Tesoros del CdM: Entornos de Campaña

Si en una entrada anterior os comentaba algunos de los suplementos de reglas que más me han gustado para Clásicos del Mazmorreo, hoy voy a reseñar brevemente tres de las ambientaciones que han salido publicadas para dicho juego, muy distintas entre sí pero todas muy interesantes a su propio modo. Cada una de estos entornos de campaña da un aire único y distinto, bastante alejado de la ambientación por defecto del juego, perteneciendo a géneros tan distintos como las aventuras de terror gótico estilo Hammer Films, la espada y brujería más clásica o el post-apocalipsis kitsch y bizarro a lo Gamma World. 

Transylvanian Adventures

Captura de pantalla 2018-02-11 a las 17.46.55

El nombre de esta ambientación no lleva a engaño. Transylvanian Adventures es una expansión de CdM que nos va a permitir jugar aventuras de terror gótico al estilo del cine de la Hammer de los 50, 60 y 70. Firmada por S. A. Mathis, es un libro hecho por y para los fans de Christopher Lee, Vincent Price y Peter Cushing. A priori, pues, vendría a ser la alternativa CdM a Ravenloft, pero solo a primera vista, pues si bien ei el setting de D&D aplica una capa de terror gótico al mundo y a las clases de personaje de siempre, Transylvanian Adventures nos saca del entorno medieval para llevarnos a finales del siglo 19, época preferida por antonomasia en este tipo de cine.

Por tanto, las 300 páginas de Transylvanian Adventures contienen todo lo necesario para encarnar a intrépidos cazadores de vampiros y luchadores contra lo oculto vestidos en pana o corsé. Aquí encontramos nuevas ocupaciones de nivel 0, tablas de historial para determinar el pasado del PJ, sus aficiones, sus principios e incluso para determinar su aspecto físico y su sentido de la moda, así como el evento que le llevó a una vida de lucha contra los poderes de las tinieblas. También tenemos, por supuesto, ocho nuevas clases de personaje, basadas en los temas y arquetipos de lo que se define en el manual como la ambientación de terror gótico pateaculos: los Valientes (el típico hombre o mujer normal y corriente que se ve en una situación extraordinaria), los Exóticos (PJs de origen en una cultura no occidental), los Mestizos (humanos con sangre del mundo sobrenatural), los Cazadores (a lo Van Helsing o Buffy), los Eruditos (personajes inteligentes y con conocimientos ocultos), los Destructores (luchadores implacables), los Bribones (el típico rufián con corazón de oro) y los Supervivientes (tocados por la tragedia y el contacto con la oscuridad). Evidentemente, aquí no encontraremos elfos, medianos ni ningún otro de los clásicos de la fantasía.

Las mecánicas también buscan reflejar este tipo de ambiente, y están bien diseñadas para lograrlo,. Entre ellas encontramos reglas para añadir habilidades a los personajes, reglas de Miedo y Ruina, reglas para armas de fuego, cambios en el funcionamiento de los puntos de Suerte, y la posibilidad de aumentar las características del personaje al subir de nivel. Desde el punto de vista del DJ,  se incluyen capítulos sobre como diseñar misterios e investigaciones sobrenaturales, mecánicas para los enemigos especiales tipo Drácula como el Dado de Adversario, y reglas y ayudas para encarnar la época victoriana en la que se ambienta el juego y que facilitan jugar la vida de los personajes entre aventura y aventura como indicadores de Riqueza, prestar atenciones a los asuntos mundanos, y demás. El libro contiene una aventura introductoria de ejemplo, Starkweather Mountain, pensada para personajes de nivel 0 o 1. Además, existe otra aventura publicada aparte, The Winter Home, muy muy recomendable, y que además es jugable con algunos pequeños cambios con CdM.

Se trata, en resumen, de un muy buen trabajo de adaptación del motor de CdM a un entorno y un género totalmente distinto al del juego básico, un material muy bien trabajado al que sólo le encuentro un fallo: Después de cinco años de su publicación, el prometido Transylvanian Grimoire, libro que debía contener los hechizos y la magia apropiada para un entorno de terror gótico, aún no ha visto a la luz, y a estas alturas se duda de si llegará a hacerlo algún día, dejando una ambientación parcialmente completa que si bien es jugable en su estado actual, va a requerir algo de trabajo por parte del DJ a la hora de diseñar o readaptar hechizos que encajen con el setting. Por lo demás, un libro totalmente recomendable para cualquier fan del juego, y doblemente a los aficionados a este tipo de escenarios.

Tales from the Fallen Empire

Captura de pantalla 2018-02-11 a las 17.47.21

Tales from the Fallen Empire, publicado por Chapter 13 Press, es otro de los entorno de campaña aparecidos para CdM, y en este caso nos plantea una ambientación de la más pura espada y brujería, inspirada directamente en las obras de Leiber, Howard, Moorcock, Lynn Carter, Roger Corman e incluso Lovecraft. El Imperio Caído es un mundo de fantasía post-apocalíptica, no en el sentido post-nuclear de alta tecnología, sino de un mundo que ha sufrido el final violento de una época dorada de grandes imperios y prodigios mágicos. Han pasado 100 años desde que la humanidad se rebelara contra los Reyes Hechiceros que la esclavizaba y acabaron con ellos, teniendo ahora que sobrevivir entre las cenizas de un mundo roto.

