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Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo

Hace un tiempo, como parte de una entrada con reglas alternativas variadas para Clásicos del Mazmorreo, publiqué unas reglas de Jaraneo, para que los aventureros pudieran despilfarrar su oro en vino, mujeres y canciones al más puro estilo Conan el Bárbaro, obteniendo a cambio experiencia y quizá teniendo que enfrentarse a las consecuencias de sus desmanes etílicos. Es una regla que me encanta y le da un sabor muy “Apéndice N” a las historias, pero claro, tales frenesíes fiesteros no son apropiados para todos los tipos de personajes. Si bien es fácil imaginarse a bárbaros, guerreros y ladrones celebrando por todo lo alto que siguen vivos un día más, otros tipos de personajes parecen menos proclives a tales actividades. Para ello, he diseñado tres actividades alternativas al jaraneo que otros tipos de personajes pueden realizar entre aventuras y que les pueden servir tanto para vaciar sus bolsas como para progresar en sus respectivas clases con algo de experiencia extra. Todos los personajes pueden jaranear (aunque guerreros, ladrones, enanos y medianos son mejores en ello), pero a continuación propongo reglas y tablas para tres alternativas: filantropía para los personajes más devotos o altruistas, experimentación mágica para magos y elfos y establecimiento de redes en los bajos fondos para ladrones y demás gentes de mal vivir. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo

CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (II)

Retomamos la narración de La Novia de la Mansión Negra, la partida de Clásicos del Mazmorreo que dirigí en la Fancon 2016. Tres jugadores con algo de experiencia en CdM unieron sus fuerzas a un papá rolero y sus dos hijos para enfrentarse a los peligros de la antigua mansión de la Casa Liis, donde en esta noche infernal se va a celebrar una fiesta que literalmente no es de este mundo. Un antiguo pacto por cumplir, vidas pasadas que afloran de nuevo para enfrentarse a los pecados de su pasado, y las campanas fúnebres presagiando la llegada de la medianoche, cuando el diablo acudirá a reclamar el alma que le fue prometida. El infierno no piensa irse de vacío, pero ¿qué alma será la que se lleve? Seguir leyendo CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (II)

CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)

El fin de semana del 2 al 4 de este mes se celebró la Fancon 2016, unas jornadas dedicadas al ocio alternativo de todo tipo que cumplen ahora su tercer aniversario. Para mi gran suerte, me pillan justo al lado de casa, y eso hace que sean las únicas jornadas roleras a las que puedo asistir habitualmente. Como cada año, esta edición de la Fancon me ha tenido por allí dando vueltas y colaborando como máster en algunas de las partidas que se celebran. Seguir leyendo CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)

Clásicos del Mazmorreo: Reglas de la Casa

Una de las cosas que me encantan de Clásicos del Mazmorreo, y que tiene en común con la mayoría de juegos de la llamada vieja escuela, es la facilidad que ofrece para afinar las reglas a gusto del grupo, y la libertad que da al director de juego para tomar decisiones arbitrales en el acto, sin verse constreñido por largas y puntillosas listas de normas y excepciones. Eso hace que sea muy fácil, o incluso necesario, que cada grupo adapte el juego a su estilo propio. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Reglas de la Casa

Clásicos del Mazmorreo: Ithha, Príncipe del Viento Elemental

Hoy os traigo mi versión del último de los patrones sobrenaturales que estoy completando para Clásicos del Mazmorreo. Ithha es un príncipe elemental, muy en la línea del Yan-C-Bin de las antiguas ediciones de D&D, aunque también percibo en su descripción  toques de los señores elementales de Moorcock, y su nombre nos recuerda a Ithaqua el Wendigo, de los Mitos de Cthulhu. Se trata de un elemental de viento de calibre semi-divino, trabado en una guerra perpetua contra Grom, su equivalente terrestre, y que concede a los mortales su poder sobre los vientos mediante pactos. El manual de CdM nos dice que este patrón puede servir de ejemplo para crear nuestros propios pactos elementales. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Ithha, Príncipe del Viento Elemental

Clásicos del Mazmorreo: Obitu-Que, el Señor de los Cinco

Continuando con el intento de ampliar y expandir los patrones parcialmente desarrollados que se incluyen en el manual de Clásicos del Mazmorreo, hoy os traigo las tablas de consunción arcana y de estigma de patrón para el más demoníaco de esos patrones: Obitu-Que, el Señor de los Cinco. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Obitu-Que, el Señor de los Cinco

Clásicos del Mazmorreo: Consunción Arcana y Estigma de Patrón para Yddgrrl, la Raíz del Mundo

Como he dicho varias veces en este blog y en comentarios de G+, uno de mis juegos favoritos en este momento es Dungeon Crawl Classics, o Clásicos del Mazmorreo en su próxima versión en castellano. Me gusta por muchísimas razones, pero uno de los elementos que me encanta es la incorporación de patrones sobrenaturales para los personajes magos y elfos (y en menor medida, para cualquier otro también), muy en la línea del Arioch de Elric o de Sheelba o Ningauble para Fafhrd y el Ratonero Gris. En el manual básico vienen varios patrones plenamente detallados, y otros tres que vienen con una información parcial, para que cada máster los desarrolle a su gusto. Esto es lo que voy haciendo yo a ratos, y hoy comparto para quien le interese mi versión de los Estigmas de Patrón y de la Consunción Arcana para uno de esos patrones parcialmente desarrollados, Yddgrrl, la Raíz del Mundo. En futuras entradas (que no se cuando serán, ya aviso) iré incluyendo el resto de información, como los hechizos de patrón de Yddgrrl y de los otros dos. ¡Espero que os guste, y agradeceré todos vuestros comentarios, sobre todo si os parece que tiene el tono adecuado para el DCC! Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Consunción Arcana y Estigma de Patrón para Yddgrrl, la Raíz del Mundo

Finde en la Fancon, Edición 2015

El fin de semana pasado se celebró la segunda edición de las jornadas Fancon en Palau Solità i Plegamans, y como el año pasado, allí estuve dispuesto a pasármelo bomba en este paraíso del frikismo. Este año, sin embargo, no me limité a pulular y curiosear, que también, sino que… Bueno, mejor os lo cuento en orden.

