15 Juegos de Mesa para una Cuarentena

¡Bienvenidos de vuelta, lectores fieles y navegantes extraviados! 

Tras estos meses de confinamiento y silencio digital, una vez más volvemos a la carga con la firme intención de demostrar que sigue habiendo vida tras la Última Frontera. Esta situación de cuarentena, con toda la confusión y esfuerzo que ha conllevado, me ha mantenido apartado del blog y, para ser sinceros, ha hecho estragos en la inspiración y motivación. Después de teletrabajar en tres cosas distintas durante la mayor parte del día y con un peque con TEA confinado en casa, ponerme a escribir me resultaba sencillamente imposible, y el escaso tiempo libre y de relax (robado al sueño) se ha ido en algo que me encanta y que habitualmente no tengo tanta ocasión de disfrutar como me gustaría: los juegos de mesa. 

Y son precisamente mis experiencias jugonas durante esta cuarentena lo que estoy usando para ver si consigo arrancar de nuevo y reactivarme para seguir dando la matraca desde estas páginas virtuales. A los seguidores de las crónicas de Alasia y de Fragged Empire (suponiendo que quede alguno por aquí…), deciros que muy pronto volverán a esta bitácora, junto con más contenido variado que espero sea de vuestro agrado.

Dicho esto, paso al tema que me ocupa hoy: los juegos de mesa que me han hecho más llevadero el día a día de esta cuarentena. Aunque durante este tiempo también he estado jugando a rol (online, por supuesto) con una aventura muy chula de Savage Worlds ambientado en el mundo de The Elder Scrolls, me voy a centrar en los juegos de mesa por varias razones. La primera es que les he dedicado muchas más horas, y la segunda es que he hecho autenticos descubrimientos y he podido probar juegos que o bien tenía pendientes de hace mucho tiempo o bien desconocía por completo hasta ahora. Y la tercera es hablaros de lo que ha hecho posible todo eso, la genial plataforma Tabletop Simulator. Se trata de una interfaz que permite llevar a una mesa virtual todo tipo de juegos de mesa, y lo hace de una manera muy lograda. 

A principios de la cuarentena estuvo en oferta a través de Steam y nos pillamos un pack entre 4, con lo que nos salió muy baratito. Y sinceramente os lo digo, los 6 lereles mejor invertidos en lo que va de siglo. Tabletop Simulator requiere de un pequeño aprendizaje para hacerte con los controles y su funcionamiento, pero tras media horita de tutorial estábamos ya echando una partida a algo sencillito como el Carcassonne para comprobar como resultaba. Y oye, como la seda. No es como tener el juego físico y a los amigos delante, por supuesto, pero nos ha resultado una alternativa muy muy buena para poder seguir jugando en estas condiciones. TS tiene una enorme (enoooorme) biblioteca de juegos gratis, módulos de juegos adaptados y compartidos por la comunidad y con una calidad enorme en la mayoría de los casos. Me ha maravillado ver como se lo llegan a currar algunos aficionados.  

La cantidad de opciones que tiene la aplicación es también brutal: establecer zonas ocultas para mantener información a salvo de los ojos de los demás jugadores; la posibilidad de crear con un click complementos como tokens, cuentas, dados, contadores o marcadores digitales; la facilidad para gestionar los elementos del juego como ampliar las cartas, barajar los mazos, mover las fichas o lanzar los dados; la posibilidad de hacer movimientos atípicos como flicks; la representación visual del tablero y la mesa de juego e incluso la opción de mandar la mesa a tomar por saco para hacer un ragequit en toda regla.

TS se ha convertido para mí, pues, en algo así como el Netflix de los juegos de mesa. Por muy poquito he podido encontrar y aprender a jugar a juegos a los que tenía muchas ganas, incluyendo autenticos incunables, y me he podido pasar ratos largos en los menús descubriendo verdaderas joyas que me habían pasado absolutamente desapercibidas hasta ahora, o peinando los listados de la BGG y añadiendo un título tras otro a mi colección virtual. Y además de poder juntar a mi grupo de colegas y echar partidas casi a diario usando el Discord para las comunicaciones, la posibilidad de jugar en solitario a muchos de estos ha sido, obviamente, una gran bendición durante este encierro.

Otro aspecto que me ha gustado de jugar a juegos de mesa en TS es algo que también se da en las pocas apps de juegos de mesa que he probado: la práctica eliminación de las partes más tediosas de los juegos de mesa, como por ejemplo el montaje y la recogida. La gran mayoría de adaptaciones a TS están programadas para que, pulsando un par de botones, el setup del juego se automatice y en segundos puedas estar echando la partidilla incluso al juego más laborioso de llevar a mesa. Pero la verdadera y principal utilidad que le estoy encontrando a TS es la de banco de pruebas. Es la manera perfecta de probar un juego que te llama la atención antes de comprarlo, y comprobar como funciona en mesa y si te va a compensar el dispendio de pillarlo en físico. Además, por si alguien siente curiosidad por la plataforma, ahora mismo está rebajada al 50% en Steam.

¿Y a qué juegos le he estado dando estos días? Bueno, además de a viejos conocidos que ya tengo en físico, aquí os traigo una (no tan) pequeña lista de los juegos con los que más me he divertido estos días. Lo que viene a continuación no son ni mucho menos reseñas o explicaciones detalladas de las reglas; con alguna excepción, ninguno de estos juegos son novedades y la mayoría llevan algunos (o muchísimos) años en el mercado, con lo que si os interesa podéis encontrar reseñas y opiniones a montones en la red. Simplemente os dejo unas breves pinceladas sobre estos juegos y porqué me lo he pasado tan bien con ellos. No son todos los que están ni están todos los que son, pero por alguna razón u otra, estos son los que se han abierto paso hasta la lista.

Así que, en ningún orden concreto, allá van mis 15 juegos de esta cuarentena.

