Archivo de la categoría: Fantasía y Ciencia-Ficción

20 Fantasías Inspiradas en la Mitología Celta

La mitología celta es un campo extremadamente fértil para la narrativa fantástica, y sus mitos y leyendas forman una de las bases más importantes para mucho de lo que se ha escrito en este género. Las ideas de elfos inmortales viviendo en bosques encantados o en grutas maravillosas, de mundos sobrenaturales donde el tiempo transcurre a un ritmo propio, de seres faéricos tanto benévolos como malvados que comparten el mundo con los mortales, de sabios magos que actúan como consejeros de reyes y guerreros, todos estos conceptos y muchos otros se los debemos en buena medida a los mitos celtas. Es inevitable que este caldero de la abundancia haya alimentado la imaginación de muchos escritores de lo fantástico, que han acudido directamente a él en busca de inspiración directa. Hoy, como ya hice con los mitos nórdicos, he elaborado una lista con 20 grandes libros o sagas inspirados directamente en la mitología celta.  Seguir leyendo 20 Fantasías Inspiradas en la Mitología Celta

15 Fantasías Inspiradas en la Mitología Nórdica

No hace mucho, hablando con un colega de todo y de nada, surgió la frase “los vikingos son los nuevos zombies”. Y la verdad es que no le faltaba razón. La mitología nórdica y la cultura vikinga siempre han sido relativamente populares, pero actualmente se ha dado al salto a lo “mainstream”, y todo lo nórdico ha pasado a estar de moda. Millones de personas han descubierto a superhéroes y villanos como Thor y Loki, han visto series como Vikingos y han jugado a videojuegos como Skyrim, y las estanterías de las secciones fantásticas de las librerías se están llenando de berserkers, valkirias y dioses nórdicos en una proporción que no se había visto antes. El público general parece estar descubriendo algo que los roleros y los aficionados a la mitología sabemos desde siempre: todo lo “vikingo” mola. Seguir leyendo 15 Fantasías Inspiradas en la Mitología Nórdica

El Cantar de la Tierra

Estando desbordado de trabajo en unas fechas complicadas como estas, no tengo tiempo para escribir una entrada decente. Por lo tanto, me he lanzado a compartir con vosotros un pequeño relato que escribí hace años, durante mis estudios universitarios. Originalmente lo escribí en inglés, pero hoy comparto mi propia traducción. Se trata de uno de los relatos de los que más satisfecho estoy, a pesar de su brevedad. ¡Espero que os guste! Seguir leyendo El Cantar de la Tierra

Reseña : Antagonist Archive (Fragged Empire)

Título: Antagonist Archive
Autor: Wade Dyer
Editorial: Design Ministries
Distribuidores: Modiphius (inglés), Holocubierta Ediciones (español, próximamente)
Características: 141 páginas, tapa dura, papel satinado de alto gramaje.

Hace ya unos cuantos meses escribí la reseña de Fragged Empire, un juego de rol de ciencia ficción que me llamó la atención por diversas razones. Ambientado en las ruinas de un vasto imperio galáctico, el juego se centra en los esfuerzos de cuatro razas diseñadas genéticamente para recuperar el espacio y dejar atrás la larga oscuridad de la gran guerra que devastó el imperio. Desde que escribí aquella reseña, Fragged Empire ha visto la luz en castellano gracias a Holocubierta Ediciones, y su versión en inglés ha visto aparecer varias aventuras y dos suplementos que expanden considerablemente el entorno de campaña y añaden detalle y profundidad al rico universo creado por Wade Dyer. Hoy os traigo la reseña del primero de esos suplementos, el Antagonist Archive. Seguir leyendo Reseña : Antagonist Archive (Fragged Empire)

Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Después de la introducción al Hero System y el repaso a su historia que podéis encontrar en la entrada anterior, hoy me voy a centrar en la chicha del juego. Champions, y por extensión todo el Hero System, ha sido muchas veces tildado de juego complejo y difícil de descifrar, pero ¿están fundadas esas críticas? Vamos a echarle un vistazo en profundidad, y luego os cuento mi opinión al respecto. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Debo confesar que nunca he sido mucho de juegos de rol “genéricos”. Siempre he pensado que los juegos funcionan mejor cuando sus reglas están creadas ex profeso para emular un género o ambientación concretos, y los que he probado, en mayor o menor grado, me han acabado produciendo la sensación de estar jugando siempre a lo mismo, aunque una partida fuera de investigación de misterios paranormales y la siguiente de superhéroes. Posiblemente el fallo sea mío, que me fijo demasiado en los sistemas que hay detrás de las historias, pero sea como sea, esa es la impresión que acabo recibiendo tarde o temprano. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)

Tras echar un vistazo en la entrada anterior a las opciones que Pathfinder Unchained nos ofrece en cuestión de clases y habilidades, retomamos la reseña en profundidad de este suplemento ahíto de variantes y reglas alternativas. Los tres capítulos restantes, dedicados a la jugabilidad, a la magia y a los monstruos, vienen realmente cargados de ideas, así que sin más preámbulos, voy a entrar en materia. Seguir leyendo Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)

Clásicos de la SF&F II: Lord Dunsany (1878-1957)

Entonces dijo Leothric: “¿Quién es Tharagavverug, y donde se le puede encontrar?”