Para poneros en situación, la Fancon es un gran festival del ocio alternativo, que gira alrededor del mundo de los juegos de rol y de mesa, videojuegos clásicos y máquinas recreativas, cómics, cine y series de televisión, literatura fantástica, recreaciones históricas de combate, e incluso espectáculos de wrestling. Sea cual sea tu tipo preferido de “vicio y subcultura”, lo puedes encontrar en la Fancon sin duda.

Fancon Playing

Juegos para todos los gustos y para toda la familia

Pues bien, a pesar de no disponer del fin de semana entero para disfrutar de la ocasión, puedo decir que le saqué buen provecho al tiempo que pude dedicarle. Después de pasear un rato por el recinto principal y echar un vistazo a las novedades en juegos de rol y de mesa, entre los cuales me apunté el Katamino (después de una estupenda demostración por parte de Natàlia i Xavier de Lu2) para jugar con mi peque cuando sea algo mayor, salimos a ver la recreación de combates que estaba teniendo lugar en el exterior. Allí pasamos un buen rato viendo como los miembros de la asociación Fets Històrics se daban unos cates de órdago, parando con los escudos (y a veces con los cascos!) y contraatacando, intentando marcar al rival con un golpe que el arbitro juzgara definitivo.

Fancon Combate 3

Un Templario de la sociedad Fets Històrics repartiendo estopa

Después salieron a la arena los gladiadores y gladiatrix de Tarraco Ludus, calentando al público con una genial explicación previa de cómo eran los combates históricamente, y conminando a la audiencia a gritar “Jugula” o “Vita” para condenar o salvar al perdedor. Las primeras en combatir fueron las gladiatrix, Boudicca y Hécate, y realmente hay que decir que lo dieron todo. Lamentablemente, el tiempo apremiaba y no pudimos quedarnos a ver el resto de combates. Había llegado el momento del Aquelarre.

Fancon Gladiatrix

Las Gladiatrix de Tarraco Ludus demostrando de qué están hechas

Partida de Aquelarre

Uno de los eventos estrella de la presente Fancon era para mí, sin ningún género de dudas, la partida de Aquelarre que iba a dirigir nada más ni nada menos que su creador, Ricard Ibáñez. Aquelarre fue el primer juego de rol publicado en España, y se centra en una visión de la Edad Media en la península en la que sus leyendas, brujerías y supersticiones son reales. Ibáñez, historiador y escritor además de diseñador de otros juegos como Alatriste, es una de los grandes nombres de la historia del rol en este país, y la oportunidad de jugar a su creación teniéndole a él como Director de Juego era un verdadero caramelo. Las plazas se habían adjudicado mediante concurso, y yo era el afortunado ganador de una de ellas. Por ausencia de un par de ganadores, y con el beneplácito de Ricard y de la organización, mi hermano acabó pudiendo sentarse a jugar también.

Fancon Aquelarre

Jugando a Aquelarre con el mismísimo Ricard Ibáñez como master… ¡Impagable!

Con el resto de jugadores, David y Josef Bugman -autor del blog Juegos y Dados, del que soy lector asiduo y que se está currando muchísimo una serie de entrevistas a todos los pesos pesados del rol en España- congeniamos estupendamente desde el primer momento, y lo mismo puedo decir de Ricard Ibáñez, que no tardó en meternos en situación y en avisarnos de que no se trataba de una aventura para todos los públicos. ¡No esperábamos menos! La aventura, titulada “Cuando las Niñas no son Princesas”, nos puso en la piel de cinco mujeres de distintas etnias y orígenes sociales, encerradas en una oscura mazmorra Dios sabe con qué oscuras intenciones. No voy a contar más para no destripar nada, ya que me consta que Ricard la ha dirigido en alguna otra jornada. Lo que si puedo decir es que fue tremendamente divertida, y Ricard la dirigió con una vis teatral alucinante. Realmente veías en tu imaginación los esperpénticos personajes con los que nos encontramos durante nuestra gran evasión. La suerte estuvo de nuestro lado y logramos salir todos (perdón, todas) de allí con vida, aunque el epílogo nos reservó alguna que otra sorpresa. Si alguna vez tenéis la oportunidad de jugar con el maestro Ibáñez, haceros un favor y no la dejéis pasar. disfrutaréis como enanos. Y si tenéis compañeros de mesa como los que tuvimos en suerte, todavía más.

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El maestro Ibáñez en plena interpretación…

Partida de El Favor del Faraón

A ultimísima hora, después de la partida de Aquelarre pero antes de la invasión de los zombies batuqueros, todavía tuve tiempo de participar como observador (ya que todas las plazas ya estaban cubiertas) de una partida demostración de El Favor del Faraón, de la mano de Viravi Edicions. Se trata de un juego de dados en el que cada jugador intenta ganar convirtiéndose en el favorito de la reina. Para ello, debe ir adquiriendo una serie de ventajas mediante ciertas combinaciones de resultados en los dados. Las ventajas están distribuidas en forma de pirámide, con las más fáciles de obtener en la base y aumentando en dificultad hasta que se vuelven imposibles de sacar con los dados de los que dispones originalmente. Las ventajas son desde dados extra, a repeticiones de tiradas o dados que puedes guardar fijados en una de sus caras. Ya que las ventajas son finitas y el que no corre vuela, la suerte con los dados, la capacidad de arriesgar o encontrar combinaciones ventajosas con las que aprovechar lo que el azar te ha dado son las claves del juego. La partida que presencié fue ágil y rápida, estuvo reñidísima y tuvo un final muy apretado, con los dados otorgando la victoria en el último momento a Josef Bugman. Me lo pasé genial viéndolo, así que me imagino que jugarlo ya debe ser la leche. Recomendado.

