Archivo de la categoría: Dungeon Crawl Classics

Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo

Hace un tiempo, como parte de una entrada con reglas alternativas variadas para Clásicos del Mazmorreo, publiqué unas reglas de Jaraneo, para que los aventureros pudieran despilfarrar su oro en vino, mujeres y canciones al más puro estilo Conan el Bárbaro, obteniendo a cambio experiencia y quizá teniendo que enfrentarse a las consecuencias de sus desmanes etílicos. Es una regla que me encanta y le da un sabor muy “Apéndice N” a las historias, pero claro, tales frenesíes fiesteros no son apropiados para todos los tipos de personajes. Si bien es fácil imaginarse a bárbaros, guerreros y ladrones celebrando por todo lo alto que siguen vivos un día más, otros tipos de personajes parecen menos proclives a tales actividades. Para ello, he diseñado tres actividades alternativas al jaraneo que otros tipos de personajes pueden realizar entre aventuras y que les pueden servir tanto para vaciar sus bolsas como para progresar en sus respectivas clases con algo de experiencia extra. Todos los personajes pueden jaranear (aunque guerreros, ladrones, enanos y medianos son mejores en ello), pero a continuación propongo reglas y tablas para tres alternativas: filantropía para los personajes más devotos o altruistas, experimentación mágica para magos y elfos y establecimiento de redes en los bajos fondos para ladrones y demás gentes de mal vivir. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Alternativas al Jaraneo

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CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (II)

Retomamos la narración de La Novia de la Mansión Negra, la partida de Clásicos del Mazmorreo que dirigí en la Fancon 2016. Tres jugadores con algo de experiencia en CdM unieron sus fuerzas a un papá rolero y sus dos hijos para enfrentarse a los peligros de la antigua mansión de la Casa Liis, donde en esta noche infernal se va a celebrar una fiesta que literalmente no es de este mundo. Un antiguo pacto por cumplir, vidas pasadas que afloran de nuevo para enfrentarse a los pecados de su pasado, y las campanas fúnebres presagiando la llegada de la medianoche, cuando el diablo acudirá a reclamar el alma que le fue prometida. El infierno no piensa irse de vacío, pero ¿qué alma será la que se lleve? Seguir leyendo CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (II)

CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)

El fin de semana del 2 al 4 de este mes se celebró la Fancon 2016, unas jornadas dedicadas al ocio alternativo de todo tipo que cumplen ahora su tercer aniversario. Para mi gran suerte, me pillan justo al lado de casa, y eso hace que sean las únicas jornadas roleras a las que puedo asistir habitualmente. Como cada año, esta edición de la Fancon me ha tenido por allí dando vueltas y colaborando como máster en algunas de las partidas que se celebran. Seguir leyendo CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)

Clásicos del Mazmorreo: Ithha, Príncipe del Viento Elemental

Hoy os traigo mi versión del último de los patrones sobrenaturales que estoy completando para Clásicos del Mazmorreo. Ithha es un príncipe elemental, muy en la línea del Yan-C-Bin de las antiguas ediciones de D&D, aunque también percibo en su descripción  toques de los señores elementales de Moorcock, y su nombre nos recuerda a Ithaqua el Wendigo, de los Mitos de Cthulhu. Se trata de un elemental de viento de calibre semi-divino, trabado en una guerra perpetua contra Grom, su equivalente terrestre, y que concede a los mortales su poder sobre los vientos mediante pactos. El manual de CdM nos dice que este patrón puede servir de ejemplo para crear nuestros propios pactos elementales. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Ithha, Príncipe del Viento Elemental

Clásicos del Mazmorreo: Obitu-Que, el Señor de los Cinco

Continuando con el intento de ampliar y expandir los patrones parcialmente desarrollados que se incluyen en el manual de Clásicos del Mazmorreo, hoy os traigo las tablas de consunción arcana y de estigma de patrón para el más demoníaco de esos patrones: Obitu-Que, el Señor de los Cinco. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Obitu-Que, el Señor de los Cinco

Clásicos del Mazmorreo: Consunción Arcana y Estigma de Patrón para Yddgrrl, la Raíz del Mundo

Como he dicho varias veces en este blog y en comentarios de G+, uno de mis juegos favoritos en este momento es Dungeon Crawl Classics, o Clásicos del Mazmorreo en su próxima versión en castellano. Me gusta por muchísimas razones, pero uno de los elementos que me encanta es la incorporación de patrones sobrenaturales para los personajes magos y elfos (y en menor medida, para cualquier otro también), muy en la línea del Arioch de Elric o de Sheelba o Ningauble para Fafhrd y el Ratonero Gris. En el manual básico vienen varios patrones plenamente detallados, y otros tres que vienen con una información parcial, para que cada máster los desarrolle a su gusto. Esto es lo que voy haciendo yo a ratos, y hoy comparto para quien le interese mi versión de los Estigmas de Patrón y de la Consunción Arcana para uno de esos patrones parcialmente desarrollados, Yddgrrl, la Raíz del Mundo. En futuras entradas (que no se cuando serán, ya aviso) iré incluyendo el resto de información, como los hechizos de patrón de Yddgrrl y de los otros dos. ¡Espero que os guste, y agradeceré todos vuestros comentarios, sobre todo si os parece que tiene el tono adecuado para el DCC! Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Consunción Arcana y Estigma de Patrón para Yddgrrl, la Raíz del Mundo

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte IV: Un Final de Heavy Metal

Aviso: Como siempre, spoilers a continuación.

El barco-dragón atracó en la orilla del islote, e inmediatamente Gerard saltó a tierra, con su mayal en la mano, dispuesto a rescatar a sus compatriotas del martirio al que los estuvieran sometiendo. Los engendros, en pleno fervor extático, ni siquiera se habían dado cuenta de su llegada, pero abrirse paso luchando hasta la cima estaba descartado: la superioridad numérica era aplastante. Entonces pusieron en marcha la táctica Chewbacca: Baldrick, Aermhar, Olav y Friga se vistieron con los mantos escarlatas de sacerdotes del Caos, y Alice utilizó un tabardo hallado anteriormente para disfrazarse de guisa similar gracias a sus ingeniosas dotes. Gerard, que se negó en rotundo a ponerse aquellos ropajes profanos, Lusiri y Morzul hicieron el papel de prisioneros arrastrados a su destino. Aermhar decidió invocar a su patrón, el Rey de los Elfos, pidiendo su ayuda. Éste le permitió quedarse a medio camino entre el mundo de los humanos y la tierra de los elfos, pasando desapercibido más fácilmente a ojos mortales, pero a cambio le encargó una búsqueda heroica que debía cumplir antes del septimo día.

Con los nervios a flor de piel, empezaron a ascender por la rampa, más atestada de engendros cuanto más arriba, pero ninguno se fijó en ellos: no parecían concebir la idea de que pudieran llegar intrusos hasta su lugar sagrado. Un grupo de prisioneros les reconoció como paisanos, pero inmediatamente les silenciaron con un gesto. Así, lograron pasar desapercibidos hasta alcanzar la cima, y vieron la atrocidad que realmente estaba teniendo lugar allí. En el centro de la cúspide se abría un foso del que surgía todo aquel humo y un resplandor anaranjado, abierto sobre un lago de magma ardiente. Al ritmo de los tambores y los cánticos, tres hombres-bestia arrojaban a los aterrados prisioneros al pozo de lava, así como también grandes cantidades de monedas de oro y plata, que se fundían con un siseo enfermizo. Otro hombre-bestia, un gigantón musculoso con cabeza de oso, sostenía la efigie de un guerrero enorme y cornudo al que claramente estaban venerando. Con cada nueva ofrenda, los gritos aumentaban en rapidez e intensidad, y la invocación que estaban realizando los monstruos parecía más inminente. El siguiente grupo de aldeanos estaba a punto para ser entregado al foso. Había que actuar.