El manual realmente logra transmitir esas vibraciones de fantasía de la edad de bronce, de la Era Hyboria de Howard y del Apéndice N más clásico. El mundo es en realidad el cadáver de Leviatán, un antiguo dragón de proporciones cósmicas, aunque poco importa la cosmogonía a los habitantes de los Imperios Caídos. Siguendo la linea de la literatura que lo inspira, este es un mundo completamente humanocéntrico, donde las razas fantásticas tolkienianas no tienen cabida ni razón de ser (aunque sí hay un par de razas no-humanas jugables). Tampoco encontramos clérigos al uso, ya que en este mundo el poder divino es casi inexistente y los dioses son figuras prácticamente olvidadas de eras pasadas o suplantadas por hechiceros y “hombres santos” que buscan crear cultos en torno a su persona.

Las clases de personaje también reflejan el mundo en el que se ubican. Las únicas clases básicas de CdM que aparecen sin ningún cambio son el Guerrero y el Ladrón. Los clérigos desaparecen (aunque se incluyen notas para quienes deseen incorporarlos a su campaña), con su papel como sanadores recogido por una de las nuevas clases, la Bruja, cuya fuente de poder proviene de los espíritus y de la creacion de brebajes y pociones. También encontramos el Bárbaro (clase que no podía faltar en un setting como éste y dotada de una Ferocidad Salvaje), el Merodeador (un incursor, saqueador o pirata a caballo entre guerrero y ladrón), el Centinela (una suerte de monjes-guerreros armados y dedicados a llevar la justicia a las tierras salvajes), el Hechicero (una variante de la clase básica de Mago, más acorde al género), así como las dos razas no-humanas que mencionaba antes, los hombres-simio Ooruk y los hombres-lagarto Draki.

Además de las nuevas clases, encontramos también un capítulo de reglas para la navegación marítima y las batallas navales, un tipo de escena que aparece recurrentemente en la fantasía pulp, y reglas para hacer de la magia algo más siniestro y oscuro, con mecánicas para la magia ritual, nuevos patrones arcanos y deidades, y nuevos hechizos apropiados para ese tono. La descripción de la ambientación es bastante completa, con capítulos dedicados a la historia del mundo, sus mitos de creación, y las naciones y culturas que lo pueblan en la actualidad. También hay una sección de bestiario con una treintena aproximada de nuevos monstruos, y dos aventuras, Los Pozos de Esclavos de Maxus, un embudo de nivel 0 en el que los PJs deberán reclamar la libertad mediante la fuerza y el ingenio, y Los Horrores de Hod, una mini-aventura para niveles 3 a 5 que busca inyectar algo de horror lovecraftiano en un planteamiento mazmorrero clásico, inspirándose en historias como La Torre del Elefante de Howard o Alien de Ridley Scott.

Tales from the Fallen Empire, en definitiva, es un manual bastante completo, y resulta una muy buena opción para llevar el sistema de CdM a un entorno menos gonzo y con un mayor sabor a la espada y brujería más genuina del Apéndice N.

Mutant Crawl Classics

Captura de pantalla 2018-02-11 a las 17.46.21

Mutant Crawl Classics es a Gamma World lo que Clásicos del Mazmorreo es a Dungeons & Dragons. Escrita y diseñada por Jim Wampler, esta versión de CdM nos traslada a un mundo primitivo dominado por los extraños efectos residuales de un antiguo holocausto conocido únicamente como el Gran Desastre. Milenios después de aquello, el mundo se ha convertido en una frondosa y exhuberante tierra salvaje y tropical, y las criaturas que sobreviven lo han hecho bien a base de unos genes resistentes a las mutaciones o bien al contrario, por tener un ADN extremadamente flexible que les ha permitido sobrevivir a las mutaciones más inestables. Nuevas especies de animales y plantas mutantes merodean a sus anchas, y los herederos de la humanidad han descendido al más puro barbarismo, y son incapaces de comprender las maravillas tecnológicas y los extraños fenomenos que dejaron los Antiguos a su paso.