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Partida de Dungeon Crawl Classics

Si el sábado había sido mi día para disfrutar de la Fancon como jugador, el domingo la disfruté desde el otro lado de la pantalla. Este año fui reclutado para dirigir una partida de Dungeon Crawl Classics RPG, un juego que me encanta y con el que disfruto enormemente. El edificio en el que se celebraban las partidas de rol (con la excepción de Aquelarre) albergaba con comodidad a un buen número de mesas, en las que cuando llegué se estaba jugando a Pathfinder, La Leyenda de los 5 Anillos y otros juegos de rol. Tras una breve charla con alguno de los demás masters, me puse a preparar todo el material para poder aprovechar bien el tiempo de partida que teníamos asignado.

La partida originalmente estaba pensada para 4 o 5 jugadores, y a pesar de un cierto temor por mi parte al tratarse de un juego relativamente minoritario, acabé teniendo 7. Por fortuna, la aventura que tenía preparada era un embudo, una aventura para personajes de nivel 0 en la que cada jugador lleva a varios “masillas” normales y corrientes, sin ningún tipo de habilidad aventurera, con el fin de separar a los que están destinados a la grandeza de los que no. Así que cuando llegó un grupo de 6 amigos preguntándome si había sitio para todos, les dije que no había ningún problema. Les hice coger 3 personajes a cada uno sin mirar, totalmente al azar, excepto una voluntaria que valientemente se prestó a llevar tan sólo a 2. El hecho de dirigir un embudo me fue especialmente propicio, ya que de los 7 jugadores, 6 no habían jugado nunca a un juego de rol, así que fue genial para introducirles sin entrar en complejidades como hechizos, habilidades de clase, etc…

La aventura elegida fue “El Portal Bajo las Estrellas”, el embudo que viene en el propio manual de DCC, y sólo puedo calificar la partida como éxito rotundo. Yo me lo pasé genial dirigiéndola y viendo a jugadores sin experiencia buscarse la vida y estrujarse el coco para intentar buscar soluciones a las múltiples situaciones aparentemente letales en las que se iban metiendo. Y el único jugador experimentado que tuve (aunque también era su primera vez en DCC) fue un buen apoyo al otro lado de la pantalla. Aunque nos quedamos solísimos jugando en la sala (todas las mesas terminaron un buen rato antes que nosotros), el final fue apoteósico y logramos terminar la aventura entera a tiempo. De los 20 personajes que entraron, 9 murieron y 11 emergieron de allí con tesoros y la experiencia suficiente como para convertirse en aventureros de verdad. La sesión dio personajes como la pastora ninja (con un rarísimo 18 en Agilidad y cuya jugadora se cuidó muy mucho de que sobreviviera hasta el final) o Donkey Kong (un tonelero que se pasó el módulo lanzando barriles a todo lo que se movía… y a lo que no). En fin, una estupenda tarde de rol y creo que todo el mundo disfrutó muchísimo. Yo el primero. ¡Felicidades a todos los presentes!

Aquella partida también me sirvió para llevar a cabo un pequeño experimento visual. Los mapas de las aventuras del DCC son alucinantes, con Doug Kovacs complementando los planos de las mazmorras con ilustraciones relevantes que convierten cada mapa prácticamente en un poster genial. Y me da mucha lástima que el master sea el único que lo vea, y a los jugadores solo les lleguen mis tristes garabatos. Así que la noche anterior estuve trasteando con el GIMP, un programa de diseño gráfico estilo Photoshop, para crear un efecto de “fog of war” que me permitiera mostrar el mapa original de Kovacs en mi tablet sin revelar nada que los jugadores aún no hubieran descubierto. El resultado fue muy bueno, y probablemente lo repita con cada módulo de DCC que dirija, aunque esto sólo es factible con mapas relativamente sencillos y poco enrevesados. De lo contrario, el número de permutaciones sería inmanejable. Pero lo dicho, quedó muy resultón.

Mapa 1-2 Mapa 1-4 Mapa 1-6

Todos Para Uno: Régime Diabolique

Con aquello terminó mi presencia en la Fancon 2015. Sin embargo, aún me aguardaba otra sorpresa. De los múltiples sorteos en los que participé, acabé por resultar el afortunado ganador de un manual de rol, cortesía de su distribuidor en España, Summum Creator. Se trata de Todos Para Uno: Régime Diabolique, y se trata de una mezcla muy atractiva: espadachines y mosqueteros contra las fuerzas de la noche. Los Mosqueteros del Rey, es decir, los PJs, se enfrentan a hechiceros oscuros, criaturas del más allá y sociedades secretas armados únicamente con su acero y su donaire. ¡Un estupendo e inesperado colofón! Os hablaré más a fondo de este juego que tan buena pinta tiene cuando haya tenido tiempo de leerlo y digerirlo como Crom manda.

Todos-para-uno-catalogo

Y a grandes rasgos, eso es todo. La Fancon de este año ha sido sin duda más grande, más intensa y más variada aún que en su primera edición, lo que augura un futuro sin duda prometedor. ¡La Fancon 2016 no me la pierdo! ¿Y vosotros?

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte IV: Un Final de Heavy Metal

Aviso: Como siempre, spoilers a continuación.

El barco-dragón atracó en la orilla del islote, e inmediatamente Gerard saltó a tierra, con su mayal en la mano, dispuesto a rescatar a sus compatriotas del martirio al que los estuvieran sometiendo. Los engendros, en pleno fervor extático, ni siquiera se habían dado cuenta de su llegada, pero abrirse paso luchando hasta la cima estaba descartado: la superioridad numérica era aplastante. Entonces pusieron en marcha la táctica Chewbacca: Baldrick, Aermhar, Olav y Friga se vistieron con los mantos escarlatas de sacerdotes del Caos, y Alice utilizó un tabardo hallado anteriormente para disfrazarse de guisa similar gracias a sus ingeniosas dotes. Gerard, que se negó en rotundo a ponerse aquellos ropajes profanos, Lusiri y Morzul hicieron el papel de prisioneros arrastrados a su destino. Aermhar decidió invocar a su patrón, el Rey de los Elfos, pidiendo su ayuda. Éste le permitió quedarse a medio camino entre el mundo de los humanos y la tierra de los elfos, pasando desapercibido más fácilmente a ojos mortales, pero a cambio le encargó una búsqueda heroica que debía cumplir antes del septimo día.