Fighting Beastmen

Luchando contra el Caos… en pantalones de campana (ilustración de Doug Kovacs)

Olav intentó una treta para embaucar a los hombres-bestia, pero cuando el shaman de cabeza de oso centró su atención en él, rugió un grito de guerra, y todo intento de engaño murió en el acto. La hora de las espadas había llegado. El clérigo de Amun Tor cargó contra el líder de la macabra ceremonia, con Morzul siguiéndole los talones y Friga rodeando el foso para atacar a otro de los acólitos. Los dados estaban calientes. Para llegar hasta el líder Olav tuvo que librarse primero de uno de sus acólitos, al que arrojó al foso de un crítico. La legión de inhumanas criaturas se puso en movimiento como un enjambre de avispas saliendo de un avispero, aullando y rugiendo, y empezaron a agarrar a los aventureros, a tirar de ellos y empujarles hasta el foso para ofrecerlos en sacrificio a su Señor del Caos. Gerard no perdió tiempo en empezar a matar, mientras hacía todo lo posible para liberar al grupo de cautivos que tenía a su lado y les gritaba órdenes para que salieran de allí. Corriendo, se plantó en media de la rampa de ascenso, quedándose solo para contener a las decenas de criaturas que subían en masa y dar tiempo a sus camaradas a liquidar al grupo más reducido de arriba. Aermhar y Lusiri empezaron a cubrir a su compañero guerrero desde arriba, disparando flechas y hechizos contra la turba, y Alice se desplegó con su ballesta en mano. Baldrick, sin apenas ya conjuros a su disposición, se quedó frente a frente con dos hombres-bestia que poco a poco iban tirando de él en dirección al pozo de lava. Su demonio familiar intentaba socorrer a su amo con poco éxito, y el hechicero tomó una decisión. “¿Os gusta el fuego? ¡Yo os daré fuego!”, gritó, y pronunció las palabras de su conjuro más prohibido: Manos Flamígeras.

La magia arcana en DCC es volátil e imprevisible. No hay dos conjuros iguales. Cada mago aprende su propia versión, influenciada por la posición de los astros, el linaje de su sangre, su nombre verdadero, y mil factores místicos más. Por lo tanto, cuando un mago aprende o descifra un conjuro, existe la posibilidad de que incorpore efectos secundarios o consecuencias imprevistas, tanto positivas como negativas. Es lo que se conoce como Magia Mercurial. Cuando Bobugbubilz le reveló las palabras de poder para conjurar fuego por las manos, advirtió a Baldrick que cada vez que lo utilizara, él devoraría el alma de uno de sus conocidos. En términos de juego, durante la creación del personaje el jugador tuvo la mala suerte de sacar un 01 en la tabla de Magia Mercurial al tirar por este conjuro. Viendo la muerte de cerca, Baldrick decidió que más valía otra vida que la suya propia, y lo utilizó. En ese instante, le pedí a su jugador que tirara 1d100, sin decirle para qué. Decidí para mis adentros que el resultado indicaría el grado de cercanía de la persona que iba a morir para alimentar su conjuro. Con un 90 o más, la víctima habría sido un miembro del grupo, el de menor Suerte, y con un 100, su propio familiar. Sacó un 37… alguien conocido pero no demasiado. No un pariente, ni un amigo, pero sí alguien de su aldea natal…

Baldrick pronunció las palabras a voz en grito, y en ese mismo instante, uno de los pobres aldeanos que seguía intentando escapar del zigurat empezó a humear desde dentro, a consumirse como si un fuego le estuviera devorando las entrañas, y estalló en llamas a ojos vista, ardiendo en una combustión espontánea. Las llamas saltaron de su cuerpo a las manos de Baldrick, y al momento un chorro de fuego infernal con forma vagamente humanoide salió disparado hacia uno de los hombres-bestia que le estaba atacando, incinerándolo en el acto. En su dominio pantanoso, Bobugbubilz sonrió, con el vientre hinchado por el festín que acababa de recibir. Todos sus compañeros vieron lo que acababa de pasar, pero el fragor del combate no les dio un respiro para reaccionar.

La lucha en la rampa se recrudecía, a pesar de la valerosa resistencia que presentaba Gerard, y lo mismo ocurría al borde del foso ígneo. Friga y Morzul luchaban contra sendos monstruos, y Olav se enfrentaba al shamán. En un mal giro del destino, uno de los engendros agarró a Morzul y con un brusco empujón, hizo desaparecer al desafortunado enano por el hueco. Sus gritos desgarradores y el olor de su carne calcinada fueron lo último que sus compañeros supieron de él. Aermhar intentó de nuevo conjurar sus orbes de fuerza, pero por una vez la concentración le falló, y de nuevo pidió ayuda al Rey de los Elfos, que dotó a sus armas de magia faérica. Blandiendo su espada de mithril se lanzó al combate. Viendo que la cosa iba de mal en peor, Alice decidió arriesgar una vez más y disparar al grueso del combate para ayudar a sus camaradas. ¿Recordais lo que os dije sobre disparar a una melée? Pues aquel fue un mal momento para que se les acabara la potra. En lugar de impactar contra uno de los engendros, el virote voló recto y preciso y se hundió justo entre los omóplatos de Olav, ¡impactándole con un crítico! El clérigo cayó al suelo, vivo pero muy malherido, y a merced de su enemigo, que empezó a intentar agarrarle de los tobillos para tirarle al foso. Luchando desesperadamente por su vida, Olav logró zafarse de su enemigo y le mató de un golpe certero de su maza. Al hacerlo, la efigie que sostenía cayó al mar de fuego, y el resplandor anaranjado se extinguió de repente. El silencio se hizo entre las hordas de hombres-bestia cuando unas manos enormes surgieron del foso, la efigie del Señor del Caos dotada de vida, surgiendo del magma, recubierta de una corteza de lava enfriándose rápidamente, agrietándose y cayendo en pedazos para revelar la forma de un guerrero infernal, con cuernos retorcidos y un solo ojo en el centro de su grotesco rostro, embutido en una coraza negra y blandiendo un atroz mayal de tres cabezas. “¡YO SOY MOLAN!”, gritó, y se dispuso a aplastar a sus insignificantes enemigos.

El Señor del Caos, encarnado en forma física, se volvió hacia Olav, Friga y Aermhar, y Alice se dio cuenta que no la había visto. Sabiendo que era la segunda vez en pocas horas que estaba a punto de matar a uno de sus compañeros, la ladrona disparó a Molan por la espalda, ¡y de nuevo sacó un crítico! El virote de la ballesta se hundió profundamente en la carne infernal del guerrero del Caos, y éste se dio la vuelta, decidido a acabar con aquella mortal que había osado herirle.

Mientras tanto, a Baldrick aún le quedaba un enemigo con el que lidiar, y éste había conseguido llevarle hasta el borde del foso de magma. Desesperado, consumió prácticamente toda la fuerza vital que le restaba, acumulando un poder enorme para intentar lanzar un hechizo de Dormir tan poderoso como le fuera posible. Y de hecho, tanto poder fue más de lo que era capaz de manejar. Incapaz de gobernar las increíbles fuerzas que estaba desatando, sus ojos rodaron en sus cuencas, se quedaron en blanco, y cayó sumido en un coma profundo. Muy mal momento para sacar un 1 natural. Por fortuna para él, y por desgracia para sus compañeros, pensando que el hechicero se había matado solo, el engendro se unió al combate contra Aermhar y Friga, y ambos estuvieron a punto de ser arrojados al foso, logrando agarrarse al borde por el más estrecho de los márgenes (y gracias a sendos gastos de Suerte que, en el caso de la contrabandista, la dejaron bajo mínimos).

