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Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (II)

Más allá de las frías y brumosas montañas,
                                                              a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
                                                       en busca del metal amarillo encantado
                                                               hemos de ir, antes que el día nazca.

J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Aunque en la entrada anterior ya comentaba los diversos intentos de Gary Gygax por purgar el D&D de toda herencia genética tolkieniana, es evidente que tanto El Hobbit como El Señor de los Anillos forman parte integral de esa herencia. Estas son las áreas donde (a mi entender) la influencia de Tolkien es más visible.

Razas

Los elfos de D&D derivan en gran parte de las obras de Tolkien, heredando así elementos como su magia antigua e innata, sus moradas encantadas y su nobleza majestuosa. De manera más concreta, muchos de los rasgos de los elfos de D&D proceden directamente de Legolas, lo que hizo extensible las habilidades de éste como arquero a toda la raza. Sin embargo, en los elfos de Gygax -más bajos que los humanos y de alineamiento caótico- también se amalgaman características de los elfos faéricos de Poul Anderson, sobre todo en las primeras versiones. A medida que se sucedían las ediciones, los elfos de D&D fueron tolkienizandose cada vez más, creciendo en altura y entrando en juego subrazas como los altos elfos o los elfos de los bosques que nos remiten directamente a los pueblos Eldar de la Tierra Media. Los semielfos también parecen tener su origen en Tolkien, teniendo a Elrond como figura emblemática. No obstante, podría decirse que, en cuestión de características de juego, los semielfos de D&D tienen más en común con los Dúnedain de Tolkien que con sus medio elfos, que no eran una verdadera raza y debían elegir entre la mortalidad de los hombres y la inmortalidad de los elfos.

Los enanos son personajes comunes en la mitología nórdica, germánica y anglosajona, pero los enanos del juego heredaron el carácter y ciertas características de los Khazâd de Tolkien. Por ejemplo, su modelo de sociedad subterránea y su caracter peleón, tozudo, taciturno y avariento, en los que se perciben fuertes ecos de Thorin Escudo de Roble y sus seguidores.

Y por supuesto, los hobbits pasaron a formar parte de D&D desde el principio, calcados a los entrañables habitantes de la Comarca imaginados por Tolkien. Aunque por motivos legales más tarde fueron rebautizados como halflings (“medianos”), no fue hasta la llegada de la Tercera Edición que no perdieron su look y talante distintivos y se estilizaron para pasar a asemejarse más a los kenders de Dragonlance. Fuera como fuere, su inclusión en el juego se debe exclusivamente a Tolkien.

Clases

En sus orígenes, la clase de Explorador o Montaraz, introducida en The Strategic Review vol. 1 nº 2 (1975), se basa fundamentalmente en replicar la figura de Aragorn, lo que explica bastantes de las peculiaridades que arrastró durante varias ediciones. Los Montaraces tenían que ser de alineamiento Bueno (o Legal cuando D&D sólo tenía 3 opciones de alineamiento), y su habilidad para seguir rastros también tiene su orígen en la legendaria habilidad de Aragorn como rastreador. Los Montaraces también podían usar objetos mágicos curativos, y a partir de cierto nivel tenían la capacidad de usar objetos adivinatorios como bolas de cristal y demás, una habilidad que pretendía replicar el dominio de Aragorn sobre los Palantíri como legítimo heredero de Isildur. Igualmente, las ventajas en combate que la clase de personaje de D&D poseía contra ciertas criaturas reflejan el papel de los Montaraces en la historia de Tolkien, resumido por el propio Aragorn en La Comunidad del Anillo: “Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.” Asimismo, el título de los Montaraces de D&D al alcanzar el segundo nivel no era otro que Strider (“Trancos”), lo que deja poco lugar a dudas. Irónicamente, el Montaraz de D&D se fue alejando poco a poco de la sombra de Aragorn para ir a caer (por motivos comerciales) bajo la sombra de otro héroe de ficción más moderno, el cansino omnipresente elfo oscuro Drizzt Do’Urden.

Aunque se puede afirmar que la clase de Ladrón (más tarde Pícaro) fue sobre todo inspirada por los personajes de Leiber o Vance, se puede ver una cierta influencia del Bilbo Bolsón de Tolkien en ella, el arquetipo del ladrón de buen corazón contratado por una compañía de aventureros para “adquirir” en su nombre un tesoro peligrosamente custodiado. De la misma manera, los magos de Tolkien como Gandalf y Saruman ciertamente han dejado huella en la clase del mismo nombre, pero se trata de una influencia secundaria compartida con muchos otros magos de ficción, siendo la serie de La Tierra Moribunda de Jack Vance la inspiración directa para el sistema mágico de D&D.

