Destreza), y las Competencias de las que dispone esa clase en materia de Tiradas de Salvación y armas y armaduras. Aquí vemos que las Tiradas de Salvación en 5E se corresponden exactamente a las seis características, prescindiendo del esquema triple de Fortaleza/Reflejos/Voluntad. Por ejemplo, los clérigos aplican su bono de Competencia en las salvaciones de Sabiduría y Carisma, mientras que los ladrones en las de Destreza e Inteligencia y los guerreros a las de Fuerza y Constitución. También vemos que, siguiendo la estela de Pathfinder, los clérigos pierden su competencia en armadura pesada y que los Dados de Golpe se han ajustado siguiendo también el esquema de la versión de Paizo. Otro dato digno de mención que a la hora de tirar los puntos de vida cada nivel, se ofrece como opción elegir la media +1 en lugar de dejarlo al azar. Por ejemplo, un clérigo o un ladrón pueden tirar 1d8 o quedarse con 5. Esta opción me parece un tanto bizarra; en mis campañas yo hago prácticamente lo mismo, salvo que la opción es quedarse con la media baja (4 en el caso de clérigos y ladrones en lugar de 5). De esta manera, hay una verdadera decisión que tomar. Con la media +1 se ofrece una falsa decisión, ya que a la larga un jugador se está perjudicando si decide tirar, pues las posibilidades de tener un total de pv más alto que eso a lo largo de los 20 niveles es ínfima. La teoría tras esta decisión de diseño no la acabo de entender, salvo que se esté hablando directamente de una política deliberada de “aquí nadie pierde y todos se llevan su galletita”. Podría muy bien ser eso.

Por otro lado, cada una de las clases ofrece como parte de su estructura la posibilidad de optar por distintas rutas o sendas. En el caso de los magos se trata de las tradiciones arcanas (que por lo visto, se basan en las escuelas de siempre), mientras que los clérigos tienen los dominios y los guerreros y pícaros tienen arquetipos. El objetivo es ofrecer variedad dentro de cada clase y permitir crear conceptos distintos con ellas. Todas las clases también ganan mejoras de características cada 4 niveles (+2 a una de ellas o +1 a dos distintas), poniendo un límite máximo de 20 en cada una. Lo interesante de esto es que se utiliza como elemento regulador para la adquisición de feats/dotes, que como ya vimos en la entrada anterior pasan a ser opcionales. Si lo desea, un personaje puede adquirir una dote en lugar de ganar este incremento de características (es decir, una vez cada cuatro niveles). De esta manera queda compensado el potencial de personajes basados en feats con el de los personajes que prefieran ir aumentando sus características.

Clérigo: Lo primero que llama la atención es la sección que describe el funcionamiento de la magia, y probablemente este sea uno de los temas que dé más que hablar de esta nueva edición. Han optado por un sistema que ni es Vanciano ni deja de serlo. Me explico. Ahora los slots o ranuras para hechizos se han divorciado de los conjuros preparados. Los slots pasan a representar la energía disponible para lanzar los conjuros que tienes preparados. Muchos conjuros se pueden lanzar con slots de un nivel más alto para que tengan un efecto más potente. Por ejemplo, si tienes 5 conjuros preparados de nivel 1 y 3 slots de nivel 1, con cada slot puedes lanzar una vez uno de esos 5 conjuros, el que quieras. Lanzar el conjuro no lo borra de tu lista de preparados, así que este nuevo sistema ofrece una flexibilidad similar a la de un hechicero de 3.x pero conservando el concepto de hechizos preparados/memorizados. A fin de cuentas, esto no es más que un sistema de puntos de magia mal disimulado, pero eso no es necesariamente una mala cosa. También cambian la manera de calcular las DC de los conjuros, haciendolas independientes del nivel del mismo y basándola en el bonus de Competencia, con lo que un lanzador de nivel alto será más efectivo con todos sus conjuros, no sólo con los de nivel más alto, y se menciona un modificador de ataque con conjuros, calculado de manera similar. Habrá que esperar hasta el capítulo dedicado a la magia para ver como funciona todo esto en realidad.