Gerard, alertado, y viendo que los inocentes abandonaban el zigurat en masa gracias al tiempo que les había comprado, empezó a llevar el combate hacia lo alto, intentando llegar junto a sus compañeros pero incapaz de destrabarse de la multitud que lo atacaba sin cesar. Con una maniobra defensiva, finalmente se zafó de ellos, pero sus esfuerzos no fueron suficientes para permitirle ayudar a Alice. Antes de que el guerrero pudiera socorrerla, el Señor del Caos se plantó frente a ella, ignorando las flechas con las que le estaba apiolando Lusiri, y de un solo golpe de su mayal y con el crujido de huesos rotos, la ratera cayó al suelo agonizando. Olav se plantó allí en un momento, demostrando no guardarle rencor, y logró mantener con vida a la ladrona en sus últimos segundos de vida, pero al precio de quedarse de rodillas ante el terrible Molan. Gerard llegó junto a él en el último instante, pero antes de que pudiera hacer nada el mayal de tres cabezas descendió de nuevo con una fuerza brutal. El dado de 20 rodó sobre la mesa, a la vista de todos, en un silencio absoluto, y finalmente se detuvo. A pesar de su irritación, Amun Tor demostró que seguía del lado de su clérigo. Olav bloqueó el golpe con su escudo y convirtió la parada en un ataque, golpeando con fuerza y destruyendo la ya debilitada forma física de Molan. A sus pies cayeron la negra armadura y el pesado mayal, mientras los hombres-bestia que restaban con vida se sumían en el pánico y empezaban a correr aullando en todas direcciones. En ese mismo momento, el zigurat empezó a temblar y a sacudirse, y pequeños fragmentos del techo de la caverna empezaron a desprenderse uno detrás de otro.

El oro esparcido por la cúspide de la pirámide escalonada era un botín tentador, así como la armadura y el mayal del caído Señor del Caos. Olav tomó en sus manos el arma, y en ese momento los últimos retazos del espíritu de Molan se aferraron por unos instantes al mundo material, formando una columna de magma animado que estuvo a punto de acabar con Aermhar. Los crujidos del techo agrietándose y los temblores empezaron a intensificarse por momentos, y supieron que les quedaban unos pocos instantes antes de que todo se derrumbara sobre sus cabezas. Cogiendo a sus camaradas caídos, los compañeros empezaron a descender a toda prisa en dirección al barco-dragón. A su alrededor, los hombres-bestia se arrojaban a las aguas o se mataban entre ellos, enloquecidos. Los bloques que caían del techo eran cada vez mayores, y Gerard, cargado con el inconsciente Baldrick iba en último lugar, junto a Friga, que había cogido la negra coraza de Molan y se negaba a renunciar a tamaño botín. Gerard logró llegar hasta el barco y subir a él mientras sus compañeros le ayudaban a subir el cuerpo del mago. Friga, sin embargo, siguió corriendo con la pesada coraza en brazos mientras sus amigos le gritaban que la soltara. Y justo cuando estaba llegando a la rocosa orilla, una sección entera del pétreo cielo se desplomó sobre las aguas, y la joven desapareció engullida por las aguas junto al islote y el zigurat. Negándose a perder a más compañeros, Gerard, ayudado por Aermhar y Olav, consiguió alargar la mano por la borda y agarrar a Friga en el último momento. Tenía a su alcance a la chica y a la coraza, pero no podía rescatar a ambas, y el noble luchador no lo dudó ni un instante. En ese momento el barco-dragón se vio propulsado a toda velocidad por el tsunami provocado por el hundimiento de la caverna, sobre la cresta de una ola colosal. Tuvieron el tiempo justo para subir a la chica a bordo con un esfuerzo titánico, antes de que el navío se viera impulsado hacia una grieta en la pared de la caverna, estrellándose y rebotando contra las paredes del estrecho túnel por el que la masa de agua escapaba con una fuerza terrible. Lo último que escucharon los héroes fue el crujido de la madera del casco partiéndose con un chasquido ensordecedor, antes de verse golpeados por todos lados, hundirse en las frías y oscuras aguas y sumirse en la negrura…

Y así termina este espectacular Marineros en un Mar sin Estrellas, con un cliffhanger en toda regla y muchas preguntas por responder. ¿Seguirán con vida los héroes? ¿A qué desconocido lugar les habrá arrastrado la corriente subterránea? ¿Despertará Baldrick del coma? ¿Y si lo hace, qué harán con él sus compañeros? ¿Destruirá Gerard la torque del caos ahora que su portador no puede defenderla? ¿Conseguirá Aermhar cumplir con la búsqueda que le debe a su Rey, y en el plazo acordado? ¿Y cómo deberá compensar Olav a su dios por la intervención que realizó en su beneficio? Solo os lo podré contar cuando mis colegas de mesa y yo sigamos jugando, pero pase lo que pase, todo me lleva a pensar que será tan emocionante, adrenalínico y divertido como ha resultado Dungeon Crawl Classics hasta el momento. Una sola aventura ha bastado para proporcionar infinidad de momentos más que memorables, y todo esto con simples personajes de nivel 1.

¿Quien dijo que las cosas épicas solo pasan a nivel alto?

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte III: Bienvenidos a Bordo

Aviso: Como en la anterior entrada, spoilers de ahora en adelante. Además, aunque dije que en esta entrada concluiría el report de la aventura, he decidido partir el final de la aventura en dos entradas para poder contarlo con el detalle que merece.

Rodeados por los cadáveres de los hombres-bestia que acababan de matar, nuestros aventureros se percataron de que las ropas que llevaban los engendros se parecían mucho a las ropas que suele vestir la gente de su aldea… e incluso les pareció reconocer algunas ropas en concreto… Las horrendas abominaciones a las que acababan de matar, se dieron cuenta, habían sido algunos de los aldeanos secuestrados, transformados en seres inhumanos por las fuerzas del Caos, lo que les hizo ser más conscientes aún de la urgencia de su misión. Mientras Olav administraba tratamientos a los cautivos liberados, el resto decidió investigar las pertenencias de los hombres-bestia, una tarea no demasiado agradable por el hedor y la enorme cantidad de pulgas y moscas que levantaron al hacerlo. Baldrick le quitó la torque de plata al cadáver del hombre-toro, y notó al instante que contenía poder en su interior. Estaba inscrita con símbolos y runas del Caos, cosa que al guerrero Gerard, seguidor de la diosa Justicia, le desagradó bastante. Sin hacerle caso, Baldrick se la puso y notó que su magia se volvía más poderosa por el simple hecho de llevarla puesta.  Los aldeanos, al reconocer al granjero Baldrick en aquel mago siniestro de sucios ropajes y extrañas marcas faciales, se asustaron, susto que se convirtió en terror cuando vieron asomarse a su pequeño demonio familiar. Por fortuna, consiguieron calmarlos y convencerlos de que no eran siervos del Caos. Mientras tanto, Aermhar encontró una pequeña trampilla de madera bajo las pieles y mantas. Tras ser revisada por Alice en busca de trampas o mecanismos de seguridad, al abrirla vieron que contenía algo alargado envuelto en una tela verde. El objeto resultó ser una corta espada de magnífica factura y diseño élfico, a pesar de su filo de acero, con esmeraldas engarzadas en el pomo y en la cruz. La tela verde, a su vez, era una capa de viaje, también de factura élfica, pero lo más interesante fue el pergamino que llevaba cosido por el interior, el mapa de una ruta que conducía hasta Kassantia, una ciudad costera, con un mensaje que hablaba de un tesoro de gemas valiosas. Alice se agenció la espada, Aermhar se puso la capa sobre los hombros, y mientras Olav permanecía cuidando a los aldeanos, el resto del grupo decidió investigar los dos cuerpos atados a postes junto a la entrada. Si tenían que sacar a aquella gente de allí, era mejor asegurarse de que no había peligros por el camino.

