Archivo de la categoría: Fantasía y Ciencia-Ficción

Reseña : Antagonist Archive (Fragged Empire)

Título: Antagonist Archive
Autor: Wade Dyer
Editorial: Design Ministries
Distribuidores: Modiphius (inglés), Holocubierta Ediciones (español, próximamente)
Características: 141 páginas, tapa dura, papel satinado de alto gramaje.

Hace ya unos cuantos meses escribí la reseña de Fragged Empire, un juego de rol de ciencia ficción que me llamó la atención por diversas razones. Ambientado en las ruinas de un vasto imperio galáctico, el juego se centra en los esfuerzos de cuatro razas diseñadas genéticamente para recuperar el espacio y dejar atrás la larga oscuridad de la gran guerra que devastó el imperio. Desde que escribí aquella reseña, Fragged Empire ha visto la luz en castellano gracias a Holocubierta Ediciones, y su versión en inglés ha visto aparecer varias aventuras y dos suplementos que expanden considerablemente el entorno de campaña y añaden detalle y profundidad al rico universo creado por Wade Dyer. Hoy os traigo la reseña del primero de esos suplementos, el Antagonist Archive. Seguir leyendo Reseña : Antagonist Archive (Fragged Empire)

Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Después de la introducción al Hero System y el repaso a su historia que podéis encontrar en la entrada anterior, hoy me voy a centrar en la chicha del juego. Champions, y por extensión todo el Hero System, ha sido muchas veces tildado de juego complejo y difícil de descifrar, pero ¿están fundadas esas críticas? Vamos a echarle un vistazo en profundidad, y luego os cuento mi opinión al respecto. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Debo confesar que nunca he sido mucho de juegos de rol “genéricos”. Siempre he pensado que los juegos funcionan mejor cuando sus reglas están creadas ex profeso para emular un género o ambientación concretos, y los que he probado, en mayor o menor grado, me han acabado produciendo la sensación de estar jugando siempre a lo mismo, aunque una partida fuera de investigación de misterios paranormales y la siguiente de superhéroes. Posiblemente el fallo sea mío, que me fijo demasiado en los sistemas que hay detrás de las historias, pero sea como sea, esa es la impresión que acabo recibiendo tarde o temprano. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)

Tras echar un vistazo en la entrada anterior a las opciones que Pathfinder Unchained nos ofrece en cuestión de clases y habilidades, retomamos la reseña en profundidad de este suplemento ahíto de variantes y reglas alternativas. Los tres capítulos restantes, dedicados a la jugabilidad, a la magia y a los monstruos, vienen realmente cargados de ideas, así que sin más preámbulos, voy a entrar en materia. Seguir leyendo Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)

Clásicos de la SF&F II: Lord Dunsany (1878-1957)

Entonces dijo Leothric: “¿Quién es Tharagavverug, y donde se le puede encontrar?”

Y el mago de Allathurion respondió: “Es el dragón-cocodrilo que acecha por los marjales del Norte y hace estragos en los hogares de sus márgenes. Y la piel de su lomo es de acero, y sus partes inferiores son de hierro; pero a lo largo de la sección central de su lomo, sobre su espina dorsal, se halla una delgada franja de acero ultraterreno. Esa franja de acero es Sacnoth, y no puede ser hendida ni fundida, y no hay nada en el mundo capaz de romperla, ni tan siquiera dejar un rasguño en su superfície…

La Fortaleza Invencible, Salvo que Sacnoth la Ataque, Lord Dunsany

Es indiscutible que el género fantástico goza de una popularidad inmensa en la actualidad, como demuestra el éxito de fenómenos literarios como la trilogía de El Señor de los Anillos o la saga Canción de Hielo y Fuego, así como de sus respectivas adaptaciones cinematogràficas o televisivas. Lamentablemente, muchos de los autores y títulos que dieron forma al género y sobre los que autores más recientes han edificado su obra han quedado relegados al olvido o se han visto eclipsados por la sombra de gigantes como Tolkien. Sin embargo, las recientes tendencias críticas y académicas –marcadas por una actitud cada vez más aperturista hacia la literatura fantástica y la ciencia-ficción– han permitido que algunos de esos nombres sean restituidos al lugar que les corresponde como pioneros y originadores de la fantasía literaria moderna. Sin duda, uno de los más prominentes entre todos ellos es el del poeta, novelista y dramaturgo Edward John Moreton Drax Plunkett, más conocido por su aristocrático nom de plume: Lord Dunsany.

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Edward John Moreton Drax Plunkett, 18º Barón de Dunsany

Nacido en el seno de una família anglo-irlandesa de rancio abolengo -cuyo linaje se remonta  hasta el siglo XII–, Plunkett heredó el título de 18º Barón de Dunsany a los 21 años de edad, siendo éste uno de los títulos nobiliarios más antiguos de Irlanda. Alumno de varios prestigiosos colegios del Reino Unido como Eton y la academia militar real de Sandhurst, Dunsany posteriormente sirvió como Teniente Segundo en la Segunda Guerra de los Boers y como Capitán de Fusileros en la Primera Guerra Mundial, y años más tardo se unió como voluntario a las fuerzas de defensa locales durante la Segunda Guerra Mundial. Su vida literaria fue intensa y prolífica, y a ella se debe el grueso de su fama. Estuvo estrechamente asociado con varios miembros célebres del renacimiento literario irlandés como W.B. Yeats, Lady Gregory o J.M. Singe, y aunque literariamente ha sido principalmente reconocido como dramaturgo, Dunsany también se prolijó con gran cantidad de relatos, novelas, ensayos y autobiografías. Durante su extensa trayectoria se caracterizó por cultivar diversos géneros y  por variar enormemente de estilo y tono, pero una parte considerable de su obra -la más recordada hoy en día- es de género fantástico, y fue en su mayor parte escrita entre 1905 y 1919.

La producción fantástica de Dunsany empezó en formato de historias cortas y relatos, publicados posteriormente en antologías. La primera de estas recopilaciones, Los Dioses de Pegana (1905), es un verdadero clásico del género y una de las más importantes antologías de relatos de la primera mitad del siglo veinte. Haciendo gala de una imaginación desbordante, Dunsany fue uno de los primeros autores en llevar a cabo lo que Tolkien posteriormente bautizó como “sub-creación”: el diseño y desarrollo de un mundo secundario y toda su mitología. Las historias que componen Los Dioses de Pegana están unidas argumentalmente únicamente por un panteón de dioses exquisitamente detallado en el que se perciben leves influencias tanto de los dioses celtas de su Irlanda natal como de la cosmología oriental.  Las historias –muchas de ellas no son historias en el más estricto sentido de la palabra, sino poco más que viñetas y fábulas sin un verdadero arco argumental– se encuentran a caballo entre el cuento de hadas y el relato mítico, escritas como retazos de una mitología antigua con un lenguaje apropiadamente arcaico y oblicuo. Aunque hoy en día hayan quedado fuera de la fantasía más mainstream, los relatos de Los Dioses de Pegana fueron una enorme fuente de inspiración tanto para los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft como para el Silmarillion de Tolkien, y aunque fuera únicamente por ello, no podemos dudar de que nos hallamos ante una obra para la posteridad. Otra recopilación de fábulas mitológicas siguió a ésta primera, bajo el título de El Tiempo y los Dioses (1906), en la que Dunsany regresa al mundo de Pegana y su panteón de dioses.

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The Sword of Welleran and Other Stories (1908)

La Espada de Welleran y Otras Historias (1908), la siguiente recopilación de Dunsany, mantiene en parte el hilo conductor de los dioses de Pegana, pero la mayoría de los relatos contenidos aquí muestran una mayor trama. Además de quí hallamos aventuras de fantasía épica como la epónima La Espada de Welleran, cuentos de hadas como La Parentela de los Elfos, historias de fantasmas como Los Salteadores de Caminos, e incluso la que ha sido considerada a menudo como la primera historia de espada y brujería jamás escrita, La Fortaleza Invencible, Salvo que Sacnoth la Ataque. Aunque hay tantos motivos para mantener esta afirmación como para lo contrario, lo que es innegable es que Sacnoth posee todos los elementos que posteriormente quedarian fijados como convenciones del género, así como un argumento que hoy en día hemos visto repetido hasta la saciedad: el héroe solitario mata a un dragón para hacerse con una espada semi-consciente, y armado con ella se adentra en una fortaleza llena de peligros, donde finalmente se enfrenta cuerpo a cuerpo con un malvado hechicero. Sin embargo, Sacnoth está escrita en un estilo mítico y elevado, muy alejado de la habitual testosterona que predomina en muchas historias de espada y brujería, y como es habitual en Dunsany, el protagonismo es compartido con el propio escenario, en este caso la fortaleza invencible, mucho más que un mero telón de fondo. Otras recopilaciones de relatos dignas de mención son Cuentos de un Soñador (1910) o El Libro de las Maravillas (1912), así como la serie de historias de viajes protagonizadas por Joseph Jorkens (1931-1957).

