Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte II: LA Fortaleza en Ruinas

Aviso a Navegantes: esta entrada es una “session report” de Sailors on the Starless Sea, aventura para niveles 0 y 1 de Dungeon Crawl Classics RPG, y obviamente va a haber spoilers a saco. Si no queréis que os destripe la aventura, dejad de leer ya.

¿Ya? Vale, empezamos.

Los personajes que forman nuestro variopinto grupo de aventureros se forjaron en el bautismo de fuego que supuso el Portal Bajo las Estrellas, donde se habían adentrado en pos no sólo de oro y gloria, sino también de buenas armas y magia antigua con la que poner fin a una plaga de abducciones y secuestros que estaba asolando Oakenmeet, su aldea natal. La fuente de dichas abducciones parecía ser la ruina de un viejo castillo que siempre había tenido una siniestra reputación. Allí se dirigieron nuestros cinco aventureros, acompañados por algunos seguidores y escuderos.

Dejando a sus lacayos de nivel 0 en un campamento a los pies de la colina sobre la que se yergue la fortaleza, el grupo rodea el promontorio intentando decidir cual es la mejor y menos peligrosa manera de acceder a ella. El camino más obvio subía de frente entre ortigas y maleza pero decidieron prudentemente comprobar si había más opciones. Dando una amplia vuelta, distinguen una torre intacta en la esquina sureste, y que buena parte del lado oriental se había hundido en el suelo, convirtiéndose en un inmenso foso abierto del que salía una bruma un tanto… inquietante, y a la que decidieron ni acercarse. Las murallas de lado oeste se habían desmoronado por toda la ladera, esparciendo bloques monolíticos de granito que se apoyaban unos con otros.

Decidiendo que podía ser un buen lugar para trepar hasta lo alto, pero sin fiarse mucho, Gerard el guerrero decidió probar a lanzar un pedrusco contra los bloques para ver si aquello era estable. Se quedó corto al primer intento, y se dio cuenta de que si se ponía lo bastante cerca para arrojar un pedrusco gordo y sus temores se confirmaban, la avalancha resultante le aplastaría. Entonces el jugador decidió intentar una proeza de armas para intentar arrojar otro pedrusco, levantándolo por encima de su cabeza y usando todo su poderío para tirarlo desde una distancia segura.

Las poderosas proezas de combate constituyen el eje central de la clase Guerrero: un mecanismo extremadamente abierto que permite a un miembro de esta clase intentar todo tipo de maniobras de combate, hazañas alucinantes, trucos, ardides y otras demostraciones de potencia física o habilidad marcial. El límite lo pone únicamente la imaginación, el nivel del PJ y la situación en sí, y el resultado final queda a discreción del juez o master. Gracias a esto, llevar a un Guerrero en este juego mola un montón, sin quedar limitado a poder hacer únicamente lo que te permiten tus dotes o similar. Y lo que es mejor, esto se puede realizar infinitamente, con cada ataque realizado, sin coste alguno ni consecuencias adversas por fallar. El propio juego incentiva así combates dinámicos y espectaculares al más puro estilo Apéndice N. Y para muestra un botón: poned la peli Conan el Destructor y fijaos en el primer combate nada más empezar. ¡A proeza por ataque!

Claramente, el jugador de Gerard estaba deseando probar sus juguetes nuevos, y la jugada le salió bien: como temían, aquello se derrumbó como un castillo de naipes colosal que les habría sepultado a todos de haber estado más cerca, y provocando un estrépito atronador imposible de ignorar por cualquiera a millas a la redonda…

Tras esperar para ver si había alguna reacción hostil desde lo alto, el grupo subió trepando por la ahora despejada ladera, y mientras lo hacían Aermhar el elfo distinguió una oquedad difícil de ver que se hundía en la tierra (decidí que la capacidad de los elfos para detectar puertas secretas sin buscarlas también se aplicaba en esta situación). Alice la ladrona acabó de trepar, acompañada por Olav el clérigo, para asomar la cabeza al patio de armas y echar un vistazo, mientras Aermhar, curioso como él solo y dotado de infravisión, se adentraba en la grieta. La ratera y el sacerdote divisaron un patio cubierto de maleza, con un pozo en un lado, y un edificio intacto pero ennegrecido por el fuego junto a la muralla este, y la torre intacta en la esquina sureste. Sin moros en la costa.

