La Psiónica en Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons ha sido, desde sus mismos orígenes, un juego ecléctico en sus inspiraciones. Junto a bárbaros estilo cimmerio podemos encontrar a monjes shaolin, magos pseudo-vancianos, montaraces calcados a Aragorn, paladines a lo Galahad y cazadores de no-muertos basados en Peter Cushing. Pero en esa amalgama caótica que bebe de todo tipo de fuentes, hay un aspecto que por su extrañeza y por sus peculiares mecánicas destaca por encima de los demás, algo tan controvertido y divisivo para la afición que el propio Gygax llegó a renegar de su inclusión: los poderes psiónicos. Con esta entrada me gustaría no solo repasar la historia de este tipo de poderes, sino también romper una lanza en favor de su inclusión en mundos de corte medieval fantástico.

La psiónica es la capacidad paranormal de emplear misteriosos poderes mentales, no relacionados con ningún tipo de magia ni arcana ni divina. Sus practicantes pueden desatar su energía psíquica al más puro estilo Charles Xavier para leer pensamientos, mover objetos con la mente o leer auras, entre muchos otros poderes. A pesar de su efecto polarizante sobre los jugadores de D&D, la psiónica ha estado presente a lo largo de todas y cada una de las ediciones, desde que hiciera su primera aparición en el suplemento Eldritch Wizardry de 1976. Esta expansión a las reglas básicas de OD&D introducía el concepto de poder psiónico, y lo hacía como algo ajeno al sistema de clases.

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Suplemento mítico donde los haya…

Cada personaje humano con un 15 o más en las tres características mentales tenía derecho a una comprobación de talento psíquico: un 91 o más en un d100 indicaba que el personaje tenía ese don. La fuerza de ese talento se medía con los Puntos de Fuerza Psiónica, que se iban gastando para alimentar el uso de los poderes. Esa fuerza psíquica innata podía aumentar con cada nuevo nivel obtenido, según el potencial psíquico del personaje, con unas posibilidades entre un 4 y un 13 por ciento. Por alguna arbitraria razón, las habilidades psiónicas concretas dependían de la clase de personaje, cada una con su propia lista, pero todas ellas eran poderes sacados del mundo parapsicológico y pseudocientífico, si no directamente de los cómics y la ciencia ficción: clarividencia, levitación, proyección astral, empatía, mente sobre cuerpo, o reajustes moleculares, entre otros muchos. Además de este tipo de habilidades, todo personaje psiónico dominaba otro set de poderes aparte conocidos como modos de ataque y defensa, que se utilizaban únicamente en el combate psiónico, es decir, cuando dos personajes psíquicos se enfrentaban en una lucha mental. Los modos de ataque y defensa elegidos se comparaban en una matriz de combate psiónico para obtener los resultados de cada embate, que se podían traducir en una pérdida de fuerza mental, aturdimiento, heridas psíquicas o incluso la muerte. Los modos de ataque y defensa también fueron bautizados con nombres tan ciencia-ficcionales y poco medievales como Insinuación del Id, Látigo del Ego o Escudo de Pensamientos, entre otros. Por último, también se incluía en el bestiario una serie de criaturas psiónicas para que los personajes bendecidos con este tipo de poder pudiera encontrarse con la horma de sus zapatos. De ahí provienen bichos tan clásicos y bizarros como la devoradora de intelectos, un cerebro con patas muy muy chungo, o ese ornitorrinco esquelético astral llamado comedor de pensamientos. No, no se rompieron la cabeza pensando los nombres.

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¿Qué? No me lo he inventado yo…

En este sistema podríamos encontrar quizá las raíces de gran parte de las reservas que tantos seguidores de D&D han manifestado respecto a la psiónica. Por un lado tenemos un sistema nuevo completamente divorciado de las mecánicas habituales, que introduce el uso de poderes por puntos, que depende sólo relativamente del nivel y la clase del personaje, y que incluye un sistema nuevo de combate que aparentemente ofrece pocas ventajas sobre el tradicional sajarraja. Por otro lado, muchos objetaron también al feeling dado a la psiónica, presentándola como algo pseudocientífico y con ninguna mística o sabor medieval, lo que para muchos rompía absolutamente la ambientación y hacía que este tipo de poderes no encajaran en absoluto con el juego tal y como ellos lo entendían. Esas objeciones se han mantenido más o menos intactas con el paso del tiempo.