Criaturas

En cuestión de monstruos y criaturas, un buen puñado fueron extraídas directamente de las páginas de Tolkien. Entre ellos se encuentran los orcos, los goblins y hobgoblins (nombre que se le da en El Hobbit al gran rey trasgo de las Montañas Nubladas), los huargos, los ents (rebautizados como treants), los tumularios y los balrogs (reconvertidos en Demonios de Tipo VI o balor). Los hombres oso, licántropos de mal genio pero buen corazón, se inspiran claramente en Beorn el cambiaformas. La apariencia y poderes de los no-muertos conocidos como wraiths en el juego nos recuerdan a los temidos Nazgûl, los Espectros del Anillo (Ringwraiths en inglés), y de hecho son así llamados en Chainmail. Los gigantes de piedra parecen aludir a los seres que ponen en peligro a Bilbo y a los enanos a su paso por las Montañas Nubladas en El Hobbit, mientras que el dragón Smaug es citado por Gygax como un ejemplo de como son los dragones rojos del juego. Por otro lado, los trolls de D&D, aunque comparten su nombre con las criaturas de Tolkien, no se parecen ni en aspecto ni en propiedades, debiendo sus piel gomosa, larga nariz, propiedades regenerativas y vulnerabilidad al fuego al troll que aparece en Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson, obra a la que también debemos la clase de Paladín.

Objetos Mágicos

El mithril, plateado y valioso metal en las obras de Tolkien, hizo su aparición en el juego en tiempos de la primera edición de AD&D, aunque más tarde fue rebautizado como mithral, conservando las mismas propiedades ligeras y resistentes. Las espadas mágicas que emiten luz al ser desenfundadas o que causan daños adicionales a ciertos tipos de criaturas están inspiradas, entre muchas otras fuentes, por armas legendarias como Orcrist, Glamdring o Dardo. Otra arma mágica de gran valor en D&D, la Flecha Matadora de Dragones, nos recuerda a la muerte de Smaug por un único flechazo de Bardo el arquero. La influencia más directa y visible, sin embargo, es la del Anillo de Invisibilidad, que es básicamente el Anillo Único sin su nefasta maldición y malevolencia. La idea de objetos mágicos con voluntad propia no procede únicamente de Tolkien (véase la Stormbringer de Moorcock), pero ciertamente el Anillo de Poder forma parte del corpus de ficción que inspiró dichas reglas.

Conceptos

A nivel conceptual, se podría decir que las contribuciones de Tolkien al D&D se dividen básicamente en dos. La primera sería la propia idea del “grupo de aventureros” formada por héroes de distintas razas, procedencias y habilidades, del que la Compañía del Anillo se podría considerar el arquetipo por excelencia. Aunque esta idea no fue inventada por Tolkien y está presente en la mitología y la literatura desde tiempos clásicos (el ur-ejemplo de ello bien pudieran ser los Argonautas), no era un tema demasiado habitual en la fantasía pulp de la que Gygax disfrutaba. Un mundo a lo Tolkien, compartido por varias razas legendarias, se convertiría en el patrón habitual para todas las ambientaciones de D&D, a diferencia de los mundos creados por autores anteriores como Howard o Leiber.

Por otro lado, el propio tono del juego evolucionó a lo largo de su historia de una manera muy parecida a la del tono de las historias de Tolkien. En sus orígenes, D&D era un juego centrado en la búsqueda de tesoros y el saqueo de mazmorras, narrado a través de una serie de peripecias episódicas protagonizadas por personajes movidos sobre todo por su codícia o su amor por la aventura. A muy grandes rasgos, lo mismo se puede decir de El Hobbit. Sin embargo, el juego adoptó cada vez mayores tintes de fantasía épica, con héroes inquebrantables embarcados en largas y peligrosas misiones para salvar al mundo de un gran mal… igual que en El Señor de los Anillos. No sé si se puede hablar de influencia o de desarrollo en paralelo, pero es evidente que la trayectoria fue la misma.

Mazmorras de la Tierra Media

Las mazmorras o dungeons, entornos subterráneos repletos de monstruos, peligros y tesoros, han sido un elemento icónico del juego desde sus inicios. Generlamente se considera que la incorporación de estos escenarios se debe en mayor medida a Arneson que a Gygax. Dave era un mayor fan de Tolkien que Gygax, por lo que no es descabellado considerar qué emplazamientos de la Tierra Media pueden haber sido fundamentales en la creación del dungeon como concepto.