Por su parte, Aermhar llegó hasta una pequeña cámara subterránea que contenía una puerta de piedra cuyo marco estaba repleto de plateadas runas talladas y cuya superficie contenía un pentáculo, también en plata. Avisando a sus compañeros, el grupo decidió investigar. Olav el clérigo rezó a su dios Amun Tor, rogándole que le concediera el don de la Segunda Vista, lo que le permitiría augurar si trastear con aquella puerta era buena idea, pero el Señor de los Enigmas no tuvo a bien conceder esa petición. Durante los diez minutos que Olav pasó rezando en vano, Baldrick y Aermhar examinaron las runas, intentando descifrar su significado. Fue el elfo quien logró leerlas y ver que se trataba de una especie de advertencia sobre cuatro maldiciones impuestas al portal: fuego, hielo, tormenta y odio. Ante esto, Olav decidió suplicar de nuevo a su dios, esta vez pidiendo que le permitiera percibir si había magia presente. Aquella vez Amun Tor oyó sus ruegos, y le relevó a su sacerdote que había cuatro tipos de auras místicas diferentes y bastante potentes en la puerta, confirmando lo que decía la inscripción. Pensando que quizá había que cancelar cada una de las cuatro maldiciones para poder abrir la puerta, el grupo hizo varios intentos por usar aceite ardiente o llamas para desactivar la primera (fuego), pero fueron todos infructuosos. Finalmente decidieron que quizá aún no tenían lo necesario para abrir la puerta mágica y se retiraron, demasiado cautos como para intentar la fuerza bruta.

Subiendo hasta el patio del castillo, decidieron no acercarse al viejo pozo, ya que habían escuchado rumores advirtiendo sobre un pozo que se tragaba almas, y además Olav, que aún conservaba el don de Amun Tor, percibió extrañas auras a su alrededor. Optando pues por acercarse al edificio consumido por las llamas, y pensando que quizá tenia algo que ver con la primera maldición del portal, vieron que parecía tratarse de una antigua capilla que había sido incendiada tiempo atrás. La puerta estaba atrancada desde el exterior, y alguien había pintado en la pared, en letras enormes, la palabra ¡ARREPENTÍOS!

Sin amilanarse, los aventureros decidieron entrar en la capilla incendiada. Allí les esperaba una escena dantesca, con varios esqueletos aún en la posición en la que murieron quemados en vida, aplastados bajo vigas caídas o simplemente calcinados. Al fondo la estatua de un sapo demoníaco dejaba caer de sus fauces una especie de icor o baba negra que iba llenando una pila a sus pies. Aún parecía notarse calor en la sala, a pesar de las décadas transcurridas desde el incendio. Comprobando que los esqueletos no se animaban para atacarles, vieron que debajo de ellos seguía habiendo ascuas calientes y rojizas. Baldrick, el cultista de Bobugbubilz, se interesó mucho por la estatua, pensando que quizá representara a algún servidor de su patrón o quizá incluso al propio Sapo Infernal, pero Olav se le adelantó y se acercó a la pila para examinarla. En ese momento, el oscuro ícor cobró vida, coagulándose en forma de un largo seudópodo que atacó al clérigo por sorpresa y no logró darle de milagro. Empezó entonces un combate desesperado contra aquella especie de elemental de brea, con Gerard trabándose cuerpo a cuerpo con la criatura mientras Baldrick trataba de decidir qué conjuro usar contra ella y si el intento de hacerla arder con unas Manos Flamígeras valía la pena el precio a pagar: la muerte de alguien conocido. A punto estuvo el caótico mago de hacerlo, pero al final se lo pensó mejor. Hay que decir además que Baldrick estaba todavía muy débil, pues no había tenido tiempo de recuperarse de la mella física que le habían causado las ceremonias que había realizado días atrás para pactar con Bobugbubilz y vincular a su familiar. El “spellburn”, la capacidad de un mago para debilitarse físicamente a cambio de conjuros más potentes, tiene su precio… Aermhar se protegió con un Escudo Mágico mientras Alice disparaba a la criatura sin tener en cuenta el riesgo para su propio compañero. En DCC, disparar a una melée entraña el riesgo de dar a tus propios aliados por error. A pesar de ello, lo llevan haciendo alegremente desde el embudo, con una suerte considerable.

Por su parte, Olav decidió empuñar su símbolo sagrado e intentar reprender a la criatura con el poder de su fe. Su primer intento falló, pero decidió arriesgarse una segunda vez, a pesar de saber que estaba empezando a irritar a Amun Tor con tanta petición. La segunda vez sintió que el poder de su dios le respaldaba, pero aún así su fe no fue lo bastante fuerte como para hacer huir a semejante criatura. A esas alturas, el elfo Aermhar se estaba preguntando en voz alta si Olav era realmente un clérigo o si les estaba tomando el pelo.