Y el mago de Allathurion respondió: “Es el dragón-cocodrilo que acecha por los marjales del Norte y hace estragos en los hogares de sus márgenes. Y la piel de su lomo es de acero, y sus partes inferiores son de hierro; pero a lo largo de la sección central de su lomo, sobre su espina dorsal, se halla una delgada franja de acero ultraterreno. Esa franja de acero es Sacnoth, y no puede ser hendida ni fundida, y no hay nada en el mundo capaz de romperla, ni tan siquiera dejar un rasguño en su superfície…

La Fortaleza Invencible, Salvo que Sacnoth la Ataque, Lord Dunsany

Es indiscutible que el género fantástico goza de una popularidad inmensa en la actualidad, como demuestra el éxito de fenómenos literarios como la trilogía de El Señor de los Anillos o la saga Canción de Hielo y Fuego, así como de sus respectivas adaptaciones cinematogràficas o televisivas. Lamentablemente, muchos de los autores y títulos que dieron forma al género y sobre los que autores más recientes han edificado su obra han quedado relegados al olvido o se han visto eclipsados por la sombra de gigantes como Tolkien. Sin embargo, las recientes tendencias críticas y académicas –marcadas por una actitud cada vez más aperturista hacia la literatura fantástica y la ciencia-ficción– han permitido que algunos de esos nombres sean restituidos al lugar que les corresponde como pioneros y originadores de la fantasía literaria moderna. Sin duda, uno de los más prominentes entre todos ellos es el del poeta, novelista y dramaturgo Edward John Moreton Drax Plunkett, más conocido por su aristocrático nom de plume: Lord Dunsany.

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Edward John Moreton Drax Plunkett, 18º Barón de Dunsany

Nacido en el seno de una família anglo-irlandesa de rancio abolengo -cuyo linaje se remonta  hasta el siglo XII–, Plunkett heredó el título de 18º Barón de Dunsany a los 21 años de edad, siendo éste uno de los títulos nobiliarios más antiguos de Irlanda. Alumno de varios prestigiosos colegios del Reino Unido como Eton y la academia militar real de Sandhurst, Dunsany posteriormente sirvió como Teniente Segundo en la Segunda Guerra de los Boers y como Capitán de Fusileros en la Primera Guerra Mundial, y años más tardo se unió como voluntario a las fuerzas de defensa locales durante la Segunda Guerra Mundial. Su vida literaria fue intensa y prolífica, y a ella se debe el grueso de su fama. Estuvo estrechamente asociado con varios miembros célebres del renacimiento literario irlandés como W.B. Yeats, Lady Gregory o J.M. Singe, y aunque literariamente ha sido principalmente reconocido como dramaturgo, Dunsany también se prolijó con gran cantidad de relatos, novelas, ensayos y autobiografías. Durante su extensa trayectoria se caracterizó por cultivar diversos géneros y  por variar enormemente de estilo y tono, pero una parte considerable de su obra -la más recordada hoy en día- es de género fantástico, y fue en su mayor parte escrita entre 1905 y 1919.

La producción fantástica de Dunsany empezó en formato de historias cortas y relatos, publicados posteriormente en antologías. La primera de estas recopilaciones, Los Dioses de Pegana (1905), es un verdadero clásico del género y una de las más importantes antologías de relatos de la primera mitad del siglo veinte. Haciendo gala de una imaginación desbordante, Dunsany fue uno de los primeros autores en llevar a cabo lo que Tolkien posteriormente bautizó como “sub-creación”: el diseño y desarrollo de un mundo secundario y toda su mitología. Las historias que componen Los Dioses de Pegana están unidas argumentalmente únicamente por un panteón de dioses exquisitamente detallado en el que se perciben leves influencias tanto de los dioses celtas de su Irlanda natal como de la cosmología oriental.  Las historias –muchas de ellas no son historias en el más estricto sentido de la palabra, sino poco más que viñetas y fábulas sin un verdadero arco argumental– se encuentran a caballo entre el cuento de hadas y el relato mítico, escritas como retazos de una mitología antigua con un lenguaje apropiadamente arcaico y oblicuo. Aunque hoy en día hayan quedado fuera de la fantasía más mainstream, los relatos de Los Dioses de Pegana fueron una enorme fuente de inspiración tanto para los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft como para el Silmarillion de Tolkien, y aunque fuera únicamente por ello, no podemos dudar de que nos hallamos ante una obra para la posteridad. Otra recopilación de fábulas mitológicas siguió a ésta primera, bajo el título de El Tiempo y los Dioses (1906), en la que Dunsany regresa al mundo de Pegana y su panteón de dioses.

