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Palabra de Gygax: El Hombre Enjoyado

Son muchos los misterios que rodean a la legendaria campaña original de Gary Gygax, situada en las mazmorras del Castillo de Greyhawk. El Gran Rostro de Piedra es uno de esos misterios, y en el artículo que nos ocupa hoy, publicado en diciembre de 2001, Gygax nos habla de otro de ellos, el Hombre Enjoyado, que ninguno de sus jugadores logró atrapar jamás. Os dejo con el artículo, y para no espoileároslo, me reservo mis comentarios para después.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: El Hombre Enjoyado

Palabra de Gygax: Como Adiestrar a un Pudding Negro

Volvemos con la traducción de uno de los artículos de Gygax en los que cuenta historias y batallitas de las mazmorras del Castillo de Greyhawk. Estos textos tienen bastantes perlas interesantes acerca de un dungeon que con el paso del tiempo se ha vuelto legendario, en parte por el misterio y falta de información que ha habido durante mucho tiempo. En la Dragon 288, de octubre del 2001, Gygax hablaba precisamente de uno de los grandes enigmas de la mazmorra, la Gran Cara de Piedra. En el estupendo blog En los Gorgoten ya nos hablaron recientemente de este tema, por lo que si me lo permitís voy a saltar al siguiente número, el 289. En él, Gary no nos habla como máster sino que nos habla de uno de sus PJs favoritos y más conocidos, Mordenkainen, y nos cuenta algunas de sus aventuras en uno de los dungeons de Rob Kuntz (quizá El Raja Key): su primer encuentro con Bigby, su futuro aprendiz, sus problemas para seguir explorando por culpa de un pudding negro recalcitrante, y la peculiar manera en que consiguió superar ese problema: ¡domesticando al maldito légamo! Seguir leyendo Palabra de Gygax: Como Adiestrar a un Pudding Negro

Palabra de Gygax: Ese Enano Piojoso con Botas de Velocidad…

A principios de los 2000, Gary Gygax regresó a las páginas de la Dragon Magazine para publicar una serie de artículos en una columna propia titulada “Up on a Soapbox”, que hace referencia a los cajones que sirven de tarima a los oradores callejeros y desde los cuales lanzan sus peroratas. En un primer momento, los artículos de Gygax eran de carácter genérico, enfocados en D&D en general, en las particularidades de la afición o en exponer qué es un juego de rol en su opinión. A partir del número 287, sin embargo, Gygax cambió el rumbo de la columna y centró sus artículos en hablar de los primeros días del hobby, y en especial, del desarrollo de su campaña primigenia del Castillo de Greyhawk y de la evolución del mazmorreo como concepto.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: Ese Enano Piojoso con Botas de Velocidad…

Palabra de Gygax: El Mal – La Ley contra el Caos

Como continuación y contrapunto del artículo de Gygax sobre los alineamientos buenos, hoy os traigo un texto que escribió hablando de las diferencias entre los tres “sabores” de maldad que existen en AD&D. Se trata de un artículo de la Dragon Magazine n. 28, de agosto de 1979. En él, Gygax expone el comportamiento del mal en sus vertientes legal, neutral y caótica, haciendo hincapié en los dos extremos, al considerar la neutralidad como el punto medio del espectro. Seguir leyendo Palabra de Gygax: El Mal – La Ley contra el Caos

Palabra de Gygax: El Bien no es Estúpido

Me encontraba el viernes pasado traduciendo un par de los artículos de Gygax para la Dragon Magazine, en los que aclaraba ciertos puntos de los alineamientos en AD&D, cuando el incansable Funs Athal publicó una entrada sobre ese mismo tema. En ella, hablaba de la evolución de la figura del héroe épico hacia un modelo más gris moralmente, y opinaba que eso resultó en menores restricciones de alineamiento a las clases de Dungeons & Dragons 5. Las entradas de Funs tienen la virtud de generar debates interesantes y productivos a su alrededor, y después de una conversa en la que los paladines tuvieron una cierta relevancia, decidí variar el orden de publicación de esos dos artículos para empezar por un texto de la Dragon nº 38 (junio, 1980) donde Gygax expone su visión de lo que son y no son los alineamientos buenos en AD&D. Y de propina, y sin venir demasiado a cuento, nos asegura en su inimitable estilo ¡que las mujeres enanas TIENEN barba! Seguir leyendo Palabra de Gygax: El Bien no es Estúpido

