Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte III: Bienvenidos a Bordo

Aviso: Como en la anterior entrada, spoilers de ahora en adelante. Además, aunque dije que en esta entrada concluiría el report de la aventura, he decidido partir el final de la aventura en dos entradas para poder contarlo con el detalle que merece.

Rodeados por los cadáveres de los hombres-bestia que acababan de matar, nuestros aventureros se percataron de que las ropas que llevaban los engendros se parecían mucho a las ropas que suele vestir la gente de su aldea… e incluso les pareció reconocer algunas ropas en concreto… Las horrendas abominaciones a las que acababan de matar, se dieron cuenta, habían sido algunos de los aldeanos secuestrados, transformados en seres inhumanos por las fuerzas del Caos, lo que les hizo ser más conscientes aún de la urgencia de su misión. Mientras Olav administraba tratamientos a los cautivos liberados, el resto decidió investigar las pertenencias de los hombres-bestia, una tarea no demasiado agradable por el hedor y la enorme cantidad de pulgas y moscas que levantaron al hacerlo. Baldrick le quitó la torque de plata al cadáver del hombre-toro, y notó al instante que contenía poder en su interior. Estaba inscrita con símbolos y runas del Caos, cosa que al guerrero Gerard, seguidor de la diosa Justicia, le desagradó bastante. Sin hacerle caso, Baldrick se la puso y notó que su magia se volvía más poderosa por el simple hecho de llevarla puesta.  Los aldeanos, al reconocer al granjero Baldrick en aquel mago siniestro de sucios ropajes y extrañas marcas faciales, se asustaron, susto que se convirtió en terror cuando vieron asomarse a su pequeño demonio familiar. Por fortuna, consiguieron calmarlos y convencerlos de que no eran siervos del Caos. Mientras tanto, Aermhar encontró una pequeña trampilla de madera bajo las pieles y mantas. Tras ser revisada por Alice en busca de trampas o mecanismos de seguridad, al abrirla vieron que contenía algo alargado envuelto en una tela verde. El objeto resultó ser una corta espada de magnífica factura y diseño élfico, a pesar de su filo de acero, con esmeraldas engarzadas en el pomo y en la cruz. La tela verde, a su vez, era una capa de viaje, también de factura élfica, pero lo más interesante fue el pergamino que llevaba cosido por el interior, el mapa de una ruta que conducía hasta Kassantia, una ciudad costera, con un mensaje que hablaba de un tesoro de gemas valiosas. Alice se agenció la espada, Aermhar se puso la capa sobre los hombros, y mientras Olav permanecía cuidando a los aldeanos, el resto del grupo decidió investigar los dos cuerpos atados a postes junto a la entrada. Si tenían que sacar a aquella gente de allí, era mejor asegurarse de que no había peligros por el camino.