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The Sword of Welleran and Other Stories (1908)

La Espada de Welleran y Otras Historias (1908), la siguiente recopilación de Dunsany, mantiene en parte el hilo conductor de los dioses de Pegana, pero la mayoría de los relatos contenidos aquí muestran una mayor trama. Además de quí hallamos aventuras de fantasía épica como la epónima La Espada de Welleran, cuentos de hadas como La Parentela de los Elfos, historias de fantasmas como Los Salteadores de Caminos, e incluso la que ha sido considerada a menudo como la primera historia de espada y brujería jamás escrita, La Fortaleza Invencible, Salvo que Sacnoth la Ataque. Aunque hay tantos motivos para mantener esta afirmación como para lo contrario, lo que es innegable es que Sacnoth posee todos los elementos que posteriormente quedarian fijados como convenciones del género, así como un argumento que hoy en día hemos visto repetido hasta la saciedad: el héroe solitario mata a un dragón para hacerse con una espada semi-consciente, y armado con ella se adentra en una fortaleza llena de peligros, donde finalmente se enfrenta cuerpo a cuerpo con un malvado hechicero. Sin embargo, Sacnoth está escrita en un estilo mítico y elevado, muy alejado de la habitual testosterona que predomina en muchas historias de espada y brujería, y como es habitual en Dunsany, el protagonismo es compartido con el propio escenario, en este caso la fortaleza invencible, mucho más que un mero telón de fondo. Otras recopilaciones de relatos dignas de mención son Cuentos de un Soñador (1910) o El Libro de las Maravillas (1912), así como la serie de historias de viajes protagonizadas por Joseph Jorkens (1931-1957).

Aunque sus novelas no suelen ser tan interesantes como sus relatos, brilla con luz propia La Hija del Rey del País de los Elfos (1924), considerada por muchos su mejor obra. Absorbiendo elementos de los mitos irlandeses, la novela cuenta la historia de la tierra de Erl, en la que nada nuevo ha ocurrido durante setecientos años. El Parlamento de Erl decide que la tierra necesita un señor que la gobierne mediante la magia, y para ello envían al joven Alveric al País de los Elfos, “más allá de los campos conocidos”, con el objetivo de desposar a Lirazel, la hija de su rey. Alveric viaja con una antigua espada heredada de su padre, pero consciente de que únicamente una espada mágica le permitirá enfrentarse al Rey del País de los Elfos, busca a la bruja Ziroonderel, quien le entrega una espada nueva forjada a partir de rayos y truenos. Alveric consigue superar a los guardias que custodian a Lirazel y la princesa élfica se enamora de él, tras lo que ambos regresan a las tierras de Erl. Sin embargo, la doncella nunca llega a acostumbrarse a las costumbres humanas o al paso del tiempo en la Tierra. Y mientras tanto, el Rey de los Elfos, sabedor de que su hija envejecerá y morirá como una mortal en la Tierra, prepara un poderoso hechizo para traerla de vuelta…  El argumento de la novela ilustra los peligros de cruzar fronteras que no deberían ser cruzadas. Una vez unidas, la tierra de Erl y el País de los Elfos se afectan mutuamente de manera incontrolable e impredecible, y ninguna de las dos volverá jamás a ser la misma. Asimismo, encontramos en ella el conflicto entre las mágicas fuerzas de la imaginación y la practicalidad de la vida mundana y cotidiana. La novela no tiene un final feliz de cuento de hadas, sino que concluye de manera ambigua y agridulce. Una vez roto el equilibrio, éste no se puede restaurar: una de las dos tierras debe desaparecer. No es difícil detectar en estos temas un claro antecedente para la famosa balada de Beren y Lúthien en El Silmarillion de Tolkien. Otras novelas destacables de Lord Dunsany son Don Rodrigo: Crónicas del Valle de las Sombras (1922) y The Charwoman’s Shadow (1926), ambas ambientadas en una “España romántica que jamás existió”, o The Curse of the Wise Woman (1933), de elementos fantásticos mucho más contenidos.

King of Elfland

La más reciente edición de La Hija del Rey del País de los Elfos 

Como ya he ido apuntando, la influencia de Lord Dunsany sobre el género fantástico es incalculable. Autores tan seminales como Tolkien y Lovecraft se cuentan entre los admiradores del lord irlandés, pero prácticamente todos los escritores posteriores que se han aventurado por los derroteros de la fantasía se han visto influidos –directa o indirectamente– por su obra. Lovecraft le menciona en varias de sus cartas, y en sus historias de las Tierras de los Sueños la huella de Dunsany es especialmente aparente, así como en el concepto de su dios Azathoth. Otros escritores del círculo de Lovecraft como Robert E. Howard o Clark Ashton Smith también reconocían su admiración por Dunsany. La lista de autores influenciados por el lord es larga, e incluye a nombres tan conocidos como Ursula K. Le Guin, Michael Moorcock, Jack Vance, Arthur C. Clarke, Gene Wolfe, Jorge Luis Borges, Neil Gaiman y Guillermo del Toro, entre muchos otros. Por fortuna, el papel de Dunsany en la creación de éste género está siendo cada vez más reconocido y alabado, algo que simplemente es de justicia.