Mapa de la Capa

El Mapa en la Capa, cortesía de mi amigo Gimp

Al acercarse Alice a investigar, comprobó con horror que eran dos jóvenes hermanos, los hijos del herrero, muy conocidos en la aldea. No estaban atados, sino que gruesas enredaderas se habían enroscado a su alrededor, abriéndose paso hasta el interior de sus cuerpos a través de ojos, boca y nariz. Y lo peor de todo: no estaban muertos, pues uno de ellos movió el uno ojo libre que le quedaba suplicando ayuda sin palabras. En ese momento las siniestras enredaderas empezaron a moverse y a manejar los cuerpos como marionetas de gestos bruscos y torpes, lanzándose al ataque de la ladrona e intentando enredarla con gruesos zarcillos. Recelando al principio por temor a herir a las víctimas apresadas, se entabló un combate al que se unió Olav, llamado a gritos por sus compañeros. Pronto descubrieron que el interior de los pobres muchachos estaba totalmente infestado de hiedras y lianas, y que lo único que se podía hacer por ellos era darles una muerte rápida y compasiva. Durante el combate, Gerard derribó a uno con la fuerza de su golpe, y Olav intentó expulsar a uno de los hierbajos antinaturales, intentando comprobar si así abandonaba el cuerpo de su anfitrión, pero Amun Tor no se sintió complacido. Nada complacido. Su sacerdote le había solicitado su ayuda múltiples veces en muy poco tiempo, y con una fe todavía insegura. El clérigo sintió que había pecado ante los ojos de su deidad, y tan pronto como acabo el combate cayó de rodillas, rezando y pidiendo perdón por la flaqueza de su fe. Este hecho, más que una simple floritura narrativa por parte de master y jugadores, es parte integral de las reglas que gobiernan la magia clerical. Al contrario que los magos, los sacerdotes no pierden sus conjuros al fallar la tirada para invocarlos, sino que van acumulando desaprobación. Cuando la desaprobación es lo suficientemente alta, seguir pidiendo favores a la deidad se vuelve difícil y se corre el riesgo de provocar las iras de la misma, que puede exigir actos de contrición a su siervo en función de lo cabreado que esté. Un ejemplo más de como DCC crea reglas que sirven y moldean la narrativa, más allá de su simple función mecánica: un clérigo debe comportarse como un clérigo, y queda muy claro que su magia no es suya, sino algo que pide a un ser superior y que puede ser concedido, o no. Como casi todo en este juego, más que una gestión de recursos se convierte en una gestión de riesgos. Y me encanta.

Superado el obstáculo de las plantas asesinas, conducen a los aldeanos rescatados al campamento al pie de la colina, donde aguardaba el resto de la compañía, es decir, los personajes de nivel 0. Sabiendo que están obligados a seguir sin estar al máximo de sus fuerzas, uno de ellos se incorporó a la misión: Lusiri, bastante diestra con el arco. Juntos, los seis descendieron por las escaleras en la oscuridad, a la luz de una antorcha, y poco después descubrieron una cámara abovedada, una tesorería recién saqueada, con los cofres volcados de costado y vaciados al parecer con prisas. Más abajo, encontraron una enorme cámara con un oscuro estanque en el centro y enormes mosaicos recubriendo las paredes, conteniendo escenas siniestras de legiones de hombres-bestia, dos inhumanos guerreros sosteniendo un macabro cetro, una escena de sacrificio sobre un altar impío, y una figura encapuchada alzando los brazos sobre una piedra negra ante siete grandes tentáculos. Al examinar el agua llevada por su curiosidad, Alice vio al asomarse un punto de luz verde que ascendía desde las profundidades hasta salir a flote, una calavera en cuyas cuencas vacías ardían puntos de fuego verde. Al cogerla después de varias pruebas por cautela, sintió que el cráneo rezumaba un odio ancestral, pero no hacia ella. Olav repitió el experimento, y otra calavera ascendió hasta la superficie, y pronto comprobaron que era mejor no juntarlas mucho, ya que parecían reaccionar a su presencia mutua. Entretanto, Aermhar descubrió pequeñas oquedades,  una en cada esquina, que contenían túnicas escarlatas con la estrella de ocho puntas del Caos bordada en plata. Estaban bastante raídas pero aún podían servir, así que las guardaron antes de seguir adelante.

Handout

Los mosaicos (ilustración de Doug Kovacs) 

Las escalinatas casi catedralicias seguían bajando en la oscuridad, hasta que tras un amplio recodo, se abrieron a un panorama impresionante, la costa de un verdadero mar subterráneo en una caverna sin final aparente. Un resplandor dorado era visible, como si de un lejano faro se tratara, a través de la oscuridad, muy mar adentro, mientras que un enorme menhir negro, cubierto de intrincadas espirales retorcidas se alzaba justo en la orilla. En ese preciso momento un barco largo, un espectral drakkar con proa de dragón, se hizo visible en la oscuridad, con la vela henchida a pesar de la falta de viento y ardiendo por el brillo fantasmagórico de los cientos de runas que adornaban su casco, sin un alma a la vista ni remos en movimiento, y se detuvo a unos quince metros de la orilla, como invitando a ser abordado.

Comprensiblemente reacios a meterse en las oscuras aguas, los aventureros examinaron la playa para ver si encontraban alguna manera de seguir avanzando. Gerard vio que la oscura arena estaba removida por el paso de incontables patas, pezuñas, garras, pies e incluso rastros de baba, y entre tanto rastro inhumano era claramente visible una retahíla de pies humanos descalzos. Mientras tanto, Baldrick y Alice se acercaron al monolito negro para investigarlo. La ladrona, usando las artes propias de su oficio, intentó descifrar el significado de las espirales talladas, pero el patrón que formaban empezó a adueñarse de su mente, haciéndola alucinar y llenando su mente con una única e incontrolable compulsión: arrancar el corazón del ser más cercano y ofrecerlo a las aguas como ofrenda. Volviéndose de improviso, Alice hundió su puñal directamente al corazón del atónito Baldrick con la precisión letal de quien está acostumbrado a atacar por la espalda. El mago sólo se salvó porque los ropajes acolchados que llevaba frenaron la estocada y el filo se quedo enredado en los pliegues de su túnica. Mientras el resto de compañeros corría dificultosamente por la arena para llegar hasta ellos, el mago gastó parte de su fuerza vital para que las palabras de su conjuro para Dormir, que se habían quemado de su mente en el combate contra los hombres-bestia, regresaran por un instante a sus labios. Las pronunció rápidamente y el conjuro surtió efecto, pero la poseída Alice se resistió a caer en los brazos de Morfeo. Por fortuna, su fuerza de voluntad se impuso antes de que pudiera volver a atacar a Baldrick, y para cuando el resto del grupo llegó ya le estaba pidiendo disculpas, incapaz de entender qué se había adueñado de ella.

Tras este incidente, que afortunadamente terminó sin mayores desgracias, se sucedieron varios intentos de investigar el barco fantasmal o lograr encontrar la manera de subirse a él, ya que nadie estaba dispuesto a enfrentarse a las aguas subterráneas para hacerlo. Alice decidió usar sus dotes como escaladora para trepar por la pared de la caverna y ver el barco desde arriba, para ver si había enemigos ocultos esperando. No vio a nadie, pero estuvo a punto de caer al mar y sólo se salvó por la legendaria suerte de los ladrones (esta clase tiene claros beneficios en cuanto al uso de la Suerte: en primer lugar, su Suerte se regenera con el tiempo; y en segundo lugar, sus beneficios numéricos cuando la gastan es mucho mayor que el de cualquier otro personaje). Decidió regresar a tierra firme cuando, colgada de una sola mano, vio algo muy, muy, muy grande deslizándose justo debajo de la superficie.