SPIRIT ISLAND (R. Eric Reuss, 2017)

En cuanto supe de la existencia de Spirit Island y vi un poco como funcionaba, sabía que me lo iba a pillar sí o sí. De hecho, me lo llegué a comprar justo antes de que empezara el confinamiento, pero la caja me llegó en alemán y tuve que devolverla. Justo después del chascazo descubrí TS, y uno de los primeros juegos con los que me metí de lleno fue este. Dejando aparte el apartado visual, que ya me resulta muy atractivo, la temática me fascina. Es innegable que en muchos juegos de mesa las premisas subyacentes pueden tener un cierto regusto colonialista o imperialista, especialmente los juegos que tratan de conquistar nuevos territorios, explotar sus recursos, etc. En Spirit Island se da la vuelta totalmente a ese concepto, y de una forma muy original que además me hace salivar las papilas mitológicas: cada jugador interpreta a uno de los espíritus de la naturaleza venerados por los habitantes nativos del lugar, y que se encargarán de alejar a los invasores (trasuntos de los grandes poderes colonialistas europeos) a base de meterles el miedo en el cuerpo o pasando incluso a mayores, quemando sus ciudades, mandándoles inundaciones o fieras salvajes, etc. Un cambio gratificante y más cuando vas comprobando como todas las mecánicas rezuman tema y sabor por todas partes. En cuestión de mecánicas, es un cooperativo bastante durillo tanto en dificultad como en complejidad. No es que las reglas sean excesivamente complejas, pero sí que cada turno hay una enorme cantidad de opciones disponibles para los jugadores, y la cantidad de poderes de los espíritus (todos muy distintos entre sí) y las posibilidades de combarlos son ingentes, con lo que puede abrumar fácilmente a los jugones que prefieran algo más ligerito. Pero en cuanto aprendes como funciona el motor del juego, y te ves enfrascado en los intentos desesperados por impedir que esos malditos invasores se extiendan como la plaga, se convierte en un juegazo. Totalmente recomendado si os gustan los juegos con chicha y que os hagan sudar la gota gorda, pero eso sí, evitad jugarlo con alguien propenso al análisis parálisis.

BLACK ORCHESTRA (Philip duBarry, 2016)

¿Recordáis la peli Valkyrie de Tom Cruise? Pues Black Orchestra parte de esa misma premisa. En este cooperativo, los jugadores encarnan a un grupo de conspiradores (personajes históricos todos ellos) que intentan organizar un complot para asesinar a Hitler y poner fin al terror del régimen nazi desde dentro. Para ello, necesitan armarse de valor y encontrar la motivación necesaria para tamaña empresa, intentar no levantar sospechas y evitar a la Gestapo mientras reunen los elementos necesarios para matar al Führer. El problema es que conforme el nivel de apoyo militar a Hitler aumenta, los intentos se vuelven más y más difíciles. Además, conforme la guerra va avanzando se van produciendo eventos históricos clave que modifican las condiciones de la partida, y el mapa se expande (o hacia el final, contrae) alterando las posibilidades de movimiento. Hitler y su grupo de lugartenientes se van desplazando por el mapa, complicando aún más la vida de los conspiradores. Nuestras experiencias con el juego han sido brutales todas las veces que lo hemos jugado. Para empezar, la motivación para ganar la partida viene garantizada… joder, es que vas a matar a Hitler y a poner fin al Holocausto. Eso motiva a cualquiera. Y el desarrollo de la partida siempre ha sido tenso a rabiar; el juego te obliga a medir muy bien como gastas tus recursos y como maximizar tus opciones, sabiendo que en cualquier momento te puede caer encima una redada de la Gestapo y pillarte con material comprometido encima, o verte obligado a sacrificar elementos que necesitas para el complot para no acabar arrestado. Toda la partida te conduce a la preparación del complot y a montar contingencias por si acaso, y el momento final de tirar los dados y comprobar si has tenido éxito es brutal. Muy divertido, de mecánicas sencillas pero super efectivas y mucho más inmersivo de lo que su aspecto sugiere a primera vista. 

CARNIVAL OF MONSTERS (Richard Garfield, 2019)

Si os digo que he estado jugando a un juego de cartas de Richard Garfield que consiste en poner tierras en juego para poder jugar y controlar monstruos, probablemente os sonará de algo. Pero no, no estoy hablando de Magic, y os puedo asegurar que el Sr. Garfield no se ha plagiado a sí mismo. Su último juego (que yo sepa) tiene una temática que estuvo a puntito de hacer que pasara de largo. En Carnival of Monsters, la Real Sociedad Monstruológica financia generosamente a aquellos investigadores que capturen la colección más espectacular de monstruos, así que cada jugador se dedica a meter a los bichejos en jaulas y exhibirlos al final de cada ronda (o “estación”). Ese es un tema que no me llama en absoluto, pero la verdad es que me alegro de haberlo probado porque me habría perdido un juego que nos ha dado muy buenos ratos. La mecánica básica es el “drafting”, o la selección de cartas por turnos. Cada turno los jugadores reciben una mano de cartas, y están obligados a elegir una de ellas y pasar el resto a otro de los jugadores. Esa carta puedes jugarla inmediatamente, si puedes pagar su coste en tierras, o guardartela para más tarde, para lo que tienes pagar oro. Por ese mecanismo cada uno se va construyendo su colección según sus intereses, intentando cumplir con los requisitos que la Sociedad Monstruológica impone para esa estación. A mí el drafting es una mecánica que nunca me ha atraído en exceso, pero el Carnival ha sido en el juego en el que finalmente me ha hecho “click”. La diversión del juego proviene sobre todo de las decisiones agónicas que te obliga a tomar constantemente.  Estas cartas me gustan todas, ¿cual me quedo? ¿Cual no me puedo permitir que llegue a manos de mis rivales? O al contrario, no quiero ninguna de estas cartas pero estoy obligado a quedarme una, ¿qué hago con ella? O incluso sopesar quedarte una carta que no quieres para nada solo para impedir que otro jugador se la pille fijo. Además de esto, el juego incluye también una cierta gestión de riesgo, ya que algunos monstruos son más peligrosos de capturar que otros, y si no te sale bien la jugada puedes acabar perdiendo valiosos puntos de victoria al final de la partida. En fin, es un juego que solo verlo desplegado se puede adivinar que es obra de Garfield, tiene un arte muy chulo (muchos de los ilustradores son veteranos del Magic) y la verdad es que me ha hecho disfrutar por primera vez del drafting de cartas.