Una cosa tiene que quedar bien clara: los que busquen acción visceral y una prosa directa y contundente al estilo de Howard o Abercrombie, harán bien en buscar en otro lado. La pluma de Dunsany es lírica y poética, de un estilo elevado, bárdico, recargado y algo artificial, y hoy por hoy considerablemente anticuado. La acción suele ser lenta y pausada para los estándares modernos, y su estructura de cuento de hadas no deja espacio para intentar describir de manera realista la psicología de sus personajes. Es evidente que la obra del lord irlandés no es para todo el mundo, es más, hay quien lo podría considerar un gusto adquirido. Sin embargo, en mi opinión Dunsany tiene aún interés literario por sí mismo, más allá de su valor histórico como uno de los inventores de la ficción fantástica para adultos. Su estilo inimitable, cuasibíblico y rebosante de encantamiento, está dotado de un ritmo natural y una cadencia de gran belleza sin prescindir para nada de un fino sentido de la ironía. Su prosa está tan pulida estilísticamente que parece trabajada y reescrita hasta la perfección, aunque en realidad Dunsany escribía del tirón, sobre un único borrador. Si podeis, leed a Dunsany en su inglés original… es casi imposible hacerle justicia en una traducción, por buena que ésta sea. Sus historias brillan con el resplandor genuino y onírico de una fantasía anterior a fórmulas y derivaciones, cargadas con un sentido del misterio y la maravilla que pocos autores actuales son capaces de plasmar. Para Dunsany no había raíles, el camino no estaba aún hollado. Su obra es la fantasía en su estado más puro, y para muchos, en su punto más álgido. Leer a Dunsany es regresar a una fantasía fresca, original, nacida de la fascinación por la naturaleza y por lo sobrenatural y desprovista de nociones preconcebidas o viajes del héroe; es perdernos de nuevo en aquel bosque verde, féerico y primordial donde podía pasar cualquier cosa y que arrasamos sin darnos cuenta para construir las férreas vías sobre las que hoy viaja, encarrilado, todo un género.

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 5)

Si hay un elemento que caracteriza al género fantástico, sin duda alguna es la magia. Cerramos nuestro repaso a fondo a D&D Basic, pues, con un análisis de los cambios y novedades que ofrece su sistema de magia, así como un breve comentario a modo de conclusión.

Como ya apunté al hablar de las clases de personaje, en lo más básico el sistema de magia de D&D 5 sigue el tradicional método vanciano (o «dispara y olvida»), pero lo modifica considerablemente hasta acercarlo a un sistema que, a la práctica, no funciona de manera demasiado distinta que los sistemas que usan puntos de «maná».  Todo usuario de la magia conoce una serie de hechizos en función de su clase y nivel. Las clases mágicas que aparecen en este D&D Basic, el mago y el clérigo, ambas tienen que elegir a diario qué conjuros tienen preparados y listos para usar, y un número de «slots» (ranuras o huecos para conjuros) que representan la energía mágica que cuesta el hechizo según su nivel. La novedad consiste en que ahora, el hecho de lanzar un conjuro no lo borra de la lista de preparados, simplemente consume un «slot» del nivel apropiado. Es decir, un mago o clérigo ya no está atado a los conjuros que ha memorizado al empezar la jornada, sino que puede gastar su energía mágica usando aquellos que más le convengan en cada situación. Si, por poner un ejemplo, un mago ha preparado un escudo, un proyectil mágico y un encantar persona, no está limitado a un uso de cada uno de ellos, sino que podría usar tres escudos si le hicieran falta, o un proyectil mágico y dos encantar. Evidentemente, si las comparamos con sus antecesoras de pasadas ediciones, estas clases ganan con ello todavía más versatilidad, combinando lo mejor de ambos mundos: el amplio repertorio de un mago con algo de la libertad de lanzamiento de un hechicero.  Éste es un cambio que me atrae bastante, ya que en el pasado (lejano, en tiempos de AD&D) ya trasteé con sistemas caseros que funcionaban de manera parecida. Si he de ponerle una pega, es la insistencia en conservar nomenclatura como «slots», cuando la mecánica es claramente la de un sistema por puntos. Yo prefiero llamar a las cosas por su nombre, pero comprendo que lo de matar vacas sagradas ya les ha costado lo suyo en el pasado a los señores de la Wizards.

Sorcerer

«¿Y yo qué gano con esto, eh? -dijo el hechicero.