Con más investigaciones, descubrieron que se podía trepar hasta lo alto del monolito, donde había restos de velas derretidas. Encendieron una llama en lo alto usando aceite de lámpara, por si actuaba como faro. Efectivamente, así fue, pero no se dieron cuenta de ello hasta que regresaron a la orilla, pues mientras Aermhar y Olav ascendían por el menhir, Baldrick descubrió una pequeña caverna medio inundada, justo por debajo del estanque de los  mosaicos, con más de aquellas siniestras calaveras flotando en el agua. Como fruto de sus investigaciones, acabaron drenando el estanque de la gran cámara, haciendo salir el agua por la cueva inundada en dirección al oscuro mar. Cuando regresaron para ver si había ocurrido algo, el barco se había movido y estaba atracado en la orilla, esperando. (Nota: los PJs deberían haber visto que el barco se movía nada más encender el fuego, pero no lo hicieron por culpa de un lapsus masteril… ¡es lo que tiene masterear hasta las 4 de la madrugada!)

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El Mar sin Estrellas (ilustración de Doug Kovacs)

Viendo que su única opción era convertirse en marineros de aquel mar sin estrellas, Olav regresó corriendo al campamento del exterior en busca de su camarada Friga, la contrabandista. No solo era más fuerte que la mayoría de los hombres, sino que era la única de todos ellos que tenía experiencia con navíos y bajeles. Morzul, un enano rebelde y decidido pero bastante gafe, decidió acompañarle también. Así pues, ocho compañeros subieron a bordo del barco-dragón, dispuestos a enfrentarse a lo que les aguardara al otro lado de las negras aguas. No tardaron en descubrir que su viaje no estaría libre de incidentes. Tras más de media hora navegando, según los precarios cálculos del tiempo que podían llevar a cabo, algo surgió del agua. Un tentáculo, colosal, recubierto de cientos de bocas y fauces diminutas, se alzó sinuoso y desafiante hasta sobresalir casi treinta metros por encima del agua. Segundos después otro lo hizo, y otro más, hasta llegar a seis extremidades viscosas y aberrantes que rodeaban el barco y se movían al mismo ritmo, manteniendo un cerco a su alrededor. Al principio no parecían hostiles, pero se iban agitando por momentos, como si esperaran algo que no se les estaba ofreciendo. Alice trepó rápidamente al mástil, y distinguió que las aguas justo debajo del barco eran mucho más oscuras, formando una silueta de cientos de metros de largo que se desplazaba justo debajo del casco. Pávidos de terror, sabiendo que era imposible luchar contra un leviatán semejante, las discusiones y los intentos de aplacarle se sucedieron a ritmo de vértigo: Baldrick se puso de pie en la proa, gritando a la criatura e intentando imponer su voluntad sobre ella como portador de la torque del Caos, mientras Alice seguía recordando cómo había intentado ofrecer el corazón del mago como sacrificio al agua. Finalmente, los tentáculos empezaron a sacudirse violentamente y todos empezaron a aprestar sus armas, dispuestos a caer luchando. Entonces Olav musitó una breve oración a Amun Tor, admitiendo no haber sido fuerte en su fe, pero sí un devoto servidor, y suplicó a su enigmática deidad que le diera tan solo una señal. En ese mismo instante, una de las gastadas hebillas de su mochila se rompió, y el incensario del Caos que habían recuperado de la capilla incendiada cayó sobre la cubierta del barco. Con los ojos como platos, y dando las gracias a su señor, el clérigo cogió el incensario y prendió una de las barritas de incienso, agitándolo en el aire ante los tentáculos. En ese momento los seudópodos se calmaron. Uno de ellos se posó suavemente ante Olav, como en señal de aceptación, y se hundieron en las aguas para no volver a emerger. El silencio lo rompió únicamente un suspiro de alivio colectivo.

De nuevo hago un inciso: lo que ocurrió no se debió a una decisión arbitral de ayudar a los jugadores o sacarles las castañas del fuego. Se trata de la opción, disponible para personajes sacerdotes, de pedir una intervención directa de su deidad. Cuanto mayor sea la intervención solicitada, más difícil es que sea concedida, y lo sea o no, no es algo que hacer a la ligera, ya que la desaprobación acumulada aumenta automáticamente en 10 puntos. Y evidentemente, el dios siempre esperará un gran servicio a cambio. Pero en ese caso y en aquella ocasión, la súplica de Olav salvó al grupo entero de una muerte segura.

Libre del leviatán, el barco alcanzó finalmente su destino, el punto de luz que se distinguía en el horizonte. Al irse acercando fue creciendo hasta desvelar su origen, un islote cuadrado sobre el que se alzaba un zigurat de tres alturas. A través de las rendijas entre los bloques que lo formaban escapaba un resplandor dorado, y hordas de hombres-bestia ascendían por una rampa que llevaba hasta su cima, sumidos en un éxtasis religioso, entre el golpeteo rítmico de grandes tambores. Un grupo de prisioneros humanos eran llevados a rastras hasta la cima, de donde provenían espantosos alaridos de dolor y terror. Dicha cima estaba envuelta en humo teñido de naranja, y entre esos vapores se distinguía la silueta enorme de un humanoide con cuernos retorcidos. Obviamente, llegados a este punto, los jugadores preguntaron incrédulos: “¿has dicho HORDAS?”

Me encanta este juego.

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte II: LA Fortaleza en Ruinas

Aviso a Navegantes: esta entrada es una “session report” de Sailors on the Starless Sea, aventura para niveles 0 y 1 de Dungeon Crawl Classics RPG, y obviamente va a haber spoilers a saco. Si no queréis que os destripe la aventura, dejad de leer ya.

¿Ya? Vale, empezamos.

Los personajes que forman nuestro variopinto grupo de aventureros se forjaron en el bautismo de fuego que supuso el Portal Bajo las Estrellas, donde se habían adentrado en pos no sólo de oro y gloria, sino también de buenas armas y magia antigua con la que poner fin a una plaga de abducciones y secuestros que estaba asolando Oakenmeet, su aldea natal. La fuente de dichas abducciones parecía ser la ruina de un viejo castillo que siempre había tenido una siniestra reputación. Allí se dirigieron nuestros cinco aventureros, acompañados por algunos seguidores y escuderos.

Dejando a sus lacayos de nivel 0 en un campamento a los pies de la colina sobre la que se yergue la fortaleza, el grupo rodea el promontorio intentando decidir cual es la mejor y menos peligrosa manera de acceder a ella. El camino más obvio subía de frente entre ortigas y maleza pero decidieron prudentemente comprobar si había más opciones. Dando una amplia vuelta, distinguen una torre intacta en la esquina sureste, y que buena parte del lado oriental se había hundido en el suelo, convirtiéndose en un inmenso foso abierto del que salía una bruma un tanto… inquietante, y a la que decidieron ni acercarse. Las murallas de lado oeste se habían desmoronado por toda la ladera, esparciendo bloques monolíticos de granito que se apoyaban unos con otros.

Decidiendo que podía ser un buen lugar para trepar hasta lo alto, pero sin fiarse mucho, Gerard el guerrero decidió probar a lanzar un pedrusco contra los bloques para ver si aquello era estable. Se quedó corto al primer intento, y se dio cuenta de que si se ponía lo bastante cerca para arrojar un pedrusco gordo y sus temores se confirmaban, la avalancha resultante le aplastaría. Entonces el jugador decidió intentar una proeza de armas para intentar arrojar otro pedrusco, levantándolo por encima de su cabeza y usando todo su poderío para tirarlo desde una distancia segura.

Las poderosas proezas de combate constituyen el eje central de la clase Guerrero: un mecanismo extremadamente abierto que permite a un miembro de esta clase intentar todo tipo de maniobras de combate, hazañas alucinantes, trucos, ardides y otras demostraciones de potencia física o habilidad marcial. El límite lo pone únicamente la imaginación, el nivel del PJ y la situación en sí, y el resultado final queda a discreción del juez o master. Gracias a esto, llevar a un Guerrero en este juego mola un montón, sin quedar limitado a poder hacer únicamente lo que te permiten tus dotes o similar. Y lo que es mejor, esto se puede realizar infinitamente, con cada ataque realizado, sin coste alguno ni consecuencias adversas por fallar. El propio juego incentiva así combates dinámicos y espectaculares al más puro estilo Apéndice N. Y para muestra un botón: poned la peli Conan el Destructor y fijaos en el primer combate nada más empezar. ¡A proeza por ataque!