Female Cleric

¡Ah, qué recuerdos!

Las habilidades especiales de un clérigo siguen siendo básicamente las mismas de siempre, expresadas a través de nuevas mecánicas. Además de conjuros, los dominios dan habilidades adicionales relacionadas con esa faceta de su deídad. D&D Basic sólo nos muestra el dominio de Vida, que otorga competencia con armadura pesada (permitiendo a los nostálgicos recuperar esos clásicos clérigos acorazados de pasadas ediciones), diversos poderes curativos y la capacidad de imbuir energía divina en los ataques con armas. La otra habilidad emblemática de los clérigos, la de expulsar a los muertos vivientes, se engloba ahora dentro de una habilidad más amplia, Canalizar Divinidad, que tiene también efectos adicionales según el dominio. Por último, los clérigos ganan la capacidad (a partir de nivel 10) de pedir a su deidad una intervención divina directa. Esta posibilidad me parece esencial para representar a un agente de un poder superior, y siempre la he echado de menos en D&D, existiendo desde hace mucho en otros juegos como RuneQuest o, más recientemente, Dungeon Crawl Classics.

Guerrero: Los guerreros siguen siendo el mayor representante del hombre común, aquel que para enfrentarse a magia oscura y enormes dragones y demonios sólo cuenta con su acero y sus co agallas. En 5E, los guerreros ganan desde primer nivel la capacidad de recuperar el aliento y seguir luchando a pesar del cansancio y las heridas, una habilidad que nos recuerda a los healing surges de 4E, y a mayor nivel, se convierten en indomables, lo que les permite redoblar esfuerzos ante la adversidad y repetir una tirada de salvación fallida. También deben elegir un estilo de combate desde el principio, entre los que se encuentran la arquería, la defensa, la lucha con dos armas, los duelos, etc. También ganan desde niveles bajos la capacidad temporal de obtener acciones adicionales. A nivel 3 entran en juego los arquetipos marciales, distintas sendas o árboles de habilidades que simulan los distintos conceptos que se pueden tener de un guerrero. En este caso podemos echar un vistazo al arquetipo de Campeón, capaz de asestar golpes devastadores y superar sus límites físicos. Sin embargo, lo más interesante quizá sea el enfoque que se ha dado en esta edición a los ataques iterativos. Se ha eliminado el concepto de Ataque Completo, según el cual debes permanecer en el sitio para poder desatar todos tus ataques. Los guerreros van ganando ataques adicionales al subir de nivel, pero ni al coste de penalizaciones a tocar ni sacrificando su movimiento de ese turno. Es decir, igual que funcionaba en AD&D. Para mí, éste es todo un acierto que no sólo agiliza el combate sino que permite unas luchas más dinámicas y que el guerrero realmente se luzca a la hora de las tortas.