Otro cambio sustancial y que también está sacado de sistemas por puntos (como podría ser el de los psiónicos en 3.x) es el hecho de que los hechizos no aumenten de potencia automáticamente al aumentar el nivel del lanzador, sino que haya que gastar slots de niveles más altos para que los hechizos tengan más poder que el habitual. El ejemplo por antonomasia sería la mitiquísima Bola de Fuego: como un hechizo de nivel 3, hace 8d6 puntos de daño, sea su lanzador del nivel que sea. Para que aumente, hay que gastar un slot de un nivel más alto por cada 1d6 adicional que queramos hacer (9d6 con un slot de 4º, 10d6 con un slot de 5º, y así sucesivamente). Esta es una medida que equilibra considerablemente el terreno entre usuarios de la magia  y los personajes puramente marciales, sobre todo a niveles altos. Uno de los problemas más comentados en los foros de D&D 3.5 y de Pathfinder es lo que en inglés llaman «caster-martial disparity», la percepción (correcta o no) de que a niveles altos los magos, clérigos y druidas son tan enormemente superiores en poder que el resto de clases se reducen a poco más que sus guardaespaldas. El hecho de no escalar automáticamente el poder de los hechizos al subir de nivel necesariamente llevará a otra forma de jugar con estos personajes y de gestionar su potencial mágico.

Otro cambio que también se remonta al tema de la Precisión Contenida de la que hablabamos en la pasada entrada es que ahora hay muchos más hechizos que necesitan que el mago se concentre en ellos para funcionar. Uno de los factores que ralentizaba los combates enormemente y los hacía visualmente dignos de un cómic de superhéroes era la cantidad de efectos simultáneos con los que los lanzadores podían potenciarse a sí mismos y a su grupo. A partir de un cierto nivel, no había combate en el que los personajes no se movieran a cámara rápida gracias a un Acelerar mientras surcaban el aire hacia sus enemigos con un Volar rodeados de un campo de Protección contra Energía, por poner tres «buffs» de los más usados. Ahora, cada uno de estos conjuros exige la concentración de su lanzador, lo que tiene un par de ventajas desde mi punto de vista. Primero, los combates se parecerán más a lo que uno se imagina al leer una novela de corte fantástico; esa clase de procedimientos estándar consistentes en potenciar el grupo a saco pueden ser tácticamente óptimos, desde luego, pero desde un punto de vista narrativo, lo que transmiten se aleja mucho de mi visión del género fantástico (más formada por el Apéndice N que por la estética manga, así que igual el problema soy yo). Y segundo, obligará a elegir. Ya no vale con gastar todos los hechizos en un sólo combate sin pensar, ahora hay que decidir en qué momento es mejor uno u otro, ya que no te puedes concentrar en todo a la vez. Esto puede ayudar a mitigar los «días de 15 minutos», en los que el usuario de magia de turno suelta toda la carga al primer combate y luego se niega a avanzar sin descansar antes. Cierto que el DM tiene a su alcance todas las herramientas para paliar esta forma de proceder que claramente va contra el espíritu del juego -monstruos errantes, dungeons activos y «vivos», etc-, pero cualquier ayuda que nos dé el sistema es poca.

Estos son los principales cambios en el sistema de magia, y estoy seguro que generarán intensos debates a varios niveles. Otras características del nuevo sistema incluyen el añadido de conjuros rituales, uno de los conceptos más salvables de 4E, o cambios en el funcionamiento de hechizos particulares. Aunque demasiado numerosos para citarlos todos aquí, para muestra un botón: lanzar el conjuro de Escudo ahora es una reacción, lo que quiere decir que se puede invocar extremadamente rápido en respuesta a una emergencia, pero a cambio dura únicamente un asalto de combate. De nuevo esto responde en mi opinión al intento de evitar que los personajes vayan tan rebozados en efectos mágicos continuos que dejen ciego a cualquiera que intente detectar magia. Desde luego, para mi gusto el conjuro ha ganado en sabor.

Pues nada, hasta aquí ha llegado el repaso a las reglas básicas de la nueva edición de Dungeons & Dragons. Mi opinión general es bastante positiva. Se han admitido errores (aunque sea de manera tácita) y se han dado pasos para devolver algo del espíritu «old school» al juego, sin llegar a convertirlo en un retroclón más. Falta aún por ver las opciones que aparecerán en los manuales completos,  y si de verdad será tan modular y facil de «tunear» como se nos ha prometido, pero de momento, esta es la primera edición en mucho tiempo que me ha hecho pensar: «¡esto sí se parece al D&D!». Esta edición tiene un duro trabajo por delante. Tiene que reconquistar la confianza perdida de muchísimos fieles que abandonaron el barco disgustados por el agresivo marketing de 4E como por el nuevo reglamento que según muchos «arreglaba lo que no estaba roto».  Aunque 4E es la única edición de D&D a la que no he jugado nunca, y desde el principio vi que no era para mí, no coincido en esa última apreciación. La gran mayoría de problemas que ha tenido D&D desde el estreno de 3.0 (y vaya si los ha tenido) han sido de manufactura propia, y son estos los problemas que ahora D&D 5 pretende resolver, como ya lo intentara Pathfinder a su manera con un éxito parcial. Los pasos se han dado en la dirección correcta, y ahora sólo nos queda por ver si alcanza su destino. Si los señores de la Wizards juegan bien sus cartas, éste podría ser, sin duda, el Retorno del Rey.