Sin lugar a dudas, la más famosa mazmorra de la Tierra Media se encuentra en las Minas de Moria. Este enorme complejo enano tiene todas las características de un megadungeon en toda regla: está formado por múltiples niveles laberínticos, contiene puertas secretas y tesoros, tiene varias salidas al exterior, está poblado por distintas tribus de orcos y trasgos que arrebataron el lugar a sus creadores originales y lo gobierna un monstruo “jefe” de gran poder… Podría afirmarse que Moria es el abuelo de todos los dungeons. Podemos encontrar más casos de personajes adentrándose en complejos subterráneos o fortalezas oscuras en El Señor de los Anillos. Cirith Ungol y la Guarida de Ella-Laraña a través de los cuales Sam y Frodo acceden a Mordor es otro de esos ejemplos de mazmorras, con monstruos y encuentros incluídos. Los oscuros Senderos de los Muertos ponen a prueba a Aragorn y sus compañeros, y los Túmulos donde los cuatro hobbits casi pierden la vida podrían ser, en términos de juego, un “one-page dungeon” como los que cualquier master puede emplear para aderezar su sandbox.

En El Hobbit, los personajes también se aventuran en distintos lugares que podrían ser considerados mazmorras en el sentido deandé. La más obvia sería, por supuesto, la Montaña Solitaria, guarida de dragón por excelencia accesible a través de una puerta secreta, pero también encontramos otros emplazamientos de aventura subterránea como la morada de los trasgos y las cuevas de Gollum, Dol Guldûr -la fortaleza del Nigromante donde Gandalf se aventura en solitario- o incluso el palacio subterráneo del rey elfo Thranduil.

Y por último, El Silmarillion nos ofrece también varios ejemplos de mazmorras, esta vez de una escala mucho más épica. Uno de ellos sería Tol-in-Gaurhoth, la torre oscura donde Lúthien se adentra para rescatar a su amado Beren tras derrotar al propio Sauron. La búsqueda del Silmaril lleva después a Beren y a Lúthien hasta el mismo trono de Morgoth, en el corazón de la infernal fortaleza de Angband. Otro dungeon lo encontramos en las ruinas de la subterránea ciudad élfica de Nargothrond después de que Glaurung, padre de los dragones, la adopte como morada y la convierta en un reino de pesadilla poblado por los siervos de Morgoth.

Gandalf, Mago de Nivel… ¿5?

Aunque no creo que tenga demasiado sentido, intentar ajustar a nuestros personajes de ficción favoritos a los parámetros y mecánicas de nuestros juegos de rol favoritos es una práctica de larga tradición entre nosotros los roleros. Una prueba de ello es el debate acerca de la clase y el nivel que corresponderían al mago Gandalf, un debate que se inicio en los albores del D&D y que ha ido reapareciendo esporádicamente en foros y grupos de discusión coincidiendo con los picos de popularidad de la obra de Tolkien debidos a las películas de Peter Jackson.

Así, en la revista The Dragon nº 5 (1977), aparecía un artículo firmado por Bill Seligman titulado “Gandalf was only a Fifth Level Magic-User!” (¡Gandalf era sólo un Mago de Nivel Quinto!). En él, el autor da sus argumentos en contra de la opinión popular de que Gandalf, un semidiós inmortal, debía ser de nivel 30, 40 o incluso 50. Seligman repasa todos los conjuros empleados por Gandalf en el transcurso de El Hobbit y de El Señor de los Anillos, y llega a la conclusión que el mago era de nivel bajo según los estándares del D&D. Su último párrafo lo dedica a especular como es posible conciliar un nivel tan bajo con los 2000 años de experiencia que los textos le asignan a Gandalf, y concluye que hay una discordancia entre el sistema de magia y de experiencia entre D&D y la obra de Tolkien.

Otros juegos como el MERP, hermano menor del Rolemaster y durante mucho tiempo el único juego de rol oficial de la Tierra Media, adoptaba la visión contraria, asignando niveles extremadamente altos a la gran mayoría de personajes canónicos de Tolkien. Esta interpretación, un tanto mitómana, para mí desvirtúa el tono de la mitología de Tolkien tanto o más que la anterior.

El debate no solo se extiende al nivel de poder de Gandalf, sino también a qué clase de personaje pertenecería realmente. Algunos consideran que, como servidor de los Valar y portador del Fuego Secreto, Gandalf usaba realmente magia divina y por lo tanto sería más parecido a un clérigo, mientras que otros citan su afinidad con el fuego y su talento para obtener la ayuda de animales para asociarlo con un druida. Otros observan su habilidad marcial para luchar con espada y bastón a la vez y defienden que se trata de algún tipo de personaje multiclase o de clase dual, mientras que otros afirman que no se trata de un PNJ al uso sino que es más bien una criatura pseudo-angelical que se rige por otras reglas.