Claramente, el jugador de Gerard estaba deseando probar sus juguetes nuevos, y la jugada le salió bien: como temían, aquello se derrumbó como un castillo de naipes colosal que les habría sepultado a todos de haber estado más cerca, y provocando un estrépito atronador imposible de ignorar por cualquiera a millas a la redonda…

Tras esperar para ver si había alguna reacción hostil desde lo alto, el grupo subió trepando por la ahora despejada ladera, y mientras lo hacían Aermhar el elfo distinguió una oquedad difícil de ver que se hundía en la tierra (decidí que la capacidad de los elfos para detectar puertas secretas sin buscarlas también se aplicaba en esta situación). Alice la ladrona acabó de trepar, acompañada por Olav el clérigo, para asomar la cabeza al patio de armas y echar un vistazo, mientras Aermhar, curioso como él solo y dotado de infravisión, se adentraba en la grieta. La ratera y el sacerdote divisaron un patio cubierto de maleza, con un pozo en un lado, y un edificio intacto pero ennegrecido por el fuego junto a la muralla este, y la torre intacta en la esquina sureste. Sin moros en la costa.

Por su parte, Aermhar llegó hasta una pequeña cámara subterránea que contenía una puerta de piedra cuyo marco estaba repleto de plateadas runas talladas y cuya superficie contenía un pentáculo, también en plata. Avisando a sus compañeros, el grupo decidió investigar. Olav el clérigo rezó a su dios Amun Tor, rogándole que le concediera el don de la Segunda Vista, lo que le permitiría augurar si trastear con aquella puerta era buena idea, pero el Señor de los Enigmas no tuvo a bien conceder esa petición. Durante los diez minutos que Olav pasó rezando en vano, Baldrick y Aermhar examinaron las runas, intentando descifrar su significado. Fue el elfo quien logró leerlas y ver que se trataba de una especie de advertencia sobre cuatro maldiciones impuestas al portal: fuego, hielo, tormenta y odio. Ante esto, Olav decidió suplicar de nuevo a su dios, esta vez pidiendo que le permitiera percibir si había magia presente. Aquella vez Amun Tor oyó sus ruegos, y le relevó a su sacerdote que había cuatro tipos de auras místicas diferentes y bastante potentes en la puerta, confirmando lo que decía la inscripción. Pensando que quizá había que cancelar cada una de las cuatro maldiciones para poder abrir la puerta, el grupo hizo varios intentos por usar aceite ardiente o llamas para desactivar la primera (fuego), pero fueron todos infructuosos. Finalmente decidieron que quizá aún no tenían lo necesario para abrir la puerta mágica y se retiraron, demasiado cautos como para intentar la fuerza bruta.

Subiendo hasta el patio del castillo, decidieron no acercarse al viejo pozo, ya que habían escuchado rumores advirtiendo sobre un pozo que se tragaba almas, y además Olav, que aún conservaba el don de Amun Tor, percibió extrañas auras a su alrededor. Optando pues por acercarse al edificio consumido por las llamas, y pensando que quizá tenia algo que ver con la primera maldición del portal, vieron que parecía tratarse de una antigua capilla que había sido incendiada tiempo atrás. La puerta estaba atrancada desde el exterior, y alguien había pintado en la pared, en letras enormes, la palabra ¡ARREPENTÍOS!

Sin amilanarse, los aventureros decidieron entrar en la capilla incendiada. Allí les esperaba una escena dantesca, con varios esqueletos aún en la posición en la que murieron quemados en vida, aplastados bajo vigas caídas o simplemente calcinados. Al fondo la estatua de un sapo demoníaco dejaba caer de sus fauces una especie de icor o baba negra que iba llenando una pila a sus pies. Aún parecía notarse calor en la sala, a pesar de las décadas transcurridas desde el incendio. Comprobando que los esqueletos no se animaban para atacarles, vieron que debajo de ellos seguía habiendo ascuas calientes y rojizas. Baldrick, el cultista de Bobugbubilz, se interesó mucho por la estatua, pensando que quizá representara a algún servidor de su patrón o quizá incluso al propio Sapo Infernal, pero Olav se le adelantó y se acercó a la pila para examinarla. En ese momento, el oscuro ícor cobró vida, coagulándose en forma de un largo seudópodo que atacó al clérigo por sorpresa y no logró darle de milagro. Empezó entonces un combate desesperado contra aquella especie de elemental de brea, con Gerard trabándose cuerpo a cuerpo con la criatura mientras Baldrick trataba de decidir qué conjuro usar contra ella y si el intento de hacerla arder con unas Manos Flamígeras valía la pena el precio a pagar: la muerte de alguien conocido. A punto estuvo el caótico mago de hacerlo, pero al final se lo pensó mejor. Hay que decir además que Baldrick estaba todavía muy débil, pues no había tenido tiempo de recuperarse de la mella física que le habían causado las ceremonias que había realizado días atrás para pactar con Bobugbubilz y vincular a su familiar. El “spellburn”, la capacidad de un mago para debilitarse físicamente a cambio de conjuros más potentes, tiene su precio… Aermhar se protegió con un Escudo Mágico mientras Alice disparaba a la criatura sin tener en cuenta el riesgo para su propio compañero. En DCC, disparar a una melée entraña el riesgo de dar a tus propios aliados por error. A pesar de ello, lo llevan haciendo alegremente desde el embudo, con una suerte considerable.

Por su parte, Olav decidió empuñar su símbolo sagrado e intentar reprender a la criatura con el poder de su fe. Su primer intento falló, pero decidió arriesgarse una segunda vez, a pesar de saber que estaba empezando a irritar a Amun Tor con tanta petición. La segunda vez sintió que el poder de su dios le respaldaba, pero aún así su fe no fue lo bastante fuerte como para hacer huir a semejante criatura. A esas alturas, el elfo Aermhar se estaba preguntando en voz alta si Olav era realmente un clérigo o si les estaba tomando el pelo.

Mientras tanto, Gerard sufría los ataques del pudding de brea, al parecer inmune a todas las proezas que intentaba, y al recibir un golpe del bicho el luchador empezó a arder. Por suerte reaccionó rápidamente, se tiró al suelo, empezó a rodar y logró extinguir las llamas antes de que fueran a más, al precio de quedar tirado a los pies del monstruo. Por fortuna, el combate ya no duró mucho más, y tras una combinación de ataques de los compañeros, la maza de Olav acabó por destruir al cieno. Después del combate, Gerard destrozó la boca de la estatua de un poderoso golpe de su mayal, para evitar que siguiera escupiendo más líquido, y gracias a ello descubrió las gemas que tachonaban su interior. En la capilla también encontraron un cofre que contenía un incensario envuelto en un paño bordado con el símbolo del caos y tres barritas de incienso, así como varias armaduras aún funcionales entre los destrozos de la sala. Usando el cofre para almacenar todo lo que iban encontrando, y cargándolo entre Olav y Gerard, salieron de nuevo al patio de armas… justo cuando el tañido de una campana de alarma empezaba a resonar. Los defensores de las ruinas sabían que estaban allí.