Mientras tanto, Gerard sufría los ataques del pudding de brea, al parecer inmune a todas las proezas que intentaba, y al recibir un golpe del bicho el luchador empezó a arder. Por suerte reaccionó rápidamente, se tiró al suelo, empezó a rodar y logró extinguir las llamas antes de que fueran a más, al precio de quedar tirado a los pies del monstruo. Por fortuna, el combate ya no duró mucho más, y tras una combinación de ataques de los compañeros, la maza de Olav acabó por destruir al cieno. Después del combate, Gerard destrozó la boca de la estatua de un poderoso golpe de su mayal, para evitar que siguiera escupiendo más líquido, y gracias a ello descubrió las gemas que tachonaban su interior. En la capilla también encontraron un cofre que contenía un incensario envuelto en un paño bordado con el símbolo del caos y tres barritas de incienso, así como varias armaduras aún funcionales entre los destrozos de la sala. Usando el cofre para almacenar todo lo que iban encontrando, y cargándolo entre Olav y Gerard, salieron de nuevo al patio de armas… justo cuando el tañido de una campana de alarma empezaba a resonar. Los defensores de las ruinas sabían que estaban allí.

Atrincherándose en la puerta de la capilla, por si empezaban a llover flechas, los aventureros decidieron enviar a la sigilosa Alice a investigar la parte superior de las murallas. La ladrona hizo un buen trabajo moviéndose en total silencio, pero a pesar de que incluso para alguien tan avezado era casi imposible atravesar el patio sin ser visto, logró pegarse a las murallas y avanzar a hurtadillas hasta la puerta de entrada. Al asomarse vio un rastrillo a medio izar, y el sonido de pies arrastrándose por encima de su cabeza. Escalando la pared sin el menor problema, la ladrona asomó la cabeza para ver a dos criaturas híbridas, mezcla grotesca de humano y animal, junto al mecanismo que controlaba el rastrillo y la campana que había dado la alerta. Ambas estaban ahora controlando el patio en lugar de vigilar hacia fuera. Optando por no enfrentarse sola a dos enemigos a la vez, volvió junto a sus compañeros, no sin antes avistar desde lo alto, en el camino principal que subía hasta la fortaleza, dos cuerpos aparentemente atados a postes de madera.

Beastmen

Llámalos Broos, Trollocs u Hombres-Bestia… al Caos siempre le molan estos bichos.

Intentando decidir qué hacer a continuación, los compañeros probaron varias cosas. Aermhar conjuró un disco flotante de fuerza sobre el que colocaron el cofre (¡el botín es lo primero!) e intentó salir de la capilla y echar un vistazo por fuera, en el lado opuesto a la muralla, pero eso le acercó mucho al enorme sumidero cubierto de niebla espectral, y al sentir que el suelo parecía crujir ominosamente bajo sus pies como hielo quebradizo, rápidamente se retiró de nuevo. Al ver que no parecía que se estuviera movilizando ningún ataque contra ellos, decidieron intentar penetrar en la torre intacta.

La recia puerta estaba atrancada por dentro, y después de un par de empellones tentativos, se demostró difícil de abrir por la fuerza. Olav rezó de nuevo a Amun Tor, pidiendo de nuevo la Segunda Vista, y de nuevo el dios se mostró benévolo, mostrándole el mejor punto en el que golpear para derribarla (dando un +4 a la tirada subsiguiente). Entre Gerard, Olav y Aermhar lo intentaron de nuevo, pero a pesar de la ayuda divina la puerta resistió (fallaron de uno), mientras en el interior de la torre empezaban a oírse ruidos y movimientos apresurados. Sabiendo que estaban dando demasiado tiempo a sus enemigos para prepararse, se entabló un pequeño debate entre jugadores sobre si gastar Suerte o no para pasar la tirada, y quién de los tres debía hacerlo. Este es otro de los aspectos que quiero destacar de DCC, su uso de la Suerte, que me recuerda a otros juegos como por ejemplo Aquelarre. A modo de “puntos de héroe” o similar, la Suerte se puede quemar permanentemente para sumar bonus a algunas tiradas a toro pasado, y así convertir en éxitos lo que habían sido fracasos. La Suerte es una característica más de los personajes, pero no se trata de una simple batería que gastar a conveniencia, ya que su puntuación afecta en mayor o menor medida a todas las clases de personaje, y lo que es peor, tener una Suerte baja también se refleja en sufrir incidentes más a menudo, ser atacado más frecuentemente por los malos y reduce las posibilidades de ser hallado con vida después de una muerte aparente. Por tanto es un recurso a gastar con moderación, y ninguno de los tres se decidió a hacerlo.