CUTTHROAT CAVERNS (Curt Covert, 2007)

Un grupo de aventureros de habilidades dispares se mete en una mazmorra y avanza matando monstruos por fortuna y gloria. Hasta ahí, un dungeon crawler cualquiera de los cientos que se pueden encontrar a patadas. Sin embargo, y como su nombre indica, Cutthroat Caverns es un juego competitivo que va a degüello. Se trata de ser el aventurero que salga de ahí con más prestigio, y eso se consigue siendo el que da el golpe de gracia a los bichos y llevándose la fama. Sí, es un juego basado puramente en el concepto de “kill steal”, de dejar que sean otros los que hagan el trabajo duro para aparecer en el último momento y llevarse el botín, la gloria y los px. Pero claro, también hay que salir con vida del dungeon, así que la gracia del juego consiste en putear a los demás lo justo para intentar salirte con la tuya pero no tanto como para que alguien acabe muriendo y todo el grupo casque. El combate funciona sin dados, a base de cartas que sirven de ataques, para modificar el resultado de otros ataques (propios o ajenos) o para ejectuar efectos varios. Y como el orden de iniciativa es aleatorio cada ronda, se trata de intentar ablandar a los bichos pero no tanto como para el que actúa el último pueda rematarle. Es un juego que en las partidas de testeo me lo he pasado como un enano, pero de los que hay que sacar solo con el grupo adecuado, porque el potencial de pique y cabreos es muy, muy alto. De hecho, con mi grupo habitual aún no he podido sacarlo a mesa, noto una cierta reticencia a jugar tan tan a pincho. Pero en la compañía adecuada,  los puteos y las risas están asegurados.

FORTUNE AND GLORY (Jason C. Hill, 2011)

Y hablando de fortuna y gloria… Si queréis a Indiana Jones en versión tablero, lo primero que tenéis que probar es Fortune & Glory: The Cliffhanger Game. Es un ameritrash puro y duro, con montones de azar y tiradas de dados, rebosante a más no poder de tema y sabor pulp. Los jugadores son aventureros típicos del género en busca de artefactos antiguos y místicos, enfrentados a una de las diversas organizaciones viles que ofrece el juego (como los nazis. No hemos jugado ni una sola partida donde los malos no fueran los nazis. Los nazis son los mejores villanos ever). El juego es una caótica sucesión de aventuras y tiradas de dados, donde literalmente puede ocurrir cualquier cosa por inverosímil que sea, como encontrarse luchando contra un kraken en el Sahara o verte atado a las vías de un tren en mitad del Pacífico. Igual en otro juego esas bizarradas me habrían molestado o lo habría visto como errores de diseño que te sacan de la historia que el juego se supone que debe contarte… pero no aquí, oh no. Aquí es absolutamente apropiado para el género, y os puedo asegurar que una parte gorda, gorda, de las risas que nos hemos echado con el juego han sido montandonos la película de como coño ha llegado un kraken al sahara o qué coño buscan los nazis montando una base en la Antártida. Otra cosa muy chula que tiene el juego es lo que le da el subtítulo, los cliffhangers. Cuando un héroe intenta una aventura se enfrenta a un peligro, como el susodicho kraken o lo de las vías del tren. Si lo supera, está un poco más cerca de hallar el artefacto en cuestión, pero si falla, se da la vuelta a la carga, y el peligro se convierte en algo peor… ¡un cliffhanger! Es decir, una situación aparentemente mortal (y mucho más dificil de escapar), que ya se resolverá en el próximo episodio, digo, turno. Es super temático y la verdad es que da mucho juego. Y el hecho de que los artefactos se creen al azar juntando dos cartas que los describen, aparte de la rejugabilidad que da, hace que cada aventura suene a título pulp 100%. Cada vez que empezçabamos una nueva búsqueda era en plan ¡Sharon Hunter y la Tumba de los Dioses! ¡Jack Zane y la Daga de Osiris! Diversión loquísima en estado puro. Si no te lo pasas bien con un juego donde puedes ganar en el último momento porque un jugador se ha abierto paso a puñetazos por un zeppelin nazi para recuperar sus tesoros saqueados mientras otro huye de cultistas por los tejados de San Francisco para llevar un artefacto perdido a un museo (¡ pertenece a un museo!), lo siento pero estás muerto por dentro.