Aunque sus novelas no suelen ser tan interesantes como sus relatos, brilla con luz propia La Hija del Rey del País de los Elfos (1924), considerada por muchos su mejor obra. Absorbiendo elementos de los mitos irlandeses, la novela cuenta la historia de la tierra de Erl, en la que nada nuevo ha ocurrido durante setecientos años. El Parlamento de Erl decide que la tierra necesita un señor que la gobierne mediante la magia, y para ello envían al joven Alveric al País de los Elfos, “más allá de los campos conocidos”, con el objetivo de desposar a Lirazel, la hija de su rey. Alveric viaja con una antigua espada heredada de su padre, pero consciente de que únicamente una espada mágica le permitirá enfrentarse al Rey del País de los Elfos, busca a la bruja Ziroonderel, quien le entrega una espada nueva forjada a partir de rayos y truenos. Alveric consigue superar a los guardias que custodian a Lirazel y la princesa élfica se enamora de él, tras lo que ambos regresan a las tierras de Erl. Sin embargo, la doncella nunca llega a acostumbrarse a las costumbres humanas o al paso del tiempo en la Tierra. Y mientras tanto, el Rey de los Elfos, sabedor de que su hija envejecerá y morirá como una mortal en la Tierra, prepara un poderoso hechizo para traerla de vuelta…  El argumento de la novela ilustra los peligros de cruzar fronteras que no deberían ser cruzadas. Una vez unidas, la tierra de Erl y el País de los Elfos se afectan mutuamente de manera incontrolable e impredecible, y ninguna de las dos volverá jamás a ser la misma. Asimismo, encontramos en ella el conflicto entre las mágicas fuerzas de la imaginación y la practicalidad de la vida mundana y cotidiana. La novela no tiene un final feliz de cuento de hadas, sino que concluye de manera ambigua y agridulce. Una vez roto el equilibrio, éste no se puede restaurar: una de las dos tierras debe desaparecer. No es difícil detectar en estos temas un claro antecedente para la famosa balada de Beren y Lúthien en El Silmarillion de Tolkien. Otras novelas destacables de Lord Dunsany son Don Rodrigo: Crónicas del Valle de las Sombras (1922) y The Charwoman’s Shadow (1926), ambas ambientadas en una “España romántica que jamás existió”, o The Curse of the Wise Woman (1933), de elementos fantásticos mucho más contenidos.

King of Elfland

La más reciente edición de La Hija del Rey del País de los Elfos 

Como ya he ido apuntando, la influencia de Lord Dunsany sobre el género fantástico es incalculable. Autores tan seminales como Tolkien y Lovecraft se cuentan entre los admiradores del lord irlandés, pero prácticamente todos los escritores posteriores que se han aventurado por los derroteros de la fantasía se han visto influidos –directa o indirectamente– por su obra. Lovecraft le menciona en varias de sus cartas, y en sus historias de las Tierras de los Sueños la huella de Dunsany es especialmente aparente, así como en el concepto de su dios Azathoth. Otros escritores del círculo de Lovecraft como Robert E. Howard o Clark Ashton Smith también reconocían su admiración por Dunsany. La lista de autores influenciados por el lord es larga, e incluye a nombres tan conocidos como Ursula K. Le Guin, Michael Moorcock, Jack Vance, Arthur C. Clarke, Gene Wolfe, Jorge Luis Borges, Neil Gaiman y Guillermo del Toro, entre muchos otros. Por fortuna, el papel de Dunsany en la creación de éste género está siendo cada vez más reconocido y alabado, algo que simplemente es de justicia.

Una cosa tiene que quedar bien clara: los que busquen acción visceral y una prosa directa y contundente al estilo de Howard o Abercrombie, harán bien en buscar en otro lado. La pluma de Dunsany es lírica y poética, de un estilo elevado, bárdico, recargado y algo artificial, y hoy por hoy considerablemente anticuado. La acción suele ser lenta y pausada para los estándares modernos, y su estructura de cuento de hadas no deja espacio para intentar describir de manera realista la psicología de sus personajes. Es evidente que la obra del lord irlandés no es para todo el mundo, es más, hay quien lo podría considerar un gusto adquirido. Sin embargo, en mi opinión Dunsany tiene aún interés literario por sí mismo, más allá de su valor histórico como uno de los inventores de la ficción fantástica para adultos. Su estilo inimitable, cuasibíblico y rebosante de encantamiento, está dotado de un ritmo natural y una cadencia de gran belleza sin prescindir para nada de un fino sentido de la ironía. Su prosa está tan pulida estilísticamente que parece trabajada y reescrita hasta la perfección, aunque en realidad Dunsany escribía del tirón, sobre un único borrador. Si podeis, leed a Dunsany en su inglés original… es casi imposible hacerle justicia en una traducción, por buena que ésta sea. Sus historias brillan con el resplandor genuino y onírico de una fantasía anterior a fórmulas y derivaciones, cargadas con un sentido del misterio y la maravilla que pocos autores actuales son capaces de plasmar. Para Dunsany no había raíles, el camino no estaba aún hollado. Su obra es la fantasía en su estado más puro, y para muchos, en su punto más álgido. Leer a Dunsany es regresar a una fantasía fresca, original, nacida de la fascinación por la naturaleza y por lo sobrenatural y desprovista de nociones preconcebidas o viajes del héroe; es perdernos de nuevo en aquel bosque verde, féerico y primordial donde podía pasar cualquier cosa y que arrasamos sin darnos cuenta para construir las férreas vías sobre las que hoy viaja, encarrilado, todo un género.

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 5)

Si hay un elemento que caracteriza al género fantástico, sin duda alguna es la magia. Cerramos nuestro repaso a fondo a D&D Basic, pues, con un análisis de los cambios y novedades que ofrece su sistema de magia, así como un breve comentario a modo de conclusión.

Como ya apunté al hablar de las clases de personaje, en lo más básico el sistema de magia de D&D 5 sigue el tradicional método vanciano (o “dispara y olvida”), pero lo modifica considerablemente hasta acercarlo a un sistema que, a la práctica, no funciona de manera demasiado distinta que los sistemas que usan puntos de “maná”.  Todo usuario de la magia conoce una serie de hechizos en función de su clase y nivel. Las clases mágicas que aparecen en este D&D Basic, el mago y el clérigo, ambas tienen que elegir a diario qué conjuros tienen preparados y listos para usar, y un número de “slots” (ranuras o huecos para conjuros) que representan la energía mágica que cuesta el hechizo según su nivel. La novedad consiste en que ahora, el hecho de lanzar un conjuro no lo borra de la lista de preparados, simplemente consume un “slot” del nivel apropiado. Es decir, un mago o clérigo ya no está atado a los conjuros que ha memorizado al empezar la jornada, sino que puede gastar su energía mágica usando aquellos que más le convengan en cada situación. Si, por poner un ejemplo, un mago ha preparado un escudo, un proyectil mágico y un encantar persona, no está limitado a un uso de cada uno de ellos, sino que podría usar tres escudos si le hicieran falta, o un proyectil mágico y dos encantar. Evidentemente, si las comparamos con sus antecesoras de pasadas ediciones, estas clases ganan con ello todavía más versatilidad, combinando lo mejor de ambos mundos: el amplio repertorio de un mago con algo de la libertad de lanzamiento de un hechicero.  Éste es un cambio que me atrae bastante, ya que en el pasado (lejano, en tiempos de AD&D) ya trasteé con sistemas caseros que funcionaban de manera parecida. Si he de ponerle una pega, es la insistencia en conservar nomenclatura como “slots”, cuando la mecánica es claramente la de un sistema por puntos. Yo prefiero llamar a las cosas por su nombre, pero comprendo que lo de matar vacas sagradas ya les ha costado lo suyo en el pasado a los señores de la Wizards.

Sorcerer

“¿Y yo qué gano con esto, eh? -dijo el hechicero.

Otro cambio sustancial y que también está sacado de sistemas por puntos (como podría ser el de los psiónicos en 3.x) es el hecho de que los hechizos no aumenten de potencia automáticamente al aumentar el nivel del lanzador, sino que haya que gastar slots de niveles más altos para que los hechizos tengan más poder que el habitual. El ejemplo por antonomasia sería la mitiquísima Bola de Fuego: como un hechizo de nivel 3, hace 8d6 puntos de daño, sea su lanzador del nivel que sea. Para que aumente, hay que gastar un slot de un nivel más alto por cada 1d6 adicional que queramos hacer (9d6 con un slot de 4º, 10d6 con un slot de 5º, y así sucesivamente). Esta es una medida que equilibra considerablemente el terreno entre usuarios de la magia  y los personajes puramente marciales, sobre todo a niveles altos. Uno de los problemas más comentados en los foros de D&D 3.5 y de Pathfinder es lo que en inglés llaman “caster-martial disparity”, la percepción (correcta o no) de que a niveles altos los magos, clérigos y druidas son tan enormemente superiores en poder que el resto de clases se reducen a poco más que sus guardaespaldas. El hecho de no escalar automáticamente el poder de los hechizos al subir de nivel necesariamente llevará a otra forma de jugar con estos personajes y de gestionar su potencial mágico.