Con los nervios a flor de piel, empezaron a ascender por la rampa, más atestada de engendros cuanto más arriba, pero ninguno se fijó en ellos: no parecían concebir la idea de que pudieran llegar intrusos hasta su lugar sagrado. Un grupo de prisioneros les reconoció como paisanos, pero inmediatamente les silenciaron con un gesto. Así, lograron pasar desapercibidos hasta alcanzar la cima, y vieron la atrocidad que realmente estaba teniendo lugar allí. En el centro de la cúspide se abría un foso del que surgía todo aquel humo y un resplandor anaranjado, abierto sobre un lago de magma ardiente. Al ritmo de los tambores y los cánticos, tres hombres-bestia arrojaban a los aterrados prisioneros al pozo de lava, así como también grandes cantidades de monedas de oro y plata, que se fundían con un siseo enfermizo. Otro hombre-bestia, un gigantón musculoso con cabeza de oso, sostenía la efigie de un guerrero enorme y cornudo al que claramente estaban venerando. Con cada nueva ofrenda, los gritos aumentaban en rapidez e intensidad, y la invocación que estaban realizando los monstruos parecía más inminente. El siguiente grupo de aldeanos estaba a punto para ser entregado al foso. Había que actuar.

Fighting Beastmen

Luchando contra el Caos… en pantalones de campana (ilustración de Doug Kovacs)

Olav intentó una treta para embaucar a los hombres-bestia, pero cuando el shaman de cabeza de oso centró su atención en él, rugió un grito de guerra, y todo intento de engaño murió en el acto. La hora de las espadas había llegado. El clérigo de Amun Tor cargó contra el líder de la macabra ceremonia, con Morzul siguiéndole los talones y Friga rodeando el foso para atacar a otro de los acólitos. Los dados estaban calientes. Para llegar hasta el líder Olav tuvo que librarse primero de uno de sus acólitos, al que arrojó al foso de un crítico. La legión de inhumanas criaturas se puso en movimiento como un enjambre de avispas saliendo de un avispero, aullando y rugiendo, y empezaron a agarrar a los aventureros, a tirar de ellos y empujarles hasta el foso para ofrecerlos en sacrificio a su Señor del Caos. Gerard no perdió tiempo en empezar a matar, mientras hacía todo lo posible para liberar al grupo de cautivos que tenía a su lado y les gritaba órdenes para que salieran de allí. Corriendo, se plantó en media de la rampa de ascenso, quedándose solo para contener a las decenas de criaturas que subían en masa y dar tiempo a sus camaradas a liquidar al grupo más reducido de arriba. Aermhar y Lusiri empezaron a cubrir a su compañero guerrero desde arriba, disparando flechas y hechizos contra la turba, y Alice se desplegó con su ballesta en mano. Baldrick, sin apenas ya conjuros a su disposición, se quedó frente a frente con dos hombres-bestia que poco a poco iban tirando de él en dirección al pozo de lava. Su demonio familiar intentaba socorrer a su amo con poco éxito, y el hechicero tomó una decisión. “¿Os gusta el fuego? ¡Yo os daré fuego!”, gritó, y pronunció las palabras de su conjuro más prohibido: Manos Flamígeras.

La magia arcana en DCC es volátil e imprevisible. No hay dos conjuros iguales. Cada mago aprende su propia versión, influenciada por la posición de los astros, el linaje de su sangre, su nombre verdadero, y mil factores místicos más. Por lo tanto, cuando un mago aprende o descifra un conjuro, existe la posibilidad de que incorpore efectos secundarios o consecuencias imprevistas, tanto positivas como negativas. Es lo que se conoce como Magia Mercurial. Cuando Bobugbubilz le reveló las palabras de poder para conjurar fuego por las manos, advirtió a Baldrick que cada vez que lo utilizara, él devoraría el alma de uno de sus conocidos. En términos de juego, durante la creación del personaje el jugador tuvo la mala suerte de sacar un 01 en la tabla de Magia Mercurial al tirar por este conjuro. Viendo la muerte de cerca, Baldrick decidió que más valía otra vida que la suya propia, y lo utilizó. En ese instante, le pedí a su jugador que tirara 1d100, sin decirle para qué. Decidí para mis adentros que el resultado indicaría el grado de cercanía de la persona que iba a morir para alimentar su conjuro. Con un 90 o más, la víctima habría sido un miembro del grupo, el de menor Suerte, y con un 100, su propio familiar. Sacó un 37… alguien conocido pero no demasiado. No un pariente, ni un amigo, pero sí alguien de su aldea natal…

Baldrick pronunció las palabras a voz en grito, y en ese mismo instante, uno de los pobres aldeanos que seguía intentando escapar del zigurat empezó a humear desde dentro, a consumirse como si un fuego le estuviera devorando las entrañas, y estalló en llamas a ojos vista, ardiendo en una combustión espontánea. Las llamas saltaron de su cuerpo a las manos de Baldrick, y al momento un chorro de fuego infernal con forma vagamente humanoide salió disparado hacia uno de los hombres-bestia que le estaba atacando, incinerándolo en el acto. En su dominio pantanoso, Bobugbubilz sonrió, con el vientre hinchado por el festín que acababa de recibir. Todos sus compañeros vieron lo que acababa de pasar, pero el fragor del combate no les dio un respiro para reaccionar.