LEGENDARY ENCOUNTERS: ALIEN (Ben Cichoski & Daniel Mandel, 2014)

De nuevo hablando de un juego que te mete de lleno en su temática, Legendary Encounters: Aliens es un deckbuilder que te sumerge muy efectivamente en la saga de Alien y sus secuelas. Es un juego de reglas muy sencillitas, que se aprenden en 5 minutos, pero con una carga de tensión y de estrés muy considerable, con el factor añadido de que recrea a la perfección situaciones, momentos y personajes que todo fan de la franquicia va a reconocer al instante. El juego permite jugar distintos escenarios y objetivos, basados en las películas de la saga, pero la mecánica principal es la misma en todas. Los jugadores empiezan con una barajita reducida y de cartas muy básicas, que irá ampliando progresivamente durante la partida reclutando a personajes icónicos de la serie. Como en todos los juegos de construcción de mazos, la gracia es intentar montarte bien la baraja para que se convierta en un motor que funcione lo mejor posible, y que te permita combar las cartas para acabar generando turnos espectaculares. Lo que será muy necesario, ya que la oposición -los terribles xenomorfos- no nos va a poner nada fácil sobrevivir. Los aliens también están muy bien recreados: van entrando por los conductos de ventilación y avanzando a través de la nave ocultos, con su carta boca abajo, con lo que el jugador solo sabe que algo se está acercando, pero no qué es exactamente, un poco como los blips de Space Hulk y su hermanito pequeño, Cruzada Estelar. Cuando una carta oculta llega al centro de la nave se revela automáticamente y empieza a atacar hasta que es destruida. Esto genera una tensión constante y la sensación incesante de verse abrumado en cualquier momento. Por si esto fuera poco, hay mecánicas adicionales que pueden complicar aún más el asunto. En la primera partida que jugué con colegas, un facehugger me saltó a la cara y no pudimos matarlo antes de que me infectara. Yo tenía un alien dentro y sabía que en cualquier momento me iba a estallar el pecho para “dar a luz” a un monstruo. Previamente habíamos decidido jugar con la regla de “jugador Alien”: si alguien muere por un chestburster, pasa a asumir el papel de un Alien, con su propia baraja, y a jugar contra el resto. Es una situación de esas en las que puedes ver como es la gente: sabiendo que inevitablemente iba a acabar jugando en contra de los demás, me podría haber dedicado a putear desde ya y facilitarme las cosas luego; pero no, metido en el papel les dije que ayudaría todo lo posible hasta que me llegara la hora, pero que harían bien en matarme antes de que la cosa que llevaba dentro lo hiciera. Se negaron, el bicho nació y como jugador Alien les masacré sin piedad. Fue chungo porque la victoria la tenían ya a tocar y no sé si van a querer volver a usar al jugador Alien, pero fue tan temático y tan propio de las pelis que resultó una experiencia brutal. Este Legendary Encounters ha sido uno de los grandes descubrimientos del confinamiento, es perfecto para jugarlo en solitario y si os gusta la temática como a mí, os lo vais a pasar como marines coloniales en Hadley’s Hope (y probablemente acabéis igual). 

SHADOWRUN: CROSSFIRE (Mike Elliot, Rob Heinsoo, et al, 2014)

El otro deckbuilder que más he disfrutado estos días está basado en una de mis ambientaciones fetiche, tan querida por tantísimos roleros como denostada por los acérrimos más culoduros del género cyberpunk: el universo de Shadowrun, donde la humanidad se encuentra con la máquina y la magia. Y si LE: Alien era duro, este es simplemente brutalmente chungo hasta decir basta. Para entendernos, estoy hablando de nivel-Ghost-Stories chungo. Pero como a mí me ponen mucho los juegos de, digamos, dificultad elevada (Magic Realm, te estoy mirando a tí) esto no me ha supuesto ningún problema sino todo lo contrario. En Shadowrun: Crossfire los jugadores forman un grupo de shadowrunners, incursores mercenarios que hacen el trabajo sucio en las guerras entre las megacorporaciones, cada uno con un rol arquetípico del juego de rol: el samurai urbano, cromado hasta el culo y armado hasta los dientes; el decker capaz de entrar en la matriz de realidad virtual para hackear todo lo hackeable y más; el mago capaz de emplear las misteriosas fuerzas del Sexto Mundo y el Face, el rostro del grupo, el personaje carismático y con contactos mezcla entre arreglador y diplomante. Este Equipo-A cyberpunk se va a meter en toda clase de follones para superar incursiones, de las que vienen distintos tipos en el juego, desde verse atrapados en dobles juegos y fuego cruzado, misiones de extracción, luchas contra grupos de enemigos concretos o incluso lidiar contra dragones. El juego es un cooperativo puro que se convierte turno a turno en un puzzle para ver como aguantamos vivos una ronda más mientras nos apoyamos unos a otros. Cada personaje inicialmente está mejor dotado para superar ciertos obstáculos, pero luego al ir construyendo el mazo a base de comprar cartas en el mercado negro uno se puede especializar o diversificar tanto como quiera o pueda. Y hay que conseguir que el equipo funcione como una maquina bien engrasada, porque como ya he dicho, el juego es implacable y no perdona errores.  Requiere encontrar estrategias que en un principio pueden parecer contraintuitivas, y hay que hablar mucho, pero mucho, con el resto de jugadores para ver como se puede superar la situación entre todos. Además tiene un punto de dificultad injusta que supongo que a muchos jugones les puede molestar… incluso haciendo todo bien, un evento chungo te puede mandar al garete todos los planes y hundirte la partida. Pero la tensión y la emoción empiezan en el primer turno y no paran hasta el final de la partida, y el hecho de poder ir mejorando los personajes en plan legacy, pegando stickers en la tarjeta para dotarles de habilidades nuevas con el tiempo le da un factor bastante adictivo que te hace querer seguir dándole un poco más. Con un par de mis amigos tenemos una campañita en marcha y se ha convertido en el juego por defecto para aquellas noches en que no nos acabamos de decidir a qué jugar. Divertídisimo si no te importa ser aplastado por el juego a menudo y estás dispuesto a superar una curva de aprendizaje durilla hasta empezar a tener posibilidades reales de ganar de vez en cuando. Me consta que Catalyst Games están más volcados en Dragonfire, que es el mismo juego exactamente algo remozado y reskinneado a Dungeons & Dragons, y ya se sabe, ahora mismo el mediatizado D&D vende como churros. Una lástima: juegos de fantasía medieval los hay para aburrir, sobre universos más sui generis como Shadowrun no tantos.