Otro cambio que también se remonta al tema de la Precisión Contenida de la que hablabamos en la pasada entrada es que ahora hay muchos más hechizos que necesitan que el mago se concentre en ellos para funcionar. Uno de los factores que ralentizaba los combates enormemente y los hacía visualmente dignos de un cómic de superhéroes era la cantidad de efectos simultáneos con los que los lanzadores podían potenciarse a sí mismos y a su grupo. A partir de un cierto nivel, no había combate en el que los personajes no se movieran a cámara rápida gracias a un Acelerar mientras surcaban el aire hacia sus enemigos con un Volar rodeados de un campo de Protección contra Energía, por poner tres “buffs” de los más usados. Ahora, cada uno de estos conjuros exige la concentración de su lanzador, lo que tiene un par de ventajas desde mi punto de vista. Primero, los combates se parecerán más a lo que uno se imagina al leer una novela de corte fantástico; esa clase de procedimientos estándar consistentes en potenciar el grupo a saco pueden ser tácticamente óptimos, desde luego, pero desde un punto de vista narrativo, lo que transmiten se aleja mucho de mi visión del género fantástico (más formada por el Apéndice N que por la estética manga, así que igual el problema soy yo). Y segundo, obligará a elegir. Ya no vale con gastar todos los hechizos en un sólo combate sin pensar, ahora hay que decidir en qué momento es mejor uno u otro, ya que no te puedes concentrar en todo a la vez. Esto puede ayudar a mitigar los “días de 15 minutos”, en los que el usuario de magia de turno suelta toda la carga al primer combate y luego se niega a avanzar sin descansar antes. Cierto que el DM tiene a su alcance todas las herramientas para paliar esta forma de proceder que claramente va contra el espíritu del juego -monstruos errantes, dungeons activos y “vivos”, etc-, pero cualquier ayuda que nos dé el sistema es poca.

Estos son los principales cambios en el sistema de magia, y estoy seguro que generarán intensos debates a varios niveles. Otras características del nuevo sistema incluyen el añadido de conjuros rituales, uno de los conceptos más salvables de 4E, o cambios en el funcionamiento de hechizos particulares. Aunque demasiado numerosos para citarlos todos aquí, para muestra un botón: lanzar el conjuro de Escudo ahora es una reacción, lo que quiere decir que se puede invocar extremadamente rápido en respuesta a una emergencia, pero a cambio dura únicamente un asalto de combate. De nuevo esto responde en mi opinión al intento de evitar que los personajes vayan tan rebozados en efectos mágicos continuos que dejen ciego a cualquiera que intente detectar magia. Desde luego, para mi gusto el conjuro ha ganado en sabor.

Pues nada, hasta aquí ha llegado el repaso a las reglas básicas de la nueva edición de Dungeons & Dragons. Mi opinión general es bastante positiva. Se han admitido errores (aunque sea de manera tácita) y se han dado pasos para devolver algo del espíritu “old school” al juego, sin llegar a convertirlo en un retroclón más. Falta aún por ver las opciones que aparecerán en los manuales completos,  y si de verdad será tan modular y facil de “tunear” como se nos ha prometido, pero de momento, esta es la primera edición en mucho tiempo que me ha hecho pensar: “¡esto sí se parece al D&D!”. Esta edición tiene un duro trabajo por delante. Tiene que reconquistar la confianza perdida de muchísimos fieles que abandonaron el barco disgustados por el agresivo marketing de 4E como por el nuevo reglamento que según muchos “arreglaba lo que no estaba roto”.  Aunque 4E es la única edición de D&D a la que no he jugado nunca, y desde el principio vi que no era para mí, no coincido en esa última apreciación. La gran mayoría de problemas que ha tenido D&D desde el estreno de 3.0 (y vaya si los ha tenido) han sido de manufactura propia, y son estos los problemas que ahora D&D 5 pretende resolver, como ya lo intentara Pathfinder a su manera con un éxito parcial. Los pasos se han dado en la dirección correcta, y ahora sólo nos queda por ver si alcanza su destino. Si los señores de la Wizards juegan bien sus cartas, éste podría ser, sin duda, el Retorno del Rey.

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 4)

El combate siempre ha sido una de las partes esenciales de los juegos de rol de fantasía, o en todo caso, es la actividad que el reglamento suele describir en mayor detalle. D&D nació para emular las aventuras de personajes de espada y brujería como Conan, Elric o Fafhrd y el Ratonero Gris, caracterizadas por su acción a raudales y por la osadía de sus protagonistas, así que no es de extrañar esa fijación por el choque de espada contra espada.  Pero una aventura (o como decíamos antes, un módulo) no se sustenta únicamente a base de un combate tras otro. Otro aspecto fundamental de D&D es ese espíritu aventurero de exploración y descubrimiento, esas ansias por enfrentarse a lo desconocido y averiguar qué se esconde tras esa puerta o qué nos espera tras aquella cordillera que se distingue en el horizonte. En esta entrada comentaré los capítulos de D&D Basic que tratan estos dos aspectos.

Yendo de Aventuras

El capítulo dedicado a la exploración y la aventura empieza describiendo, de forma sucinta, cómo suelen desarrollarse este tipo de actividades durante la partida. Como en capítulos anteriores, se nota un esfuerzo por explicar muy claramente los procesos que la mayoría de veteranos damos por sentados, algo lógico en un producto concebido principalmente para atraer a nuevos jugadores. Aunque de nuevo se usan en exceso las marcas registradas de la casa, estos párrafos iniciales logran transmitir la idea de que ese espíritu aventurero es de lo que trata en realidad el juego.

Fellowship

Demasiados jugadores, master… ¡divide al grupo!

El apartado en el que se describe como medir el paso del tiempo dentro del juego nos habla de tres escalas: minutos para el movimiento local, horas para el movimiento en ciudades o en tierras salvajes y días para viajes largos. Como siempre, una vez entramos en combate, el tiempo pasa al modo microgestión, midiéndose en asaltos de 6 segundos. Algo más de detalle se da a la sección dedicada al movimiento, describiendo los distintos ritmos a los que se puede viajar, los efectos del terreno difícil o las monturas y las penalizaciones que supone una marcha forzada, así como la explicación de distintos modos de movimiento como el nado o la escalada. De la misma manera se explican las actividades que se pueden llevar a cabo mientras se viaja, desde rastrear a forrajear o dibujar un mapa, o cómo establecer un órden de marcha, y cómo el ritmo de viaje empleado puede afectar a cosas como avanzar en sigilo o percibir las amenazas que nos puedan acechar en forma de encuentros errantes.

La siguiente sección describe los efectos que el medio ambiente puede tener sobre nuestros valientes aventureros. El daño por caída sigue manteniéndose en 1d6 por cada 10 pies de caída, una de las pocas constantes que permanecen invariables edición tras edición. También se incluyen reglas para la asfixia, niveles de iluminación, consumo de comida y agua, e interacción con objetos, ninguna de las cuales presenta novedades sustanciales respecto a pasadas ediciones.

Sin embargo, a mitad del capítulo nos encontramos con una sección muy curiosa dedicada la interacción social. En ella se dan descripciones de los distintos modos de interpretar a tu personaje, explicando los dos estilos principales de roleo que suelen darse en todas las mesas, el descriptivo (en el que describes las acciones de tu personaje y hablas de él en tercera persona, manteniendo así una cierta distancia) o el activo (en el que hablas como tu personaje y hablas de él en primera persona, como si fueras tú mismo), y se reconoce bastante acertadamente a mi parecer que en la mayoría de las mesas lo que se ve es una mezcla de ambos estilos. Cuando digo que me parece una sección curiosa, lo digo por lo inusual de su contenido, al menos en los juegos del estilo del D&D. Al leerlo la primera vez, me pareció un desperdicio de espacio; sin embargo, intenté verlo de nuevo con ojos de novato. Recordar al chavalillo que, emocionado, puso las manos por primera vez en aquella caja roja editada por Dalmau Carles Plà después de verla anunciada miles de veces al final de los libros de elige tu propia aventura negros de Timun Mas, los de elfos y monstruos. Aquel chaval, atrapado sin remedio por el dragón chungo de su portada, leía aquello de “este juego no necesita tablero puesto que la acción se realiza en la imaginación de los jugadores” y no dejaba de preguntarse como diablos podía funcionar algo así. Y resulta que a aquel chaval una descripción así le hubiera venido muy bien. Por otro lado, no puedo evitar la sensación de que en WotC han calado hondo las muchas críticas que se le hicieron a 4E por parecer más un juego de tablero que un juego de rol, y no tienen ganas de que vuelva a ocurrir.

DnD-dalmau

Toda historia tiene un principio…

Después de este interludio sobre el aspecto social e interpretativo del juego, se vuelve a cosas prácticas como las reglas sobre los descansos, que se dividen en descansos cortos y descansos largos como ya se hiciera en 4E. El capítulo concluye con una página dedicada a las actividades que se pueden realizar entre aventuras como crear objetos, investigar, entrenarse, etc. Lo más destacable en este aspecto quizá sea que ahora hay reglas bien establecidas para adquirir competencia en distintas herramientas o aprender nuevos idiomas, que pasan a necesitar un largo tiempo de aprendizaje en lugar de aprenderse de la noche a la mañana al pasar de nivel simplemente gastando un rango de habilidad. Una mejora considerable, sobre todo de cara a la verosimilitud.