La lucha en la rampa se recrudecía, a pesar de la valerosa resistencia que presentaba Gerard, y lo mismo ocurría al borde del foso ígneo. Friga y Morzul luchaban contra sendos monstruos, y Olav se enfrentaba al shamán. En un mal giro del destino, uno de los engendros agarró a Morzul y con un brusco empujón, hizo desaparecer al desafortunado enano por el hueco. Sus gritos desgarradores y el olor de su carne calcinada fueron lo último que sus compañeros supieron de él. Aermhar intentó de nuevo conjurar sus orbes de fuerza, pero por una vez la concentración le falló, y de nuevo pidió ayuda al Rey de los Elfos, que dotó a sus armas de magia faérica. Blandiendo su espada de mithril se lanzó al combate. Viendo que la cosa iba de mal en peor, Alice decidió arriesgar una vez más y disparar al grueso del combate para ayudar a sus camaradas. ¿Recordais lo que os dije sobre disparar a una melée? Pues aquel fue un mal momento para que se les acabara la potra. En lugar de impactar contra uno de los engendros, el virote voló recto y preciso y se hundió justo entre los omóplatos de Olav, ¡impactándole con un crítico! El clérigo cayó al suelo, vivo pero muy malherido, y a merced de su enemigo, que empezó a intentar agarrarle de los tobillos para tirarle al foso. Luchando desesperadamente por su vida, Olav logró zafarse de su enemigo y le mató de un golpe certero de su maza. Al hacerlo, la efigie que sostenía cayó al mar de fuego, y el resplandor anaranjado se extinguió de repente. El silencio se hizo entre las hordas de hombres-bestia cuando unas manos enormes surgieron del foso, la efigie del Señor del Caos dotada de vida, surgiendo del magma, recubierta de una corteza de lava enfriándose rápidamente, agrietándose y cayendo en pedazos para revelar la forma de un guerrero infernal, con cuernos retorcidos y un solo ojo en el centro de su grotesco rostro, embutido en una coraza negra y blandiendo un atroz mayal de tres cabezas. “¡YO SOY MOLAN!”, gritó, y se dispuso a aplastar a sus insignificantes enemigos.

El Señor del Caos, encarnado en forma física, se volvió hacia Olav, Friga y Aermhar, y Alice se dio cuenta que no la había visto. Sabiendo que era la segunda vez en pocas horas que estaba a punto de matar a uno de sus compañeros, la ladrona disparó a Molan por la espalda, ¡y de nuevo sacó un crítico! El virote de la ballesta se hundió profundamente en la carne infernal del guerrero del Caos, y éste se dio la vuelta, decidido a acabar con aquella mortal que había osado herirle.

Mientras tanto, a Baldrick aún le quedaba un enemigo con el que lidiar, y éste había conseguido llevarle hasta el borde del foso de magma. Desesperado, consumió prácticamente toda la fuerza vital que le restaba, acumulando un poder enorme para intentar lanzar un hechizo de Dormir tan poderoso como le fuera posible. Y de hecho, tanto poder fue más de lo que era capaz de manejar. Incapaz de gobernar las increíbles fuerzas que estaba desatando, sus ojos rodaron en sus cuencas, se quedaron en blanco, y cayó sumido en un coma profundo. Muy mal momento para sacar un 1 natural. Por fortuna para él, y por desgracia para sus compañeros, pensando que el hechicero se había matado solo, el engendro se unió al combate contra Aermhar y Friga, y ambos estuvieron a punto de ser arrojados al foso, logrando agarrarse al borde por el más estrecho de los márgenes (y gracias a sendos gastos de Suerte que, en el caso de la contrabandista, la dejaron bajo mínimos).

Gerard, alertado, y viendo que los inocentes abandonaban el zigurat en masa gracias al tiempo que les había comprado, empezó a llevar el combate hacia lo alto, intentando llegar junto a sus compañeros pero incapaz de destrabarse de la multitud que lo atacaba sin cesar. Con una maniobra defensiva, finalmente se zafó de ellos, pero sus esfuerzos no fueron suficientes para permitirle ayudar a Alice. Antes de que el guerrero pudiera socorrerla, el Señor del Caos se plantó frente a ella, ignorando las flechas con las que le estaba apiolando Lusiri, y de un solo golpe de su mayal y con el crujido de huesos rotos, la ratera cayó al suelo agonizando. Olav se plantó allí en un momento, demostrando no guardarle rencor, y logró mantener con vida a la ladrona en sus últimos segundos de vida, pero al precio de quedarse de rodillas ante el terrible Molan. Gerard llegó junto a él en el último instante, pero antes de que pudiera hacer nada el mayal de tres cabezas descendió de nuevo con una fuerza brutal. El dado de 20 rodó sobre la mesa, a la vista de todos, en un silencio absoluto, y finalmente se detuvo. A pesar de su irritación, Amun Tor demostró que seguía del lado de su clérigo. Olav bloqueó el golpe con su escudo y convirtió la parada en un ataque, golpeando con fuerza y destruyendo la ya debilitada forma física de Molan. A sus pies cayeron la negra armadura y el pesado mayal, mientras los hombres-bestia que restaban con vida se sumían en el pánico y empezaban a correr aullando en todas direcciones. En ese mismo momento, el zigurat empezó a temblar y a sacudirse, y pequeños fragmentos del techo de la caverna empezaron a desprenderse uno detrás de otro.

El oro esparcido por la cúspide de la pirámide escalonada era un botín tentador, así como la armadura y el mayal del caído Señor del Caos. Olav tomó en sus manos el arma, y en ese momento los últimos retazos del espíritu de Molan se aferraron por unos instantes al mundo material, formando una columna de magma animado que estuvo a punto de acabar con Aermhar. Los crujidos del techo agrietándose y los temblores empezaron a intensificarse por momentos, y supieron que les quedaban unos pocos instantes antes de que todo se derrumbara sobre sus cabezas. Cogiendo a sus camaradas caídos, los compañeros empezaron a descender a toda prisa en dirección al barco-dragón. A su alrededor, los hombres-bestia se arrojaban a las aguas o se mataban entre ellos, enloquecidos. Los bloques que caían del techo eran cada vez mayores, y Gerard, cargado con el inconsciente Baldrick iba en último lugar, junto a Friga, que había cogido la negra coraza de Molan y se negaba a renunciar a tamaño botín. Gerard logró llegar hasta el barco y subir a él mientras sus compañeros le ayudaban a subir el cuerpo del mago. Friga, sin embargo, siguió corriendo con la pesada coraza en brazos mientras sus amigos le gritaban que la soltara. Y justo cuando estaba llegando a la rocosa orilla, una sección entera del pétreo cielo se desplomó sobre las aguas, y la joven desapareció engullida por las aguas junto al islote y el zigurat. Negándose a perder a más compañeros, Gerard, ayudado por Aermhar y Olav, consiguió alargar la mano por la borda y agarrar a Friga en el último momento. Tenía a su alcance a la chica y a la coraza, pero no podía rescatar a ambas, y el noble luchador no lo dudó ni un instante. En ese momento el barco-dragón se vio propulsado a toda velocidad por el tsunami provocado por el hundimiento de la caverna, sobre la cresta de una ola colosal. Tuvieron el tiempo justo para subir a la chica a bordo con un esfuerzo titánico, antes de que el navío se viera impulsado hacia una grieta en la pared de la caverna, estrellándose y rebotando contra las paredes del estrecho túnel por el que la masa de agua escapaba con una fuerza terrible. Lo último que escucharon los héroes fue el crujido de la madera del casco partiéndose con un chasquido ensordecedor, antes de verse golpeados por todos lados, hundirse en las frías y oscuras aguas y sumirse en la negrura…