La creación de PJs sigue el mismo modelo que vimos en el básico de CdM. Generamos las características al azar, y determinamos su profesión inicial (sólo hay dos, cazador y recolector), y su augurio de nacimiento. La novedad viene a la hora de generar el genotipo del personaje. Existen cuatro genotipos posibles: Humano de Pura Cepa, aquellos pocos con unos genes que se han mantenido inmunes a las mutaciones; Mutante, en cuyo caso tenemos que generar aleatoriamente cual es la apariencia física del personaje, pudiendo resultar en mutaciones realmente grotescas; Manimal, aquellos animales que han mutado hacia una inteligencia humana y un físico bípedo; y Plantient, plantas sentientes y animadas al más puro estilo Groot. Una vez hecho esto, los personajes ya están a punto para someterse a su Rito de Iniciación (el embudo de nivel 0), y si sobreviven con un cierto éxito, serán nombrados Buscadores, los miembros de la tribu encargados de salir a las peligrosas tierras salvajes en pos de los tesoros “mágicos” de los Antiguos.

Como en CdM, al alcanzar el primer nivel, el PJ debe adoptar una de las clases de personaje disponibles. Los Humanos de Pura Cepa pueden elegir entre cuatro opciones distintas, más o menos equivalentes a las cuatro básicas de CdM. Los Centinelas son los exploradores más duros y aguerridos, y son los mejores comprendiendo y utilizando la tecnología de los Antiguos en combate. Los Shamanes son los sabios de la tribu, capaces de memorizar e integrar en su cerebro las complejas ecuaciones cuánticas de los Antiguos, que dan poder a los Programas Integrados que les proporcionan una de las poderosas y ancestrales Inteligencias Artificiales, y que hacen las veces de conjuros en este entorno de campaña. Los Sanadores conocen las propiedades medicinales de las muchas plantas mutadas del mundo de Terra AD, y también los poderes curativos de una mente entrenada, y además dominan como nadie la tecnología médica de los Antiguos. Y los Trotamundos son los ladrones y exploradores de este setting, siendo expertos en las medidas de seguridad de los Antiguos. Sea cual sea su clase, todos los Humanos de Pura Cepa tienen ventajas darwinianas, lo que les permite regenerar la Suerte quemada lentamente, y son más fácilmente reconocidos y obedecidos por las IAs de los varios robots y ordenadores que se puedan encontrar durante sus aventuras.

Por otra parte, los diversos genotipos mutantes ganan poderes gracias a las mutaciones aleatorias que adquieren tras experimentar la Metagénesis, transformación que se dispara en momentos de gran estrés y tensión (y que, convenientemente, se da al alcanzar el nivel 1). Los mutantes son los que más poderes ganan, y no solo eso, sino que al someterse a la radiación pueden llegar a adquirir aún más mutaciones. También tienen la habilidad de usar el Brillo (como se conoce a la misteriosa fuerza que les concede sus “dones”) para aumentar el efecto de sus mutaciones (y que equivale a la Consunción Arcana de los magos de CdM). Los hombres-animal y hombres-planta tienen un menor número de mutaciones y éstas tienden a ser más del tipo físico, pero también gozan de otras ventajas debido a su naturaleza, como ataques naturales o tácticas de manada.

Las mutaciones ocupan una parte sustancial del libro, y están descritas al modo de los hechizos en CdM: con tablas que indican sus efectos, sus manifestaciones, etc. Existen mutaciones físicas y mentales, y algunas de ellas, las más poderosas, están calificadas como mega-mutaciones. No todas las mutaciones son beneficiosas: existen mutaciones que confieren defectos y deformaciones. Cuando un mutante adquiere una mutación, ésta puede ser activa o pasiva. Las activas requieren una tirada de mutación cada vez que el PJ desea activarla, mientras que para las pasivas, se tira una única vez cuando la mutación se manifiesta por primera vez. Una mala tirada, pues, puede indicar que el PJ tiene alas vestigiales y atrofiadas que no sirven para volar, o un caparazón blando y que apenas protege.

El resto de reglas están orientadas a incorporar todos los aspectos de un mundo post-apocalíptico tan primitivo como de alta tecnología. Tenemos reglas para manejar los artefactos de los Antiguos, con tablas que nos indican qué pasa cuando un PJ lo intenta usar por primera vez, y reglas que cubren las grandes AIs que funcionan de un modo muy parecido a los patrones de CdM. También tenemos una sección sobre Alineamientos Arcaicos, que en lugar de describir la ética del personaje sirven como facciones activas dentro del mundo de juego. El libro lo completa un apartado de reglas opcionales -que incluyen detalles para transportar personajes de CdM a MCC y viceversa-, un bestiario de fauna y flora mutada y un embudo de nivel 0 bastante letal, Asalto a la Torre Alta Como el Cielo.

Mutant Crawl Classics conserva todo lo que hace grande a CdM y lo trasplanta a un universo basado directamente en jdr clásicos de ciencia ficción y post-apocalípticos como Metamorphosis Alpha y Gamma World. Si os atrae lo más mínimo la idea de interpretar a humanos y mutantes primitivos rebuscando tecnología que no comprenden entre los restos devorados por la jungla de grandes ciudades retrofuturistas, y enfrentándose a animales mutados, antiguas medidas de seguridad y robots descontrolados, no os lo penséis más. MCC es vuestro juego.

Anuncios

5 comentarios en “Tesoros del CdM: Entornos de Campaña”

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s