Pícaro: Los maestros de las artimañas y el sigilo llegan a 5E con un saco cargado de trucos tanto clásicos como nuevos, pero que capturan todo el espíritu ágil y taimado de esta clase. Los pícaros ganan pericia adicional en varias áreas de habilidad, doblando su bono de competencia en ellas. Por ejemplo, un pícaro de nivel 1 podría decidir tener pericia en sigilo y en usar herramientas de ladrón, y para esas dos habilidades su bono de competencia sería de +4 en lugar de +2. Al subir de nivel, los pícaros ganan pericia en más habilidades. El ataque furtivo (a.k.a. puñalada trapera) sigue entre nosotros en un formato parecido al de 3.x; sin embargo, esta vez no es estrictamente necesario el flanqueo o la sorpresa: cualquier situación que te dé la ventaja en combate te permite intentar uno de esos devastadores pinchazos, que sólo se pueden efectuar con armas ágiles o de proyectil. Todos los pícaros conocen la jerga de los ladrones, un sistema secreto de comunicación recuperado de las ediciones clásicas. Además, los pícaros ganan desde 2 nivel el beneficio considerable de ganar acciones adicionales todos los asaltos, utilizables únicamente para moverse, destrabarse de un combate o esconderse.  La Esquiva Increíble también regresa, pero sólo en nombre, convirtiéndose en la capacidad de emplear una reacción para reducir el daño de un ataque recibido a la mitad. A niveles altos, los pícaros son tan perceptivos que son capaces de detectar automáticamente a criaturas ocultas o invisibles cercanas. El resto de habilidades básicas de pícaro se centran en hacerles más elusivos, talentosos, escurridizos y suertudos. Como los guerreros, los pícaros también seleccionan un arquetipo de pícaro que especializa más sus talentos. En el caso del Ladrón (¡gracias, WotC!), se obtienen habilidades clásicas como trepar y robar más rápidamente, usar objetos mágicos de manera improvisada, o afinar el sigilo o los reflejos en combate a niveles casi sobrehumanos.

Mago: Como siempre, la principal habilidad de clase de un mago son sus conjuros, y en esta edición su magia funciona con la misma mecánica de slots y conjuros preparados que comentaba en el apartado del clérigo. Adicionalmente, los magos pueden recuperar parcialmente slots gastados durante el día tras un breve descanso, y a niveles altos se especializan tanto en ciertos conjuros que los pueden lanzar sin esfuerzo aparente (es decir, a voluntad). Como el resto de clases de esta edición, a los magos también se les ofrece la posibilidad de decidir entre una serie de sendas o especializaciones, en este caso conocidas como tradiciones arcanas. A juzgar por la tradición que se incluye en D&D Basic, la Escuela de Evocación, estas tradiciones coinciden con las escuelas de magia clásicas. Un evocador gana la capacidad de esculpir las áreas de efecto de sus conjuros de evocación (para no pillar a aliados en una explosión, por ejemplo), trucos más potentes y bonus al daño de los conjuros de evocación, así como el poder a niveles altos de maximizar los daños causados por conjuros, a riesgo de consumir sus propios puntos de vida.

Mi opinión: Sinceramente, me gusta bastante lo que he visto. Las clases conservan su esencia clásica a la vez que aparentemente no se ha escatimado en esfuerzos para hacerlas todas jugables y divertidas en su propio estilo (y no como 4E que, a riesgo de mosquear a sus seguidores, siempre me pareció un Gauntlet más que otra cosa). Se ha optado por simplificar las mecánicas que rigen estas clases y conseguir un juego base sencillo y elegante que se pueda complicar a gusto de cada uno con las opciones que sin duda aparecerán en el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. Algunas capacidades, como las que dan acciones adicionales a pícaros y a guerreros, me parecen atrevidas a nivel de diseño, pero sin duda dan un gran atractivo a estas clases, por otra parte bastante denostadas entre según que aficiones (cough… Pathfinder… cough). La muestra de clases que nos ofrece este básico sin duda me abre el apetito y hace que me pique la curiosidad… ¿cómo será un bárbaro de 5E? ¿Y un hechicero, ahora que toda la magia es semi-espontánea? En ese sentido, se  podría decir que D&D Basic cumple con creces su misión de encaminarnos hacia el juego completo.

Hasta aquí la segunda parte de esta macro-reseña. Sí, ya sé que dije que tocaría aquí hablar de las opciones de trasfondo y personalidad, pero creo que quedará todo más compensado si hablo de ello en la próxima entrada.

Hasta entonces, ¡saludos!

¿Qué sabemos de D&D Next? (II)

Continuamos con el resumen de la información que ha ido apareciendo sobre D&D Next.