Y así termina este espectacular Marineros en un Mar sin Estrellas, con un cliffhanger en toda regla y muchas preguntas por responder. ¿Seguirán con vida los héroes? ¿A qué desconocido lugar les habrá arrastrado la corriente subterránea? ¿Despertará Baldrick del coma? ¿Y si lo hace, qué harán con él sus compañeros? ¿Destruirá Gerard la torque del caos ahora que su portador no puede defenderla? ¿Conseguirá Aermhar cumplir con la búsqueda que le debe a su Rey, y en el plazo acordado? ¿Y cómo deberá compensar Olav a su dios por la intervención que realizó en su beneficio? Solo os lo podré contar cuando mis colegas de mesa y yo sigamos jugando, pero pase lo que pase, todo me lleva a pensar que será tan emocionante, adrenalínico y divertido como ha resultado Dungeon Crawl Classics hasta el momento. Una sola aventura ha bastado para proporcionar infinidad de momentos más que memorables, y todo esto con simples personajes de nivel 1.

¿Quien dijo que las cosas épicas solo pasan a nivel alto?

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte III: Bienvenidos a Bordo

Aviso: Como en la anterior entrada, spoilers de ahora en adelante. Además, aunque dije que en esta entrada concluiría el report de la aventura, he decidido partir el final de la aventura en dos entradas para poder contarlo con el detalle que merece.

Rodeados por los cadáveres de los hombres-bestia que acababan de matar, nuestros aventureros se percataron de que las ropas que llevaban los engendros se parecían mucho a las ropas que suele vestir la gente de su aldea… e incluso les pareció reconocer algunas ropas en concreto… Las horrendas abominaciones a las que acababan de matar, se dieron cuenta, habían sido algunos de los aldeanos secuestrados, transformados en seres inhumanos por las fuerzas del Caos, lo que les hizo ser más conscientes aún de la urgencia de su misión. Mientras Olav administraba tratamientos a los cautivos liberados, el resto decidió investigar las pertenencias de los hombres-bestia, una tarea no demasiado agradable por el hedor y la enorme cantidad de pulgas y moscas que levantaron al hacerlo. Baldrick le quitó la torque de plata al cadáver del hombre-toro, y notó al instante que contenía poder en su interior. Estaba inscrita con símbolos y runas del Caos, cosa que al guerrero Gerard, seguidor de la diosa Justicia, le desagradó bastante. Sin hacerle caso, Baldrick se la puso y notó que su magia se volvía más poderosa por el simple hecho de llevarla puesta.  Los aldeanos, al reconocer al granjero Baldrick en aquel mago siniestro de sucios ropajes y extrañas marcas faciales, se asustaron, susto que se convirtió en terror cuando vieron asomarse a su pequeño demonio familiar. Por fortuna, consiguieron calmarlos y convencerlos de que no eran siervos del Caos. Mientras tanto, Aermhar encontró una pequeña trampilla de madera bajo las pieles y mantas. Tras ser revisada por Alice en busca de trampas o mecanismos de seguridad, al abrirla vieron que contenía algo alargado envuelto en una tela verde. El objeto resultó ser una corta espada de magnífica factura y diseño élfico, a pesar de su filo de acero, con esmeraldas engarzadas en el pomo y en la cruz. La tela verde, a su vez, era una capa de viaje, también de factura élfica, pero lo más interesante fue el pergamino que llevaba cosido por el interior, el mapa de una ruta que conducía hasta Kassantia, una ciudad costera, con un mensaje que hablaba de un tesoro de gemas valiosas. Alice se agenció la espada, Aermhar se puso la capa sobre los hombros, y mientras Olav permanecía cuidando a los aldeanos, el resto del grupo decidió investigar los dos cuerpos atados a postes junto a la entrada. Si tenían que sacar a aquella gente de allí, era mejor asegurarse de que no había peligros por el camino.