En resumen, un capítulo breve y conciso que logra albergar en sus 7 páginas las reglas mínimas que vas a necesitar si eres de los que no te conformas con que te digan aquello de  “después de tres días, llegais al dungeon…”. Para mí, no hay imagen más icónica y evocadora en la fantasía que la de la compañía de aventureros perfilada contra el horizonte, cruzando bosques oscuros y montañas nevadas, y de nuevo, noto un mayor hincapié en este tipo de actividades que en ediciones pasadas. Como adicto a las sandbox y a los mapas de hexágonos que es uno, no seré yo quien se queje.

Combate

Por fin llegamos a uno de los capítulos con más chicha y enjundia, siendo el otro el de la magia (que dejaremos para la entrada final). Es un capítulo relativamente corto, de tan sólo 9 páginas, y todo lo que leemos nos indica nuevamente que se ha buscado la sencillez y la jugabilidad por encima de la proliferación de reglas y opciones. La base del sistema sigue siendo la que ya conocemos de decenas de juegos de rol: determinar si algún bando es sorprendido por el otro, tirar iniciativa, actuar por turnos. Sin embargo, se ha intentado recortar en reglas superfluas que añaden demasiada complicación al juego para lo que aportan en realidad. Los tipos de acción disponibles, por ejemplo, se llevan un buen lavado de cara: D&D 5 elimina por completo las subdivisiones entre acciones estándar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones libres, acciones rápidas y acciones inmediatas. Ahora hay sólo dos tipos: acciones (así, a secas) y reacciones. En tu asalto puedes mover y realizar una acción cualquiera, ya sea un ataque, lanzar un conjuro, etc. Las reacciones representan respuestas instantáneas a algún acontecimiento y se pueden usar en tu propio turno o en el de otro personaje. Además, ciertas habilidades de clase como la Acción Astuta del pícaro dan acciones adicionales, que se pueden usar en tu turno además de la principal, con las condiciones que se estipulen en cada caso. Eso es todo.

El apartado que describe el movimiento a escala táctica nos trae otra novedad importante, ya que se carga una de las premisas básicas del combate en 3.x, y que no es otra que la regla que prohibe desplazarse cuando se hace un ataque completo, es decir, cuando usas todos tus ataques disponibles en tu turno. D&D Basic nos permite repartir el movimiento como queramos durante nuestro turno, incluso entre ataques. Este cambio es un gran paso para recuperar el sabor de los combates tal como se jugaban antes de que empezáramos a empujar miniaturas y contar cuadraditos, y rompen la naturaleza estática del combate de 3.x, donde la única táctica viable para cualquier luchador es la de plantarse delante del enemigo y quedarse ahí quieto sacudiendo. Devolver la movilidad a los personajes marciales también les hace más útiles y divertidos de jugar. Un gran acierto en mi opinión.

Las diferentes acciones que se pueden realizar en combate se describen de manera directa y sin adornos. Junto a las consabidas opciones para atacar, lanzar conjuros, usar objetos y demás, encontramos algunas nuevas que no lo son tanto. Por ejemplo, Dash (correr) sustituye a efectos prácticos al doble movimiento de antaño, y de hecho es idéntico mecánicamente y sólo varía en el modo en que nos presentan esta opción. A algunos les parecerá más claro así y otros no verán la necesidad de cambiar algo que ya era bien sencillo antes, pero sea como sea no se puede negar que han sido coherentes en su filosofía de diseño. Otra opción semi-nueva es Dodge (esquivar), con la que el personaje recibe ventaja en sus salvaciones por Destreza mientras que sus atacantes tiran con desventaja. Es similar a la antigua Defensa Total, salvo que la utilidad adicional que tiene Dodge la hace algo más atractiva en según qué situaciones.

Otros cambios dignos de mención giran alrededor de procedimientos concretos, como las reglas de curación natural y las tiradas de salvación contra muerte, que sustituye a los puntos de vida negativos. Interesante también es la opción de poder elegir si matar o dejar inconsciente a un enemigo al dejarle a 0 puntos de vida, algo que ofrece muchas posibilidades tanto tácticas como narrativas y que elimina la necesidad de llevar la cuenta del daño no letal. Sin embargo, la novedad más interesante que quiero comentar hoy, si bien está estrechamente relacionada con el combate, no aparece en este capítulo sino que se extiende a todos los niveles del juego: la filosofía de diseño conocida como “bounded accuracy”.

Precisión Contenida

Como ya comenté en entradas anteriores, el concepto de bono de ataque base desaparece por completo, sustituido por el bono de competencia si el ataque emplea un arma apropiada, un bono que aumenta de manera mucho más limitada. Esto responde a la filosofía de diseño que el equipo de diseño bautizó en su columna semanal Legends & Lore como “bounded accuracy”, que se podría traducir muy libremente como “precisión contenida”. Uno de los objetivos del nuevo D&D es evitar la escalada numérica que en el mejor de los casos ralentiza el juego innecesariamente y en el peor lo rompe directamente, como suele ser el caso en los niveles más altos de 3.x. Si el ataque base de un guerrero representa su pericia con las armas, es lógico que uno de nivel 20 sea muy superior a uno de nivel 1. Sin embargo, si para compensarlo se aumentan los valores defensivos de sus enemigos respectivos, hinchando artificialmente cosas como Clase de Armadura o tiradas de salvación, nos encontramos con una falsa sensación de progreso. Tanto el guerrero de 1 como el de 20 van a necesitar más o menos lo mismo para impactar a sus enemigos, y van a aguantar dos o tres tortas del mismo antes de caer… lo único que se ha hecho es jugar con números más gordos. Comparados entre sí, ambos guerreros son muy dispares en poder y habilidad, claro, pero contra enemigos adecuados a su nivel, sus posibilidades en combate serán más o menos las mismas.

Otro ejemplo muy claro de ello se encuentra en los valores de armadura natural de los monstruos. Un vistazo a los bestiarios y manuales de monstruos de 3.5 o Pathfinder revelará que no hay unos valores fijos para ella, sino que son totalmente arbitrarios según el nivel de desafío de la criatura en cuestión. Ningún personaje puede valorar la dureza de un enemigo basándose en si su piel es quitinosa, o correosa como la de un lagarto, o si tiene escamas de dragón: la descripción da igual. Una piel escamosa puede dar +3 o +17 o incluso 0. Lo único que importa es que el delicado castillo de naipes que son los valores de desafío no se venga abajo. O por poner otro ejemplo, ¿tiene verdaderamente sentido que un mago alcance un ataque base de +10 sólo por llegar a nivel 20? ¿No se refleja ya su experiencia y poder en las cosas a las que realmente se dedica, como lanzar conjuros? Ese +10 es un artificio de juego que únicamente sirve para que el sistema no se venga abajo, y su existencia resta verosimilitud y coherencia al aspecto narrativo del juego, una consecuencia inevitable de esa escalada numérica. ¿Y porqué abrir una puerta tiene una DC de 20 a nivel 1 y 40 a nivel 20? De nuevo, es algo completamente artificial.

Ranger in the Rain

¿Precisión contenida?  ¿Yo?

D&D 5 pretende acabar con esa escalada mediante varios sistemas y mecánicas. La idea de ventaja y desventaja ayuda a no estar sumando y restando modificadores cada asalto de combate según si estás cargando con furia bárbara acelerado y bendito por un clérigo mientras usas ataque poderoso contra un enemigo en terreno elevado pero prostrado en el suelo. De la misma manera, la idea de la precisión contenida pretende mantener una escala numérica lógica que se mantenga a lo largo de los niveles, haciendo que la diferencia en competencia sea real, que los personajes no expertos en algo sigan teniendo posibilidades de contribuir, facilitando la tarea del DM a la hora de improvisar escenas o asignar dificultades, y haciendo que el mundo de juego sea más coherente internamente, y por lo tanto, más verosímil.  Los monstruos y personajes de alto nivel no tendrán esos bonus altísimos a tocar o a salvar, pero su experiencia y poder se reflejará de otras maneras teóricamente más interesantes, con el objetivo de hacer del juego a niveles altos una experiencia a saborear en lugar de temer. Es un principio de diseño con el que simpatizo, pero insisto, habrá que comprobar cómo funciona esto a la hora de la verdad, con los dados rodando y los hechizos volando. Como bien sabemos en este país, prometer es gratis.

Bien, con esto ya sólo nos queda un último aspecto de D&D Basic que comentar a fondo, y es el apartado dedicado a la magia, que contiene numerosos cambios que sin duda darán mucho que hablar. Pero eso queda para la última entrada de esta serie. Hasta entonces…

¡saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 3)

Hoy toca comentar las opciones que D&D Basic ofrece en cuanto a carácter, trasfondo y personalización, así como los sistemas que rigen el uso de las características y que sustituyen a los antiguos rangos de habilidades.