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Experiencia y Aumento de Nivel: Siguiendo con el ideal de ofrecer un kit de herramientas modulares para distintos estilos de juego, Mearls ha hablado de presentar dos opciones a elegir en cuanto a la experiencia: uno basado en acumular PX como  toda la vida se ha hecho, para partidas más abiertas donde los jugadores se marcan sus propios objetivos (léase sandbox) y otro más narrativo donde la experiencia se gana a discreción del DM según las necesidades de la historia. Por otro lado, los PJs de nivel bajo aparentemente serán más sencillos e incluirán un menor nivel de personalización y de toma de decisiones. Mi opinión: Dar opciones siempre está bien. De todas maneras, lo de no contar PX y pasar de nivel cuando lo decide el DM ya se está implementando en muchísimas mesas sin el menor problema. Quizá el hecho de tenerlo como opción en las propias reglas dé algo más de oficialidad y coherencia a un método que tampoco es ninguna novedad. En cuanto a los PJs de nivel bajo, no me parece mal que en los primeros niveles de un personaje, sus opciones estén más o menos cimentadas y sean fijas en lugar de variables. En primer lugar eso sin duda reducirá el tiempo de creación enormemente, y pensando en los jugadores más novatos, reduce el grado de conocimiento del sistema que se precisa. La opción de jugar con un personaje un par de niveles, cogerle el tranquillo y ver hacia donde apunta antes de empezar a elegir dotes y cosas parecidas, a primera vista, a priori me parece bastante sensato y quizá dé lugar a personajes más orgánicos en lugar de los célebres “builds” que hay que planificar meticulosamente desde nivel 1. Los jugadores más veteranos que sigan deseando personalización la pueden encontrar en opciones como los…

Trasfondos: Esta nueva mecánica pretende ayudar a crear personajes únicos y memorables, y al parecer serán la mayor fuente de personalización a nivel 1. Mearls da el ejemplo de un guerrero que de niño fue un ladrón callejero, obteniendo así habilidades como abrir cerraduras, mentir, etc. Mi opinión: Me gusta. De hecho, ya diseñé algo muy parecido para Alasia, la campaña sandbox de Pathfinder que llevo dirigiendo desde 2008, sustituyendo el sistema de traits por un listado de trasfondos que representan la vida y experiencia previa de un aventurero. Si D&D Next incorpora un buen sistema de trasfondos, otro punto positivo.

Habilidades y Dotes: En las fases previas del playtest, se jugó con la idea de eliminar por completo las habilidades y las dotes en busca de una experiencia más parecida al AD&D y ediciones anteriores. Sin embargo, esto fue masivamente rechazado por los playtesters y obligó al equipo de desarrollo a replantear el tema. Las habilidades se basarán más en los trasfondos y en la elección del jugador que en la clase de personaje, y como en otros juegos, no estarán unidas a una sola característica sino que la característica a usar dependerá de la situación (por ejemplo, Nadar puede usar Fuerza si vas contra corriente o intentas subir a la superfície pero Destreza si estás intentando hacer una maniobra subacuática). Su resolución empleará un sistema basado en dos grados de pericia (competente y experto) pensado para que todo el mundo pueda intentar cualquier cosa, siendo mayores las posibilidades de éxito cuanto más experto en la materia se es. Asimismo, las dotes pasan a ser opcionales, pero los personajes que las usen no serán más poderosos que los demás. Mi opinión: El sistema de habilidades parece más abierto y menos restrictivo, lo que siempre es positivo. Igualmente, la idea de presentar las dotes como opcionales me parece muy loable, pero habrá que comprobar hasta que punto es cierto que se mantiene el equilibrio con los personajes creados sin ellos.