Palabra de Gygax: El Sistema de Magia de Dungeons & Dragons

Hoy he decidido tirar atrás, muy atrás en el tiempo, para examinar uno de los primeros textos en los que Gygax habla a fondo del sistema de magia de D&D, el hoy archiconocido “sistema Vanciano”. Antes de la Dragon Magazine, la primera publicación de TSR fue The Strategic Review (otra TSR, como le gustaba a Gygax jugar con las iniciales…), una pequeña revista que hacía las veces de órgano oficial para la empresa, muy al estilo del The General de Avalon Hill. The Strategic Review fue publicada entre 1975 y 1976, época en la que el rol todavía no se había despegado de sus orígenes wargameros y aún se seguía viendo como un subgénero extraño. Incluso entonces, ya se empezaba a comprender que ambas bestias eran muy distintas, y tras tan sólo siete números, TSR canceló The Strategic Review para reemplazarla por dos publicaciones que cubrieran por separado cada una de las facetas de la empresa: Little Wars para los juegos de guerra con miniaturas, y The Dragon, para dar cobertura a Dungeons & Dragons y el incipiente mundo de los juegos de rol. Seguir leyendo Palabra de Gygax: El Sistema de Magia de Dungeons & Dragons

Palabra de Gygax: 50 Años de D&D

Las redes sociales roleras explotaron ayer con la noticia de la tan ansiada traducción de Dungeons & Dragons al español, y de su distribución por Edge Entertainment. El revuelo que se ha organizado no ha sido pequeño, y con razón. Mal que le pese a algunos, D&D siempre será el Rey del Rol, así, en mayúsculas. Quizá eso no se dé tanto en España, pero a nivel mundial, y sobre todo en el mercado estadounidense, D&D no es un juego más, es sinónimo de rol a ojos de la mayoría. Yo personalmente nunca he dudado que Wizards of the Coast no dejaría pasar la oportunidad de expandir mercado mediante las traducciones, y que simplemente estaban esperando al momento oportuno para hacerlo.  Sea como sea, me parece que es un momento también ideal para rescatar otro artículo firmado por Gary Gygax, uno bien extenso además, para hacer justicia a la ocasión. En este artículo, publicado en el Annual de 1999 de la revista Dragon, Gygax echa la vista atrás para rememorar los 25 años de vida que cumplía D&D por aquel entonces. Y no sólo se conforma con eso, sino que añade otros 25 años de predicciones sobre el futuro del juego… con una más que considerable coña marinera. Con la llegada de este nuevo D&D a nuestras costas, ¿qué mejor momento para conocer de su propia pluma como vivió Gygax la historia del juego, y qué opinaba de ese futuro que hoy es nuestro presente? Su última conclusión en el artículo principal, desde luego, resulta de lo más apropiado y vigente para el momento actual. Sin más preámbulos, pues, os dejo con el maestro. Pasen y vean… Seguir leyendo Palabra de Gygax: 50 Años de D&D

Reseña: Empire of Imagination – Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons

Quiso la casualidad que este pasado sábado, día del Master y efeméride de la muerte de Gary Gygax, fuera también el día en el que acabé la lectura de Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons. Se trata de una biografía del más popular de los creadores de los juegos de rol, escrita por Michael Witwer (hermano de Sam Witwer, actor conocido por sus papeles de Crashdown en el remake de Battlestar Galactica y de Starkiller en los videojuegos The Force Unleashed), quien claramente se ha documentado a conciencia para ofrecernos una imagen global de la vida de Gygax. Si bien otros autores como Jon Peterson en su Playing at the World o Shannon Appelcline en su serie Designers & Dragons han escrito de manera extensa y erudita sobre la historia de los juegos de rol, Empire of Imagination es la primera biografía completa de Gygax de la que tengo constancia, y nos acerca no sólo al Gygax padre de D&D, sino a la persona tras semejante título. Como ya afirmara el Cabo Hicks en su propia reseña de este libro, no se me ocurre mejor tributo que comentar este libro desde mi pequeño rincón de la red. Seguir leyendo Reseña: Empire of Imagination – Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons

Palabra de Gygax: ¡Hurra por el Mazmorreo!