Flame Dragon

¡¡¡No intentar a nivel 1!!!

Personalidad y Trasfondo

En esta edición de D&D se ha optado por potenciar el aspecto interpretativo del juego a través de sus propias mecánicas. A la hora de definir un personaje, pues, contamos con diversas opciones que van más allá de su aspecto físico, género o edad. En primer lugar, destacar que vuelve el sistema de alineamientos de toda la vida, que marca las coordenadas del personaje en el esquema Bien-Mal y Ley-Caos. Sin embargo, se ha procurado que estos nueve alineamientos no sustituyan completamente a la personalidad. Mientras que los alineamientos describen el código ético y moral del personaje, su carácter viene establecido por cuatro nuevos parámetros. Cada personaje debe elegir dos rasgos de personalidad, frases cortas que ayudan a distinguirle y que describen su personalidad, manerismos o actitud. Igualmente, se empieza con un ideal, una motivación o creencia de gran importancia que empuja al personaje o a la que aspirar. Los vínculos representan las ataduras que unen al personaje con el resto del mundo, como família, viejos amigos, camaradas de armas, y demás. Y por último, todo personaje tiene un defecto que representa su mayor punto débil.

Además de establecer los aspectos personales del héroe, estos parámetros permiten al DM recompensar al jugador por actuar acorde con los valores y particularidades de su personaje mediante la mecánica de la Inspiración, básicamente concedida por interpretar correctamente y que luego puede gastarse para conseguir la ventaja en una tirada de ataque, salvación o característica. Un punto curioso es que este recurso no está únicamente en manos del DM, sino que un personaje que tenga inspiración puede pasar esa inspiración a otro personaje que haya ofrecido una buena interpretación, una idea brillante o un momento alucinante en la partida. Interesante, y me imagino que la Guía del Dungeon Master ofrecerá más información para el DM y algunos consejos sobre su adjudicación.

Por otro lado están los trasfondos, una idea que ya me pareció muy atractiva desde que empezó a airearse durante el playtest de D&D Next (no en vano he estado utilizando los últimos años un sistema muy, pero que muy similar en mis campañas). El trasfondo de un personaje describe sus orígenes, lo que era antes de dedicarse a petar mazmorras y saquear criptas luchar contra las fuerzas del mal, y proporciona beneficios en forma de competencias, habilidades, idiomas adicionales o equipo inicial. Por ejemplo, un guerrero podría haber sido un soldado raso, un noble educado en la esgrima o un matón de los bajos fondos, y cada uno de estos trasfondos se traduce en ciertos beneficios que reflejan ese historial previo. Cada trasfondo ocupa una página entera e incluye características propias como rango militar concreto o especialidad criminal, así como tablas de rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos. Los cinco trasfondos que se incluyen en Basic son Acólito, Criminal, Héroe del Pueblo, Sabio y Soldado. Como ya he dicho, me gusta esta incorporación, y espero que el manual del jugador incluya una variedad bastante amplia para dar la posibilidad de crear personajes realmente únicos y variados sin que empiecen a repetirse demasiado los trasfondos, así como trasfondos raciales que perfilen más aún las tendencias de cada raza y trasfondos exóticos como, yo que sé, criado entre lobos. Intuyo que ésta será una de las cosas cuyo número irá aumentando exponencialmente a medida que vayan saliendo manuales y splatbooks (si, ya sé que como vidente no tengo precio…)

Equipo

En la sección de Equipo encontramos detalles interesantes que nos perfilan un poco más el nuevo estilo de D&D. Para empezar, una breve mención a la venta de tesoros nos revela cómo ha cambiado el paradigma respecto a ediciones anteriores: la venta de objetos mágicos es descrita como problemática, y su compra imposible en la mayoría de situaciones. Y yo que me alegro, oye. Los supermercados mágicos nunca han sido plato de buen gusto para mí, igual que la banalización de los objetos hasta convertirlos en meros accesorios que hay que tener si o si para funcionar bien, así como las expectativas que esto genera en muchos jugadores de las ediciones más recientes, quienes esperan poder crear su “build” preprogramado basándose en que a nivel X van a poder tener el objeto Y. Encontrar un objeto encantado que vaya bien a tu personaje debería ser un momento alucinante y especial, y no un “tacho objeto 1 de la lista de la compra y vamos a por el 2”. En fin, que me alegro que ya desde el juego básico se intente enmendar esta situación.

También vemos como funciona el tema de la competencia al hablar de armas y armaduras. La falta de competencia en armaduras y escudos conlleva tirar con desventaja en pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que se rijan por Fuerza o Destreza, así como el no poder lanzar conjuros. Eso significa que cualquiera que tenga competencia con armaduras medias o pesadas por cualquier razón puede lanzar conjuros mientras va enfundado en ellas sin ningún problema, lo que abre perspectivas interesantes para personajes multiclase, por ejemplo. Se ha sustituido la penalización variable por armadura a ciertas habilidades como el sigilo por tirar con desventaja cuando la armadura es poco propicia para ellas. También como novedad, sólo las armaduras más pesadas penalizan ahora al movimiento, y esta reducción puede obviarse si el personaje es lo bastante fuerte, pero a cambio las armaduras pesadas no permiten sumar el bono de Destreza a la CA.

La competencia con armas permite sumar el bono de competencia del personaje a todas las tiradas de ataque con dicha arma. El listado de armas incluye una sección denominada Propiedades, donde se listan las reglas especiales que afectan a dicha arma. Entre ellas se incluyen las armas sutiles, que permiten al portador sumar el modificador de Fuerza o el de Destreza tanto al ataque como al daño; pesadas, que dan la desventaja a personajes pequeños si las usan; ligeras, que son perfectas para usar en combate con dos armas; o de recarga, como las ballestas, que limitan el número de disparos por acción. Se elimina el concepto de armas exóticas, así como la distinción por tamaños, y  los disparos con proyectiles y armas arrojadizas a largo alcance se tiran con desventaja.

La sección de equipo para aventureros contiene las listas de artilugios y enseres a las que ya estamos acostumbrados, si bien se ha incluído una sección con paquetes de equipo preseleccionados bastante útiles si hacer la lista de la compra a primer nivel os parece un coñazo. Se da una cierta relevancia a los distintos juegos de herramientas, y un personaje que tenga competencia en alguno de ellos lo puede usar para sumar su bono de competencia a cualquier tirada de característica que requiera de dicha herramienta. Es decir, un pícaro con competencia en herramientas de ladrón suma su bono de competencia a cualquier tirada de Destreza que sea necesaria para abrir cerraduras y detectar trampas. Así, vemos que el sistema de skills y rangos se ha simplificado en gran medida: cualquiera puede intentarlo, pero alguien debidamente entrenado siempre será mucho mejor.

Opciones de Personalización

Este breve capítulo (de una sóla página) se centra básicamente en las reglas para personajes multiclase. Una de las novedades del sistema son los Prerrequisitos de Multiclase, que se nos dice que aparecen en el Manual del Jugador. Para optar a una segunda clase son necesarios cumplir unos mínimos de características, ya que representa la adquisición de  nuevos talentos sobre la marcha, sin la ventaja de largos años de estudio o entrenamiento. De la misma manera, un multiclase sólo gana algunas de las competencias de su nueva clase, y también se indica que ciertos rasgos de clase emplean reglas adicionales en caso de multiclase. Sin embargo, el bono de competencia del personaje se basa en su nivel total, por lo que teóricamente un guerrero/mago no pierde ni habilidad con las armas ni habilidad con sus conjuros al avanzar de nivel. El capítulo dedica un breve apartado a los feats, que básicamente son opcionales. Cuando un personaje llega a ciertos niveles, puede aumentar sus características, pero puede sustituir ese beneficio por un feat de su elección (siempre que cumpla con sus requisitos). Aparentemente, los feats serán mucho más útiles y de mayor envergadura que sus predecesores de 3.x, y presumiblemente no se basarán tanto en largas cadenas o árboles de dotes.

Uso de Características

Este apartado describe las seis características y cómo estas se usan como base para las distintas habilidades como Atletismo, Sigilo, Investigación, Supervivencia o Persuasión, en las que un personaje puede tener competencia o no según su clase, raza y trasfondo. Aparte de la explicación de cada una de las características, incluyendo sus usos habituales, así como la descripción de todas las habilidades, también se detalla como hacer tiradas enfrentadas, como trabajar en grupo y el concepto de tiradas pasivas de habilidades como Percepción. Finalmente, se habla brevemente de las tiradas de salvación y de cómo estas se basan en las distintas características, incluyendo salvaciones por Inteligencia o por Carisma.