Por fortuna, al tercer intento la puerta cedió, revelando una estancia redonda, apestosa y cubierta de pieles y andrajos, con una escalera espiral que recorría sus paredes hacia arriba, y varios prisioneros macilentos encadenados a las paredes. Y por desgracia, también había un nutrido grupo de hombres-bestia aguardándoles, capitaneados por un morlaco con cabeza de toro y una gruesa torque de plata al cuello. Ambos bandos intentaron la misma táctica, intentar que fueran los otros los que avanzaran para ganar la ventaja numérica. Gerard y Aermhar (aún protegido con su Escudo Mágico) contuvieron al grueso de los hombres-bestia, mientras Olav disparaba desde detrás con su honda a todo el que tuviera a tiro y Baldrick intentaba sin éxito agrandar a Gerard, perdiendo el conjuro. Por su parte, Alice, desde la retaguardia, vislumbró movimiento en las almenas en dirección a la torre, y decidió escalar para ver lo que se estaba cociendo allí.

La ladrona vio que los hombres-bestia que antes vigilaban la entrada ya no estaban, y que una puerta abierta daba de las almenas a la torre. Sigilosa, se coló por ella, y vio que los dos vigilantes ahora estaban agazapados en la escalera espiral, justo encima de la entrada, preparados para saltar encima a cualquiera que atravesara la puerta. En el piso de abajo, el combate se recrudecía por momentos: Aermhar había ayudado a crear un cuello de botella gracias a un pequeño muro de fuerza bien colocado, y Gerard, cubierto detrás, contenía como podía a los atacantes, hasta que gracias a un crítico, el jefe de las criaturas le rompió la nariz con el asta de su lanza. Sólo su increíble resistencia física le permitió seguir al pié del cañón. Alice decidió aprovechar que los dos hombres-bestia emboscados no la habían visto para intentar matar a uno de ellos de un disparo a traición… con mala fortuna. El virote se estrelló contra la piedra y los dos monstruos, alertados, salieron zumbando hacia arriba para acabar con ella. Se plantaron frente a ella en un santiamén, pero logró contenerles unos segundos cerrando la puerta que les separaba a pesar de sus empujones, ganando tiempo para deslizarse de nuevo pared abajo sin que la pudieran atacar en su retirada. Cuando se asomaron por el borde del muro, Alice se encargó de ellos rápidamente con un par de disparos extremadamente precisos (¡un crítico que le permitió disparar dos veces en el mismo asalto!).

Warriors HP

Warriors are made of Hit Points

Olav intentó de nuevo recurrir a su deidad para expulsar a alguna de las criaturas, pero su fe flaqueó, y Amun Tor le retiró temporalmente su favor, haciendo menos probable que accediera a nuevas peticiones. Mientras tanto, Gerard aguantó gracias, ni más ni menos, a un conjuro de Sueño de Baldrick… y es que en manos de nuestro simpático mago, el efecto secundario de este conjuro es que todos a su alrededor reciben una oleada de energía que cura sus heridas. El hombre-bestia objetivo resistió el conjuro, pero aún así Baldrick consiguió lo que de verdad quería: Gerard y sus compañeros recibieron una pequeña curación gratis. ¡Magia mercurial al poder! Finalmente, todos los monstruos restantes cayeron… Gerard lo mismo atacaba en amplios arcos para golpear a más de uno que lanzaba intimidantes gritos de guerra. Aermhar atacaba con su espada de mithril o arrojaba orbes de fuerza, debilitándo peligrosamente la estructura, y Olav abatió a otro más con su honda. Al final, entre todos lograron vencer en un combate en el que habían estado superados en número.

Tras el combate, los compañeros procedieron a liberar a los prisioneros, decididos a sacarlos de allí y descansar en el campamento para recuperar fuerzas. Desgraciadamente, no iba a poder ser: uno de los cautivos les dijo que los hombres-bestia se habían llevado a un gran número de presos hacia abajo, que hablaban de que el momento del gran sacrificio había llegado. Uno de los hombres bestia había huido, acongojado perdido, dejando abierta tras de sí una puerta que aparentemente descendía a las profundidades. Olav rezó una vez más a Amun Tor. Si el dios accedía a sanar las graves heridas de Gerard, es que era su voluntad que siguieran adelante. La nariz del guerrero se curó milagrosamente, y todos comprendieron lo que aquello significaba: el descanso tendría que esperar…

¡No os perdáis el apoteósico final de la aventura en la próxima entrada!

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