Combate: Se introducen varios conceptos con los que se pretende que el combate se desarrolle de manera más rápida y fluida y no dependa tanto de apilar modificadores y sumar números. Entre estos conceptos se incluyen la mecánica de ventaja y desventaja, los Dados de Pericia que reflejan la creciente capacidad en combate de algunas clases, o las distintas maniobras a las que tiene acceso un guerrero, por ejemplo. Las matemáticas tras la progresión de la capacidad de ataque también se ha replanteado, optando por una curva mucho más suave en cuanto a bonos de ataque pero potenciando el daño conforme se aumenta de nivel. Es decir, la precisión se mantiene más estable pero los ataques son cada vez más y más letales. Mi opinión: Esta es una de esas cosas que hay que probar sobre la mesa de juego. La información de la que dispongo no es suficiente para hacer una valoración. No suena mal, pero a veces lo que pinta bien sobre el papel no funciona cuando llega “la hora de las tortas” de verdad.

Magia: De nuevo, la modularidad es la clave. Se plantean diversos sistemas de magia -desde puntos de magia al clásico sistema “vanciano”-. Al principio pensaron en casar cada sistema con una clase distinta, pero finalmente optaron por dejarlo en manos del DM para que se pudiera adaptar a cada campaña distinta o incluso a los gustos de cada jugador. Otra de las premisas es devolver los hechizos de daño como la típica y mítica Bola de Fuego al lugar de honor que antaño poseían y que quedaron devaluados con la inflación espectacular de los puntos de vida de los monstruos y villanos. Mi opinión: Como en el caso anterior, sin más información se hace difícil opinar. Restamos a la espera.

Objetos Mágicos: Se ha optado por intentar hacer que los objetos mágicos relevantes sean más especiales y únicos mediante un sistema de vinculación. Básicamente, con esto se intenta crear objetos que son parte esencial del personaje y su historia, como la Excalibur del Rey Arturo o la Stormbringer de Elric. Mi opinión: Todo lo que haga que los objetos mágicos sean más misteriosos, originales y únicos es una gran idea a mi entender. Espero que D&D Next logre alejarse del “Magic Toys-R-Us” que ha imperado desde la llegada de 3E y que ha convertido a los objetos mágicos en simples accesorios mecánicos, meros cachivaches sin ningún tipo de encanto (valga el juego de palabras).

Interpretación: Se busca potenciar la interpretación del personaje y fomentar el roleo mediante reglas como la inspiración, que básicamente recompensa al jugador cuando el personaje se comporta según su personalidad, objetivos o creencias. Por otra parte, además de los ya mencionados trasfondos, se añaden a la hoja de personaje detalles como rasgos de personalidad, ideales, ataduras y defectos para redondear más el carácter y la forma de ser de nuestro alter ego imaginario. Mi opinión: Me imagino que la mayoría de jugadores experimentados no necesitan incentivos para rolear sus personajes. Sin embargo, teniendo en cuenta a las nuevas incorporaciones y a aquellos jugadores de mentalidad más “gamist”, puede que no esté mal este tipo de reglas que dan beneficios mecánicos a los que interpretan bien a sus personajes. 

Ambientaciones: La ambientación por defecto de la quinta edición será de nuevo los Reinos Olvidados. La compañía ya está preparando un gran evento, conocido como “The Sundering” para acomodar el mundo a las nuevas reglas, tal como ya hicieran en 4ª con la controvertida “Spellplague”. Al parecer, también está planeado traer de vuelta los mundos de Eberron y Ravenloft. Mi opinión: Nunca he sido especialmente aficionado a los Reinos Olvidados, y lo cierto es que la debacle que sufrió esta ambientación con la llegada de 4E hace que aún me apasione menos la idea de revisitar ese escenario. Sin embargo, como mayoritariamente juego y dirijo en un mundo de creación propia, las ambientaciones por defecto siempre me han importado más bien poco. 