El sistema psiónico de Eldritch Wizardry se mantendría más o menos intacto, aunque refinado y pulido, en el Manual del Jugador de AD&D primera edición, donde se incluiría como regla opcional. Aquí se incluía ya la posibilidad de que muchos de los monstruos estándar también tuvieran a su disposición poderes psiónicos. Aunque seguía sin estar vinculado a ninguna clase de personaje concreta, el psionicista hizo su primera aparición no-oficial como clase especializada en la Dragon Magazine #78, de 1983. El sistema no vería un cambio sustancial hasta bien entrada la segunda edición de AD&D.

Introducido en el Complete Psionics Handbook de 1991, el nuevo sistema seguía ofreciendo la posibilidad de que hubiera “talentos salvajes”, es decir, personajes con poderes psiónicos obtenidos aleatoriamente durante su creación, pero pasaba a quedar principalmente como feudo de una nueva clase de personaje oficial, el psionicista. A diferencia de ediciones anteriores, esta clase estaba ya abierta a todas las razas, aunque siguiendo el paradigma AD&D, los humanos podían avanzar mucho más en ella. Los poderes psiónicos se dividieron por disciplinas, el equivalente psíquico de las escuelas de magia tradicionales: psicometabolismo, clarisentiencia, psicokinesis, psicoportación, telepatía y la metapsiónica. Por primera vez se establece también la división entre ciencias (poderes mayores) y devociones (poderes menores). Además, un psionicista iba adquiriendo una mayor variedad de modos de ataque y defensa al ir subiendo de nivel. Los Puntos de Fuerza Psiónica se conservaron, pero ahora cada poder estaba asociado a una de las seis características del personaje, y era preciso tirar por debajo de esa característica para poder manifestar el poder correctamente. El número de poderes aumentó a casi doscientos, y aunque por experiencia propia, el cambio fue muy positivo y sus mecánicas eran perfectamente jugables, el aumento en la complejidad de lo que no dejaba de ser un subsistema lamentablemente tiró para atrás a muchos. La posibilidad, por ínfima que fuera, de que un personaje de primer nivel obtuviera de regalo poderes equivalentes a conjuros como teleportación o desintegración provocaba también sudores fríos en muchos másters de la época, algo que puedo comprender tras haberlo sufrido en mis carnes (¿eh, Mirlak?) pero que para mí siempre ha supuesto más una oportunidad para pasarlo en grande como máster que un inconveniente. Esta versión de la psiónica fue la que se empleó como parte fundamental del setting de Dark Sun, una ambientación desértica fantástico-post-apocalíptica que tuvo bastante popularidad en la década de los 90.

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Ya se sabe, todo lo que los PJs pueden hacer…

La era de D&D 3.0 vio la primera reestructuración integral del sistema de psiónica desde su concepción, con la aparición del Psionics Handbook de 2001. Olvidados quedaron los poderes aleatorios, las ciencias y las devociones. Las clases especializadas en el uso de la psiónica pasaron a ser el único medio de acceso a estos poderes, que quedaron divididos en una escala de 9 niveles de manera idéntica a los conjuros. El psionicista, rebautizado como psión, se convirtió en algo que funcionaba de manera muy similar a un hechicero, sólo que descartando el sistema vanciano de slots o casillas diarias por una reserva de puntos de poder a ir gastando a discreción. Por supuesto, todo el sistema fue acompañado de una hueste de dotes, clases de prestigio y objetos psiónicos. Una nueva clase, el guerrero psíquico, fue introducida, y el sistema de combate psiónico fue conservado aunque retocado a fondo. Sin embargo, el manual presentaba graves carencias, y aunque jugable, exacerbaba algunos de los problemas inherentes a la tercera edición. Poco después del advenimiento de la edición 3.5, la psiónica volvió a ser revisada con mayor acierto en el Expanded Psionics Handbook (2004). Aquella vez, el sistema quedaba más pulido, y se introdujo una mecánica que a mi entender es crucial para ajustar el poder relativo de estas clases de personaje: los poderes psiónicos no aumentaban su intensidad y efectividad automáticamente con el nivel del lanzador, como sucede con los conjuros arcanos y divinos, sino que había que pagar un coste adicional en puntos de poder para aumentarlos hasta el limite impuesto por el nivel. Eso compensaba con creces la versatilidad de los pjs psíquicos y me parece un elemento de diseño muy, muy redondo. Esta versión del manual también aportaba nuevas razas, como los Elan, inmortales psiónicos, y clases, como el wilder o “espontáneo”, el equivalente a un hechicero psiónico, con un repertorio muy muy limitado pero capacidades para saltarse los límites a cambio de un precio, o los soulknives, capaces de crear un filo de energía mental al más puro estilo Psylocke de los X-Men.