Mi opinión: Novedades poco espectaculares pero muy interesantes en este capítulo. Las reglas para multiclases me resultan intrigantes, ya que parece que se está buscando un equilibrio entre el desmadre que era multiclasear en 3.0/3.5 y la casi obsolescencia en la que ha caído ese concepto en Pathfinder. Sin duda es un tema que dará que hablar. Doblar el número de tiradas de salvación de tres a seis me parece una jugada arriesgada, aunque nos falta información para juzgar cómo funcionan realmente en la mesa de juego. Sea como sea, no cabe duda tras leer estos capítulos que la versión básica del nuevo D&D opta por la sencillez y la rapidez de juego como baza principal, un esqueleto de juego perfectamente jugable pero sobre el que se pueden añadir tantos complementos y reglas opcionales como uno quiera. Si los juegos de rol fueran pizzas, D&D Basic sería una margarita. Es una base pensada para gustar a todo el mundo, y sobre la que se pueden añadir todos los toppings que uno quiera para montarse su pizza favorita cuando aparezca la versión completa de D&D 5. Si el experimento funciona como está previsto o no, todavía está por ver, pero desde donde estoy, la cosa no huele mal.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente (y penúltima de esta serie) tocará hablar de las actividades principales sobre las que gira el juego: la exploración, la interacción social y, cómo no, el combate. Hasta entonces…

¡Saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 2)

En esta segunda parte vamos a desglosar las cuatro clases de personaje que aparecen en este D&D Basic, las cuatro clásicas de toda la vida: mago, guerrero, clérigo y ladrón… perdón, pícaro.

Camiseta Clases

 Una camiseta con clase(s)

Como ocurría con las razas, cada clase también proporciona un texto de ambiente que explica su sabor y concepto, así como sus cualidades más destacadas. Un rápido vistazo a la tabla resumen que se encuentra al principio del capítulo ya nos ofrece algo de información interesante. Además de la descripción y el tipo de Dado de Golpe, esta tabla nos indica cual es la característica principal de cada clase (interesante destacar que en Guerrero nos aparece a elegir entre Fueza y Destreza), y las Competencias de las que dispone esa clase en materia de Tiradas de Salvación y armas y armaduras. Aquí vemos que las Tiradas de Salvación en 5E se corresponden exactamente a las seis características, prescindiendo del esquema triple de Fortaleza/Reflejos/Voluntad. Por ejemplo, los clérigos aplican su bono de Competencia en las salvaciones de Sabiduría y Carisma, mientras que los ladrones en las de Destreza e Inteligencia y los guerreros a las de Fuerza y Constitución. También vemos que, siguiendo la estela de Pathfinder, los clérigos pierden su competencia en armadura pesada y que los Dados de Golpe se han ajustado siguiendo también el esquema de la versión de Paizo. Otro dato digno de mención que a la hora de tirar los puntos de vida cada nivel, se ofrece como opción elegir la media +1 en lugar de dejarlo al azar. Por ejemplo, un clérigo o un ladrón pueden tirar 1d8 o quedarse con 5. Esta opción me parece un tanto bizarra; en mis campañas yo hago prácticamente lo mismo, salvo que la opción es quedarse con la media baja (4 en el caso de clérigos y ladrones en lugar de 5). De esta manera, hay una verdadera decisión que tomar. Con la media +1 se ofrece una falsa decisión, ya que a la larga un jugador se está perjudicando si decide tirar, pues las posibilidades de tener un total de pv más alto que eso a lo largo de los 20 niveles es ínfima. La teoría tras esta decisión de diseño no la acabo de entender, salvo que se esté hablando directamente de una política deliberada de “aquí nadie pierde y todos se llevan su galletita”. Podría muy bien ser eso.

Por otro lado, cada una de las clases ofrece como parte de su estructura la posibilidad de optar por distintas rutas o sendas. En el caso de los magos se trata de las tradiciones arcanas (que por lo visto, se basan en las escuelas de siempre), mientras que los clérigos tienen los dominios y los guerreros y pícaros tienen arquetipos. El objetivo es ofrecer variedad dentro de cada clase y permitir crear conceptos distintos con ellas. Todas las clases también ganan mejoras de características cada 4 niveles (+2 a una de ellas o +1 a dos distintas), poniendo un límite máximo de 20 en cada una. Lo interesante de esto es que se utiliza como elemento regulador para la adquisición de feats/dotes, que como ya vimos en la entrada anterior pasan a ser opcionales. Si lo desea, un personaje puede adquirir una dote en lugar de ganar este incremento de características (es decir, una vez cada cuatro niveles). De esta manera queda compensado el potencial de personajes basados en feats con el de los personajes que prefieran ir aumentando sus características.

Clérigo: Lo primero que llama la atención es la sección que describe el funcionamiento de la magia, y probablemente este sea uno de los temas que dé más que hablar de esta nueva edición. Han optado por un sistema que ni es Vanciano ni deja de serlo. Me explico. Ahora los slots o ranuras para hechizos se han divorciado de los conjuros preparados. Los slots pasan a representar la energía disponible para lanzar los conjuros que tienes preparados. Muchos conjuros se pueden lanzar con slots de un nivel más alto para que tengan un efecto más potente. Por ejemplo, si tienes 5 conjuros preparados de nivel 1 y 3 slots de nivel 1, con cada slot puedes lanzar una vez uno de esos 5 conjuros, el que quieras. Lanzar el conjuro no lo borra de tu lista de preparados, así que este nuevo sistema ofrece una flexibilidad similar a la de un hechicero de 3.x pero conservando el concepto de hechizos preparados/memorizados. A fin de cuentas, esto no es más que un sistema de puntos de magia mal disimulado, pero eso no es necesariamente una mala cosa. También cambian la manera de calcular las DC de los conjuros, haciendolas independientes del nivel del mismo y basándola en el bonus de Competencia, con lo que un lanzador de nivel alto será más efectivo con todos sus conjuros, no sólo con los de nivel más alto, y se menciona un modificador de ataque con conjuros, calculado de manera similar. Habrá que esperar hasta el capítulo dedicado a la magia para ver como funciona todo esto en realidad.

Female Cleric

¡Ah, qué recuerdos!

Las habilidades especiales de un clérigo siguen siendo básicamente las mismas de siempre, expresadas a través de nuevas mecánicas. Además de conjuros, los dominios dan habilidades adicionales relacionadas con esa faceta de su deídad. D&D Basic sólo nos muestra el dominio de Vida, que otorga competencia con armadura pesada (permitiendo a los nostálgicos recuperar esos clásicos clérigos acorazados de pasadas ediciones), diversos poderes curativos y la capacidad de imbuir energía divina en los ataques con armas. La otra habilidad emblemática de los clérigos, la de expulsar a los muertos vivientes, se engloba ahora dentro de una habilidad más amplia, Canalizar Divinidad, que tiene también efectos adicionales según el dominio. Por último, los clérigos ganan la capacidad (a partir de nivel 10) de pedir a su deidad una intervención divina directa. Esta posibilidad me parece esencial para representar a un agente de un poder superior, y siempre la he echado de menos en D&D, existiendo desde hace mucho en otros juegos como RuneQuest o, más recientemente, Dungeon Crawl Classics.

Guerrero: Los guerreros siguen siendo el mayor representante del hombre común, aquel que para enfrentarse a magia oscura y enormes dragones y demonios sólo cuenta con su acero y sus co agallas. En 5E, los guerreros ganan desde primer nivel la capacidad de recuperar el aliento y seguir luchando a pesar del cansancio y las heridas, una habilidad que nos recuerda a los healing surges de 4E, y a mayor nivel, se convierten en indomables, lo que les permite redoblar esfuerzos ante la adversidad y repetir una tirada de salvación fallida. También deben elegir un estilo de combate desde el principio, entre los que se encuentran la arquería, la defensa, la lucha con dos armas, los duelos, etc. También ganan desde niveles bajos la capacidad temporal de obtener acciones adicionales. A nivel 3 entran en juego los arquetipos marciales, distintas sendas o árboles de habilidades que simulan los distintos conceptos que se pueden tener de un guerrero. En este caso podemos echar un vistazo al arquetipo de Campeón, capaz de asestar golpes devastadores y superar sus límites físicos. Sin embargo, lo más interesante quizá sea el enfoque que se ha dado en esta edición a los ataques iterativos. Se ha eliminado el concepto de Ataque Completo, según el cual debes permanecer en el sitio para poder desatar todos tus ataques. Los guerreros van ganando ataques adicionales al subir de nivel, pero ni al coste de penalizaciones a tocar ni sacrificando su movimiento de ese turno. Es decir, igual que funcionaba en AD&D. Para mí, éste es todo un acierto que no sólo agiliza el combate sino que permite unas luchas más dinámicas y que el guerrero realmente se luzca a la hora de las tortas.