Mapa de la Capa

El Mapa en la Capa, cortesía de mi amigo Gimp

Al acercarse Alice a investigar, comprobó con horror que eran dos jóvenes hermanos, los hijos del herrero, muy conocidos en la aldea. No estaban atados, sino que gruesas enredaderas se habían enroscado a su alrededor, abriéndose paso hasta el interior de sus cuerpos a través de ojos, boca y nariz. Y lo peor de todo: no estaban muertos, pues uno de ellos movió el uno ojo libre que le quedaba suplicando ayuda sin palabras. En ese momento las siniestras enredaderas empezaron a moverse y a manejar los cuerpos como marionetas de gestos bruscos y torpes, lanzándose al ataque de la ladrona e intentando enredarla con gruesos zarcillos. Recelando al principio por temor a herir a las víctimas apresadas, se entabló un combate al que se unió Olav, llamado a gritos por sus compañeros. Pronto descubrieron que el interior de los pobres muchachos estaba totalmente infestado de hiedras y lianas, y que lo único que se podía hacer por ellos era darles una muerte rápida y compasiva. Durante el combate, Gerard derribó a uno con la fuerza de su golpe, y Olav intentó expulsar a uno de los hierbajos antinaturales, intentando comprobar si así abandonaba el cuerpo de su anfitrión, pero Amun Tor no se sintió complacido. Nada complacido. Su sacerdote le había solicitado su ayuda múltiples veces en muy poco tiempo, y con una fe todavía insegura. El clérigo sintió que había pecado ante los ojos de su deidad, y tan pronto como acabo el combate cayó de rodillas, rezando y pidiendo perdón por la flaqueza de su fe. Este hecho, más que una simple floritura narrativa por parte de master y jugadores, es parte integral de las reglas que gobiernan la magia clerical. Al contrario que los magos, los sacerdotes no pierden sus conjuros al fallar la tirada para invocarlos, sino que van acumulando desaprobación. Cuando la desaprobación es lo suficientemente alta, seguir pidiendo favores a la deidad se vuelve difícil y se corre el riesgo de provocar las iras de la misma, que puede exigir actos de contrición a su siervo en función de lo cabreado que esté. Un ejemplo más de como DCC crea reglas que sirven y moldean la narrativa, más allá de su simple función mecánica: un clérigo debe comportarse como un clérigo, y queda muy claro que su magia no es suya, sino algo que pide a un ser superior y que puede ser concedido, o no. Como casi todo en este juego, más que una gestión de recursos se convierte en una gestión de riesgos. Y me encanta.

Superado el obstáculo de las plantas asesinas, conducen a los aldeanos rescatados al campamento al pie de la colina, donde aguardaba el resto de la compañía, es decir, los personajes de nivel 0. Sabiendo que están obligados a seguir sin estar al máximo de sus fuerzas, uno de ellos se incorporó a la misión: Lusiri, bastante diestra con el arco. Juntos, los seis descendieron por las escaleras en la oscuridad, a la luz de una antorcha, y poco después descubrieron una cámara abovedada, una tesorería recién saqueada, con los cofres volcados de costado y vaciados al parecer con prisas. Más abajo, encontraron una enorme cámara con un oscuro estanque en el centro y enormes mosaicos recubriendo las paredes, conteniendo escenas siniestras de legiones de hombres-bestia, dos inhumanos guerreros sosteniendo un macabro cetro, una escena de sacrificio sobre un altar impío, y una figura encapuchada alzando los brazos sobre una piedra negra ante siete grandes tentáculos. Al examinar el agua llevada por su curiosidad, Alice vio al asomarse un punto de luz verde que ascendía desde las profundidades hasta salir a flote, una calavera en cuyas cuencas vacías ardían puntos de fuego verde. Al cogerla después de varias pruebas por cautela, sintió que el cráneo rezumaba un odio ancestral, pero no hacia ella. Olav repitió el experimento, y otra calavera ascendió hasta la superficie, y pronto comprobaron que era mejor no juntarlas mucho, ya que parecían reaccionar a su presencia mutua. Entretanto, Aermhar descubrió pequeñas oquedades,  una en cada esquina, que contenían túnicas escarlatas con la estrella de ocho puntas del Caos bordada en plata. Estaban bastante raídas pero aún podían servir, así que las guardaron antes de seguir adelante.

Handout

Los mosaicos (ilustración de Doug Kovacs) 

Las escalinatas casi catedralicias seguían bajando en la oscuridad, hasta que tras un amplio recodo, se abrieron a un panorama impresionante, la costa de un verdadero mar subterráneo en una caverna sin final aparente. Un resplandor dorado era visible, como si de un lejano faro se tratara, a través de la oscuridad, muy mar adentro, mientras que un enorme menhir negro, cubierto de intrincadas espirales retorcidas se alzaba justo en la orilla. En ese preciso momento un barco largo, un espectral drakkar con proa de dragón, se hizo visible en la oscuridad, con la vela henchida a pesar de la falta de viento y ardiendo por el brillo fantasmagórico de los cientos de runas que adornaban su casco, sin un alma a la vista ni remos en movimiento, y se detuvo a unos quince metros de la orilla, como invitando a ser abordado.

Comprensiblemente reacios a meterse en las oscuras aguas, los aventureros examinaron la playa para ver si encontraban alguna manera de seguir avanzando. Gerard vio que la oscura arena estaba removida por el paso de incontables patas, pezuñas, garras, pies e incluso rastros de baba, y entre tanto rastro inhumano era claramente visible una retahíla de pies humanos descalzos. Mientras tanto, Baldrick y Alice se acercaron al monolito negro para investigarlo. La ladrona, usando las artes propias de su oficio, intentó descifrar el significado de las espirales talladas, pero el patrón que formaban empezó a adueñarse de su mente, haciéndola alucinar y llenando su mente con una única e incontrolable compulsión: arrancar el corazón del ser más cercano y ofrecerlo a las aguas como ofrenda. Volviéndose de improviso, Alice hundió su puñal directamente al corazón del atónito Baldrick con la precisión letal de quien está acostumbrado a atacar por la espalda. El mago sólo se salvó porque los ropajes acolchados que llevaba frenaron la estocada y el filo se quedo enredado en los pliegues de su túnica. Mientras el resto de compañeros corría dificultosamente por la arena para llegar hasta ellos, el mago gastó parte de su fuerza vital para que las palabras de su conjuro para Dormir, que se habían quemado de su mente en el combate contra los hombres-bestia, regresaran por un instante a sus labios. Las pronunció rápidamente y el conjuro surtió efecto, pero la poseída Alice se resistió a caer en los brazos de Morfeo. Por fortuna, su fuerza de voluntad se impuso antes de que pudiera volver a atacar a Baldrick, y para cuando el resto del grupo llegó ya le estaba pidiendo disculpas, incapaz de entender qué se había adueñado de ella.