Las ediciones más recientes han tratado de integrar la psiónica de forma más orgánica en sus propios sistemas básicos. La Cuarta Edición la adaptó a su estilo particular, transformando al monje en una clase psiónica, y convirtiendo los poderes en las típicas habilidades de uso diario, por encuentro o a voluntad. También ofrecía otras tres clases de personaje que conservaban una reserva de puntos de poder con los que aumentar sus capacidades. Hasta donde yo sé, la Quinta Edición introdujo la psiónica a través de unas reglas de testeo en 2015, a través de su sección Unearthed Arcana. Aunque aún no he leído esas reglas y, por tanto, no puedo opinar de ellas, debo reconocer que me dio un palo enorme averiguar que los señores de Wizards of the Coast bautizaron su nueva clase psiónico como el místico, ya que esa fue una de las soluciones que encontré yo años  ha para dotar a la psiónica de un aire más fantástico: el noble arte del refluffeo.

Huelga decir, tras toda esta parrafada, que me cuento entre los fans irredentos de los poderes psiónicos en D&D. Para mí han formado parte del juego casi desde el principio, o mejor dicho, incluso antes de empezar a jugar, y aquí viene la inevitable anécdota personal. La primera noción que tuve de la existencia de algo llamado Dungeons & Dragons, a mediados de los ochenta y como un churumbel de unos diez años, la saqué de aquellos libritos negros de elige tu propia aventura que sacaba Timun Mas, la serie Dungeons & Dragons Aventura Sin Fin, en cuya contraportada aparecía este anuncio:

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 La denominación “juego de rol”ni siquiera se usaba todavía…

Ni que decir tiene, ese anuncio me fascinaba. No podía entender aquello de un juego de tablero sin tablero, que sólo transcurría en la imaginación, pero ¡tenía dragones! ¡Guerreros! ¡Montañas de oro! Para un chaval de pueblo en aquella época, conseguir ese santo grial era poco menos que imposible, pero los librojuegos sí llegaban a mi librería habitual, y los disfrutaba con verdadera pasión.

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No me lo leí veces…

Uno de esos librojuegos, titulado “La Guarida del Cadáver Errante”, me introdujo a muchas cosas: el concepto de lich, la idea de los magos como héroes y protagonistas, el sistema mágico vanciano… y los poderes psiónicos. Sí, el personaje era un joven aprendiz de mago que debía derrotar a un lich con la ayuda de sus crecientes poderes mentales. En el transcurso de la aventura era posible toparse con la temida devoradora de intelectos y otros peligros de índole psiónica.

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¡Combate psiónico!

Quizá fuera por ello, y por descubrir su existencia mucho antes de empezar a leer ciencia ficción de la buena, que para mí los poderes psiónicos siempre han estado directamente vinculados a los mundos de fantasía de D&D, y por ello los incluí en mi propio mundo inventado desde el principio, simplemente sustituyendo todas las apariciones del término “psiónico” o “psíquico” por el término “místico”. Así, en Valorea existen tres tipos de poderes sobrenaturales: la magia arcana, o el doblegamiento de la realidad a través de rituales precisos y palabras de poder; los milagros divinos, manifestaciones de la voluntad de una entidad divina en el plano mortal; y los poderes místicos, derivados del potencial psíquico y espiritual de su poseedor. Es un sistema muy parecido al que ya se usaba también en Rolemaster con su magia tripartita en Esencia, Canalización y Mentalismo. Juego donde, por cierto, he visto pocas críticas a la naturaleza poco medievalesca de este tipo de poderes. Desde luego, no se puede dudar del poder que tienen los nombres.

