Crónicas de Alasia (I): Jinetes en la Tempestad

Terminaba la anterior entrada lanzando un pregunta a los lectores, acerca del orden preferido para ir escribiendo estas Crónicas que empiezan aquí. Agradezco sinceramente todas las respuestas y opiniones que me habéis hecho llegar durante estos días. Muchos os habéis manifestado a favor de un orden cronológico estricto, mientras que otros han votado por no entremezclar tramas. Finalmente, he optado por una opción que, creo, ofrece lo mejor de ambos mundos y que espero que sea de vuestro agrado. Esta opción es la de narrar todo lo sucedido por orden cronólogico, pero en lugar de hacerlo día a día, intentaré narrar varios días seguidos en la vida de cada grupo, cortando donde esa línea argumental haga un alto natural. Es decir, primero relataré las aventuras de un grupo durante los primeros días del mes de la Llama, luego las de otro durante esos mismos días, etc. Algo parecido al sistema que utiliza George R.R. Martin para dividir los capítulos de Canción de Hielo y Fuego. Aunque esto suponga breves saltos atrás y adelante en el tiempo, este sistema para mí ofrece dos ventajas: una, se puede seguir la cronología con facilidad y ver qué está pasando a un grupo y a otro en un mismo momento, pero a la vez se mantienen narraciones más coherentes con la idea de ofrecer una lectura más amena y fluida. Como siempre, vuestras opiniones al respecto serán más que bienvenidas. Si las voces a favor de otro tipo de formato son muy clamorosas, no me importa editar la entrada más adelante. Bueno, dicho esto, allá va.

Como se puede leer en el trasfondo de la campaña, la acción empieza tras la Noche de Canciones, la noche del sexto día del mes de la Llama (equivalente a Junio) del año 977 de la Era Actual. La Noche de Canciones es un festival bárdico de suma importancia. Aunque la escritura y la alfabetización están algo más extendidas que en la edad media real, en las tierras del continente de Valorea sigue predominando una cultura y unas tradiciones de carácter oral, y la figura del bardo narrador de historias que trae nuevas del ancho mundo y relata las hazañas y las gestas de reyes, magos y héroes tiene un papel central en esa tradición. Aunque a primera vista se trate de un simple festival en el que se canta, se bebe y se cuentan historias alrededor del fuego, la Noche de Canciones tiene una dimensión casi mística. La vieja magia bárdica llena el aire, y se dice que aquellos que inicien una empresa, búsqueda o aventura en esa noche verá como sus hazañas y logros llegan de una manera u otra al oído de todos los bardos, que cantarán acerca de ellas durante la próxima Noche de Canciones. Con todo el verano por delante, y la magia de una noche tan especial bendiciendo a los osados aventureros que se habían congregado en el Hacha y el Suspiro, era, pues, un momento idóneo para dar inicio a la campaña.

Nota: El glosario de personajes, distribuidos por grupo, lo podéis encontrar aquí. Cualquier otro elemento de la campaña al que me haya referido en entradas anteriores también estará enlazado para su consulta. Los incisos masteriles en los que comentaré aspectos de las reglas, sistemas, o mecánicas de juego, los pondré entre corchetes y en cursiva. El mapa de los jugadores de las Tierras Reclamadas, donde tienen lugar la mayor parte de estas aventuras, vuelvo a colgarlo aquí para mayor comodidad (aunque refleja ya todo lo explorado durante estos meses).

Claimed Lands Players Map Hex Grid

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

Llama 7

De todos los aventureros que habían llegado a Nueva Alasia desde todos los rincones de Valorea, atraídos por las promesas de fortuna y gloria y reconquista, sólo tres estaban presentes cuando Gorstan, el fornido posadero, colgó de buena mañana y con el rostro serio un último aviso en el tablón de anuncios. La mayoría dormían aún después de los festejos y la jarana de la Noche de Canciones, y otros seguían por las calles aún, resistiéndose a dar la celebración por terminada. Los tres que almorzaban en la sala común del mesón no podían ser más dispares. Gaul era un semiorco enorme y musculoso, ataviado con una armadura ligera hecha de pieles curtidas. Su rostro tenía más de orco que de humano. En otra mesa comía la elfa Shelain, de largo cabello negro, con el porte digno y noble de su pueblo aún sin sus atavíos de guerra. El último, Elian, era un hombre joven, de cabello y barba bien arreglados, vestido con una túnica blanca y una capa azul, y que nunca se separaba del bastón enjoyado que lo marcaba como un mago, si bien uno que, a juzgar por su juventud, no hacía mucho que se había desprendido del rango de aprendiz. [En términos de juego, son los tres de primer nivel: Gaul es un bárbaro de alineamiento Neutral, Shelain es una guerrera de alineamiento Caótico Bueno y Elian es un mago abjurador de alineamiento Neutral Bueno].