En definitiva, hay tantas interpretaciones del personaje como lectores y jugadores. Por lo que a mi respecta, intentar encajar a los personajes de Tolkien (o de la mayoría de literatura fantástica no derivada de un JdR) en un paradigma completamente distinto como es el de D&D es un ejercicio de futilidad al que sin embargo, como buenos frikis, nos sigue costando resistirnos de vez en cuando.

¡Saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (I)

El decano de los juegos de rol de fantasía, Dungeons & Dragons, nació fruto de la pasión de sus creadores -Dave Arneson y Gary Gygax- por la literatura fantástica. Cuando decidieron aderezar sus juegos de batallas de miniaturas con elementos fantásticos, sentando las bases de lo que más tarde sería el D&D original, naturalmente acudieron a los autores y a las obras sobre las que se cimentaba esa pasión. El Apéndice N de la Dungeon Master’s Guide de AD&D contiene un listado de esas influencias que contribuyeron a formar el juego de rol tal y como lo conocemos hoy, y entre ellos destaca un nombre por encima de los demás: J.R.R. Tolkien.

Y digo que destaca no porque a su obra se le dé un lugar privilegiado en el Apéndice N, sino por que de todos los autores que en él aparecen, sin duda es el más conocido por el gran público. Al D&D se le ha atribuido siempre una enorme influencia por parte de Tolkien, y hay muchos que asumen sin más que el juego se creó como medio para simular las aventuras de Frodo, Gandalf, Aragorn y compañía. Y es lógico pensarlo; al fin y al cabo en el juego aparecen elfos, enanos, hobbits, balrogs, montaraces y ents, entre otros muchos ingredientes que nos remiten directamente a la Tierra Media. Sin embargo, el verdadero alcance de la influencia de Tolkien sobre el D&D sigue siendo motivo de debate entre los historiadores del rol, un debate generado en primera instancia por las controvertidas declaraciones del propio E. Gary Gygax.

Gygax vs. Tolkien

Desde muy pronto, Gygax intentó distanciar su creación de la obra de Tolkien, mostrándose especialmente crítico con la trilogía de El Señor de los Anillos, a la que consideraba lenta y aburrida. Fiel a su estilo, Gygax aseguró vehementemente y en repetidas ocasiones que la influencia del profesor en su juego era “mínima”. Sin embargo, la presencia de elementos tolkienianos en D&D es innegable, tanto que de hecho provocaron el primer peligro serio al que se enfrentó nuestro querido juego: la amenaza de un litigio por parte del Tolkien Estate. Por lo tanto, se hace necesario tener en cuenta el contexto en el que las declaraciones de Gygax fueron formuladas antes de poder valorarlas como es debido.

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Round One… Fight!!!

Por una parte, hay que remontarse hasta los tiempos anteriores a la creación del D&D como juego independiente. El suplemento de fantasía del wargame Chainmail (predecesor del D&D Original) parece indicar que, al contrario de las afirmaciones posteriores de Gygax, la influencia de Tolkien fue directa y primordial. El listado de criaturas del Chainmail incluye a (y cito del original): “Hobbits, sprites (and Pixies), Dwarves (and Gnomes), Goblins (and Kobolds), Elves (and Fairies), Orcs, Heroes (and Anti-heroes), Super Heroes, Wizards, Lycanthropes (Shape Changers), Trolls (and Ogres), Balrogs, Giants, Ents (also Trees), Dragons, Elementals (including Djinn and Efrett [sic]), Basilisk (Cockatrice), Chimerea (sic), Giand Spiders and Insects, Giant Wolves, Wights (and Ghouls)”. La enorme mayoría de criaturas, como se puede comprobar, parecen llegadas directamente de la Tierra Media. Se podría defender, como hizo Gygax en su momento, que muchas de estas criaturas no son creaciones originales de Tolkien sino que pertenecen al folklore y a la mitología, pero aunque eso es indiscutible, esto no niega la presencia de seres exclusivos de la obra del profesor como los Balrogs o los Hobbits. Chainmail va incluso más allá en las descripciones de estas criaturas, mencionando por ejemplo a los cinco tipos de orco que existen (“1) Orcs of the (Red) Eye, 2) Orcs of Mordor, 3) Orcs of the Mountains, 4) Orcs of the White Hand, and 5) Isengarders”), o que el dragón rojo escupefuego queda tipificado en las páginas de El Hobbit.