Ahora que por razones muy diversas mi grupo de juego se ha asentado en Pathfinder como vehículo para muchas de nuestras campañas, la psiónica sigue formando parte del juego, como no podía ser de otra manera. Y debo decir que la versión de la psiónica que han realizado los chicos de Dreamscarred Press es, con mucho, la mejor que he visto hasta ahora. Partiendo de la base del Expanded Psionics Handbook de 3.5, han “pathfinderizado” todo el sistema, pero lejos de quedarse en eso, lo han perfeccionado, lo han pulido y le han quitado las arrugas, logrando un equilibrio entre clases y una jugabilidad prácticamente perfectas, con un ojo para detectar y cortar de raíz combos munchkineros y agujeros explotables que ya lo quisieran para sí los señores de Paizo. La expansión de las clases básicas y un uso muy original del sistema de arquetipos de Pathfinder hacen que la experiencia de jugar con un personaje psiónico sea muy, muy divertida. Lo sé, porque soy el típico pesao que al empezar cada campaña le pregunta al master “¿oh, oh, me puedo hacer un psiónico?”. Para mí, estas reglas simulan mucho mejor cómo suele funcionar la magia en la mayoría de novelas y películas de fantasía, sobre todo en las que no están firmadas por Jack Vance, desde el Poder Único de la Rueda del Tiempo a la magia de los Deryni o incluso la Fuerza de Star Wars. Lo único que echo de menos en las nuevas versiones, si acaso, es el sistema de combate psiónico a base de modos de ataque y defensa, algo que, a pesar de sus obvias taras y defectos, conserva un gran encanto para mí.

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Canela fina… aunque valga un pastón

No os dejéis engañar por las opiniones expresadas por muchos que, sin haber leído las reglas o con un vistazo superficial, se rasgan las vestiduras y claman a los cielos que los psiónicos son demasiado poderosos y que rompen las partidas. Os puedo asegurar que eso no es cierto en absoluto, y que las clases de Dreamscarred Press pueden ser diferentes, originales, e incluso efectivas, pero funcionan perfectamente a nivel tanto mecánico como narrativo, y con un sentido del equilibrio mucho, pero mucho más afinado que el que se halla detrás de la mayoría de las clases básicas de Pathfinder.

Para muestra un botón. Mi último personaje como jugador, en la campaña de Emerald Spire que estamos jugando en estos momentos, es obviamente un psiónico que usa una de las clases de Dreamscarred Press, el vitalista. Se trata de Alyssa Talandren, una joven sanadora con el poder de enlazarse psíquicamente con un grupo reducido de personas y curarlas o protegerlas a distancia. Sin embargo, cuando su aldea natal fue arrasada por una horda de orcos y trasgos, y todos sus seres queridos murieron mientras ella estaba conectada mentalmente con ellos, el dolor, el trauma y el feedback psíquico la cambiaron hasta el punto de retorcer sus poderes. Ahora, después de pasar años cautiva de las bestias, es una mujer rota y vengativa, que solo vive para destruir a los que “lo merecen”. Sus poderes la van llevando poco a poco hacia el lado oscuro, pues ahora puede meter a enemigos a la fuerza en su colectivo mental, y drenarles la vida con solo pensarlo, sintiendo un subidón de poder cada vez que nota una muerte a través del vínculo. Sí, es la curandera del grupo, un papel que tradicionalmente suele resultar terriblemente aburrido, pero con esta clase psiónica, la experiencia está resultando brutalmente divertida, y me está proporcionando una variedad muy necesaria después de años y años llevando versiones de las mismas clases de siempre. Me lo estoy pasando genial interpretando a Alyssa, buscando maneras nuevas y molonas de usar sus poderes, y roleando su gradual descenso al lado oscuro. Y la posibilidad de crear el personaje alrededor de sus habilidades psiónicas lo ha hecho posible.

