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Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (6)

Bienvenidos a la última entrada de este ciclo, en el que he intentado echar la vista atrás hacia lo que los jugadores de principios de los 2000 consideraban ingredientes esenciales en un juego de rol. En ella he condensado los dos últimos artículos, que aparecieron publicados en los números 284 y 286 de la revista Dragon, e incluyo el gráfico original con las puntuaciones de la encuesta. Me llama especialmente la atención el hecho de que a Gygax le sorprendiera tanto que los resultados de los votos de hombres y mujeres fueran similares, lo que habla por sí solo de la complicada situación de las jugadoras dentro de la afición en aquel momento.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (6)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (5)

Gygax termina de comentar los últimos elementos de su listado de “ingredientes” de los juegos de rol, Aunque da bastantes rodeos para hablar del asunto, es evidente que cuando habla de la historia, está haciendo alusión al “railroading” y al dirigismo en contraposición con el juego más abierto y libre, que se correspondería con una filosofía más sandbox. Los resultados preliminares que presentan también revelan que los jugadores del momento tenían más interés en pensar y decidir como el personaje que en hacer de actores, cosa que sorprende hasta al propio Gygax. La columna de hoy la concluye con una nota aclaratoria en la que nos dice que estos resultados hay que valorarlos teniendo en cuenta que la mayoría de encuestados tienen en mente los juegos de fantasía al responder, lo que da más peso a unos elementos que a otros. Eso es algo que casi no necesita explicación: en los países de habla inglesa, decir rol es prácticamente decir D&D, hasta el punto en que muchas veces se usan ambos términos como sinónimo. Aún hoy, casi una veintena de años después, el género fantástico sigue copando el mercado rolero con mucha diferencia. Y si bien existen muchos, muchísimos juegos de otros géneros, en proporción y contando simplemente el número de jugadores, la fantasía, y D&D en particular, sigue siendo el rey. Después de esta, aún quedan otras dos columnas en esta serie, que sin embargo condensaré en una última entrada en la que incluiré tanto los resultados finales de la encuesta de Gygax como sus comentarios finales sobre todo el asunto. 
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Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (4)

Poco a poco el listado de elementos propuestos por Gygax va tocando temas que han sido muy debatidos en los últimos años. Entre ellos encontramos la opinión de Gary sobre el factor aleatorio, al que considera absolutamente imprescindible para un juego de rol. A día de hoy, puedo dar constancia que dicha posición puede dar lugar a enconadas discusiones. Como alguien que defiende el papel del azar como generador de historias, estoy de acuerdo con su posición, aunque quizá matizando que aunque el azar es imprescindible en el formato tradicional de rol que Gygax defiende, eso no desarticula otros modelos en los que el azar es menos importante o directamente inexistente. Gygax también toca la cuestión de asumir el papel del personaje, desmarcando esa idea de la interpretación pura. Es decir, para Gygax no es lo mismo asumir un papel -meterse en la piel del PJ y actuar como lo haría él en su situación- que interpretarlo -teatralizar hablando y quizá gesticulando como el personaje-. Aquí deja claro que lo primero es absolutamente esencial, y es en lo que se basa el juego. Os emplazo a esperar la próxima entrada para ver su opinión sobre la interpretación y la teatralidad en los juegos de rol.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (4)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (3)

Tercera parte del artículo centrado en la composición atómica de los juegos de rol, y aquí Gygax explica porqué ha incluido conceptos tan destacados como la exploración y la intriga y otros quizá menos aparentes como la política o la economía. Aunque quizá (en mi opinión) la exploración fue un elemento relegado a un segundo plano durante las ediciones 3ª y 4ª de Dungeons & Dragons, la 5ª edición ha vuelto a hacer énfasis en ella como uno de los tres puntales sobre los que se sustenta el juego, a la misma altura que el combate y la interacción social. La emoción de descubrir lo desconocido, de averiguar qué hay tras la próxima colina o qué se oculta tras aquel umbral envuelto en niebla es uno de los grandes alicientes del juego, y Gygax ya lo afirmaba así en su momento. Y a la vez, la política no parecía importar demasiado a los lectores del momento, cosa que Gary señala con lo que parece una cierta decepción… aunque esta es solo una de las facetas que compondrían lo que llamamos interacción social. En futuras entradas veremos qué opina el Grognard Mayor sobre asuntos potencialmente polémicos como la aleatoriedad, la diferencia entre asumir un papel y la interpretación, el peso de la trama o el grado de teatralidad en las partidas.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (3)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (2)

En la segunda parte de esta serie, Gygax entraba ya a explicar porqué se incluyeron en su encuesta algunos de los elementos en la lista de «ingredientes» que forman parte de los juegos de rol. Esto es interesante no sólo porque revela qué pensaba él de cada uno de estos aspectos, o qué opinaban los jugadores del momento, sino porque permite ver como han cambiado las percepciones sobre ellos en todos estos años. Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (2)

Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (I)

En 2001, unos años antes de que empezara a plasmar sus recuerdos sobre los orígenes de Dungeons & Dragons en la serie que he ido traduciendo por aquí, Gary Gygax escribió una breve serie de artículos dedicados a dar respuesta a la sempiterna pregunta que pende sobre esta afición desde el minuto uno: ¿Qué puñetas es un Juego de Rol? A juzgar por lo imperecedero del debate, es una pregunta con tantas respuestas como jugadores de rol hay en el mundo, y aún más, ya que incluso los ajenos al mundillo tienen las suyas propias, aunque sean poco fundamentadas y distorsionadas por la prensa y otros agentes de desinformación.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (I)

Palabra de Gygax: Cortar por lo Sano

No acostumbro a publicar entradas durante el fin de semana, pero en esta ocasión me ha parecido obligado compartir hoy este último artículo que Gygax escribió para el especial 30 aniversario de la revista Dragon. Hoy se cumplen diez años del fallecimiento de Gary Gygax, y qué mejor conmemoración que publicar el artículo con el que cierra definitivamente su columna regular en la revista que había creado 30 años atrás. En esta ocasión, Gygax nos habla de las dos únicas espadas vorpal que introdujo en su campaña, de como fueron a parar a manos del mismo jugador, y de lo que hizo para librarse de ellas. Aunque no podía saberlo, a Gygax le quedaban tan sólo 4 años de vida cuando escribió estas palabras. Se me antoja una buena manera de brindar por la memoria de un hombre que, con sus luces y sus sombras, sus genialidades y sus errores, ayudó a crear un hobby que pasó de mero juego de mesa a fenómeno mediático con enormes repercusiones en la cultura popular actual.  Seguir leyendo Palabra de Gygax: Cortar por lo Sano

Palabra de Gygax: Dual a Muerte

En Advanced Dungeons & Dragons, las reglas para personajes de clase dual permitían a los PJs humanos dejar de progresar en su clase actual y empezar a adquirir niveles en otra distinta. Mucho han dado a debatir estas reglas, junto a las de los personajes multiclase, es decir, aquellos que progresan en dos o más clases simultáneamente. En la historia de hoy Gygax habla de como estos personajes llegaron a aparecer en juego, aunque fuera en una forma distinta a la que luego reflejarían las reglas definitivas. Como tantos otros aspectos del juego, podemos comprobar que fue un añadido sobre la marcha, bien para simular algo que molaba a los autores o para reflejar alguna situación nueva que había surgido en juego, más que siguiendo una filosofía de diseño concreta. En este caso, esto fue lo que pasó cuando un mago acaba… ¡en Marte! Seguir leyendo Palabra de Gygax: Dual a Muerte

Palabra de Gygax: ¿Qué Hay en un Nombre?

Entramos ya en la recta final de los artículos de Gygax para la Dragon a principio de los 2000, y lo hacemos con la curiosa anécdota que explica el origen de ciertos nombres peculiares de algunos de los primeros PJs del bueno de Gary. Nombres todos terminados en “-by”. ¿La explicación? Un sutil pique entre máster y jugador…  Seguir leyendo Palabra de Gygax: ¿Qué Hay en un Nombre?

Palabra de Gygax: ¿Bombardero Aerostático?

Hoy Gygax rememora (con un cariño que le cuesta ocultar, o al menos a mí me da esa impresión) a su más viejo amigo Don Kaye, con quien co-fundó TSR. Kaye falleció prematuramente en enero de 1975 de un ataque al corazón, con tan sólo 36 años de edad. Su defunción repentina y la negativa de su viuda a conservar su parte de TSR llevó a Gygax a aceptar que el padre de su otro socio, Brian Blume, la adquiriera, y bueno… el resto es historia. Como jugador, el personaje más destacado de Kaye fue el mago Murlynd, cuyo nombre aparentemente es una deformación de Merlín. Este personaje fue el primero en tener un nombre más o menos creativo u original, ya que anteriormente a él todos los PJs tenían nombres basados en los de su jugador. Kaye era un aficionado al western, y durante una de sus primeras aventuras Gygax transportó a Murlynd al viejo oeste americano, por lo que cuando el mago regresó a Oerth lo hizo vestido de vaquero. Pero la historia que nos cuenta hoy el primer Grognard no tiene nada que ver con eso, sino con una de las andanzas de Murlynd, una táctica que apostaría que todos los que hemos jugado con un mago hemos intentado al menos una vez: la muerte desde el cielo. Pasen y vean…

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