Pícaro: Los maestros de las artimañas y el sigilo llegan a 5E con un saco cargado de trucos tanto clásicos como nuevos, pero que capturan todo el espíritu ágil y taimado de esta clase. Los pícaros ganan pericia adicional en varias áreas de habilidad, doblando su bono de competencia en ellas. Por ejemplo, un pícaro de nivel 1 podría decidir tener pericia en sigilo y en usar herramientas de ladrón, y para esas dos habilidades su bono de competencia sería de +4 en lugar de +2. Al subir de nivel, los pícaros ganan pericia en más habilidades. El ataque furtivo (a.k.a. puñalada trapera) sigue entre nosotros en un formato parecido al de 3.x; sin embargo, esta vez no es estrictamente necesario el flanqueo o la sorpresa: cualquier situación que te dé la ventaja en combate te permite intentar uno de esos devastadores pinchazos, que sólo se pueden efectuar con armas ágiles o de proyectil. Todos los pícaros conocen la jerga de los ladrones, un sistema secreto de comunicación recuperado de las ediciones clásicas. Además, los pícaros ganan desde 2 nivel el beneficio considerable de ganar acciones adicionales todos los asaltos, utilizables únicamente para moverse, destrabarse de un combate o esconderse.  La Esquiva Increíble también regresa, pero sólo en nombre, convirtiéndose en la capacidad de emplear una reacción para reducir el daño de un ataque recibido a la mitad. A niveles altos, los pícaros son tan perceptivos que son capaces de detectar automáticamente a criaturas ocultas o invisibles cercanas. El resto de habilidades básicas de pícaro se centran en hacerles más elusivos, talentosos, escurridizos y suertudos. Como los guerreros, los pícaros también seleccionan un arquetipo de pícaro que especializa más sus talentos. En el caso del Ladrón (¡gracias, WotC!), se obtienen habilidades clásicas como trepar y robar más rápidamente, usar objetos mágicos de manera improvisada, o afinar el sigilo o los reflejos en combate a niveles casi sobrehumanos.

Mago: Como siempre, la principal habilidad de clase de un mago son sus conjuros, y en esta edición su magia funciona con la misma mecánica de slots y conjuros preparados que comentaba en el apartado del clérigo. Adicionalmente, los magos pueden recuperar parcialmente slots gastados durante el día tras un breve descanso, y a niveles altos se especializan tanto en ciertos conjuros que los pueden lanzar sin esfuerzo aparente (es decir, a voluntad). Como el resto de clases de esta edición, a los magos también se les ofrece la posibilidad de decidir entre una serie de sendas o especializaciones, en este caso conocidas como tradiciones arcanas. A juzgar por la tradición que se incluye en D&D Basic, la Escuela de Evocación, estas tradiciones coinciden con las escuelas de magia clásicas. Un evocador gana la capacidad de esculpir las áreas de efecto de sus conjuros de evocación (para no pillar a aliados en una explosión, por ejemplo), trucos más potentes y bonus al daño de los conjuros de evocación, así como el poder a niveles altos de maximizar los daños causados por conjuros, a riesgo de consumir sus propios puntos de vida.

Mi opinión: Sinceramente, me gusta bastante lo que he visto. Las clases conservan su esencia clásica a la vez que aparentemente no se ha escatimado en esfuerzos para hacerlas todas jugables y divertidas en su propio estilo (y no como 4E que, a riesgo de mosquear a sus seguidores, siempre me pareció un Gauntlet más que otra cosa). Se ha optado por simplificar las mecánicas que rigen estas clases y conseguir un juego base sencillo y elegante que se pueda complicar a gusto de cada uno con las opciones que sin duda aparecerán en el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. Algunas capacidades, como las que dan acciones adicionales a pícaros y a guerreros, me parecen atrevidas a nivel de diseño, pero sin duda dan un gran atractivo a estas clases, por otra parte bastante denostadas entre según que aficiones (cough… Pathfinder… cough). La muestra de clases que nos ofrece este básico sin duda me abre el apetito y hace que me pique la curiosidad… ¿cómo será un bárbaro de 5E? ¿Y un hechicero, ahora que toda la magia es semi-espontánea? En ese sentido, se  podría decir que D&D Basic cumple con creces su misión de encaminarnos hacia el juego completo.

Hasta aquí la segunda parte de esta macro-reseña. Sí, ya sé que dije que tocaría aquí hablar de las opciones de trasfondo y personalidad, pero creo que quedará todo más compensado si hablo de ello en la próxima entrada.

Hasta entonces, ¡saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (II)

Más allá de las frías y brumosas montañas,
                                                              a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
                                                       en busca del metal amarillo encantado
                                                               hemos de ir, antes que el día nazca.

J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Aunque en la entrada anterior ya comentaba los diversos intentos de Gary Gygax por purgar el D&D de toda herencia genética tolkieniana, es evidente que tanto El Hobbit como El Señor de los Anillos forman parte integral de esa herencia. Estas son las áreas donde (a mi entender) la influencia de Tolkien es más visible.

Razas

Los elfos de D&D derivan en gran parte de las obras de Tolkien, heredando así elementos como su magia antigua e innata, sus moradas encantadas y su nobleza majestuosa. De manera más concreta, muchos de los rasgos de los elfos de D&D proceden directamente de Legolas, lo que hizo extensible las habilidades de éste como arquero a toda la raza. Sin embargo, en los elfos de Gygax -más bajos que los humanos y de alineamiento caótico- también se amalgaman características de los elfos faéricos de Poul Anderson, sobre todo en las primeras versiones. A medida que se sucedían las ediciones, los elfos de D&D fueron tolkienizandose cada vez más, creciendo en altura y entrando en juego subrazas como los altos elfos o los elfos de los bosques que nos remiten directamente a los pueblos Eldar de la Tierra Media. Los semielfos también parecen tener su origen en Tolkien, teniendo a Elrond como figura emblemática. No obstante, podría decirse que, en cuestión de características de juego, los semielfos de D&D tienen más en común con los Dúnedain de Tolkien que con sus medio elfos, que no eran una verdadera raza y debían elegir entre la mortalidad de los hombres y la inmortalidad de los elfos.

Los enanos son personajes comunes en la mitología nórdica, germánica y anglosajona, pero los enanos del juego heredaron el carácter y ciertas características de los Khazâd de Tolkien. Por ejemplo, su modelo de sociedad subterránea y su caracter peleón, tozudo, taciturno y avariento, en los que se perciben fuertes ecos de Thorin Escudo de Roble y sus seguidores.

Y por supuesto, los hobbits pasaron a formar parte de D&D desde el principio, calcados a los entrañables habitantes de la Comarca imaginados por Tolkien. Aunque por motivos legales más tarde fueron rebautizados como halflings (“medianos”), no fue hasta la llegada de la Tercera Edición que no perdieron su look y talante distintivos y se estilizaron para pasar a asemejarse más a los kenders de Dragonlance. Fuera como fuere, su inclusión en el juego se debe exclusivamente a Tolkien.

Clases

En sus orígenes, la clase de Explorador o Montaraz, introducida en The Strategic Review vol. 1 nº 2 (1975), se basa fundamentalmente en replicar la figura de Aragorn, lo que explica bastantes de las peculiaridades que arrastró durante varias ediciones. Los Montaraces tenían que ser de alineamiento Bueno (o Legal cuando D&D sólo tenía 3 opciones de alineamiento), y su habilidad para seguir rastros también tiene su orígen en la legendaria habilidad de Aragorn como rastreador. Los Montaraces también podían usar objetos mágicos curativos, y a partir de cierto nivel tenían la capacidad de usar objetos adivinatorios como bolas de cristal y demás, una habilidad que pretendía replicar el dominio de Aragorn sobre los Palantíri como legítimo heredero de Isildur. Igualmente, las ventajas en combate que la clase de personaje de D&D poseía contra ciertas criaturas reflejan el papel de los Montaraces en la historia de Tolkien, resumido por el propio Aragorn en La Comunidad del Anillo: “Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.” Asimismo, el título de los Montaraces de D&D al alcanzar el segundo nivel no era otro que Strider (“Trancos”), lo que deja poco lugar a dudas. Irónicamente, el Montaraz de D&D se fue alejando poco a poco de la sombra de Aragorn para ir a caer (por motivos comerciales) bajo la sombra de otro héroe de ficción más moderno, el cansino omnipresente elfo oscuro Drizzt Do’Urden.

Aunque se puede afirmar que la clase de Ladrón (más tarde Pícaro) fue sobre todo inspirada por los personajes de Leiber o Vance, se puede ver una cierta influencia del Bilbo Bolsón de Tolkien en ella, el arquetipo del ladrón de buen corazón contratado por una compañía de aventureros para “adquirir” en su nombre un tesoro peligrosamente custodiado. De la misma manera, los magos de Tolkien como Gandalf y Saruman ciertamente han dejado huella en la clase del mismo nombre, pero se trata de una influencia secundaria compartida con muchos otros magos de ficción, siendo la serie de La Tierra Moribunda de Jack Vance la inspiración directa para el sistema mágico de D&D.