Tras este incidente, que afortunadamente terminó sin mayores desgracias, se sucedieron varios intentos de investigar el barco fantasmal o lograr encontrar la manera de subirse a él, ya que nadie estaba dispuesto a enfrentarse a las aguas subterráneas para hacerlo. Alice decidió usar sus dotes como escaladora para trepar por la pared de la caverna y ver el barco desde arriba, para ver si había enemigos ocultos esperando. No vio a nadie, pero estuvo a punto de caer al mar y sólo se salvó por la legendaria suerte de los ladrones (esta clase tiene claros beneficios en cuanto al uso de la Suerte: en primer lugar, su Suerte se regenera con el tiempo; y en segundo lugar, sus beneficios numéricos cuando la gastan es mucho mayor que el de cualquier otro personaje). Decidió regresar a tierra firme cuando, colgada de una sola mano, vio algo muy, muy, muy grande deslizándose justo debajo de la superficie.

Con más investigaciones, descubrieron que se podía trepar hasta lo alto del monolito, donde había restos de velas derretidas. Encendieron una llama en lo alto usando aceite de lámpara, por si actuaba como faro. Efectivamente, así fue, pero no se dieron cuenta de ello hasta que regresaron a la orilla, pues mientras Aermhar y Olav ascendían por el menhir, Baldrick descubrió una pequeña caverna medio inundada, justo por debajo del estanque de los  mosaicos, con más de aquellas siniestras calaveras flotando en el agua. Como fruto de sus investigaciones, acabaron drenando el estanque de la gran cámara, haciendo salir el agua por la cueva inundada en dirección al oscuro mar. Cuando regresaron para ver si había ocurrido algo, el barco se había movido y estaba atracado en la orilla, esperando. (Nota: los PJs deberían haber visto que el barco se movía nada más encender el fuego, pero no lo hicieron por culpa de un lapsus masteril… ¡es lo que tiene masterear hasta las 4 de la madrugada!)

    Starless Sea 01Starless Sea 02

El Mar sin Estrellas (ilustración de Doug Kovacs)

Viendo que su única opción era convertirse en marineros de aquel mar sin estrellas, Olav regresó corriendo al campamento del exterior en busca de su camarada Friga, la contrabandista. No solo era más fuerte que la mayoría de los hombres, sino que era la única de todos ellos que tenía experiencia con navíos y bajeles. Morzul, un enano rebelde y decidido pero bastante gafe, decidió acompañarle también. Así pues, ocho compañeros subieron a bordo del barco-dragón, dispuestos a enfrentarse a lo que les aguardara al otro lado de las negras aguas. No tardaron en descubrir que su viaje no estaría libre de incidentes. Tras más de media hora navegando, según los precarios cálculos del tiempo que podían llevar a cabo, algo surgió del agua. Un tentáculo, colosal, recubierto de cientos de bocas y fauces diminutas, se alzó sinuoso y desafiante hasta sobresalir casi treinta metros por encima del agua. Segundos después otro lo hizo, y otro más, hasta llegar a seis extremidades viscosas y aberrantes que rodeaban el barco y se movían al mismo ritmo, manteniendo un cerco a su alrededor. Al principio no parecían hostiles, pero se iban agitando por momentos, como si esperaran algo que no se les estaba ofreciendo. Alice trepó rápidamente al mástil, y distinguió que las aguas justo debajo del barco eran mucho más oscuras, formando una silueta de cientos de metros de largo que se desplazaba justo debajo del casco. Pávidos de terror, sabiendo que era imposible luchar contra un leviatán semejante, las discusiones y los intentos de aplacarle se sucedieron a ritmo de vértigo: Baldrick se puso de pie en la proa, gritando a la criatura e intentando imponer su voluntad sobre ella como portador de la torque del Caos, mientras Alice seguía recordando cómo había intentado ofrecer el corazón del mago como sacrificio al agua. Finalmente, los tentáculos empezaron a sacudirse violentamente y todos empezaron a aprestar sus armas, dispuestos a caer luchando. Entonces Olav musitó una breve oración a Amun Tor, admitiendo no haber sido fuerte en su fe, pero sí un devoto servidor, y suplicó a su enigmática deidad que le diera tan solo una señal. En ese mismo instante, una de las gastadas hebillas de su mochila se rompió, y el incensario del Caos que habían recuperado de la capilla incendiada cayó sobre la cubierta del barco. Con los ojos como platos, y dando las gracias a su señor, el clérigo cogió el incensario y prendió una de las barritas de incienso, agitándolo en el aire ante los tentáculos. En ese momento los seudópodos se calmaron. Uno de ellos se posó suavemente ante Olav, como en señal de aceptación, y se hundieron en las aguas para no volver a emerger. El silencio lo rompió únicamente un suspiro de alivio colectivo.

De nuevo hago un inciso: lo que ocurrió no se debió a una decisión arbitral de ayudar a los jugadores o sacarles las castañas del fuego. Se trata de la opción, disponible para personajes sacerdotes, de pedir una intervención directa de su deidad. Cuanto mayor sea la intervención solicitada, más difícil es que sea concedida, y lo sea o no, no es algo que hacer a la ligera, ya que la desaprobación acumulada aumenta automáticamente en 10 puntos. Y evidentemente, el dios siempre esperará un gran servicio a cambio. Pero en ese caso y en aquella ocasión, la súplica de Olav salvó al grupo entero de una muerte segura.

Libre del leviatán, el barco alcanzó finalmente su destino, el punto de luz que se distinguía en el horizonte. Al irse acercando fue creciendo hasta desvelar su origen, un islote cuadrado sobre el que se alzaba un zigurat de tres alturas. A través de las rendijas entre los bloques que lo formaban escapaba un resplandor dorado, y hordas de hombres-bestia ascendían por una rampa que llevaba hasta su cima, sumidos en un éxtasis religioso, entre el golpeteo rítmico de grandes tambores. Un grupo de prisioneros humanos eran llevados a rastras hasta la cima, de donde provenían espantosos alaridos de dolor y terror. Dicha cima estaba envuelta en humo teñido de naranja, y entre esos vapores se distinguía la silueta enorme de un humanoide con cuernos retorcidos. Obviamente, llegados a este punto, los jugadores preguntaron incrédulos: “¿has dicho HORDAS?”

Me encanta este juego.