Conforme se acerca el 4 de marzo, fecha de la muerte de Gary Gygax, y según avanzo en la lectura de la biografía de éste, Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons, me he encontrado releyendo varios de los artículos y textos que escribió en las páginas de la Dragon Magazine. Gygax es una figura siempre polémica y nada reacia a crear controversia y a expresar de forma ácida sus opiniones y gustos, y me parece interesante revisitar algunos de estos artículos con la ventaja que nos da la perspectiva. Por tanto, esta entrada inaugura una nueva sección titulada Palabra de Gygax, en la que iré compartiendo la traducción de varios de sus escritos extraídos de las diversas columnas que firmó en la mítica revista, como Up on a Soapbox o From the Sorcerer’s Scroll. He optado por empezar con un texto publicado ya en las postrimerías de la Segunda Edición de AD&D, en Junio del 2000, a punto de estrenarse la Tercera, por conformar un alegato en defensa del Dungeon Crawl, o mazmorreo por usar la traducción que se ha popularizado recientemente, frente a otras corrientes roleras que habitualmente denigran o desprecian este estilo clásico (¡D&D no es rol!). Sin duda, a juzgar por las fechas, este artículo debe tratarse de una reacción a los movimientos que se estaban produciendo en foros como The Forge. Sin más preámbulos, os dejo con la defensa del mazmorreo que hizo Gygax. Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¡Hurra por el Mazmorreo!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (II)

Más allá de las frías y brumosas montañas,
                                                              a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
                                                       en busca del metal amarillo encantado
                                                               hemos de ir, antes que el día nazca.

J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Aunque en la entrada anterior ya comentaba los diversos intentos de Gary Gygax por purgar el D&D de toda herencia genética tolkieniana, es evidente que tanto El Hobbit como El Señor de los Anillos forman parte integral de esa herencia. Estas son las áreas donde (a mi entender) la influencia de Tolkien es más visible.

Razas

Los elfos de D&D derivan en gran parte de las obras de Tolkien, heredando así elementos como su magia antigua e innata, sus moradas encantadas y su nobleza majestuosa. De manera más concreta, muchos de los rasgos de los elfos de D&D proceden directamente de Legolas, lo que hizo extensible las habilidades de éste como arquero a toda la raza. Sin embargo, en los elfos de Gygax -más bajos que los humanos y de alineamiento caótico- también se amalgaman características de los elfos faéricos de Poul Anderson, sobre todo en las primeras versiones. A medida que se sucedían las ediciones, los elfos de D&D fueron tolkienizandose cada vez más, creciendo en altura y entrando en juego subrazas como los altos elfos o los elfos de los bosques que nos remiten directamente a los pueblos Eldar de la Tierra Media. Los semielfos también parecen tener su origen en Tolkien, teniendo a Elrond como figura emblemática. No obstante, podría decirse que, en cuestión de características de juego, los semielfos de D&D tienen más en común con los Dúnedain de Tolkien que con sus medio elfos, que no eran una verdadera raza y debían elegir entre la mortalidad de los hombres y la inmortalidad de los elfos.

Los enanos son personajes comunes en la mitología nórdica, germánica y anglosajona, pero los enanos del juego heredaron el carácter y ciertas características de los Khazâd de Tolkien. Por ejemplo, su modelo de sociedad subterránea y su caracter peleón, tozudo, taciturno y avariento, en los que se perciben fuertes ecos de Thorin Escudo de Roble y sus seguidores.