Atrincherándose en la puerta de la capilla, por si empezaban a llover flechas, los aventureros decidieron enviar a la sigilosa Alice a investigar la parte superior de las murallas. La ladrona hizo un buen trabajo moviéndose en total silencio, pero a pesar de que incluso para alguien tan avezado era casi imposible atravesar el patio sin ser visto, logró pegarse a las murallas y avanzar a hurtadillas hasta la puerta de entrada. Al asomarse vio un rastrillo a medio izar, y el sonido de pies arrastrándose por encima de su cabeza. Escalando la pared sin el menor problema, la ladrona asomó la cabeza para ver a dos criaturas híbridas, mezcla grotesca de humano y animal, junto al mecanismo que controlaba el rastrillo y la campana que había dado la alerta. Ambas estaban ahora controlando el patio en lugar de vigilar hacia fuera. Optando por no enfrentarse sola a dos enemigos a la vez, volvió junto a sus compañeros, no sin antes avistar desde lo alto, en el camino principal que subía hasta la fortaleza, dos cuerpos aparentemente atados a postes de madera.

Beastmen

Llámalos Broos, Trollocs u Hombres-Bestia… al Caos siempre le molan estos bichos.

Intentando decidir qué hacer a continuación, los compañeros probaron varias cosas. Aermhar conjuró un disco flotante de fuerza sobre el que colocaron el cofre (¡el botín es lo primero!) e intentó salir de la capilla y echar un vistazo por fuera, en el lado opuesto a la muralla, pero eso le acercó mucho al enorme sumidero cubierto de niebla espectral, y al sentir que el suelo parecía crujir ominosamente bajo sus pies como hielo quebradizo, rápidamente se retiró de nuevo. Al ver que no parecía que se estuviera movilizando ningún ataque contra ellos, decidieron intentar penetrar en la torre intacta.

La recia puerta estaba atrancada por dentro, y después de un par de empellones tentativos, se demostró difícil de abrir por la fuerza. Olav rezó de nuevo a Amun Tor, pidiendo de nuevo la Segunda Vista, y de nuevo el dios se mostró benévolo, mostrándole el mejor punto en el que golpear para derribarla (dando un +4 a la tirada subsiguiente). Entre Gerard, Olav y Aermhar lo intentaron de nuevo, pero a pesar de la ayuda divina la puerta resistió (fallaron de uno), mientras en el interior de la torre empezaban a oírse ruidos y movimientos apresurados. Sabiendo que estaban dando demasiado tiempo a sus enemigos para prepararse, se entabló un pequeño debate entre jugadores sobre si gastar Suerte o no para pasar la tirada, y quién de los tres debía hacerlo. Este es otro de los aspectos que quiero destacar de DCC, su uso de la Suerte, que me recuerda a otros juegos como por ejemplo Aquelarre. A modo de “puntos de héroe” o similar, la Suerte se puede quemar permanentemente para sumar bonus a algunas tiradas a toro pasado, y así convertir en éxitos lo que habían sido fracasos. La Suerte es una característica más de los personajes, pero no se trata de una simple batería que gastar a conveniencia, ya que su puntuación afecta en mayor o menor medida a todas las clases de personaje, y lo que es peor, tener una Suerte baja también se refleja en sufrir incidentes más a menudo, ser atacado más frecuentemente por los malos y reduce las posibilidades de ser hallado con vida después de una muerte aparente. Por tanto es un recurso a gastar con moderación, y ninguno de los tres se decidió a hacerlo.

Por fortuna, al tercer intento la puerta cedió, revelando una estancia redonda, apestosa y cubierta de pieles y andrajos, con una escalera espiral que recorría sus paredes hacia arriba, y varios prisioneros macilentos encadenados a las paredes. Y por desgracia, también había un nutrido grupo de hombres-bestia aguardándoles, capitaneados por un morlaco con cabeza de toro y una gruesa torque de plata al cuello. Ambos bandos intentaron la misma táctica, intentar que fueran los otros los que avanzaran para ganar la ventaja numérica. Gerard y Aermhar (aún protegido con su Escudo Mágico) contuvieron al grueso de los hombres-bestia, mientras Olav disparaba desde detrás con su honda a todo el que tuviera a tiro y Baldrick intentaba sin éxito agrandar a Gerard, perdiendo el conjuro. Por su parte, Alice, desde la retaguardia, vislumbró movimiento en las almenas en dirección a la torre, y decidió escalar para ver lo que se estaba cociendo allí.

La ladrona vio que los hombres-bestia que antes vigilaban la entrada ya no estaban, y que una puerta abierta daba de las almenas a la torre. Sigilosa, se coló por ella, y vio que los dos vigilantes ahora estaban agazapados en la escalera espiral, justo encima de la entrada, preparados para saltar encima a cualquiera que atravesara la puerta. En el piso de abajo, el combate se recrudecía por momentos: Aermhar había ayudado a crear un cuello de botella gracias a un pequeño muro de fuerza bien colocado, y Gerard, cubierto detrás, contenía como podía a los atacantes, hasta que gracias a un crítico, el jefe de las criaturas le rompió la nariz con el asta de su lanza. Sólo su increíble resistencia física le permitió seguir al pié del cañón. Alice decidió aprovechar que los dos hombres-bestia emboscados no la habían visto para intentar matar a uno de ellos de un disparo a traición… con mala fortuna. El virote se estrelló contra la piedra y los dos monstruos, alertados, salieron zumbando hacia arriba para acabar con ella. Se plantaron frente a ella en un santiamén, pero logró contenerles unos segundos cerrando la puerta que les separaba a pesar de sus empujones, ganando tiempo para deslizarse de nuevo pared abajo sin que la pudieran atacar en su retirada. Cuando se asomaron por el borde del muro, Alice se encargó de ellos rápidamente con un par de disparos extremadamente precisos (¡un crítico que le permitió disparar dos veces en el mismo asalto!).

Warriors HP

Warriors are made of Hit Points

Olav intentó de nuevo recurrir a su deidad para expulsar a alguna de las criaturas, pero su fe flaqueó, y Amun Tor le retiró temporalmente su favor, haciendo menos probable que accediera a nuevas peticiones. Mientras tanto, Gerard aguantó gracias, ni más ni menos, a un conjuro de Sueño de Baldrick… y es que en manos de nuestro simpático mago, el efecto secundario de este conjuro es que todos a su alrededor reciben una oleada de energía que cura sus heridas. El hombre-bestia objetivo resistió el conjuro, pero aún así Baldrick consiguió lo que de verdad quería: Gerard y sus compañeros recibieron una pequeña curación gratis. ¡Magia mercurial al poder! Finalmente, todos los monstruos restantes cayeron… Gerard lo mismo atacaba en amplios arcos para golpear a más de uno que lanzaba intimidantes gritos de guerra. Aermhar atacaba con su espada de mithril o arrojaba orbes de fuerza, debilitándo peligrosamente la estructura, y Olav abatió a otro más con su honda. Al final, entre todos lograron vencer en un combate en el que habían estado superados en número.

Tras el combate, los compañeros procedieron a liberar a los prisioneros, decididos a sacarlos de allí y descansar en el campamento para recuperar fuerzas. Desgraciadamente, no iba a poder ser: uno de los cautivos les dijo que los hombres-bestia se habían llevado a un gran número de presos hacia abajo, que hablaban de que el momento del gran sacrificio había llegado. Uno de los hombres bestia había huido, acongojado perdido, dejando abierta tras de sí una puerta que aparentemente descendía a las profundidades. Olav rezó una vez más a Amun Tor. Si el dios accedía a sanar las graves heridas de Gerard, es que era su voluntad que siguieran adelante. La nariz del guerrero se curó milagrosamente, y todos comprendieron lo que aquello significaba: el descanso tendría que esperar…

¡No os perdáis el apoteósico final de la aventura en la próxima entrada!

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte I: ¡La Adictiva Locura de Dungeon Crawl Classics!

Como son las cosas, oye. Deja uno de postear unos días y cuando se da cuenta, ha pasado un año y ahí se ha quedado el blog, abandonado a su suerte. En fin, me temo que no puedo decir nada original que me excuse: las complicaciones de la vida diaria y una temporada intensa de trabajos y preparativos han conspirado para mantenerme apartado de la bloguesfera… Pero bueno, aquí vuelvo a la carga: un poquito de nigromancia blogueril y listos para cruzar de nuevo la última frontera.