GETAWAY DRIVER (Jeff Beck, 2019)

Este quizá ha sido la sorpresa más grande que me he llevado en estos días, un juego con el que me tropece por casualidad y del que ni siquiera conocía su existencia. En mi eterna búsqueda de juegos chulos para 2 que compartir con mi compañera del alma en esto que llamamos vida, y viniendo de un par de partidas del Formula D, di con una joyita llamada Getaway Driver y viendo la portada tuve la impresión de que podría ser divertido. Y vaya si lo es. Es un juego asimétrico para dos basado en pelis como The Italian Job, Bullit o las de Fast & Furious. Un jugador lleva a un as del volante que huye de la policia a través de la ciudad contando con su pericia para hacer todo tipo de virguerías, mientras que el otro lleva a la policia y puede desplegar todos sus recursos para capturar al maleante, como coches patrulla, motos, barricadas, cintas de pinchos e incluso helicópteros. La ciudad se va construyendo a medida que la persecución avanza a base de losetas colocadas en secreto por la policia, que puede intentar así canalizar al conductor hacia zonas peligrosas o demasiado cerradas. El conductor, por su parte, dispone de cartas de trucos de conducción como usar rampas improvisadas o ponerse a dos ruedas con las que salvar los obstáculos y quizá hacer que sus perseguidores se estrellen para quitárselos de encima, pero tiene que gestionarlas con mucho cuidado porque están muy limitadas en número y cuando te quedas sin ellas es muy fácil verte acorralado y game over. El resultado de todo eso es un juego rápido y dinámico, con turnos de 10 segundos como mucho con lo que el toma y daca es constante (o rápido y furioso, guiño guiño), un juego del gato y el ratón super temático que además provoca emociones muy distintas en función de si eres el cazador o el cazado. Un juegazo muy recomendable para dos, y si encima lo juegas con una playlist adecuada, la adrenalina se dispara. ¡Cuando suenan Breaking the Law, Fast as a Shark o Highway Star sabes que ha llegado el momento de pisar el pedal!

ROLL PLAYER (Keith Matejka, 2016)

Juegos de mesa que intentan recrear la experiencia de jugar a rol los hay a cascoporro. Juegos de mesa que recreen el metajuego del rol y te pongan en la piel de un jugador (que no personaje), ya menos. Por no decir que solo uno. En Roll Player somos jugadores de rol de esos un poco munchkins (bueno, vale, dejémolo en mix-maxers) cuyo objetivo es crearse el PJ más cheto y mazao de todo el grupo. Para eso hay que dotarle de las características más altas posibles dentro de las necesidades de la clase de personaje elegida. Los personajes tienen ciertos parámetros como raza, clase, trasfondo y alineamiento que dictan tus objetivos y determinan los puntos de victoria que te llevarás si los cumples. Para crear al personaje hay que gestionar reservas de dados de distintos colores que se generan aleatoriamente cada turno y se van drafteando por turnos, y también comprando cartas de equipo, talentos y habilidades que nos permitiran manipular el juego y las puntuaciones del personaje creado de distintas maneras. Además, al asignar dados a una de las características (Fuerza, Destreza, Inteligencia, las clásicas), cada una te permite realizar una acción distinta con los dados para manipular aún más los resultados, como intercambiar dos dados entre características, rotar uno de los dados ya asignados o desplazar tu alineamiento a una posición más favorable. Al final del juego, se contabilizan los puntos obtenidos por las distintas categorías, y el que ha sacado una mayor puntuación total gana y se ha hecho el PJ más jarto de todos. Si esto no es temático, que baje Dio y lo vea. El juego tiene mecánicas muy chulas, que te obligan a tomar una gran cantidad de decisiones y a priorizar unas categorías sobre otras, ya que es sumamente difícil puntuar bien en todos los aspectos.  Me ha parecido un juego muy bueno de por sí, incluso si no te gusta la temática, pero si encima estás metido en el ajo del rol y pillas toda la enorme broma interna en la que se basa el juego, lo es por partida doble. Hay muchas rutas a la victoria y muchas maneras de manipular el juego para Por ejemplo, en una partida a cuatro jugadores (todos ellos jugadores de Alasia) uno de ellos estuvo a punto de ganar mediante la vieja táctica rolera de “dumpear” las características, es decir ponerse lo mínimo en algunas características “inútiles” para su personaje para hacerse muy tocho en todo lo demás. Ese “minimaxeo” es algo que hemos visto todos los roleros alguna vez, y es una táctica que también funciona aquí, ya que no solo sacrifico muy poquitos puntos quitándose características que no le importaban mucho sino que luego se pilló talentos que le bonificaban por ser el personaje “menos listo” del grupo y cosas así. Muy, muy recomendable. He visto además que existe una expansión que permite justo lo que se echa más en falta: usar esos personajes tan chetos que se han creado durante la partida para luchar contra monstruos y demás; no la he probado, pero al parecer le da una dimensión adicional bastante cañera al juego, así que no tardaré en catarla para ver si es cierto.

NEMESIS (Adam Kwapinski, 2018)