Bueno, pues hasta aquí llega mi repaso a la psiónica en los mundos de D&D. ¿Y vosotros, de quién sois? ¿Psiónica si, o psiónica no? ¿Y porqué? ¿Cuales son vuestras experiencias con la psiónica? Opinad a placer, vuestra es la sección de comentarios.

¡Saludos psiónicos!

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10 comentarios en “La Psiónica en Dungeons & Dragons”

  1. Pues ha sido una lectura muy interesante. Nunca he tratado, leído ni jugado nada de psiónica en el contexto de dungeons (otra cosa es la sci-fi), así que este ariculo me ha servido como buena introducción al tema.
    Y sobre todo, tu concepto de personaje me parece tremendamente interesante 😀

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    1. Creo que algún día le dedicaré una entrada a ese personaje… me está encantando llevarlo. No tengo ni idea de como acabará (probablemente mal) pero jugar la espiral hacia abajo es muy interesante. Por no hablar de lo que mola redirigir la curación de los enemigos hacia el grupo, o robar vida a distancia y usarla para sanar a los aliados…😄

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  2. Una entrada exhaustiva en cuanto a épocas y fuentes.
    Es cierto que Gygax, en un artículo de la revista Dragón (#103) descartaba la psiónica de cara a una hipotética (entonces) segunda edición, por ser más cosa de ciencia ficción que de lo fantástico (una distinción con sentido).
    Para mí la psiónica es uno de los varios elementos donde hay que aplicar algún criterio, y que va a conformar un tanto el carácter del mismo entorno de campaña.
    Personalmente la descarto en tanto mantengo referentes al mundo antiguo y/o medieval.
    También tenemos que, en ausencia de una curiosidad activa, los fenómenos de psiónica dentro del juego (o de relatos relacionados) pasan por magia con extrema facilidad, aunque también depende de cómo se narren.

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    1. ¡Gracias por el comentario! Si, Gary afirmó en una ocasión que era lo que más lamentaba haber incluído en el juego. Los reparos que le veía Gygax son los mismos que ven muchos roleros, y es cierto que tienen su sentido, pero a mi entender es más por la forma que por el fondo. Es decir, en tanto en cuanto se describen con jerga pseudocientífica y parapsicológica, obviamente no encajan en un mundo de aires medievales, pero en el fondo el tipo de poderes no se distinguen de muchos conjuros mágicos que también están inspirados en las mismas fuentes (ESP, teleportación, telekinesis), cosas a las que nadie encuentra pegas.

      Yo creo que gran parte de lo que hace que sean vistos como algo propio de la ciencia-ficción y no de la fantasía es el envoltorio en el que lo presentaron, pero creo que sin tocar nada de las reglas pueden simular perfectamente poderes clásicos y de naturaleza más mística de la literatura o la mitología. El control del chi de los taoistas, ciertas formas de yoga, los dones de los fakires, el control sobre el cuerpo de los monjes shaolin, o los duelos mentales que libran dos maestros de artes marciales, y así un largo etcétera. Como bien dices, depende completamente de como se narre y se presente, y es muy cierto que su inclusión o exclusión marca mucho el tono de la campaña.

      En mi mundo, por ejemplo, se consideran un tercer tipo de magia conocida como la Senda de la Voluntad, una brujería extraña que no nace del conocimiento o de la sangre, ni la otorga ningún dios, sino que nace de la propia fuerza espiritual del individuo. Todo practicante debe aprender a abrir su Dhar’nam, u ojo invisible, para poder acceder a sus poderes, aunque algunos raros individuos nacen con el Dhar’nam abierto. Existen los místicos en lugar de los psionicistas, los guerreros místicos en lugar de los guerreros psíquicos, la senda de la mano lejana en lugar de la disciplina de psicokinesis, etc… todo un conjunto de términos que sustituyen a los clásicos gygaxianos y que creo que convierten a la psiónica en algo totalmente compatible con la fantasía medieval.

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  3. Yo también me leí “La Guarida del Cadáver Errante” de pequeño, y era uno de mis libros favoritos; más que por el tema de los poderes psiónicos, por el ambiente sobrenatural y terrible de la guarida del no-muerto. Pero me desvío del tema ;).