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Por otro lado, el prefacio del D&D Original firmado por Gygax no menciona a Tolkien entre las inspiraciones del juego:

“Estas reglas son estrictamente fantásticas. Aquellos wargamers que carecen de imaginación, aquellos que no les interesen las aventuras Marcianas de Burroughs donde John Carter cruza a tientas pozos oscuros, que no sienten ninguna emoción al leer la saga de Conan de Howard, que no disfruten de las fantasías de de Camp & Pratt o al leer como Fafhrd y el Ratonero Grís de Fritz Leiber enfrentan sus espadas contra malvadas hechicerías probablemente no encontrarán a DUNGEONS & DRAGONS de su gusto.”

Sin embargo, un apunte aún más relevante lo encontramos en un artículo titulado “Fantasy Wargaming and the Influence of J.R.R. Tolkien” publicado en 1974, el mismo año de la creación del D&D, Gygax ya daba cuenta de todas las otras fuentes que contribuyeron a su visión del juego, autores como Anderson, Leiber, Lovecraft, Moorcock, Vance y Zelazny entre otros. Se trata quizá del primer documento escrito que deja constancia de la opinión de Gygax:

“En general la “Trilogía del Anillo” no tiene un ritmo rápido, y fuera del marco de la historia muchas de las criaturas de Tolkien no son muy distintas o emocionantes. Tolkien incluye un número de figuras heróicas, pero no siguen el patrón de “Conan”. No son espadachines de proporciones épicas que no temen ni a monstruos ni a magia. Sus magos son o bien poco efectivos o bien se agazapan en sus fortalezas obrando conjuros mágicos que parecen tener poco o ningún efecto mientras sus repugnantes y estúpidos esbirros dan al traste con sus planes de supremacía. […] ¿Un participante en un juego de fantasía se identificaría antes con Bardo de Valle? ¿Con Aragorn? ¿Con Frodo Bolsón? ¿O preferíría identificarse con Conan, Fafhrd, el Ratonero Grís, o Elric de Melniboné? La respuesta me parece demasiado obvia.”

Aunque uno podría argumentar que Gygax no parece haber entendido demasiado bien el espíritu de la obra de Tolkien, o que el tiempo le acabaría quitando la razón, este documento es interesante precisamente porque, al datar de varios años antes de que los herederos de Tolkien le pusieran en el punto de mira, no se le puede achacar una actitud defensiva o resentida.

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Tras la amenaza de litigio contra TSR por parte del Tolkien Estate en 1981, D&D eliminó las referencias obvias a la obra del autor y varias criaturas fueron renombradas para evitar problemas legales. Así, por ejemplo, los Ents se convirtieron en Treants, los Balrogs mutaron en Balors y los Hobbits pasaron a ser Halflings (Medianos), un termino que, si bien es usado por Tolkien en El Señor de los Anillos, forma parte del vocabulario común y por lo tanto no es registrable. A partir de ese momento, los intentos de Gygax por reducir al mínimo toda conexión tolkieniana se exacerban. En 1985, por ejemplo, encontramos en la revista Dragon #95 (¡cortesía de esa pequeña joya que es el Dragon Magazine Archive CD!) la que es quizá la diatriba más conocida de Gygax sobre el tema, en un artículo titulado The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games: Why Middle Earth is not Part of the Game World. En él, admite que la popularidad de las novelas de Tolkien le incitaron a desarrollar las suyas, pero minimiza el impacto de las mismas en el juego: “Aunque hay retazos y fragmentos de sus obras reflejados vagamente en la mía, creo que su influencia es, en conjunto, bastante mínima.” Gygax se muestra más contundente y crítico que en sus declaraciones anteriores al conflicto legal, y se hace difícil no ver una actitud desdeñosa y resentida. EGG sigue con su ácida estrategia de “la mejor defensa es un buen ataque”:

Aunque disfruté inmensamente El Hobbit, encontré la “Trilogía del Anillo”, bueno, tediosa. La acción se hacía pesada, y apestaba a alegoría sobre la lucha de la pequeña gente común de Inglaterra contra la amenaza del mal Nazi de Hitler. A riesgo de incurrir en la ira de sus devotos lectores, debo decir que me aburrieron tanto sus tomos que tardé casi tres semanas en terminarlos.

Comentarios como éste y otros en los que tacha a Gandalf de inefectivo, al Anillo Único como un mero anillo de invisibilidad (si bien maldito) y juzga erróneamente el papel de Tom Bombadil demuestran que Gygax, más habituado a la literatura pulp de acción, no había entendido bien la obra de Tolkien. En la segunda parte del artículo Gygax se dedica a justificar su uso de ciertas razas como elfos y enanos no sólo como parte del acervo mitológico sino también como un “esfuerzo deliberado por capitalizar la “fiebre” del momento por la literatura de Tolkien”. No creo que Gygax mienta directamente en nada de lo que dice en este artículo, y menos en este último punto, pero sí que hay un intento sesgado y un tanto fariseo de minimizar la influencia del profesor de Oxford que realmente no se sostiene, y se percibe en su tono una inquina más pronunciada que en textos anteriores.