Imagina: Te despiertas súbitamente en la críocámara de tu nave. Apenas recuerdas nada… el criosueño debe haberse abortado prematuramente sin los protocolos que debían despertarte gradualmente. Entonces te das cuenta de que todas las alarmas de la nave están sonando machaconamente. Las luces parpadean erráticamente. A tu lado, otras cabinas se están abriendo también. Y entonces lo ves, el cadáver de uno de tus camaradas, muerto en el interior de su cabina, con el cristal roto desde fuera… Así empieza una partida de Nemesis. La temática básica de las pelis de Alien y sucedáneos -humanos desesperadamente enfrentados a horrores alienígenas-, sin ser mi favorita, siempre me ha encantado, pero por algún motivo que se me escapa mi colección está curiosamente huérfana de juegos de este tipo. Quizá se deba a uno de los grandes agujeros negros de mi currículo jugón: nunca he jugado a Space Hulk. Ya está, ya lo he dicho. No ha sido tan difícil, ¿ves, hombre? Nunca he probado el Space Hulk. Y no por falta de ganas. Por eso durante estos días me he pegado un empacho a probar juegos con este tema, empezando por el Legendary Encounters arriba mencionado, pasando por el Death Angel (la versión de cartas de Space Hulk) y terminando en este espectacular Nemesis. Se trata de uno de esos juegos en plan superproducción que tan de moda se han puesto en los últimos años gracias a Kickstarter, con todo lo que eso conlleva: un apartado visual flipante, miniaturas muy curradas y un auténtico despliegue en la mesa. Eso lo convierte en un juego bastante caro en su versión física, lo que lo mantiene fuera de mi colección física, pero claro, ese es un factor inexistente al jugar en TS. Los jugadores son miembros de la tripulación de la nave Nemesis que despiertan de su criosueño cuando los sistemas de la nave empiezan a fallar, y descubren que no están solos a bordo. Es decir, este juego, se titule como se titule y aunque le hayan limado el número de serie, es realmente Aliens el Juego de Mesa (¡que no Alien, ojo! Las sensaciones de la primera peli las transmite mucho mejor el Legendary Encounters). Es un semi-cooperativo (aunque se puede jugar cooperativo total) en el que los jugadores deberán explorar la nave intentando evitar o sobrevivir a los alienígenas, comprobando que todos los sistemas de la nave funcionan correctamente antes de que el salto FTL preprogramado se active inevitablemente, y si no es posible, abandonar la nave en las cápsulas de salvamento. Todo ello mientras intentan cumplir con sus propios objetivos personales, que en ocasiones (y como ocurre en todas las pelis de este género) les pueden llevar a sabotear los intentos de sus compañeros. Por ejemplo, en una partida a tres, yo llevaba al científico (en silla de ruedas) y me había hecho con un huevo alien, y los demás me instaban a que lo llevara al labo para analizarlo y quizá así descubrir alguna debilidad de las criaturas que nos facilitara sobrevivir a ellas. Pero yo les iba dando largas, porque lo que en realidad quería era meterme en la capsula de hibernación con el huevo a buen recaudo. ¡Todo por la ciencia! Y otro de los jugadores, cuando ya teníamos todos los sistemas revisados y estábamos a punto para meternos en las cápsulas de hibernación, lo iba demorando siempre un turno más mientras seguía explorando estancias para saquearlas… su objetivo era salir de allí con el máximo botín posible, y para ello nos estaba poniendo en peligro a todos. Desgranar todo lo que hace a este juego tan temático y divertido llevaría una entrada entera, pero baste decir que lo hemos disfrutado como enanos y cada partida cuenta una historia distinta y memorable. Además, es de los pocos juegos semi-cooperativos que a mí personalmente me han funcionado como tales (aunque sigo prefiriendo con mucho el cooperativo total).

ANDROID: NETRUNNER (Richard Garfield & Lukas Litzsinger, 2012)

Otra vez Garfield, sí. Que este hombre sabe diseñar juegos creo que no hay quien lo discuta a estas alturas. Magic es un juego de los que hacen historia, que cambian el paradigma de una afición por sí solos y con la mano derecha atada a la espalda. Y por bueno que sea, para mí otros dos juegos de cartas inventados por este señor, aunque menos populares, le dan sopas con hondas en muchos aspectos. Uno es Vampire: The Eternal Struggle (el juego anteriormente conocido como Jyhad) y el otro es el que nos ocupa ahora: Netrunner. Y si a Vampire jugué extensivamente (y juego cuando se puede), el Netrunner pude probarlo en los 90 solo un par de veces y ya me pareció brutal. Este remake de Fantasy Flight lo tenía pendiente, y no me ha decepcionado en absoluto. Es más, creo que la ambientación del universo Android le sienta como un guante, y la experiencia de juego es sencillamente adictiva. Es un juego asimétrico, en el que un jugador interpreta a un netrunner, un cyberhacker empeñado en robar jugosos y valiosos secretos a una gran Megacorporación, es decir al otro jugador. El jugador Corp, a su vez, debe crear verdaderas fortalezas digitales en las que proteger sus preciosos planes mediante “hielos” (programas antiintrusos y contramedidas varias) y así tener tiempo a ponerlos en práctica. Es decir, cada jugador está jugando a un juego distinto: el decker netrunner debe montarse una buena ciberconsola armada con programas rompehielos y el mejor hardware que el dinero pueda comprar para tener éxito en sus incursiones virtuales, mientras que la Corporación puede jugar al despiste y a montar encerronas ya que todas sus medidas de seguridad y el contenido de sus servidores se juegan boca abajo. El resultado es un toma y daca brutal que simula a la perfección una temática que adoro, y que tiene a ambos jugadores en vilo durante toda la partida. 

NUNS ON THE RUN (Fréderic Moyersoen, 2010)