    Creo que el problema de la psiónica cuando apareció en D&D, y el modo en el que se mantuvo más o menos hasta la tercera edición, no fue que no “pegara” con una ambientación medieval. Porque, al fin y al cabo, no es más que un sistema de poderes adicionales. El problema, en mi opinión, es que destrozaba la cuidadosa división en clases del juego. Es decir, una persona comenzaba siendo un guerrero porque le gustaba pegar tortas, otro era un mago, otro era un clérigo, etc. Pero la psiónica era un añadido sobre esas clases, ya que todo el mundo podía tener talentos psiónicos. Si un guerrero tenía suerte y resulta que tenía poderes psiónicos, de repente ya no era un guerrero, sino una especie de “guerrero-mago” que podía pegar torta y encima tenía acceso a magia. De un tipo especial, pero magia. Y eso, para un juego basado en que cada cual tiene su clase, su nicho, y el resto de personajes el suyo, tenía que fastidiar. Tanto al jugador del guerrero, que de repente tenía que cambiar el concepto de su personaje, como al jugador que llevaba un mago y de repente se daba cuenta de que había otro personaje que era igual de útil que él en ciertos aspectos, y encima podía luchar sin problemas.

    A esto le añadimos que era un tipo de magia que usaba un sistema totalmente distinto a los otros dos sistemas ya presentes. Sí, la magia arcana y la divina tiene distintos hechizos, distintos orígenes, etc., pero al final era una lista de hechizos de los que tenías una cantidad determinada cada día, cantidad que iba subiendo a medida que aumentaba tu poder. Y no había ni combates mentales, ni puntos de poder. Era totalmente distinta. En ese sentido, sí, en Rolemaster había Canalización, Esencia y Mentalismo… pero los tres tipos de poderes usaban listas de hechizos y puntos de poder, por lo que “encajaban” mucho mejor entre sí.

    Así pues, entiendo que el sistema pudiera ser visto como un “pegote” por muchos aficionados. A algunos les encantaría, seguro, sobre todo porque hay mucho de ciencia-ficción en los primeros D&D. Pero a otros les parecería un añadido puesto de forma muy poco elegante en el sistema.

    Ojo, cuando yo me compré el “Manual de Psiónica” de AD&D publicado por Ediciones Zinco, lo disfruté mucho… pero porque lo compré como un “companion” para mi caja de Dark Sun :D. Y es que todo eso que para mí no pegaba en un mundo medieval-fantástico de D&D, como que todo el mundo pudiera tener poderes psiónicos, que algunos fueran muy brutos incluso a nivel 1, o que los nombres de los poderes remitieran a la ciencia ficción… pegaban de forma perfecta en Dark Sun :D, una ambientación que tardé un poquito en descubrir que en realidad no era medieval, sino post-apocalíptica y tipo John Carter de Marte :D.

    Por lo tanto, para mí psiónica NO, pero dentro de Dark Sun, SÍ, absolutamente.

    De su uso en D&D3 y posteriores no te puedo hablar, porque apenas tengo experiencia con esos sistemas ;).

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    1. Como mola ir descubriendo las cosillas que tenemos en común los de una misma quinta rolera, como los libros de Aventura sin Fin. ¡Y Dark Sun era una ambientación genial, y un mundo donde la psiónica iba como anillo al dedo! Hablando por G+ hoy de esto, también he recordado los libros de Lobo Solitario, donde las disciplinas del Kai incluían ataques y defensas mentales, mente sobre materia para mover objetos telekinéticamente, un sexto sentido casi clarividente, etc… ¡Otro mundo de fantasía que integra la psiónica la mar de bien!

      La postura que expresas -psiónica si pero sólo en mundos en los que encaje– es la que está apareciendo como más extendida con diferencia… igual se podría hacer una encuesta de esas de G+. ¡Me da que en esto estoy en franca minoría! XDDD

      A mí, que la psiónica funcionara con un subsistema diferenciado de las mecánicas básicas nunca me importó. Es más, creo que le daba ese factor de extrañeza y bizarría que te decía al momento “esto no es magia y las mismas reglas no se aplican”. Y de todos modos, las primeras ediciones ya funcionaban de por sí a base de “pegotes”: que si las habilidades de ladrón con porcentaje, las tiradas de característica d20 bajo, los ataques d20 alto, que si la iniciativa por segmentos, etc.