En tiempos posteriores, ya alejado profesionalmente de TSR y del D&D, Gygax no se mostraba ya tan acérbico y despectivo. Si bien siempre mantuvo que  la Trilogía del Anillo  le resultaba lenta y pesada, empezó a admitir el grado de influencia que ésta tuvo en su juego, aunque siempre matizando. En una entrevista para The One Ring.net que concedió a finales de los 90 con motivo del próximo estreno de las películas de Peter Jackson (la podeis leer íntegra aquí), Gygax dice:

¿Que cómo influyó en el juego de D&D? ¡Whoa, un montón, por supuesto! Prácticamente todos los jugadores eran enormes fans de JRRT, y por lo tanto insistieron en que metiera en el juego tanto material influenciado por Tolkien como fuera posible. […] Ciertamente, ¿quién puede dudar de la excelencia de la escritura de Tolkien? Así que por supuesto que tuvo un fuerte impacto en los juegos de A/D&D. Sin embargo, un vistazo a mi lista de lecturas recomendadas al final de la Dungeon Master’s Guide original revelará una larga lista de otros autores de fantasía influyentes.

Como podeis ver, pues, la historia de la influencia de Tolkien sobre Gygax y su juego es un asunto bastante complicado, y en él se mezclan varias narrativas enfrentadas, pero en mi opinión la verdad la encontramos tras eliminar las exageraciones, poses y actitudes partisanas. Tolkien claramente es una influencia sobre D&D, posiblemente una de las mayores, pero no tanto sobre el propio Gygax, cuyos gustos sobre lo fantástico iban por otros derroteros. Como dijo Barthes, el autor ha muerto. Una vez publicado, el texto pertenece al mundo, y así, otros jugadores y DMs (tanto coetáneos como de generaciones posteriores) tomaron posesión de él y mentalmente lo asociaron a la fantasía más conocida, la influencia más visible, la épica que sentían más suya: la saga de la Tierra Media de Tolkien. El resto es historia…

En la próxima entrada intentaré detallar los puntos donde la influencia de Tolkien sobre el D&D es más palpable y en qué puntos ambos se distancian, así como ofrecer una lista de las mazmorras más famosas de la Tierra Media y resolver una duda que viene asaltando a los aficionados del juego desde (por lo menos) 1977… ¿De qué nivel es Gandalf?

Hasta entonces, ¡saludos!

Nota: Traducciones by me.

El Kalevala en la Cultura Popular

Aunque fuera de la Tierra de los Mil Lagos, el Kalevala nunca ha gozado de la popularidad de otros cíclos míticos como los Dos Grandes (el Nórdico y el Grecolatino), su influencia se ha dejado sentir de manera sutil pero persistente en ámbitos muy distintos de la cultura popular. Y por supuesto, dentro de las fronteras finlandesas las historias de Vainamoinen y el resto de héroes del Kalevala forman parte esencial del acervo cultural nacional.

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 Väinämöisen Soitto, de Robert Wilhelm Ekman (1866)

Muestra de ello la podemos encontrar en el mundo de las bellas artes. Uno de los primeros artistas en plasmar sobre el lienzo una escena del Kalevala fue el pintor romántico Robert Wilhelm Ekman (1808-1873), que mostró a Vainamoinen tocando su mágico kantele. Sin embargo, son las ilustraciones de Akseli Gallen-Kallela (1865-1931), quizá las más conocidas representaciones pictóricas del mundo del Kalevala. Hoy en día también podemos encontrar una representación visual en las páginas de la novela gráfica del mismo título, una estupenda adaptación del poema al medio secuencial de la mano de Kristian Huitula. Y a modo de anécdota, cabe destacar que el Pato Donald, personaje muy popular en Finlandia, protagonizó también una aventura en las páginas de los cómics de Disney titulada The Quest for Kalevala, muy apreciada aún hoy por los fans fineses del plumífero.

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La Defensa del Sampo, de Akseli Gallen-Kallela (1896)

El Kalevala también ha sido una gran fuente de inspiración musical, y es esta quizá el área donde la influencia de esta saga épica ha sido mayor. Han sido varios los compositores clásicos que se han basado en este poema, pero sin duda el más destacado fue otro de los pilares de la formación de la identidad nacional finesa, Jean Sibelius (1865-1957). Sibelius dedicó una docena de sus mejores obras al Kalevala, entre ella la sinfonía coral Kullervo (Op. 7), que recuenta la vida del trágico antihéroe incorporando dialogos cantados extraídos directamente del poema épico.