Echad la vista atrás por un momento. ¿Recordáis lo divertido que era jugar al escondite? La tensión cuando el que busca se te acerca sin saberlo, las prisas por encontrar el mejor escondrijo posible a tiempo, la emoción de salir corriendo para “salvarte” antes de que te pille.. ¿Sí? Pues este juego es lo más parecido que he encontrado a recrear esas sensaciones en formato juego de mesa. Varios jugadores son novicias con un deseo secreto aleatorio (comerse una tarta a escondidas, robar un libro prohibido, trincar ese licor que se reserva la abadesa para sus noches locas, etc) que las lleva a salir de hurtadillas de noche por el convento, intentando hacerse con el objeto de sus deseos y regresar a su celda sin que las pillen las implacables cancerberas del lugar, la abadesa y la priora. Estas las lleva otro jugador (o entre dos jugadores), y patrullan el convento en rutas preestablecidas hasta que oyen o ven algo sospechoso, momento en el que se pueden mover libremente para perseguir a las traviesas infractoras. Se trata de un juego de movimientos ocultos y gestión del riesgo por parte de las novicias, que siempre tienen que calibrar cuando moverse rápido, cuando avanzar sigilosamente o cuando quedarse quietas sin mover un pelo para no ser detectadas. La primera novicia en lograr su objetivo y regresar a su celda sin ser pillada gana la partida, con lo que hay que equilibrar constantemente el factor sigilo y las prisas por no quedarse rezagado. Eso también permite un cierto grado de estrategia y puteo, como por ejemplo hacer ruido deliberadamente en una dirección sabiendo que otra novicia está al descubierto por ahí y haciendo así que las cazadoras vayan a por ella y no a por tí. Me ha resultado francamente tenso y divertido, con unas mecánicas que funcionan de maravilla y generan un montón de situaciones tronchantes, con la ventaja añadida de ser un juego perfecto para sacar a mesa con un grupo nutrido, ya que admite hasta 8 jugadores. Además, el tema es gracioso y muy blanco, con lo que se puede sacar tanto para una mesa de jugones avezados como para jugar en familia. 

BARBARIAN PRINCE (Arnold Hendrick, 1981)

Los tres últimos juegos que voy a comentar hoy están sacados de la carpeta que he titulado “Retro”. Los que seguís el blog de hace ya tiempo sabréis que no soy nada adverso a los juegos viejunos (sí, Magic Realm, te estoy mirando a tí otra vez), y TS me ha permitido probar varios juegos muy muy añejos a los que tenía muchas ganas desde hace una eternidad y que me eran difíciles de encontrar por medios convencionales. Los tres que comento se pueden jugar en solitario, y de hecho, los dos primeros son juegos diseñados exclusivamente para ello. Barbarian Prince mete al jugador en la piel del personaje titular, el joven guerrero Cal Arath, obligado a huir de las tierras de su tribu después de que un usurpador se hiciera con el trono de su padre. El objetivo principal del juego es sobrevivir a tus perseguidores mientras recorres los reinos del sur para hacerte fuerte, reunir seguidores y reclamar tu derecho de nacimiento. El juego es un puro hexcrawl de tablero, con un mapa por el que nos moveremos durante nuestras aventuras, topándonos con encuentros de lo más diversos y pudiendo realizar una considerable cantidad de acciones en función del lugar en el que nos encontremos. También tendremos que gestionar aspectos como el hambre y la fatiga si no queremos tener un final prematuro. Y aunque hagamose eso, lo tendremos francamente difícil para llevar a buen puerto la misión de Cal Arath; es un juego duro que no hace concesiones (como debe ser, por otra parte, para mantener el interés más allá de las primeras partidas). Para muestra un botón. En mi primera partida, Cal Arath llegó desde el norte a la ciudad de Weshor, pero sabía que tenía que alejarse rápidamente porque probablemente el usurpador habría enviado hombres tras él, así que intentó encontrar un vado para cruzar el río Tragoth hacia el sur. Intentándolo se perdió en los pantanos que formaban la orilla norte, hasta que encontró a un jinete solitario en mitad de la nada. Se acercó para conversar con él con la esperanza de encontrar ayuda, pero el jinete resultó ser un asesino a sueldo. El ataque por sorpresa falló y ambos se encontraron luchando enconadamente. Cal Arath logró matar a su atacante, pero no sin resultar herido de gravedad. Debilitado intentó encontrar la salida de los pantanos y buscar un lugar seguro donde acampar y recuperarse, pero no tardó en avistar a un grupo de 5 mercenarios -hombres del usurpador, sin duda- que cabalgaban raudos hacia él. Cal intentó evadirles, pero herido como estaba fue incapaz, y se vio obligado a plantarse y vender cara su vida. En una hazaña digna de las gestas logró acabar con cuatro de ellos, pero el último puso fin a su aventura con un certero golpe de hacha. La aventura del príncipe duró un gran total de 2 días, pero aún así, me lo pasé francamente bien, y me resultó un pasatiempo de lo más entretenido. Aún no he logrado terminar una partida con éxito, pero de vez en cuando sigo intentando que Cal Arath vengue a su padre y recupere su legítimo título de Príncipe de los Bárbaros.

CHAINSAW WARRIOR (Stephen Hand, 1987)

Chainsaw Warrior es uno de los juegos de mesa icónicos de la Games Workshop de los ochenta, la de las primeras versiones de Talisman, Space Hulk y Blood Bowl, y como el juego de los genestealers, un juego del que oí hablar mucho en su día y que nunca pude catar. Hasta ahora, como dicen en los trailers. La premisa es sencilla y ochentera a rabiar: los monstruos mutantes se han adueñado de un viejo rascacielos de Manhattan y en una hora la Oscuridad devorará la ciudad entera. Para salvar la situación, y como mandan los cánones del cine de la época, se ha elegido a un Héroe de Acción ™ muy machote y armado hasta los dientes que deberá abrirse paso a disparos y mamporros por el edificio hasta llegar arriba de todo, donde se partirá los piños contra la mismísima Oscuridad. Eso si llega, porque solo tiene una hora en tiempo de juego y la oposición se lo pondrá dificilísimo. Mecánicamente, es un juego que despierta tantos amores como odios, ya que es una encarnación del azar puro y duro. Tras generar las características del personaje al estilo de un juego de rol light y elegir su inventario inicial, la cosa consiste en ir avanzando destapando cartas, que nos dirán a qué lindezas nos toca enfrentarnos turno a turno: monstruos mutantes, zombies radioactivos, trampas, etc. Cada turno representa 30 segundos de tiempo en la ficción del juego, con lo que jugamos a contrarreloj. Y si Barbarian Prince era difícil, este otro solitario no se queda atrás: vas a morir de mil maneras distintas antes de acercarte remotamente a lo alto del edificio. Es uno de esos juegos que en la actualidad jamás se diseñaría así, y que no debería funcionar en absoluto si has probado cualquier juego de mesa moderno. Y entiendo a sus detractores, claro. Pero oye… vicia. Como vicia. Es como comer pipas, y a la que te has dado cuenta, le has echado ya tres o cuatro intentos y te encuentras diciendo… va, una más, a ver si esta es la buena. (Spoiler: no lo va a ser). Y a pesar del azar imperante, hay margen para la toma de decisiones y para adoptar estrategias distintas, y si te metes en la partida y la juegas con pelis como Escape From New York, Predator o Commando en mente, es muy disfrutable. Yo lo que hago es intentar jugarlo rápido, sin pensar demasiado los turnos, intentando ir lo máximo posible a tiempo real para darle aún más frenetismo y sensación de contrarreloj, y para mí gana un montón. Aunque no lo recomiendo a todo el mundo, pero si os van los juegos en solitario y la acción descerebrada, no haríais mal dándole un tiento. Además, recientemente ha sido adaptado como videojuego para móvil y PC, con lo que probarlo es más fácil que nunca.