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 4)

El combate siempre ha sido una de las partes esenciales de los juegos de rol de fantasía, o en todo caso, es la actividad que el reglamento suele describir en mayor detalle. D&D nació para emular las aventuras de personajes de espada y brujería como Conan, Elric o Fafhrd y el Ratonero Gris, caracterizadas por su acción a raudales y por la osadía de sus protagonistas, así que no es de extrañar esa fijación por el choque de espada contra espada.  Pero una aventura (o como decíamos antes, un módulo) no se sustenta únicamente a base de un combate tras otro. Otro aspecto fundamental de D&D es ese espíritu aventurero de exploración y descubrimiento, esas ansias por enfrentarse a lo desconocido y averiguar qué se esconde tras esa puerta o qué nos espera tras aquella cordillera que se distingue en el horizonte. En esta entrada comentaré los capítulos de D&D Basic que tratan estos dos aspectos.

Yendo de Aventuras

El capítulo dedicado a la exploración y la aventura empieza describiendo, de forma sucinta, cómo suelen desarrollarse este tipo de actividades durante la partida. Como en capítulos anteriores, se nota un esfuerzo por explicar muy claramente los procesos que la mayoría de veteranos damos por sentados, algo lógico en un producto concebido principalmente para atraer a nuevos jugadores. Aunque de nuevo se usan en exceso las marcas registradas de la casa, estos párrafos iniciales logran transmitir la idea de que ese espíritu aventurero es de lo que trata en realidad el juego.

Fellowship

Demasiados jugadores, master… ¡divide al grupo!

El apartado en el que se describe como medir el paso del tiempo dentro del juego nos habla de tres escalas: minutos para el movimiento local, horas para el movimiento en ciudades o en tierras salvajes y días para viajes largos. Como siempre, una vez entramos en combate, el tiempo pasa al modo microgestión, midiéndose en asaltos de 6 segundos. Algo más de detalle se da a la sección dedicada al movimiento, describiendo los distintos ritmos a los que se puede viajar, los efectos del terreno difícil o las monturas y las penalizaciones que supone una marcha forzada, así como la explicación de distintos modos de movimiento como el nado o la escalada. De la misma manera se explican las actividades que se pueden llevar a cabo mientras se viaja, desde rastrear a forrajear o dibujar un mapa, o cómo establecer un órden de marcha, y cómo el ritmo de viaje empleado puede afectar a cosas como avanzar en sigilo o percibir las amenazas que nos puedan acechar en forma de encuentros errantes.

La siguiente sección describe los efectos que el medio ambiente puede tener sobre nuestros valientes aventureros. El daño por caída sigue manteniéndose en 1d6 por cada 10 pies de caída, una de las pocas constantes que permanecen invariables edición tras edición. También se incluyen reglas para la asfixia, niveles de iluminación, consumo de comida y agua, e interacción con objetos, ninguna de las cuales presenta novedades sustanciales respecto a pasadas ediciones.

Sin embargo, a mitad del capítulo nos encontramos con una sección muy curiosa dedicada la interacción social. En ella se dan descripciones de los distintos modos de interpretar a tu personaje, explicando los dos estilos principales de roleo que suelen darse en todas las mesas, el descriptivo (en el que describes las acciones de tu personaje y hablas de él en tercera persona, manteniendo así una cierta distancia) o el activo (en el que hablas como tu personaje y hablas de él en primera persona, como si fueras tú mismo), y se reconoce bastante acertadamente a mi parecer que en la mayoría de las mesas lo que se ve es una mezcla de ambos estilos. Cuando digo que me parece una sección curiosa, lo digo por lo inusual de su contenido, al menos en los juegos del estilo del D&D. Al leerlo la primera vez, me pareció un desperdicio de espacio; sin embargo, intenté verlo de nuevo con ojos de novato. Recordar al chavalillo que, emocionado, puso las manos por primera vez en aquella caja roja editada por Dalmau Carles Plà después de verla anunciada miles de veces al final de los libros de elige tu propia aventura negros de Timun Mas, los de elfos y monstruos. Aquel chaval, atrapado sin remedio por el dragón chungo de su portada, leía aquello de “este juego no necesita tablero puesto que la acción se realiza en la imaginación de los jugadores” y no dejaba de preguntarse como diablos podía funcionar algo así. Y resulta que a aquel chaval una descripción así le hubiera venido muy bien. Por otro lado, no puedo evitar la sensación de que en WotC han calado hondo las muchas críticas que se le hicieron a 4E por parecer más un juego de tablero que un juego de rol, y no tienen ganas de que vuelva a ocurrir.