Y por supuesto, los hobbits pasaron a formar parte de D&D desde el principio, calcados a los entrañables habitantes de la Comarca imaginados por Tolkien. Aunque por motivos legales más tarde fueron rebautizados como halflings (“medianos”), no fue hasta la llegada de la Tercera Edición que no perdieron su look y talante distintivos y se estilizaron para pasar a asemejarse más a los kenders de Dragonlance. Fuera como fuere, su inclusión en el juego se debe exclusivamente a Tolkien.

Clases

En sus orígenes, la clase de Explorador o Montaraz, introducida en The Strategic Review vol. 1 nº 2 (1975), se basa fundamentalmente en replicar la figura de Aragorn, lo que explica bastantes de las peculiaridades que arrastró durante varias ediciones. Los Montaraces tenían que ser de alineamiento Bueno (o Legal cuando D&D sólo tenía 3 opciones de alineamiento), y su habilidad para seguir rastros también tiene su orígen en la legendaria habilidad de Aragorn como rastreador. Los Montaraces también podían usar objetos mágicos curativos, y a partir de cierto nivel tenían la capacidad de usar objetos adivinatorios como bolas de cristal y demás, una habilidad que pretendía replicar el dominio de Aragorn sobre los Palantíri como legítimo heredero de Isildur. Igualmente, las ventajas en combate que la clase de personaje de D&D poseía contra ciertas criaturas reflejan el papel de los Montaraces en la historia de Tolkien, resumido por el propio Aragorn en La Comunidad del Anillo: “Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.” Asimismo, el título de los Montaraces de D&D al alcanzar el segundo nivel no era otro que Strider (“Trancos”), lo que deja poco lugar a dudas. Irónicamente, el Montaraz de D&D se fue alejando poco a poco de la sombra de Aragorn para ir a caer (por motivos comerciales) bajo la sombra de otro héroe de ficción más moderno, el cansino omnipresente elfo oscuro Drizzt Do’Urden.

Aunque se puede afirmar que la clase de Ladrón (más tarde Pícaro) fue sobre todo inspirada por los personajes de Leiber o Vance, se puede ver una cierta influencia del Bilbo Bolsón de Tolkien en ella, el arquetipo del ladrón de buen corazón contratado por una compañía de aventureros para “adquirir” en su nombre un tesoro peligrosamente custodiado. De la misma manera, los magos de Tolkien como Gandalf y Saruman ciertamente han dejado huella en la clase del mismo nombre, pero se trata de una influencia secundaria compartida con muchos otros magos de ficción, siendo la serie de La Tierra Moribunda de Jack Vance la inspiración directa para el sistema mágico de D&D.

Criaturas

En cuestión de monstruos y criaturas, un buen puñado fueron extraídas directamente de las páginas de Tolkien. Entre ellos se encuentran los orcos, los goblins y hobgoblins (nombre que se le da en El Hobbit al gran rey trasgo de las Montañas Nubladas), los huargos, los ents (rebautizados como treants), los tumularios y los balrogs (reconvertidos en Demonios de Tipo VI o balor). Los hombres oso, licántropos de mal genio pero buen corazón, se inspiran claramente en Beorn el cambiaformas. La apariencia y poderes de los no-muertos conocidos como wraiths en el juego nos recuerdan a los temidos Nazgûl, los Espectros del Anillo (Ringwraiths en inglés), y de hecho son así llamados en Chainmail. Los gigantes de piedra parecen aludir a los seres que ponen en peligro a Bilbo y a los enanos a su paso por las Montañas Nubladas en El Hobbit, mientras que el dragón Smaug es citado por Gygax como un ejemplo de como son los dragones rojos del juego. Por otro lado, los trolls de D&D, aunque comparten su nombre con las criaturas de Tolkien, no se parecen ni en aspecto ni en propiedades, debiendo sus piel gomosa, larga nariz, propiedades regenerativas y vulnerabilidad al fuego al troll que aparece en Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson, obra a la que también debemos la clase de Paladín.