WIZARDS (Thomas & Coral Mosbø, 1982)

Después del festival de testosterona ochentera del título anterior, tocaba un cambio de tercio total, y no conozco nada más opuesto a Chainsaw Warrior que este Wizards, un juego de Avalon Hill que encarna la fantasía más hippy, pacifista y new age que te puedas echar a la cara. Este es un juego que conozco y al que llevo jugando desde hace mucho tiempo en su versión java creada por Robin Warren, el creador del genial RealmSpeak. Wizards tiene lugar en un mundo que recuerda poderosamente a la Terramar de Ursula K. LeGuin, formado por una serie de islas pobladas por elfos, humanos y criaturas mágicas. Como en Magic Realm, el tablero es modular y formado por hexágonos, así que podemos decidir cada partida hasta qué punto el mundo va a ser un archipiélago y la distancia entre islas. Este mundo está siendo acosado por las fuerzas del mal, que gradualmente van sumiendo a las islas una por una en la oscuridad y la desesperación. Solo un puñado de aspirantes a magos -los jugadores- pueden hacerle frente y detener la marea de oscuridad antes de que el mundo se vea anegado por las tinieblas. Para ello deberán encontrar a los líderes de una de las tres órdenes místicas (magos, hechiceros y druidas), ser aceptados como aprendices y progresar en sus filas, adquiriendo magia cada vez más poderosa y contrarrestando la oscuridad llevando la paz, la armonía y la esperanza a todos los pueblos. En esencia, se trata de uno de los primeros juegos de estilo “pick up and deliver”, donde vamos a ir de un lado de otro del tablero realizando misiones, recogiendo objetos o PNJs y llevándolos a su destino para acumular puntos de sabiduria, percepción y poder para ascender en la orden elegida. Mientras, la oscuridad avanza incesantemente, y cada cierto número de turnos, una de las islas es engullida por ella, dándose la vuelta y quedando inaccesible para el resto de la partida. Cuando la última isla sucumbe al mal, game over. Es un juego que, sin ser exactamente sencillo, no resulta nada difícil de jugar, aunque para ello antes hay que enfrentarse a su libro de reglas del estilo clásico Avalon Hill. Como digo, no es difícil de jugar, y bien explicado por alguien que ya domine las reglas puede resultar incluso familiar, pero es muy muy difícil ganar. Yo por ahora (y llevo unos añejos dándole esporádicamente) solo he ganado un par de veces, con el nivel de dificultad al mínimo. Es especialmente cruento en solitario, ya que a pesar de los ajustes que indican las reglas, frenar a la oscuridad uno solo es muy complicado, y además no hay otros jugadores que te puedan rescatar si acabas preso del dragón o de uno de los demonios que van apareciendo a medida que la partida avanza. Y supongo también que el tipo de fantasía que representa Wizards puede resultar empalagosa y echar para atrás a muchos, ya que su filosofía new age permea incluso el manual del juego, pero qué queréis que os diga, a veces es muy refrescante embarcarte en una historia épica que haga énfasis en valores como la bondad, la generosidad y la armonía, que huya de soluciones violentas y que no pase por matar a todo lo que se menea para quedarte con sus cosas. Y eso Wizards lo cumple con creces.

Pues hasta aquí este listado (no tan pequeño) de juegos con los que he disfrutado esta cuarentena. ¿Habéis jugado a alguno de estos? ¿Qué os han parecido? Y por supuesto, si tenéis otras recomendaciones, comentarios, ruegos y preguntas, no dudéis en usar esa bonita sección de comentarios. Que os echa de menos, pobreta.

4 comentarios en “15 Juegos de Mesa para una Cuarentena”

  1. Qué gusto volver a leerte por aquí ^^ muy buena pinta eso de la ambientación en el mundo de Elder Scrolls, me gusta.

    Y pedazo repaso a todos estos títulos. Tengo un poco abandonado el tema -juegos de mesa- pero me has espoleado con esta entrada.

    Un saludo y espero leerte más por aquí.

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  2. El Barbarian Prince me dio muy buenos momentos en su día. Que por cierto, es primo hermano de Star Smuggler, que usa la misma mecánica pero en el espacio.

    Los dos estaban muy entretenidos.

    El que no conocía era Black Orchestra. Tendré que echarle un vistazo. Matar nazis siempre es un buen incentivo XD.

    Le gusta a 1 persona

    1. El Star Smuggler lo tengo “fichado” en Tabletop Simulator, aún no lo he catado pero no tardaré mucho.

      Y Black Orchestra es un juegazo, la verdad. Lograr el objetivo es difícil, como debe ser con los cooperativos, pero lograrlo es un subidón…

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