      Lo de tener personajes con poderes muy bestias desde nivel 1 supongo que estaba relacionado con la aleatoriedad que dominaba en aquellos tiempos. Contemos con que las posibilidades de obtener esos poderes en primer lugar son ínfimas: 15 o más en tres características concretas (con lo que cuesta eso tirando con 3d6), para poder tener un 10% de tener poderes. Los porcentajes de segunda edición no eran mucho mayores, si no recuerdo mal. Obtener un pj psiónico era el equivalente de ganar el premio gordo.

      Si se jugaba a D&D a la vieja usanza, tirando 3d6 en orden, lo de formarse un concepto de personaje y crearlo según la idea que se tenía en mente tampoco era tan fácil… normalmente, las tiradas mandaban, y te encaminaban el personaje hacia un concepto u otro. Muchas veces acababas con un guerrero no porque quisieras sino porque no te daba para hacerte ladrón o mago… ¡y de ranger o paladín ya ni hablamos! Partiendo de ahí, lo de que la psiónica te pudiera romper el personaje que tenías en mente no creo que empezara a ser un factor influyente hasta que no se extendieron los métodos de generación alternativos que permitían más control sobre la creación, como el típico “4d6, quitando el más bajo, y a repartir”. Pero vamos, entiendo a lo que te refieres, y para quienes gustan de crearse el personaje más al gusto puede suponer una desventaja muy gorda.

      A partir de 3.0 eso ya no es problema, pues ya no se puede afirmar que se usa un subsistema distinto: la única diferencia es la de los puntos de poder en lugar de los slots de conjuros, que de nuevo creo que le da un sabor único, pero todo lo demás funciona según el modelo típico: poderes repartidos en 9 niveles, accesibles por lista de clase, etc etc

      Al final, es otra de las cosas buenas del rol… que nos podemos hacer la pizza a nuestro gusto, y poner y quitar ingredientes como nos de la gana.

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  4. Para mi, el problema de los poderes piónicos, en AD&D principalmente, era el desequilibrio que creaba.
    .
    Por experiencia mútua sabemos de algun que otro personaje que, por azar, empezaba , a nivel 1, con un despliegue de poderes bastante desequilibrantes, como teleportación, o incluso con mucha suerte, una ristra de poderes variados.

    Pero, a mi modo de ver, el sistema actual no es para nada desequilibrante, y cada uno es libre de elegir en su mundo/ campaña/cocina de su casa la ambientación que desee, aunque personalmente no soy muy fan de los poderes psiónicos.

    Prefiero algo más clásico de magia y espada 😉

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    1. ¡Hombre, que grande! ¿Por alusiones, no? 🙂

      Sí, se conocen casos (como el tuyo sin ir más lejos) en los que un personaje de nivel bajo obtuvo poderes por encima de lo habitual. Mi pregunta es… ¿y qué? ¿Moló menos la campaña por ello? Y el otro caso que conocemos, más exagerado aún… no creo que sea representativo XDD. ¡Las posibilidades eran menos de una entre un millón! ¡Lo calculé!

      El equilibrio creo que está bastante sobrevalorado (mira lo que pasó cuando la obsesión por ello tocó techo en Cuarta Edición), y aunque siempre ha habido munchkins con pjs chetos, en ediciones anteriores no era una preocupación tan gorda como lo fue a partir de 3.0.

      Y aunque así fuera, eso lo que hizo fue convertir a ese pj en un personaje memorable, del que todavía nos acordamos ¿cuanto? ¿veinticinco años después? Yo por lo menos he llegado a la conclusión que la satisfacción inmediata que nos da el rol, en el momento de jugarlo, es sólo la punta del iceberg… las historias molonas, los personajes memorables, las anécdotas que nos hacen partirnos de risa… eso es lo que queda después. ¡Y todo lo que ayude a ello tiene un gran “sí” por mi parte!

      Pero lo dicho, para gustos los colores, y está claro que la psiónica es algo que o te entra por buen ojo, o no hay nada que hacer. Depende mucho de la idea de fantasía que uno busque recrear con D&D y su progenie.