Criaturas

En cuestión de monstruos y criaturas, un buen puñado fueron extraídas directamente de las páginas de Tolkien. Entre ellos se encuentran los orcos, los goblins y hobgoblins (nombre que se le da en El Hobbit al gran rey trasgo de las Montañas Nubladas), los huargos, los ents (rebautizados como treants), los tumularios y los balrogs (reconvertidos en Demonios de Tipo VI o balor). Los hombres oso, licántropos de mal genio pero buen corazón, se inspiran claramente en Beorn el cambiaformas. La apariencia y poderes de los no-muertos conocidos como wraiths en el juego nos recuerdan a los temidos Nazgûl, los Espectros del Anillo (Ringwraiths en inglés), y de hecho son así llamados en Chainmail. Los gigantes de piedra parecen aludir a los seres que ponen en peligro a Bilbo y a los enanos a su paso por las Montañas Nubladas en El Hobbit, mientras que el dragón Smaug es citado por Gygax como un ejemplo de como son los dragones rojos del juego. Por otro lado, los trolls de D&D, aunque comparten su nombre con las criaturas de Tolkien, no se parecen ni en aspecto ni en propiedades, debiendo sus piel gomosa, larga nariz, propiedades regenerativas y vulnerabilidad al fuego al troll que aparece en Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson, obra a la que también debemos la clase de Paladín.

Objetos Mágicos

El mithril, plateado y valioso metal en las obras de Tolkien, hizo su aparición en el juego en tiempos de la primera edición de AD&D, aunque más tarde fue rebautizado como mithral, conservando las mismas propiedades ligeras y resistentes. Las espadas mágicas que emiten luz al ser desenfundadas o que causan daños adicionales a ciertos tipos de criaturas están inspiradas, entre muchas otras fuentes, por armas legendarias como Orcrist, Glamdring o Dardo. Otra arma mágica de gran valor en D&D, la Flecha Matadora de Dragones, nos recuerda a la muerte de Smaug por un único flechazo de Bardo el arquero. La influencia más directa y visible, sin embargo, es la del Anillo de Invisibilidad, que es básicamente el Anillo Único sin su nefasta maldición y malevolencia. La idea de objetos mágicos con voluntad propia no procede únicamente de Tolkien (véase la Stormbringer de Moorcock), pero ciertamente el Anillo de Poder forma parte del corpus de ficción que inspiró dichas reglas.

Conceptos

A nivel conceptual, se podría decir que las contribuciones de Tolkien al D&D se dividen básicamente en dos. La primera sería la propia idea del “grupo de aventureros” formada por héroes de distintas razas, procedencias y habilidades, del que la Compañía del Anillo se podría considerar el arquetipo por excelencia. Aunque esta idea no fue inventada por Tolkien y está presente en la mitología y la literatura desde tiempos clásicos (el ur-ejemplo de ello bien pudieran ser los Argonautas), no era un tema demasiado habitual en la fantasía pulp de la que Gygax disfrutaba. Un mundo a lo Tolkien, compartido por varias razas legendarias, se convertiría en el patrón habitual para todas las ambientaciones de D&D, a diferencia de los mundos creados por autores anteriores como Howard o Leiber.

Por otro lado, el propio tono del juego evolucionó a lo largo de su historia de una manera muy parecida a la del tono de las historias de Tolkien. En sus orígenes, D&D era un juego centrado en la búsqueda de tesoros y el saqueo de mazmorras, narrado a través de una serie de peripecias episódicas protagonizadas por personajes movidos sobre todo por su codícia o su amor por la aventura. A muy grandes rasgos, lo mismo se puede decir de El Hobbit. Sin embargo, el juego adoptó cada vez mayores tintes de fantasía épica, con héroes inquebrantables embarcados en largas y peligrosas misiones para salvar al mundo de un gran mal… igual que en El Señor de los Anillos. No sé si se puede hablar de influencia o de desarrollo en paralelo, pero es evidente que la trayectoria fue la misma.

Mazmorras de la Tierra Media

Las mazmorras o dungeons, entornos subterráneos repletos de monstruos, peligros y tesoros, han sido un elemento icónico del juego desde sus inicios. Generlamente se considera que la incorporación de estos escenarios se debe en mayor medida a Arneson que a Gygax. Dave era un mayor fan de Tolkien que Gygax, por lo que no es descabellado considerar qué emplazamientos de la Tierra Media pueden haber sido fundamentales en la creación del dungeon como concepto.

Sin lugar a dudas, la más famosa mazmorra de la Tierra Media se encuentra en las Minas de Moria. Este enorme complejo enano tiene todas las características de un megadungeon en toda regla: está formado por múltiples niveles laberínticos, contiene puertas secretas y tesoros, tiene varias salidas al exterior, está poblado por distintas tribus de orcos y trasgos que arrebataron el lugar a sus creadores originales y lo gobierna un monstruo “jefe” de gran poder… Podría afirmarse que Moria es el abuelo de todos los dungeons. Podemos encontrar más casos de personajes adentrándose en complejos subterráneos o fortalezas oscuras en El Señor de los Anillos. Cirith Ungol y la Guarida de Ella-Laraña a través de los cuales Sam y Frodo acceden a Mordor es otro de esos ejemplos de mazmorras, con monstruos y encuentros incluídos. Los oscuros Senderos de los Muertos ponen a prueba a Aragorn y sus compañeros, y los Túmulos donde los cuatro hobbits casi pierden la vida podrían ser, en términos de juego, un “one-page dungeon” como los que cualquier master puede emplear para aderezar su sandbox.

En El Hobbit, los personajes también se aventuran en distintos lugares que podrían ser considerados mazmorras en el sentido deandé. La más obvia sería, por supuesto, la Montaña Solitaria, guarida de dragón por excelencia accesible a través de una puerta secreta, pero también encontramos otros emplazamientos de aventura subterránea como la morada de los trasgos y las cuevas de Gollum, Dol Guldûr -la fortaleza del Nigromante donde Gandalf se aventura en solitario- o incluso el palacio subterráneo del rey elfo Thranduil.

Y por último, El Silmarillion nos ofrece también varios ejemplos de mazmorras, esta vez de una escala mucho más épica. Uno de ellos sería Tol-in-Gaurhoth, la torre oscura donde Lúthien se adentra para rescatar a su amado Beren tras derrotar al propio Sauron. La búsqueda del Silmaril lleva después a Beren y a Lúthien hasta el mismo trono de Morgoth, en el corazón de la infernal fortaleza de Angband. Otro dungeon lo encontramos en las ruinas de la subterránea ciudad élfica de Nargothrond después de que Glaurung, padre de los dragones, la adopte como morada y la convierta en un reino de pesadilla poblado por los siervos de Morgoth.

Gandalf, Mago de Nivel… ¿5?

Aunque no creo que tenga demasiado sentido, intentar ajustar a nuestros personajes de ficción favoritos a los parámetros y mecánicas de nuestros juegos de rol favoritos es una práctica de larga tradición entre nosotros los roleros. Una prueba de ello es el debate acerca de la clase y el nivel que corresponderían al mago Gandalf, un debate que se inicio en los albores del D&D y que ha ido reapareciendo esporádicamente en foros y grupos de discusión coincidiendo con los picos de popularidad de la obra de Tolkien debidos a las películas de Peter Jackson.

Así, en la revista The Dragon nº 5 (1977), aparecía un artículo firmado por Bill Seligman titulado “Gandalf was only a Fifth Level Magic-User!” (¡Gandalf era sólo un Mago de Nivel Quinto!). En él, el autor da sus argumentos en contra de la opinión popular de que Gandalf, un semidiós inmortal, debía ser de nivel 30, 40 o incluso 50. Seligman repasa todos los conjuros empleados por Gandalf en el transcurso de El Hobbit y de El Señor de los Anillos, y llega a la conclusión que el mago era de nivel bajo según los estándares del D&D. Su último párrafo lo dedica a especular como es posible conciliar un nivel tan bajo con los 2000 años de experiencia que los textos le asignan a Gandalf, y concluye que hay una discordancia entre el sistema de magia y de experiencia entre D&D y la obra de Tolkien.

Otros juegos como el MERP, hermano menor del Rolemaster y durante mucho tiempo el único juego de rol oficial de la Tierra Media, adoptaba la visión contraria, asignando niveles extremadamente altos a la gran mayoría de personajes canónicos de Tolkien. Esta interpretación, un tanto mitómana, para mí desvirtúa el tono de la mitología de Tolkien tanto o más que la anterior.

El debate no solo se extiende al nivel de poder de Gandalf, sino también a qué clase de personaje pertenecería realmente. Algunos consideran que, como servidor de los Valar y portador del Fuego Secreto, Gandalf usaba realmente magia divina y por lo tanto sería más parecido a un clérigo, mientras que otros citan su afinidad con el fuego y su talento para obtener la ayuda de animales para asociarlo con un druida. Otros observan su habilidad marcial para luchar con espada y bastón a la vez y defienden que se trata de algún tipo de personaje multiclase o de clase dual, mientras que otros afirman que no se trata de un PNJ al uso sino que es más bien una criatura pseudo-angelical que se rige por otras reglas.

En definitiva, hay tantas interpretaciones del personaje como lectores y jugadores. Por lo que a mi respecta, intentar encajar a los personajes de Tolkien (o de la mayoría de literatura fantástica no derivada de un JdR) en un paradigma completamente distinto como es el de D&D es un ejercicio de futilidad al que sin embargo, como buenos frikis, nos sigue costando resistirnos de vez en cuando.

¡Saludos!