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A su manera, los tres se interesaron por ese último anuncio colgado, y no tardaron en entablar conversación con el bueno de Gorstan. Éste les dijo que le entristecía particularmente colgar ese aviso, ya que se trataba de la nota de desaparición de la joven hija de Enhara, la propietaria de la Tienda de Suministros de Nueva Alasia y una persona muy querida y respetada en la ciudad. Ante aquello, tanto la elfa como el joven mago inmediatamente decidieron ayudar en su búsqueda. Gaul se añadió a ellos, alegando que probablemente necesitarían a alguien que supiera seguir rastros. Gorstan les sugirió que visitaran la Tienda de Suministros, para que Enhara les diera más información, y así lo hicieron. La mujer les contó que la chica, Dhelia, solía ayudarla con la tienda, y que normalmente se encargaba de viajar entre las aldeas en busca de los suministros necesarios. Quince días atrás, la joven partió en dirección a Lindar y Durham en su fiel yegua pinta Bessy, pero no había regresado. Como siempre, iba acompañada por dos mozos armados como escoltas. El viaje, teniendo en cuenta el desvío por Welkyn para llegar a Durham, solía llevarle unos diez días, doce a lo sumo, Durham, la aldea más remota, no solía ser parte habitual del circuito de Dhelia, pero aquella vez un cliente había pedido unas hierbas medicinales que crecían cerca de Wilwood y que los aldeanos de Durham solían recoger y preparar, con lo que la aldea entró de nuevo en la ruta. Enhara previno a su hija en contra de tomar el camino directo que baja de Lindar a Durham, ya que ha caído en desuso por su cercanía a Wilwood y ni siquiera las patrullas lo recorren ya. Enhara les ofreció una modesta recompensa de 100 águilas de oro si encontraban a Dhelia, o al menos le llevaban noticias de su paradero, pero les prometió importantes descuentos en todas sus compras futuras en su establecimiento si le devolvían a su hija sana y salva. Los tres aventureros le prometieron hacer todo cuanto estaba en sus manos, y emplearon el resto del día en los preparativos para partir con el alba. Elian, el mago, ardía en deseos de reencontrarse con su hermano Norben, a quien no había visto desde hacía cinco años, pero sabía que era un acto egoista anteponer sus deseos personales a la vida de un inocente, y siguió los dictados de su conciencia.

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El plan de los tres aventureros era recorrer el mismo camino que Dhelia, intentando encontrar señales de su paso o información sobre ella en las aldeas que debía haber recorrido. Con esa intención habían salido a pie de Nueva Alasia por el camino del oeste, para en la encrucijada seguir el camino hacia el sur en dirección a Lindar. Al segundo día de viaje, después de una noche al raso, el viento empezó a cobrar intensidad y a soplar en fuertes rachas, así que decidieron apretar el paso y llegar cuanto antes a refugio. Sin embargo, a media mañana, cuando según sus cálculos no les quedaban más que un par de horas para alcanzar la aldea, avistaron una polvareda al frente, en el camino, y no tardaron en atisbar a un grupo de jinetes que se acercaban a paso vivo. Elian y Shelain se dispusieron a darles el alto para intentar parlamentar con ellos y obtener información, pero Gaul decidió que no quería ser visto y se escondió entre la maleza que crecía en los márgenes del camino. Los jinetes resultaron ser una avanzadilla; un grupo de cuatro hombres en cota de malla debajo de sus capas carmesí y armados con sables, cuyas facciones les marcaban como moradores de las Llanuras de Kanth, al sur de Alasia. Unos metros por detrás, otros dos jinetes avanzaban como escolta de un grupo de hombres y mujeres cautivos, que avanzaban penosamente encadenados por grilletes en manos y pies. [Esto fue un encuentro totalmente aleatorio, obtenido en la tabla de Viajeros, con la mala suerte de que se juntó con el vendaval que venía indicado en el calendario para aquellas horas. La actitud inicial de los esclavistas, obtenida en la Tabla de Reacción, fue de indiferencia.] Los jinetes hicieron un alto al ver a los dos caminantes allí plantados y dándoles el alto, y les exigieron que se hicieran a un lado y les dejaran paso. Al darse cuenta de que se habían topado con un grupo de esclavistas, Shelain abandonó todo sentido común. Odiaba las injusticias y por encima de todo, que los poderosos arrebataran la libertad a los débiles. Sin pensárselo, y aún en mitad del vendaval, ordenó a los esclavistas que soltaran a sus cautivos y se marcharan por donde habían venido.