Mapa de la Capa

El Mapa en la Capa, cortesía de mi amigo Gimp

Al acercarse Alice a investigar, comprobó con horror que eran dos jóvenes hermanos, los hijos del herrero, muy conocidos en la aldea. No estaban atados, sino que gruesas enredaderas se habían enroscado a su alrededor, abriéndose paso hasta el interior de sus cuerpos a través de ojos, boca y nariz. Y lo peor de todo: no estaban muertos, pues uno de ellos movió el uno ojo libre que le quedaba suplicando ayuda sin palabras. En ese momento las siniestras enredaderas empezaron a moverse y a manejar los cuerpos como marionetas de gestos bruscos y torpes, lanzándose al ataque de la ladrona e intentando enredarla con gruesos zarcillos. Recelando al principio por temor a herir a las víctimas apresadas, se entabló un combate al que se unió Olav, llamado a gritos por sus compañeros. Pronto descubrieron que el interior de los pobres muchachos estaba totalmente infestado de hiedras y lianas, y que lo único que se podía hacer por ellos era darles una muerte rápida y compasiva. Durante el combate, Gerard derribó a uno con la fuerza de su golpe, y Olav intentó expulsar a uno de los hierbajos antinaturales, intentando comprobar si así abandonaba el cuerpo de su anfitrión, pero Amun Tor no se sintió complacido. Nada complacido. Su sacerdote le había solicitado su ayuda múltiples veces en muy poco tiempo, y con una fe todavía insegura. El clérigo sintió que había pecado ante los ojos de su deidad, y tan pronto como acabo el combate cayó de rodillas, rezando y pidiendo perdón por la flaqueza de su fe. Este hecho, más que una simple floritura narrativa por parte de master y jugadores, es parte integral de las reglas que gobiernan la magia clerical. Al contrario que los magos, los sacerdotes no pierden sus conjuros al fallar la tirada para invocarlos, sino que van acumulando desaprobación. Cuando la desaprobación es lo suficientemente alta, seguir pidiendo favores a la deidad se vuelve difícil y se corre el riesgo de provocar las iras de la misma, que puede exigir actos de contrición a su siervo en función de lo cabreado que esté. Un ejemplo más de como DCC crea reglas que sirven y moldean la narrativa, más allá de su simple función mecánica: un clérigo debe comportarse como un clérigo, y queda muy claro que su magia no es suya, sino algo que pide a un ser superior y que puede ser concedido, o no. Como casi todo en este juego, más que una gestión de recursos se convierte en una gestión de riesgos. Y me encanta.

Superado el obstáculo de las plantas asesinas, conducen a los aldeanos rescatados al campamento al pie de la colina, donde aguardaba el resto de la compañía, es decir, los personajes de nivel 0. Sabiendo que están obligados a seguir sin estar al máximo de sus fuerzas, uno de ellos se incorporó a la misión: Lusiri, bastante diestra con el arco. Juntos, los seis descendieron por las escaleras en la oscuridad, a la luz de una antorcha, y poco después descubrieron una cámara abovedada, una tesorería recién saqueada, con los cofres volcados de costado y vaciados al parecer con prisas. Más abajo, encontraron una enorme cámara con un oscuro estanque en el centro y enormes mosaicos recubriendo las paredes, conteniendo escenas siniestras de legiones de hombres-bestia, dos inhumanos guerreros sosteniendo un macabro cetro, una escena de sacrificio sobre un altar impío, y una figura encapuchada alzando los brazos sobre una piedra negra ante siete grandes tentáculos. Al examinar el agua llevada por su curiosidad, Alice vio al asomarse un punto de luz verde que ascendía desde las profundidades hasta salir a flote, una calavera en cuyas cuencas vacías ardían puntos de fuego verde. Al cogerla después de varias pruebas por cautela, sintió que el cráneo rezumaba un odio ancestral, pero no hacia ella. Olav repitió el experimento, y otra calavera ascendió hasta la superficie, y pronto comprobaron que era mejor no juntarlas mucho, ya que parecían reaccionar a su presencia mutua. Entretanto, Aermhar descubrió pequeñas oquedades,  una en cada esquina, que contenían túnicas escarlatas con la estrella de ocho puntas del Caos bordada en plata. Estaban bastante raídas pero aún podían servir, así que las guardaron antes de seguir adelante.

Handout

Los mosaicos (ilustración de Doug Kovacs) 

Las escalinatas casi catedralicias seguían bajando en la oscuridad, hasta que tras un amplio recodo, se abrieron a un panorama impresionante, la costa de un verdadero mar subterráneo en una caverna sin final aparente. Un resplandor dorado era visible, como si de un lejano faro se tratara, a través de la oscuridad, muy mar adentro, mientras que un enorme menhir negro, cubierto de intrincadas espirales retorcidas se alzaba justo en la orilla. En ese preciso momento un barco largo, un espectral drakkar con proa de dragón, se hizo visible en la oscuridad, con la vela henchida a pesar de la falta de viento y ardiendo por el brillo fantasmagórico de los cientos de runas que adornaban su casco, sin un alma a la vista ni remos en movimiento, y se detuvo a unos quince metros de la orilla, como invitando a ser abordado.