Objetos Mágicos

El mithril, plateado y valioso metal en las obras de Tolkien, hizo su aparición en el juego en tiempos de la primera edición de AD&D, aunque más tarde fue rebautizado como mithral, conservando las mismas propiedades ligeras y resistentes. Las espadas mágicas que emiten luz al ser desenfundadas o que causan daños adicionales a ciertos tipos de criaturas están inspiradas, entre muchas otras fuentes, por armas legendarias como Orcrist, Glamdring o Dardo. Otra arma mágica de gran valor en D&D, la Flecha Matadora de Dragones, nos recuerda a la muerte de Smaug por un único flechazo de Bardo el arquero. La influencia más directa y visible, sin embargo, es la del Anillo de Invisibilidad, que es básicamente el Anillo Único sin su nefasta maldición y malevolencia. La idea de objetos mágicos con voluntad propia no procede únicamente de Tolkien (véase la Stormbringer de Moorcock), pero ciertamente el Anillo de Poder forma parte del corpus de ficción que inspiró dichas reglas.

Conceptos

A nivel conceptual, se podría decir que las contribuciones de Tolkien al D&D se dividen básicamente en dos. La primera sería la propia idea del “grupo de aventureros” formada por héroes de distintas razas, procedencias y habilidades, del que la Compañía del Anillo se podría considerar el arquetipo por excelencia. Aunque esta idea no fue inventada por Tolkien y está presente en la mitología y la literatura desde tiempos clásicos (el ur-ejemplo de ello bien pudieran ser los Argonautas), no era un tema demasiado habitual en la fantasía pulp de la que Gygax disfrutaba. Un mundo a lo Tolkien, compartido por varias razas legendarias, se convertiría en el patrón habitual para todas las ambientaciones de D&D, a diferencia de los mundos creados por autores anteriores como Howard o Leiber.

Por otro lado, el propio tono del juego evolucionó a lo largo de su historia de una manera muy parecida a la del tono de las historias de Tolkien. En sus orígenes, D&D era un juego centrado en la búsqueda de tesoros y el saqueo de mazmorras, narrado a través de una serie de peripecias episódicas protagonizadas por personajes movidos sobre todo por su codícia o su amor por la aventura. A muy grandes rasgos, lo mismo se puede decir de El Hobbit. Sin embargo, el juego adoptó cada vez mayores tintes de fantasía épica, con héroes inquebrantables embarcados en largas y peligrosas misiones para salvar al mundo de un gran mal… igual que en El Señor de los Anillos. No sé si se puede hablar de influencia o de desarrollo en paralelo, pero es evidente que la trayectoria fue la misma.

Mazmorras de la Tierra Media

Las mazmorras o dungeons, entornos subterráneos repletos de monstruos, peligros y tesoros, han sido un elemento icónico del juego desde sus inicios. Generlamente se considera que la incorporación de estos escenarios se debe en mayor medida a Arneson que a Gygax. Dave era un mayor fan de Tolkien que Gygax, por lo que no es descabellado considerar qué emplazamientos de la Tierra Media pueden haber sido fundamentales en la creación del dungeon como concepto.

Sin lugar a dudas, la más famosa mazmorra de la Tierra Media se encuentra en las Minas de Moria. Este enorme complejo enano tiene todas las características de un megadungeon en toda regla: está formado por múltiples niveles laberínticos, contiene puertas secretas y tesoros, tiene varias salidas al exterior, está poblado por distintas tribus de orcos y trasgos que arrebataron el lugar a sus creadores originales y lo gobierna un monstruo “jefe” de gran poder… Podría afirmarse que Moria es el abuelo de todos los dungeons. Podemos encontrar más casos de personajes adentrándose en complejos subterráneos o fortalezas oscuras en El Señor de los Anillos. Cirith Ungol y la Guarida de Ella-Laraña a través de los cuales Sam y Frodo acceden a Mordor es otro de esos ejemplos de mazmorras, con monstruos y encuentros incluídos. Los oscuros Senderos de los Muertos ponen a prueba a Aragorn y sus compañeros, y los Túmulos donde los cuatro hobbits casi pierden la vida podrían ser, en términos de juego, un “one-page dungeon” como los que cualquier master puede emplear para aderezar su sandbox.