Más recientemente, y como no podía ser de otra manera, han sido los grupos de la esfera del Metal y el Folk Finlandés los que han acudido al Kalevala. El grupo Amorphis, por ejemplo, sacó su disco Tales from the Thousand Lakes en 1994, dejando de lado su anterior estilo death metal para abordar más melódicamente los temas de la saga, y desde entonces el Kalevala ha formado parte del repertorio habitual del grupo en discos como Tuonela (1999), Eclipse (2006), Silent Waters (2007) y Skyforger (2009). Asimismo, grupos Folk como Värttinä o Korpiklaani han dedicado parte de su obra a esta épica. Fuera del ámbito finés, tenemos a artistas como Ruth MacKenzie con su disco Kalevala: Dream of the Salmon Maiden (1998) o al músico y narrador Nick Hennessey, que ofrece actuaciones en directo en las que relata pasajes del Kalevala.

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 Túrin Turambar y su espada Gurthang, por Ted Nasmith

 El rico tapiz de mitos y magia que presenta el Kalevala también ha servido de inspiración a escritores de toda índole. Entre ellos se encuentra el que sigue siendo conocido como el padre de la fantasía moderna, J.R.R. Tolkien, cuya sensibilidad filológica y mitológica le atrajo al folklore finlandés. En varias de sus cartas el propio Tolkien menciona como su interés por el idioma finés tuvo mucho que ver con la creación de su legendario particular, y cómo lo utilizó como base para uno de sus lenguajes élficos, el Quenya, hablado por los Noldorin. La influencia del Kalevala en la obra de Tolkien es notable, y especialmente visible en El Silmarillion. La trágica historia de los Hijos de Húrin, que narra la vida del atormentado héroe Túrin Turambar, toma como fuente la historia de Kullervo, y aunque el argumento transcurre de manera muy diferente, los paralelismos son evidentes, sobre todo en su final, con el desdichado héroe hablando con la espada maldita con la que se quitará la vida. Pero hay muchos más ecos en la obra de Tolkien que podrían remitirnos hasta el Kalevala. Gandalf, el sabio inmortal que recorre la Tierra Media bajo el aspecto de mago gris, es habitualmente interpretado como una figura odínica, pero también muestra muchos paralelismos con el runoya Vainamoinen: ambos tienen aspecto de anciano de larga barba, poseen gran sabiduría y enormes poderes mágicos, y en alguna ocasión son ayudados por grandes águilas. Ambos terminan su periplo por el mundo de los hombres de la misma manera, cruzando el mar hasta el más allá. El propio concepto de Valinor y las Tierras Imperecederas Allende el Mar es tan similar al de los pliegues del cielo mencionados en la runa 50 del Kalevala, que se hace difícil no ver una inspiración directa. Otras coincidencias entre ambas obras podrían ser la relación entre la música y los poderes de la magia y la creación, la visión casi animista de una naturaleza poblada por espiritus ancestrales, o los duelos que usan la música o la voz como arma, como el que enfrentó a Lúthien y Sauron en Tol Sirion o a Gandalf y Saruman en Orthanc, y que nos retrotraen al enfrentamiento de Vainamoinen con el celoso bardo Joukahainen.

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 The Wall of Serpents, por De Camp y Pratt (1953)

Otros autores del género fantástico también se han visto aparentemente influenciados por la epopeya finlandesa. El americano Poul Anderson es uno de los autores que, como Tolkien, reconocen sin ambages su inspiración en el Kalevala. Su novela La Espada Rota (1954) nos cuenta, imitando el tono y el estilo de las saga nórdicas de antaño, una historia de venganza y desdicha con una espada maldita como elemento central, y de nuevo su protagonista, Skafloc, muestra ciertos paralelismos con Kullervo, especialmente su capacidad de sembrar la tragedia con cada uno de sus actos. El británico Michael Moorcock, en cambio, ha negado públicamente conocer este mito cuando escribió las andanzas de su antihéroe Elric de Melniboné, cuyo final es prácticamente idéntico al de Kullervo. Elric muere a manos de su espada demoníaca, Stormbringer, después de que ésta se despida de su “dueño” confesando que fue mil veces más malvada. Aunque la afirmación de Moorcock a primera vista resulte difícil de creer, no es inverosímil que el autor conectara de manera personal con los mismos tropos y con patrones míticos de resonancia similar al buscar el único final posible para su saga. El mundo del Kalevala aparece también, ya no como influencia sino como escenario directo, en las historias de Harold Shea escritas por L. Sprague de Camp y Fletcher Pratt. En ellas, el psicólogo Harold Shea y varios de sus colegas descubren la manera de viajar a mundos paralelos basados en diversos mitos, leyendas y fantasías literarias. Sus aventuras les llevan a participar, por ejemplo, en la mitología nórdica o irlandesa o en poemas épicos como The Faerie Queene de Edmund Spenser. En The Wall of Serpents, el cuarto relato de la serie, Harold visita el mundo del Kalevala para buscar la ayuda del mago Vainamoinen, pero sin embargo con quien topa es con el inestable Lemminkainen. Más recientemente, Vainamoinen ha hecho también su aparición en el cóctel mitológico que son las Crónicas del Druida de Hierro, de Kevin Hearne.