Comprensiblemente reacios a meterse en las oscuras aguas, los aventureros examinaron la playa para ver si encontraban alguna manera de seguir avanzando. Gerard vio que la oscura arena estaba removida por el paso de incontables patas, pezuñas, garras, pies e incluso rastros de baba, y entre tanto rastro inhumano era claramente visible una retahíla de pies humanos descalzos. Mientras tanto, Baldrick y Alice se acercaron al monolito negro para investigarlo. La ladrona, usando las artes propias de su oficio, intentó descifrar el significado de las espirales talladas, pero el patrón que formaban empezó a adueñarse de su mente, haciéndola alucinar y llenando su mente con una única e incontrolable compulsión: arrancar el corazón del ser más cercano y ofrecerlo a las aguas como ofrenda. Volviéndose de improviso, Alice hundió su puñal directamente al corazón del atónito Baldrick con la precisión letal de quien está acostumbrado a atacar por la espalda. El mago sólo se salvó porque los ropajes acolchados que llevaba frenaron la estocada y el filo se quedo enredado en los pliegues de su túnica. Mientras el resto de compañeros corría dificultosamente por la arena para llegar hasta ellos, el mago gastó parte de su fuerza vital para que las palabras de su conjuro para Dormir, que se habían quemado de su mente en el combate contra los hombres-bestia, regresaran por un instante a sus labios. Las pronunció rápidamente y el conjuro surtió efecto, pero la poseída Alice se resistió a caer en los brazos de Morfeo. Por fortuna, su fuerza de voluntad se impuso antes de que pudiera volver a atacar a Baldrick, y para cuando el resto del grupo llegó ya le estaba pidiendo disculpas, incapaz de entender qué se había adueñado de ella.

Tras este incidente, que afortunadamente terminó sin mayores desgracias, se sucedieron varios intentos de investigar el barco fantasmal o lograr encontrar la manera de subirse a él, ya que nadie estaba dispuesto a enfrentarse a las aguas subterráneas para hacerlo. Alice decidió usar sus dotes como escaladora para trepar por la pared de la caverna y ver el barco desde arriba, para ver si había enemigos ocultos esperando. No vio a nadie, pero estuvo a punto de caer al mar y sólo se salvó por la legendaria suerte de los ladrones (esta clase tiene claros beneficios en cuanto al uso de la Suerte: en primer lugar, su Suerte se regenera con el tiempo; y en segundo lugar, sus beneficios numéricos cuando la gastan es mucho mayor que el de cualquier otro personaje). Decidió regresar a tierra firme cuando, colgada de una sola mano, vio algo muy, muy, muy grande deslizándose justo debajo de la superficie.

Con más investigaciones, descubrieron que se podía trepar hasta lo alto del monolito, donde había restos de velas derretidas. Encendieron una llama en lo alto usando aceite de lámpara, por si actuaba como faro. Efectivamente, así fue, pero no se dieron cuenta de ello hasta que regresaron a la orilla, pues mientras Aermhar y Olav ascendían por el menhir, Baldrick descubrió una pequeña caverna medio inundada, justo por debajo del estanque de los  mosaicos, con más de aquellas siniestras calaveras flotando en el agua. Como fruto de sus investigaciones, acabaron drenando el estanque de la gran cámara, haciendo salir el agua por la cueva inundada en dirección al oscuro mar. Cuando regresaron para ver si había ocurrido algo, el barco se había movido y estaba atracado en la orilla, esperando. (Nota: los PJs deberían haber visto que el barco se movía nada más encender el fuego, pero no lo hicieron por culpa de un lapsus masteril… ¡es lo que tiene masterear hasta las 4 de la madrugada!)