DnD-dalmau

Toda historia tiene un principio…

Después de este interludio sobre el aspecto social e interpretativo del juego, se vuelve a cosas prácticas como las reglas sobre los descansos, que se dividen en descansos cortos y descansos largos como ya se hiciera en 4E. El capítulo concluye con una página dedicada a las actividades que se pueden realizar entre aventuras como crear objetos, investigar, entrenarse, etc. Lo más destacable en este aspecto quizá sea que ahora hay reglas bien establecidas para adquirir competencia en distintas herramientas o aprender nuevos idiomas, que pasan a necesitar un largo tiempo de aprendizaje en lugar de aprenderse de la noche a la mañana al pasar de nivel simplemente gastando un rango de habilidad. Una mejora considerable, sobre todo de cara a la verosimilitud.

En resumen, un capítulo breve y conciso que logra albergar en sus 7 páginas las reglas mínimas que vas a necesitar si eres de los que no te conformas con que te digan aquello de  “después de tres días, llegais al dungeon…”. Para mí, no hay imagen más icónica y evocadora en la fantasía que la de la compañía de aventureros perfilada contra el horizonte, cruzando bosques oscuros y montañas nevadas, y de nuevo, noto un mayor hincapié en este tipo de actividades que en ediciones pasadas. Como adicto a las sandbox y a los mapas de hexágonos que es uno, no seré yo quien se queje.

Combate

Por fin llegamos a uno de los capítulos con más chicha y enjundia, siendo el otro el de la magia (que dejaremos para la entrada final). Es un capítulo relativamente corto, de tan sólo 9 páginas, y todo lo que leemos nos indica nuevamente que se ha buscado la sencillez y la jugabilidad por encima de la proliferación de reglas y opciones. La base del sistema sigue siendo la que ya conocemos de decenas de juegos de rol: determinar si algún bando es sorprendido por el otro, tirar iniciativa, actuar por turnos. Sin embargo, se ha intentado recortar en reglas superfluas que añaden demasiada complicación al juego para lo que aportan en realidad. Los tipos de acción disponibles, por ejemplo, se llevan un buen lavado de cara: D&D 5 elimina por completo las subdivisiones entre acciones estándar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones libres, acciones rápidas y acciones inmediatas. Ahora hay sólo dos tipos: acciones (así, a secas) y reacciones. En tu asalto puedes mover y realizar una acción cualquiera, ya sea un ataque, lanzar un conjuro, etc. Las reacciones representan respuestas instantáneas a algún acontecimiento y se pueden usar en tu propio turno o en el de otro personaje. Además, ciertas habilidades de clase como la Acción Astuta del pícaro dan acciones adicionales, que se pueden usar en tu turno además de la principal, con las condiciones que se estipulen en cada caso. Eso es todo.

El apartado que describe el movimiento a escala táctica nos trae otra novedad importante, ya que se carga una de las premisas básicas del combate en 3.x, y que no es otra que la regla que prohibe desplazarse cuando se hace un ataque completo, es decir, cuando usas todos tus ataques disponibles en tu turno. D&D Basic nos permite repartir el movimiento como queramos durante nuestro turno, incluso entre ataques. Este cambio es un gran paso para recuperar el sabor de los combates tal como se jugaban antes de que empezáramos a empujar miniaturas y contar cuadraditos, y rompen la naturaleza estática del combate de 3.x, donde la única táctica viable para cualquier luchador es la de plantarse delante del enemigo y quedarse ahí quieto sacudiendo. Devolver la movilidad a los personajes marciales también les hace más útiles y divertidos de jugar. Un gran acierto en mi opinión.

Las diferentes acciones que se pueden realizar en combate se describen de manera directa y sin adornos. Junto a las consabidas opciones para atacar, lanzar conjuros, usar objetos y demás, encontramos algunas nuevas que no lo son tanto. Por ejemplo, Dash (correr) sustituye a efectos prácticos al doble movimiento de antaño, y de hecho es idéntico mecánicamente y sólo varía en el modo en que nos presentan esta opción. A algunos les parecerá más claro así y otros no verán la necesidad de cambiar algo que ya era bien sencillo antes, pero sea como sea no se puede negar que han sido coherentes en su filosofía de diseño. Otra opción semi-nueva es Dodge (esquivar), con la que el personaje recibe ventaja en sus salvaciones por Destreza mientras que sus atacantes tiran con desventaja. Es similar a la antigua Defensa Total, salvo que la utilidad adicional que tiene Dodge la hace algo más atractiva en según qué situaciones.