Aventuras: Como su nombre indica, Tyranny of Dragons, la campaña que inaugurará esta quinta edición, girará sobre el más icónico de los monstruos del juego, e incluirá una línea argumental centrada en los intentos del Culto de los Dragones por provocar el regreso de Tiamat, la reina de los dragones cromáticos. Dos de las primeras aventuras de la campaña, Hoard of the Dragon Queen y The Rise of  Tiamat, han sido diseñadas por la gente de Kobold Press, editorial hasta ahora muy vinculada al mundo de Pathfinder. Mi opinión: Centrar la primera serie de aventuras en los dragones parece una apuesta segura, aunque para mi gusto, la figura de Tiamat empieza a hacerse repetitiva tras campañas tan populares como Red Hand of Doom para 3.5. El fichaje de Kobold Press para esta campaña es una garantía de calidad y de saber hacer. 

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Basic D&D: Wizards no solo lanzará a mediados de julio un D&D Starter Set como vía de entrada a su nuevo sistema de juego, sino que también editará Basic D&D, es decir, el núcleo central de sus reglas en formato PDF, al asequible coste de… nada. Este manual gratuito se podrá descargar de la pagina de WotC, y cubrirá las cuatro clases míticas -guerrero, clérigo, mago y  ladrón- y las razas estandar -humano, elfo, enano y halfling-, pero lo más interesante es que se tratará de un sistema completo en sí mismo, jugable al 100% aunque más limitado en alcance que la versión completa. Algo así como el D&D Básico de Mentzer comparado con el AD&D completo. Es más, todas las aventuras que se publiquen que usen reglas que no aparezcan en Basic D&D, reproducirán ese material para que sean jugables con éste. Mi opinión: Gran, gran acierto de Wizards, y probablemente muy necesario para que todos aquellos jugadores ya cómodamente instalados en sus sistemas elegidos accedan a darle un tiento a esta nueva encarnación del D&D. ¿He mencionado ya que es gratuito?

Multiplataforma: Quizá la novedad más radical la encontramos en lo que han dado en vender como una “transmedia experience”. D&D no se quedará confinado a la mesa de juego, sino que estará concebido como un entretenimiento multiplataforma que irá vinculado por defecto a juegos para móvil, MMOs, programas de juego organizado, etc. Por ejemplo, la primera campaña que he comentado anteriormente, Tyranny of Dragons, aparece anunciada como un crossover entre el juego de lapiz y dados, el MMO Neverwinter Nights y la línea de juegos y miniaturas de Wizkids. Mi opinión: Este es el aspecto que menos me atrae de todo el proyecto. Como consumidor de rol, yo quiero recibir un producto completo en sí mismo, y no tener que usar otros medios para completar la experiencia. Me parecen bien los productos derivados, alternativos y complementarios como los videojuegos y demás, que conste. ¿Distintas maneras de jugar a D&D? Claro que sí. Pero, ¿pagar por una historia incompleta que solo puedes obtener de forma íntegra a través de otros productos? No soy fan de tales triquiñuelas.

¿OGL?: El pasado 29 de mayo Mike Mearls escribió un artículo acerca de una posible Open Game License en el futuro de D&D. No sé si el hombre estaba intentando ser transparente o no, pero lo cierto es que el texto es todo lo contrario, un montón de palabrería que ni anuncia nada ni se compromete a nada ni específica qué clase de permisos y licencias tienen previsto estudiar. No culpo a Mearls, por supuesto; intuyo que la legión de abogados de Hasbro habrá peinado el artículo mil veces para asegurarse de no dejar más que humo y sombras. Del artículo lo único que se colije es que la política básica es dejar tiempo para que los aficionados se familiaricen con el juego antes de efectuar ningún tipo de movimiento al respecto. Mi opinión: Como marca, Wizards tiene todo el derecho a gestionar su propiedad como les parezca oportuno. A mi entender, la OGL fue en sus tiempos un gran acierto y la causa máxima del inmenso boom del sistema D20, pero me temo que a ojos de los mandamases de WotC, lo único que hay que entender es que la OGL ha permitido la creación de rivales tan poderosos como Pathfinder. Veremos por donde acaban tirando, pero dudo mucho que sea algo tan abierto y permisivo como la vieja OGL.