[A todo esto, el jugador de Elian iba poniendo una creciente cara de susto. Ambos jugadores discutieron brevemente sobre aquello, mientras el jugador de Gaul se quedaba al margen al no estar su personaje “presente”. El jugador de Elian argumentaba no sin razón que si la cosa acababa en combate tenían pocos números de salir bien parados. Hay que decir que, lógicamente, todos los jugadores estaban avisados y eran plenamente conscientes de la naturaleza de la campaña, y que sabían perfectamente que los encuentros no estaban necesariamente ajustados a su número y nivel. A pesar de todo, el jugador de Shelain decidió que la elfa no renunciaría a sus principios a pesar de la clara desventaja numérica, y además argumentó que quizá Dhelia se hallara entre los esclavos. ¿Heroismo? ¿Insensatez? No me corresponde a mí juzgarlo.]

Ante semejante orden, los esclavistas se echaron a reir y desenfundaron los sables, preparándose para atacar si no se quitaban de en medio. Por toda respuesta, la testaruda elfa sacó su arco y les apuntó, repitiendo sus exigencias. Ahí se acabaron las risas, y cuando los kanthianos picaron espuelas, disparó. Sin embargo, la guerrera, en su celo justiciero, no calculó bien el efecto que el vendaval tendría en su disparo. Los fuertes vientos desviaron la flecha, haciendo casi imposible un tiro certero, y en ese momento los cuatro jinetes avanzados cargaron contra la pareja. Aunque mago y guerrera se defendieron valientemente con brujería y acero, nada pudieron hacer contra soldados entrenados en el combate montado, que aprovechaban la velocidad de sus monturas para atacar sin dejar de moverse. Elian logró dormir a uno de los jinetes y a su caballo con un hechizo, pero cayó abatido poco después, y Shelain, luchando sola, también fue reducida. Por fortuna para ellos, los kanthianos decidieron no golpear a matar… después de todo, los cadáveres no dan beneficios, y un par más de esclavos sí. Los dos prisioneros escucharon indefensos cómo planeaban venderles: a Elian le destinaban a las minas de especias y a la bella elfa le reservaban un lugar privilegiado en las casas del placer. Fueron atados e incorporados a la reata de prisioneros, pero antes de eso, el jefe de los esclavistas sacó una daga y se aproximó a Elian decidido. Sabía que con los magos uno nunca puede estar seguro, y que para trabajar en las minas no iba a necesitar la lengua para nada. Su compañera elfa le salvó de semejante destino, logrando convencer a los kanthianos que el mago conocía muchos idiomas y poseía grandes conocimientos, y que podrían venderlo diez veces más caro como traductor e interprete que como mano de obra. La codícia les pudo, y se limitaron a amordazarle. La comitiva siguió su lento camino hacia el norte, con dos esclavos más en su haber.

Por fortuna, ninguno de ellos se dió cuenta de la presencia de Gaul, que rehuyó la pelea quedándose escondido durante todo el encuentro, sin la menor intención de salir. Cuando la comitiva desapareció de vista por el camino, el semiorco les siguió el rastro pacientemente, desde lejos, esperando que cayera la noche para que su visión oscura le diera ventaja sobre los esclavistas humanos. Les siguió hasta el campamento que habían montado, una pequeña hondonada con grandes formaciones rocosas a su alrededor para guarecerse del viento. [Todo esto me tocó improvisarlo, naturalmente. La primera sesión de la campaña ya me estaba poniendo a prueba, pero también me lo estaba pasando en grande.] El bárbaro trepó a una de esas formaciones sigilosamente, para poder hacerse una idea general de la situación y comprobar si tenía posibilidades de ayudar a sus camaradas. Los prisioneros habían sido colocados todos juntos a un lado del campamento, mientras los seis jinetes cenaban y bebían junto al fuego. Gaul decidió intentarlo a pesar de no ser un tipo especialmente altruista. Asustó a los caballos para crear una distracción, lo que le permitió acercarse hasta los prisioneros sin ser visto. Desafortunadamente, uno de los kanthianos acabó por descubrirle con las manos en la masa, pero no antes de que hubiera liberado a sus dos amigos y les hubiera dejado armas. Así se entabló un combate desesperado. Aunque seguían superados en número, aquella vez el factor sorpresa, la imposibilidad de los kanthianos de utilizar la baza de las monturas y el hecho de encontrarse a resguardo del viento les dió a los compañeros una oportunidad. Finalmente lograron imponerse por un estrechísimo margen, aunque acabaron los tres heridos de gravedad. Su primera salida de la ciudad había estado a punto de acabar en desastre, pero sin duda habían aprendido una valiosa lección para el futuro, y habían acabado devolviendo la libertad a un puñado de inocentes. Desatando al resto de los esclavos, decidieron volver con ellos a Nueva Alasia para reponerse de sus heridas. Lamentablemente, Dhelia no se hallaba entre los esclavos liberados. Su búsqueda quedaba aplazada… al menos por parte de este grupo.