    Starless Sea 01Starless Sea 02

El Mar sin Estrellas (ilustración de Doug Kovacs)

Viendo que su única opción era convertirse en marineros de aquel mar sin estrellas, Olav regresó corriendo al campamento del exterior en busca de su camarada Friga, la contrabandista. No solo era más fuerte que la mayoría de los hombres, sino que era la única de todos ellos que tenía experiencia con navíos y bajeles. Morzul, un enano rebelde y decidido pero bastante gafe, decidió acompañarle también. Así pues, ocho compañeros subieron a bordo del barco-dragón, dispuestos a enfrentarse a lo que les aguardara al otro lado de las negras aguas. No tardaron en descubrir que su viaje no estaría libre de incidentes. Tras más de media hora navegando, según los precarios cálculos del tiempo que podían llevar a cabo, algo surgió del agua. Un tentáculo, colosal, recubierto de cientos de bocas y fauces diminutas, se alzó sinuoso y desafiante hasta sobresalir casi treinta metros por encima del agua. Segundos después otro lo hizo, y otro más, hasta llegar a seis extremidades viscosas y aberrantes que rodeaban el barco y se movían al mismo ritmo, manteniendo un cerco a su alrededor. Al principio no parecían hostiles, pero se iban agitando por momentos, como si esperaran algo que no se les estaba ofreciendo. Alice trepó rápidamente al mástil, y distinguió que las aguas justo debajo del barco eran mucho más oscuras, formando una silueta de cientos de metros de largo que se desplazaba justo debajo del casco. Pávidos de terror, sabiendo que era imposible luchar contra un leviatán semejante, las discusiones y los intentos de aplacarle se sucedieron a ritmo de vértigo: Baldrick se puso de pie en la proa, gritando a la criatura e intentando imponer su voluntad sobre ella como portador de la torque del Caos, mientras Alice seguía recordando cómo había intentado ofrecer el corazón del mago como sacrificio al agua. Finalmente, los tentáculos empezaron a sacudirse violentamente y todos empezaron a aprestar sus armas, dispuestos a caer luchando. Entonces Olav musitó una breve oración a Amun Tor, admitiendo no haber sido fuerte en su fe, pero sí un devoto servidor, y suplicó a su enigmática deidad que le diera tan solo una señal. En ese mismo instante, una de las gastadas hebillas de su mochila se rompió, y el incensario del Caos que habían recuperado de la capilla incendiada cayó sobre la cubierta del barco. Con los ojos como platos, y dando las gracias a su señor, el clérigo cogió el incensario y prendió una de las barritas de incienso, agitándolo en el aire ante los tentáculos. En ese momento los seudópodos se calmaron. Uno de ellos se posó suavemente ante Olav, como en señal de aceptación, y se hundieron en las aguas para no volver a emerger. El silencio lo rompió únicamente un suspiro de alivio colectivo.

De nuevo hago un inciso: lo que ocurrió no se debió a una decisión arbitral de ayudar a los jugadores o sacarles las castañas del fuego. Se trata de la opción, disponible para personajes sacerdotes, de pedir una intervención directa de su deidad. Cuanto mayor sea la intervención solicitada, más difícil es que sea concedida, y lo sea o no, no es algo que hacer a la ligera, ya que la desaprobación acumulada aumenta automáticamente en 10 puntos. Y evidentemente, el dios siempre esperará un gran servicio a cambio. Pero en ese caso y en aquella ocasión, la súplica de Olav salvó al grupo entero de una muerte segura.

Libre del leviatán, el barco alcanzó finalmente su destino, el punto de luz que se distinguía en el horizonte. Al irse acercando fue creciendo hasta desvelar su origen, un islote cuadrado sobre el que se alzaba un zigurat de tres alturas. A través de las rendijas entre los bloques que lo formaban escapaba un resplandor dorado, y hordas de hombres-bestia ascendían por una rampa que llevaba hasta su cima, sumidos en un éxtasis religioso, entre el golpeteo rítmico de grandes tambores. Un grupo de prisioneros humanos eran llevados a rastras hasta la cima, de donde provenían espantosos alaridos de dolor y terror. Dicha cima estaba envuelta en humo teñido de naranja, y entre esos vapores se distinguía la silueta enorme de un humanoide con cuernos retorcidos. Obviamente, llegados a este punto, los jugadores preguntaron incrédulos: “¿has dicho HORDAS?”

Me encanta este juego.

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