Y qué mejor manera de volver al ruedo que comentando la que en los últimos tiempos se ha convertido en mi última pasión rolera: Dungeon Crawl Classics, el pedazo de juego de Goodman Games que en breve veremos en castellano con el título de Clásicos del Mazmorreo gracias a la labor y al empeño de los grandísimos José Masaga y Velasco de Phlogiston Books (http://phlogistonbooks.net) y Rodrigo García Carmona, de Other Selves (http://www.other-selves.com).

DCC Cover

¿A que tranquilamente podría estar  pintado en una furgo de los 70?

Para poneros brevemente en contexto, DCC es un juego que, sin ser un retroclon de D&D, se inspira directamente en la literatura fantástica anterior a la masificación del género, la misma literatura en la que se inspiraron Gygax, Arneson y demás padres fundadores y que listaron en el célebre Apéndice N de la DMG de AD&D 1ª edición. Estamos hablando de un juego que se basa menos en la alta fantasía épica de Tolkien y sus imitadores y pretende recrear el tono y el sabor de las aventuras de Conan, Fafhrd y el Ratonero Grís, Cugel el Astuto, Elric de Melniboné o John Carter de Marte, por citar a algunos personajes destacados. Si habeis leído alguna de las entradas anteriores de este blog, no os sorprenderá que un juego así es como si estuviera hecho  para mí. Llevabamos un montón de tiempo jugando casi exclusivamente a 3.5 y posteriormente a Pathfinder, y aunque la campaña sandbox (y old-schoolificada en la medida de lo posible) que dirijo desde hace años está saliendo épica a más no poder, tenia ganas de un cambio y de volver un poco a las raíces del hobby (el síndrome OSR, creo que lo llaman), y el DCC fue como maná caído del cielo.

A día de hoy DCC necesita ya poca introducción, afortunadamente, y tanto sus reglas como el catálogo de aventuras que se han currado le han convertido merecidamente en uno de los juegos más comentados de los últimos tiempos. Por lo tanto, si no os importa dejaré la reseña del propio juego para otro día y me centraré en contaros, en esta entrada y las siguientes, porqué me gusta tanto, poniendo como ejemplo el desarrollo de la primera aventura que he dirigido de cabo a rabo para mis colegas de mesa: Sailors on the Starless Sea.

Sailors Cover

¿No he mencionado que este juego tiene ilustraciones geniales, no?

Digo primera aventura porque considero que el “embudo”, la aventura inicial a la que los PJs se enfrentan siendo meros aldeanos de nivel 0, forma parte integral del proceso de creación de los personajes. Eso no quita para que sean aventuras absolutamente geniales por derecho propio, que lo son, pero en mi opinión, cuando los afortunados supervivientes llegan a nivel 1 y se convierten en personajes con clase propia, es cuando realmente puedes catar toda la diversión  y la locura que el DCC puede llegar a ofrecer.

Dicho esto, y tras hacer pasar a los sufridos “ceros” por el Pórtico tras las Estrellas (el embudo que viene en el manual), no tuve ninguna duda en elegir el módulo con el que quería iniciar a mis colegas en el grandioso caos del DCC, y ese módulo era el Sailors. Le tenía unas ganas increíbles desde la primera vez que lo leí hace un par de años. Sospechaba que a mis compañeros de mesa también les iba a encantar… ¡y solo había una manera de comprobarlo!

Como todos los jugadores tenían más de un superviviente, cada uno eligió uno de ellos para ascender a la élite de los personajes de nivel 1, y les dije que podían usar el resto como “henchmen” si querían. De esta manera, en caso de perder al personaje principal, tenían repuesto a punto y con la suficiente experiencia como para subir a nivel 1 inmediatamente.

El proceso de subir los personajes a nivel 1 ya fue, por decirlo en lengua vernácula, la risión, y ejemplifica algunas de las cosas que hacen único al DCC. El grupo principal está formado por:

  • Olav, Testigo de Amun Tor (clérigo Neutral): sanador de oficio, ágil y sabio pero no demasiado robusto (Agilidad 14, Personalidad 14, Vigor 6). Decidió entrar al servicio del Dios de los Acertijos cuando leyó las tablas de arcilla en la tumba tras el Portal y tuvo una visión de estrellas y constelaciones en los cristales del fondo del estanque. Sus seguidores son Morzul, el enano cenizo (Suerte 5), y Friga, una fornida contrabandista.
  • Alice la Ratera (ladrona Neutral): de profesión tonelera (o sea, Cooper… si, si, ya lo sé), una ladrona excepcionalmente ágil y carismática, y lo bastante suertuda como para triunfar en su oficio, aunque todavía no le ha pillado el tranquillo a lo del ingenio (Agilidad 17, Personalidad 15, Suerte 14, Inteligencia 8). Su seguidora es la artesana elfa Milaiin.
  • Gerard el Escudero (guerrero Legal): un tipo fornido y recio a más no poder (Fuerza y Vigor 14, y ¡16 hp a primer nivel!), seguidor de la diosa Justicia y como tal, recto y honorable. Muy aficionado a los mayales. Sus seguidores son Ponto el mediano guantero, Gorim el boticario enano y Dan el quesero.
  • Baldrick el Cultista (mago Caótico): Ex-granjero que debió salir un poco tocado del Portal, porque nada más hacerlo se fue a los pantanos a cerrar un pacto con Bobugbubilz, Señor Demoníaco de los Batracios. Cambió su alineamiento Neutral original y aceptó sembrar el Caos en nombre de su patrón a cambio de poder mágico. Su fiel gallina Baldriqueta, que aún no sé como sobrevivió al embudo, se reveló como una pequeña y lujuriosa gallina-sapo demoníaca que ahora sirve celosamente a Baldrick como familiar. Uno de sus conjuros, el de las Manos Llameantes, sólo puede usarlo a un alto precio: cada vez que lo hace, alguien conocido muere. No tiene seguidores porque no le caían bien. O quizá fuera al revés.
  • Aermhar el Errante (elfo Caótico): El más suertudo de los aventureros (Suerte 16… originalmente jejeje), y seguidor del Rey de las Tierras de los Elfos, con el que tiene un pacto extremadamente ventajoso. Su conjuro favorito es el de Manipulación de Fuerza, pero al hacerlo debilita y erosiona toda la piedra que le rodea, Blande una espada de mithril y viste una armadura de cuero tachonada en el mismo metal, ya que el hierro y el acero son un veneno mortal para los elfos. Sus seguidores son Angus el enterrador y Lusiri la sacristán de la iglesia del pueblo.

Estos personajes, como todos los de DCC, surgieron de las filas de personajes de nivel 0 que empezaron siendo vistos, en muchos casos, como un chiste. Años de Pathfinder hacen que lo que se considera un personaje viable o unas características aceptables estén a años luz de lo que se suele sacar tirando 3d6 en orden. Sin embargo, rápidamente los jugadores empezaron a valorar lo que en otro momento hubieran considerado características mediocres, y ya durante la propia creación (aleatoria en casi todo) fue genial ver como el cóctel de atributos y profesiones empezaban a moldear la historia y personalidad de cada uno de los personajes. Al acabar el embudo, se les había cogido cariño totalmente. Y cuando adoptaron sus clases respectivas y ganaron potentes habilidades marciales y extrañas y poderosas brujerías, la transformación fue completa: eran personajes cuyo trasfondo había sido jugado, que se habían convertido en héroes o aventureros no porqué el jugador hubiera escrito cinco páginas de historia previa, sino en la mesa, mediante las decisiones tomadas y el rodar de los dados, y habiendo sobrevivido con todas las posibilidades en contra. Y lo que es más, eran personajes completamente únicos, orgánicos más que prefabricados, y que prometían dar mucho juego una vez metidos en harina. Y efectivamente, vaya si lo dieron… como os contaré en la siguiente entrada.

¡Hasta entonces!