[Así la campaña, como podéis ver, estuvo a punto de empezar con un Total Party Kill en la primerísima sesión. Inevitablemente, ante un principio así a uno le asaltan las dudas acerca de si todo ese gran experimento va a llegar a buen puerto. Pero a la vez, me había quedado una buena sensación: era algo que los jugadores podían haber evitado de haberlo querido, y ellos también lo sabían. Sin duda marcó el tono de la campaña desde el primer momento, y dejó bien asentada la máxima de que «ahí fuera, nada de tonterías».]

En la próxima entrada, un nuevo grupo de aventureros hace su debut, el destino impide la reunión de dos hermanos, y un edificio embrujado entra en escena. Como siempre, vuestros comentarios, sugerencias y opiniones son más que bienvenidos, y si os gustaría más leer estas crónicas en otro tipo de orden distinto, ¡no dudeis en hacérmelo saber!

¡Saludos!

11 comentarios en “Crónicas de Alasia (I): Jinetes en la Tempestad”

    1. Sí, fue uno de esos momentos justo en la línea que separa el valor de la locura, pero por suerte al final salieron maltrechos pero con vida. Sí, se la jugaron muy a fondo. Si en lugar de ser esclavistas hubieran sido orcos o cualquier otra cosa, ¡dos de ellos habrían tenido que hacer PJs nuevos!

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  1. Genial ejemplo de como un sistema aleatorio puede generar una aventura bien narrada y con sentido y, además, dejando totalmente en los PJs las decisiones que afectan a toda la trama. Yo, la verdad, estoy encantado con estas entradas, me dan buenos ejemplos e ideas.

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    1. ¡Gracias! Mi intención es justo esa, dar ejemplos reales de cómo ha funcionado en juego todo aquello de lo que he estado hablando los últimos meses. Espero que después de estas crónicas, haya podido dar argumentos suficientes para desmentir muchos estereotipos negativos que persisten acerca del estilo sandbox.

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  2. La satisfacción de ver cómo una cosa tan improvisada sale de forma tan redonda, en contraposición al riesgo del TPK… ¡qué dilema! 🙂

    Eso se llama empezar por la puerta grande, sí señor.

    Por cierto, me da error al intentar acceder al glosario de personajes, me redirige a la página de inicio de WordPress… ¿Es normal?

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    1. Tenía que quedar claro desde el principio que la cosa no iba de farol, que estaban jugando sin red. La verdad es que también fue aleccionador para mí, pero algo que me encanta del estilo sandbox es que las decisiones de los jugadores muchas veces plantean retos al director, y encontrar la manera más entretenida y emocionante de reaccionar a ellos es de esos momentos que más me divierten como máster.

      Lo del enlace ya está arreglado, ahora debería funcionar como es debido. ¡Gracias por avisar!

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  3. El inicio de la campaña para este grupo es bastante traumático pero es algo que se genera por decisión propia, así pues sería un justo TPK.

    A mi en aventuras más o menos guiadas (no soy capaz de llevar una railroad como tal) más de una vez «me la han liado» como esta con encuentros aleatorios o que consideras que no tienen por qué ser problema, así que he aprendido que para mis jugadores, todo encuentro aleatorio o no preparado que saque o se creen ellos mismos, es potencialmente «peligroso y de improvisación» para mi.

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    1. Pues sí, la cosa pudo haber terminado en desastre, pero en cualquier caso, como dices, fruto de una decisión deliberada por parte de los jugadores. También hay que tener en cuenta que hace falta un período de transición para cambiar el chip y adaptarse a la mentalidad adecuada, sobre todo después de casi una década de combates equilibrados, encuentros a medida y campañas más o menos lineales. Lo que comentas acerca de tus jugadores es, para mí, señal que el máster está haciendo bien su trabajo.

      A pesar de todo, el encuentro dejó buen sabor de boca… la aventura se presentó cuando menos se la esperaba, los dados en abierto dejaron claro que el máster no iba a por los jugadores, y no recuerdo el tiempo que hacía que un arquero al disparar no tenía que preocuparse por cosas tan lógicas como el viento que hace… Aunque en su momento me preocupó la imagen que podía crear de la campaña en ciernes, en perspectiva no resulta una mala carta de presentación. 🙂

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