Otros cambios dignos de mención giran alrededor de procedimientos concretos, como las reglas de curación natural y las tiradas de salvación contra muerte, que sustituye a los puntos de vida negativos. Interesante también es la opción de poder elegir si matar o dejar inconsciente a un enemigo al dejarle a 0 puntos de vida, algo que ofrece muchas posibilidades tanto tácticas como narrativas y que elimina la necesidad de llevar la cuenta del daño no letal. Sin embargo, la novedad más interesante que quiero comentar hoy, si bien está estrechamente relacionada con el combate, no aparece en este capítulo sino que se extiende a todos los niveles del juego: la filosofía de diseño conocida como “bounded accuracy”.

Precisión Contenida

Como ya comenté en entradas anteriores, el concepto de bono de ataque base desaparece por completo, sustituido por el bono de competencia si el ataque emplea un arma apropiada, un bono que aumenta de manera mucho más limitada. Esto responde a la filosofía de diseño que el equipo de diseño bautizó en su columna semanal Legends & Lore como “bounded accuracy”, que se podría traducir muy libremente como “precisión contenida”. Uno de los objetivos del nuevo D&D es evitar la escalada numérica que en el mejor de los casos ralentiza el juego innecesariamente y en el peor lo rompe directamente, como suele ser el caso en los niveles más altos de 3.x. Si el ataque base de un guerrero representa su pericia con las armas, es lógico que uno de nivel 20 sea muy superior a uno de nivel 1. Sin embargo, si para compensarlo se aumentan los valores defensivos de sus enemigos respectivos, hinchando artificialmente cosas como Clase de Armadura o tiradas de salvación, nos encontramos con una falsa sensación de progreso. Tanto el guerrero de 1 como el de 20 van a necesitar más o menos lo mismo para impactar a sus enemigos, y van a aguantar dos o tres tortas del mismo antes de caer… lo único que se ha hecho es jugar con números más gordos. Comparados entre sí, ambos guerreros son muy dispares en poder y habilidad, claro, pero contra enemigos adecuados a su nivel, sus posibilidades en combate serán más o menos las mismas.

Otro ejemplo muy claro de ello se encuentra en los valores de armadura natural de los monstruos. Un vistazo a los bestiarios y manuales de monstruos de 3.5 o Pathfinder revelará que no hay unos valores fijos para ella, sino que son totalmente arbitrarios según el nivel de desafío de la criatura en cuestión. Ningún personaje puede valorar la dureza de un enemigo basándose en si su piel es quitinosa, o correosa como la de un lagarto, o si tiene escamas de dragón: la descripción da igual. Una piel escamosa puede dar +3 o +17 o incluso 0. Lo único que importa es que el delicado castillo de naipes que son los valores de desafío no se venga abajo. O por poner otro ejemplo, ¿tiene verdaderamente sentido que un mago alcance un ataque base de +10 sólo por llegar a nivel 20? ¿No se refleja ya su experiencia y poder en las cosas a las que realmente se dedica, como lanzar conjuros? Ese +10 es un artificio de juego que únicamente sirve para que el sistema no se venga abajo, y su existencia resta verosimilitud y coherencia al aspecto narrativo del juego, una consecuencia inevitable de esa escalada numérica. ¿Y porqué abrir una puerta tiene una DC de 20 a nivel 1 y 40 a nivel 20? De nuevo, es algo completamente artificial.

Ranger in the Rain

¿Precisión contenida?  ¿Yo?

D&D 5 pretende acabar con esa escalada mediante varios sistemas y mecánicas. La idea de ventaja y desventaja ayuda a no estar sumando y restando modificadores cada asalto de combate según si estás cargando con furia bárbara acelerado y bendito por un clérigo mientras usas ataque poderoso contra un enemigo en terreno elevado pero prostrado en el suelo. De la misma manera, la idea de la precisión contenida pretende mantener una escala numérica lógica que se mantenga a lo largo de los niveles, haciendo que la diferencia en competencia sea real, que los personajes no expertos en algo sigan teniendo posibilidades de contribuir, facilitando la tarea del DM a la hora de improvisar escenas o asignar dificultades, y haciendo que el mundo de juego sea más coherente internamente, y por lo tanto, más verosímil.  Los monstruos y personajes de alto nivel no tendrán esos bonus altísimos a tocar o a salvar, pero su experiencia y poder se reflejará de otras maneras teóricamente más interesantes, con el objetivo de hacer del juego a niveles altos una experiencia a saborear en lugar de temer. Es un principio de diseño con el que simpatizo, pero insisto, habrá que comprobar cómo funciona esto a la hora de la verdad, con los dados rodando y los hechizos volando. Como bien sabemos en este país, prometer es gratis.

Bien, con esto ya sólo nos queda un último aspecto de D&D Basic que comentar a fondo, y es el apartado dedicado a la magia, que contiene numerosos cambios que sin duda darán mucho que hablar. Pero eso queda para la última entrada de esta serie. Hasta entonces…

¡saludos!