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 Lemminkainen, por Jim Roslof (Deities & Demigods, 1980)

Fue precisamente a través de la literatura fantástica que el Kalevala se convirtió en otra más de las influencias que convergieron en el juego de rol más famoso de todos los tiempos, Dungeons & Dragons. Uno de los padres de la criatura, Gary Gygax, cita (en el famoso Apéndice N de su Dungeon Master’s Guide de AD&D) a todos los autores anteriormente mencionados como parte de las fuentes de inspiración para su juego, y fue a través de ellos que entró en contacto con la mitologia finlandesa. Para una de sus más famosas creaciones, el mago Mordenkainen, obtuvo su inspiración y su nombre en el Kalevala, como el propio Gygax contaba poco antes de su muerte: «El trasfondo que creé para Mordenkainen era de estilo finlandés, y su maestro era un tipo llamado “el Viejo Waino” […]. Elegí ese nombre porque Vainamoinen a veces era conocido como el “Viejo Waino”. Quedé realmente cautivado por el míto finlandés despues de ver una película en blanco y negro hecha por los rusos, creo, que trataba sobre él, Leminkainen e Ilmarinen aventurándose en Pojola y adentrándose en la fortaleza de Louhi, y posteriormente leer The Green Magician de De Camp y Pratt al igual que el Kalevala” (Gary Gygax: Q&A [Part X, Page 17-18, 2006], traducción mía). Más tarde, los personajes de los mitos fineses ocuparon uno de los capítulos del célebre (o infame) manual Deities & Demigods, donde como todas las demás divinidades incluidas, recibieron características de juego como puntos de vida, clase de armadura y clases de personaje. Ha habido otros intentos de llevar el Kalevala al mundo de los juegos de rol, pero han sido mayoritariamente en el ámbito finlandés y apenas han trascendido sus fronteras. Dos de ellos son ANKH: Adventurers of the North – Kalevala Heroes (1988) y Roudan Maa: Kalevalainen Fantasiamaailma (2004).

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Saga of Lost Earths, de Emil Petaja (1966)

Finalmente, el campo de la ciencia ficción también ha visto algunos intentos de adaptar los temas y personajes del Kalevala, si bien de una manera quizá más discreta. El autor estadounidense de origen finlandés Emil Petaja creó un análogo espacial de esta epopeya en un ciclo de novelas conocida como la serie de Otava o el Kalevala Cósmico, compuesta por cuatro títulos: Saga of Lost Earths (1966), The Star Mill (1966), The Stolen Sun (1967) y Tramontane (1967). En ellas, una poderosa raza alienígena estuvo a punto de conquistar la tierra en el pasado lejano, siendo detenidos por los héroes cuyas hazañas quedaron registradas en el Kalevala. Cuando estos seres vuelven a amenazar a la humanidad, dos científicos deciden buscar a los descendientes genéticos de aquellos héroes para que les hagan frente de nuevo. Ian Watson, autor británico afincado en Gijón, también se inspiró en el Kalevala para su duología The Books of Mana: Lucky’s Harvest (1993) y The Fallen Moon (1994), ambientada en un planeta alienígena basado en la mitología finlandesa. Su personaje central -una piloto espacial llamada Lucky Sariola- es un guiño a la figura de Louhi, la bruja de Pohjola, y de la misma manera, Watson adopta y adapta a otros personajes y escenas sacados de las runas del Kalevala.

Con este pequeño repaso he intentado mostrar que, aunque lejos del nivel de popularidad e influencia de otras sagas épicas, el Kalevala ha dejado una profunda huella en el mundo del arte y en la cultura popular. Sin duda, el genero fantástico no habría sido el mismo sin su influencia. La epopeya de Vainamoinen, Ilmarinen y compañía constituye una verdadera joya literaria, un atisbo a un mundo ancestral y dominado por las fuerzas de la naturaleza, poblado por héroes, bardos, dioses y magos, una ventana a un paganismo de tintes claramente shamánicos y animistas que se resiste a extinguirse del todo y pervive aún, como vaticinara el sabio Vainamoinen, en la música y las canciones del pueblo finlandés.