Resumen: Teniendo en cuenta todo esto, parece que D&D Next aspira a ser, verdaderamente, un sistema para gobernarlos a todos. Está construido de manera modular para adaptar el juego a todos los estilos, desde la elegante simpleza y espontaneidad de las ediciones originales a la complejidad de añadir combinaciones de dotes, habilidades de clase y todo tipo de instrumentos de personalización. La impresión que me queda a mí es que Wizards realmente ha aprendido de los errores que cometieron con la Cuarta Edición. Se han dado cuenta de que su público no son los adolescentes adictos a WoW, y que la OSR no es cosa de cuatro grognards viejunos sino que es un movimiento de reacción al panorama rolero actual. Creo que D&D va por buen camino con esta nueva implementación, pero me temo que lo tendrá muy cuesta arriba para recuperar el terreno perdido a los retroclones, entre los que incluyo al Pathfinder. Queda ya poco para averiguar cuantas de estas ideas que se han presentado hasta ahora han sobrevivido hasta la versión definitiva, y cómo es el juego en realidad. Sea como sea, le deseo la mejor de las suertes al rey indiscutible de los juegos de rol, Dungeons & Dragons.

¿Y a vosotros qué os parece todo esto? ¿Prometedor? ¿Decepcionante? ¿Probareis D&D Next cuando salga? ¡Dejad vuestras opiniones y comentarios!

¡Saludos!

 

¿Qué Sabemos de D&D Next? (I)

D&D Next, la quinta edición del más veterano de los juegos de rol, va a ver la luz este verano, tras más de dos años de playtesting en el que han participado miles de jugadores de todo el mundo. Muchos jugadores veteranos, alienados de la 4ª Edición por la agresiva política de marketing de Wizards of the Coast y los cambios en el diseño del juego, vieron en el anuncio de esta nueva edición un reconocimiento tácito de los errores cometidos. Ciertamente, la compañía de Seattle ha cambiado su enfoque hacia su público más grognard, tanto con el relanzamiento de los manuales de 1ª y 2ª edición como con el volantazo que han dado con D&D Next, que según todo lo anunciado pretende recuperar la esencia original del juego y acercar de nuevo el Dungeons & Dragons a sus raíces. ¿Será esto suficiente para recuperar a los participantes de la Old School Renaissance, refugiados tras una plétora de retroclones? ¿O para atraer de nuevo a los aficionados a la Tercera Edición, en su mayoría exiliados ahora en Pathfinder? ¿Y cómo hacer eso sin cabrear y dejar tirados a los devotos de 4ª? Al fin y al cabo, me consta que los hay…

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En esta entrada en dos partes voy a resumir lo que sabemos por el momento de esta nueva etapa de Dungeons & Dragons, junto a las opiniones que me suscitan dichos cambios. Vaya por delante decir que yo no he participado personalmente en el proceso de playtesting. De hecho, de haber participado, estaría obligado por un contrato de confidencialidad a no revelar públicamente el contenido de los paquetes de playtest. La información que expongo aquí es simplemente un resumen de lo que ha ido apareciendo en la columna “Legends Lore” de Mike Mearls, en la página web de WotC, así como en los sites de otros desarrolladores relacionados con el proyecto como Kobold Press. Es decir, toda esta información ya está ahí fuera, pero creo que puede ser útil juntar todo lo básico en un mismo lugar.

Aventura, Exploración y Narración: El equipo de diseño ha hablado más de una vez de recuperar la esencia de D&D, y de devolver estos tres elementos cruciales a su lugar central en la experiencia de juego. Mi opinión: Siempre he pensado que las últimas versiones de D&D se centraban demasiado en el combate táctico y perdían bastante de ese espíritu de exploración, de ese “ver que hay más allá de la próxima colina o detrás de la siguiente puerta”. Si D&D Next logra recuperar ese “feel” clásico y aventurero, ganará muchos enteros para mí.