En El Hobbit, los personajes también se aventuran en distintos lugares que podrían ser considerados mazmorras en el sentido deandé. La más obvia sería, por supuesto, la Montaña Solitaria, guarida de dragón por excelencia accesible a través de una puerta secreta, pero también encontramos otros emplazamientos de aventura subterránea como la morada de los trasgos y las cuevas de Gollum, Dol Guldûr -la fortaleza del Nigromante donde Gandalf se aventura en solitario- o incluso el palacio subterráneo del rey elfo Thranduil.

Y por último, El Silmarillion nos ofrece también varios ejemplos de mazmorras, esta vez de una escala mucho más épica. Uno de ellos sería Tol-in-Gaurhoth, la torre oscura donde Lúthien se adentra para rescatar a su amado Beren tras derrotar al propio Sauron. La búsqueda del Silmaril lleva después a Beren y a Lúthien hasta el mismo trono de Morgoth, en el corazón de la infernal fortaleza de Angband. Otro dungeon lo encontramos en las ruinas de la subterránea ciudad élfica de Nargothrond después de que Glaurung, padre de los dragones, la adopte como morada y la convierta en un reino de pesadilla poblado por los siervos de Morgoth.

Gandalf, Mago de Nivel… ¿5?

Aunque no creo que tenga demasiado sentido, intentar ajustar a nuestros personajes de ficción favoritos a los parámetros y mecánicas de nuestros juegos de rol favoritos es una práctica de larga tradición entre nosotros los roleros. Una prueba de ello es el debate acerca de la clase y el nivel que corresponderían al mago Gandalf, un debate que se inicio en los albores del D&D y que ha ido reapareciendo esporádicamente en foros y grupos de discusión coincidiendo con los picos de popularidad de la obra de Tolkien debidos a las películas de Peter Jackson.

Así, en la revista The Dragon nº 5 (1977), aparecía un artículo firmado por Bill Seligman titulado “Gandalf was only a Fifth Level Magic-User!” (¡Gandalf era sólo un Mago de Nivel Quinto!). En él, el autor da sus argumentos en contra de la opinión popular de que Gandalf, un semidiós inmortal, debía ser de nivel 30, 40 o incluso 50. Seligman repasa todos los conjuros empleados por Gandalf en el transcurso de El Hobbit y de El Señor de los Anillos, y llega a la conclusión que el mago era de nivel bajo según los estándares del D&D. Su último párrafo lo dedica a especular como es posible conciliar un nivel tan bajo con los 2000 años de experiencia que los textos le asignan a Gandalf, y concluye que hay una discordancia entre el sistema de magia y de experiencia entre D&D y la obra de Tolkien.

Otros juegos como el MERP, hermano menor del Rolemaster y durante mucho tiempo el único juego de rol oficial de la Tierra Media, adoptaba la visión contraria, asignando niveles extremadamente altos a la gran mayoría de personajes canónicos de Tolkien. Esta interpretación, un tanto mitómana, para mí desvirtúa el tono de la mitología de Tolkien tanto o más que la anterior.

El debate no solo se extiende al nivel de poder de Gandalf, sino también a qué clase de personaje pertenecería realmente. Algunos consideran que, como servidor de los Valar y portador del Fuego Secreto, Gandalf usaba realmente magia divina y por lo tanto sería más parecido a un clérigo, mientras que otros citan su afinidad con el fuego y su talento para obtener la ayuda de animales para asociarlo con un druida. Otros observan su habilidad marcial para luchar con espada y bastón a la vez y defienden que se trata de algún tipo de personaje multiclase o de clase dual, mientras que otros afirman que no se trata de un PNJ al uso sino que es más bien una criatura pseudo-angelical que se rige por otras reglas.

En definitiva, hay tantas interpretaciones del personaje como lectores y jugadores. Por lo que a mi respecta, intentar encajar a los personajes de Tolkien (o de la mayoría de literatura fantástica no derivada de un JdR) en un paradigma completamente distinto como es el de D&D es un ejercicio de futilidad al que sin embargo, como buenos frikis, nos sigue costando resistirnos de vez en cuando.

¡Saludos!