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      1. Bueno, si te digo la verdad nunca existió ese debate sobre la psionica en mi primer grupo de juego, la psionica era una más desde segunda, y sinceramente en tercera (a nuestras manos llego la edición ya revisada) era una herramienta más tanto para jugadores como para los dos DMs habituales (yo era uno de ellos) pero quizas era por nuestra forma de dirigir. Ya desde segunda los portales y los saltos a otros planos eran algo natural para nosotros(de hecho como nos turnabamos dos master era una herramienta para no joder lo creado por el que habia dirijido antes por si queria seguirlo), ya que uno de los primeros modulos que usamos fue spellsjammer y planescape, asi que eso derivo a que ninguno de los dos separamos nunca la ciencia ficcion de la fantasia, sinceramente con los saltos a otros planos era facil romper la anterior ambientación y descubrir una totalmente nueva, Yo por ejemplo introduje en una partida una espada de luz que surgía de una empuñadura mecánica que activaba y desactivaba la luz, y que eran especialmente útiles contra no muertos sensibles a la luz. Los pjs descubrieron en la partida que la espada fue empuñaba por un heroe de una orden desaparecida de guerreros psionicos que combatió a muerte contra un tenebroso emperador psionico (que gobernaba muchos mundos) hasta resultar extinguidos. O aquella vez que el otro master no dijo, vamos a empezar una campaña a nivel 30, y la forma en que introdujo a mi personaje es que me encontraban en un crater en el desierto como unico superviviente de el naufragio de una gigantesca nave espacial (y una de sus clases era guerrero psionico)… Asi que con ese estilo de dirijir no hubo nunca ese hueco al debate de la psionica ya que casaba perfectamente en los cientos de mundos que creamos juntos, y nunca nos parecio que al saltar a otro plano encontrabamos orcos armados con rifles laser(que describiamos como varitas a efectos de juego) rompierameos la estetica, sino que acrecentabamos la experiencia de juego y haciamos disfrutar a los fan de la ciencia ficción con esa partida (yo me incluyo entre ellos). Más adelante al crecer y encontrarnos con otros grupos de juego, una vez hablamos sobre este mismo tema entre nosotros, y coincidimos en que ese punto de vista en contra nos parecia triste, porque cerraba un monton de puertas a partidas que podian ser realmente epicas. Asi que sí, yo soy propsionica, y nunca defendere al DM que cuando un jugador se lo pida se lo restrinja sin mas a un jugador deseoso con argumento de ambiente… Porque en mi cabeza d&d siempre sera multiplanar y multiambiental…

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      2. ¡Gracias por la visita, y por compartir tus experiencias de juego! Creo que los pro-psiónicos somos pocos, ¡pero haberlos haylos!

        Desde luego, tu comentario demuestra una de las mayores grandezas que tiene este hobby: cada grupo puede hacer del juego lo que desee, y moldearlo para convertirlo en lo que más les haga disfrutar. ¡Y está claro que os lo pasabáis en grande!

        En mi opinión, lo más importante de estas cosas es que esté todo el mundo, máster y jugadores, en la misma longitud de onda mental. Para algunos, D&D está muy unido a lo medieval fantástico, para otros siempre ha sido una mezcla muy pulp (como el propio Gygax, que escribió reglas para mezclar D&D con su juego western, Boot Hill, y escribió la famosa Expedition to the Barrier Peaks), y para otros, D&D es Spelljammer y Planescape y Dark Sun.

        Por tanto, a la hora de juntarse a jugar, creo que es esencial ponerse de acuerdo y asegurarse que nadie se lleve sorpresas desagradables. La naturaleza social de este hobby requiere ese tipo de puestas en común.

        Por ejemplo, juntar a un máster que se ha currado un mundo muy detallado buscando un ambiente muy concreto a lo Beowulf/edad oscura europea/mitología nórdica, por poner, con un grupo de jugadores que quieren jugar con los planos exteriores, los mundos infinitos del multiverso y elementos propios de la CF, está condenado al fracaso, a no ser que lleguen a un acuerdo antes de empezar. Ninguna de las dos partes está jugando “mal”, pero obviamente no buscan lo mismo en el juego.

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