Sencillez: La sencillez en las mecánicas es uno de los objetivos, tanto en la creación de personajes, en el diseño de encuentros y aventuras o en la resolución de los diversos subsistemas como combates, etc. Mearls describe la totalidad del sistema de D&D Next como “una serie de tiradas de d20 + modificador por característica + bonus por competencia”. Mi opinión: Todo lo que sirva para facilitar la iniciación de nuevos jugadores o reducir el tiempo de preparación de las partidas es a mi entender una buena idea. A mi me gusta el sistema de 3.5/Pathfinder, pero es cierto que es un sistema complejo y con demasiados engranajes, propenso a complicarse aún más cada vez que se publica nuevo material, y que puede resultar intimidante a los recién llegados. Parece que Next apunta a un punto intermedio que dé opciones a los jugadores pero que conserve la sencillez y espontaneidad del D&D original… no sé hasta que punto es factible, pero como objetivo me parece loable.

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Diseño Modular: Uno de los principales objetivos de diseño es ofrecer un sistema modular, adaptable a los gustos y necesidades de cada mesa de juego, o incluso de cada jugador individual. Aparentemente, por ejemplo, un jugador que le guste elegir opciones y construir “builds” podrá llevar a un guerrero que use la mecánica de dotes a la vez que otro jugador que prefiera no comerse la cabeza con esas cosas podrá crear un guerrero que no las use, y ambos serán personajes viables y comparables en poder y capacidad. Mi opinión: Por lo general, cuando se intenta contentar a todo el mundo se termina por no contentar a nadie. Se trata de dos visiones del juego muy distintas: 3.5/Pathfinder atrae sobre todo a jugadores “builders”, que prefieren que el juego se decida en base a elecciones hechas antes del juego (durante la creación del PJ), mientras que ediciones anteriores se centraban en las decisiones que uno toma durante el juego. Me parece difícil casar ambas filosofías. Dicho esto, con un sistema lo bastante ingenioso y elegante podría ser factible. El jurado aún está deliberando sobre esto.

La Labor del DM: Mearls ha hablado de como D&D Next pretende facilitar la labor del DM, no solo mediante un sistema de creación de monstruos, encuentros y aventuras robusto pero ágil, sino poniendo detrás de la pantalla de nuevo algo del territorio perdido durante las últimas ediciones, claramente “jugadorcéntricas”, por así decirlo. En este sentido, se ha hablado de que PJs y PNJs no tengan porqué seguir las mismas reglas, por ejemplo, o de devolver al DM la libertad y flexibilidad para adaptar las reglas para crear una mejor experiencia de juego. Mi opinión: He leído suficientes debates de “RAW vs RAI”, suficientes intentos de justificar verdaderas animaladas con la letra de las normas, y suficientes rabietas contra el Master por no permitir tales animaladas como para reconocer que impera en algunos jugadores de algunas ediciones una clara hostilidad hacia el DM (el forum de Paizo es un lugar donde esto es especialmente visible). Estoy completamente a favor de restaurar la visión de lo que debe y no debe ser la labor del DM, y de facilitar dicha labor… todos en la mesa de juego salimos ganando.

Clases y Alineamientos: El alineamiento regresa a D&D, pero todo apunta que tendrá menos peso específico en las mecánicas del juego. Se abandona el concepto de “roles” que imperaba en 4E y se agrupan las clases en cuatro categorías: Guerreros, Embaucadores, Magos y Sacerdotes. Las cuatro clases básicas de siempre -Luchador, Pícaro, Mago y Clérigo- permanecen en el eje, pero se han mencionado otras como Monje, Hechicero, Brujo, Bardo, Bárbaro, Paladín, Druida y Montaraz. Mi opinión: nada especialmente destacable aquí excepto el descarte de los “roles”, que siempre he odiado. ¡Dejad que cada jugador decida cual es su rol dentro del grupo, pardiez!

El resto, en la próxima entrada. ¡Saludos!