BLOGCOMPLOT: LA LANZA ROBADA

Esta es una entrada muy especial.
Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy (o de los próximos días si la obsesión perfeccionista de algunos es demasiado fuerte) es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas.
Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

Participantes (en orden alfabético):

Arcaneum: https://arsarcaneum.wordpress.com/
Ars Rolica https://arsrolica.wordpress.com/
Dados y Mazmorras https://dadosymazmorras.wordpress.com/
Delirios de una rolera https://deliriosroleros.home.blog/
El legado de la locura https://midrael.wordpress.com/
El rincón de mis frikadas http://elrincondemisfrikadas.blogspot.com/
Ironbound Tome: https://ironboundtome.wordpress.com/
La Crisma de Simon el Mago http://mariojpcsimon.blogspot.com/
La Frikoteca http://frikoteca.blogspot.com/
Leprosería Tytalus: https://laatalayademizomura.wordpress.com/
Tras la Última Frontera https://traslaultimafrontera.wordpress.com/

LA LANZA ROBADA

Esta semilla de aventura ha sido concebida para personajes pertenecientes a una Alianza del Tribunal de Hibernia, o bien para magos y consortes de otros Tribunales que hayan viajado a Hibernia por una razón u otra. Muchos de los personajes, objetos y lugares mencionados en esta semilla aparecen en el manual The Contested Isle: The Hibernian Tribunal (inédito en castellano), aunque se ha intentado ofrecer aquí la información necesaria para poder jugarla de manera independiente. Puede resultar una buena manera de introducir a los jugadores ya acostumbrados a las políticas y maneras de hacer de la Orden de Hermes continental a un nuevo entorno, más exótico y rebosante de mitología, que les saque de su zona de comodidad.

En el año de Nuestro Señor de 1220, la Irlanda Mítica es un lugar remoto en los confines del mundo, fieramente disputado y completamente imbuido de la presencia de lo sobrenatural. Los hechiceros nativos, descendientes de los antiguos druidas, coexisten con las Alianzas de la Orden de Hermes bajo un frágil acuerdo de paz, y los hombres de Irlanda comparten la isla con seres faéricos y pueblos fabulosos como los Fir Bolg, los Fómorach y los Tuatha Dé Danann. Y durante los últimos cincuenta años, desde que los ingleses iniciaran su invasión y su campaña de conquista, las cinco provincias de Hibernia están regidas por lores extranjeros o reyes irlandeses, ninguno de ellos lo bastante fuerte como para unir la isla bajo su bandera. 

Por todos estos motivos y algunos más, muchas de las leyes herméticas del Código Periférico de Hibernia difieren considerablemente de las leyes de la Orden en el continente. Una de estas particularidades (de central importancia para esta aventura) tiene que ver con la manera de fundar una nueva Alianza en suelo irlandés. Para ello, es necesario estar en posesión de un tipo de trofeo conocido como cathach. Un cathach debe ser siempre un Tesoro Mágico de carácter legendario, y siempre debe ser reclamado de manera que la historia de su adquisición pase a formar parte de su leyenda. El cathach puede ser obtenido tras una búsqueda heroica o arrebatado a otro mago o Alianza, por ejemplo, pero nunca puede ser entregado voluntariamente ni fabricado por uno mismo. Una vez conseguido, el cathach debe ser protegido durante un año, siempre fuera del Aegis del Hogar, tras lo cual será presentado al Tribunal como prueba del derecho de residencia, y la nueva Alianza puede ser establecida.

La historia empieza cuando a la Alianza de los personajes llega Elen Bhodar ua Mearcaire, nombre que se traduce como Elen la Sorda, de la Casa Mercere. Elen es una joven Boina Roja de la Casa Capitular de Leth Cuinn, en la provincia del Ulster; se trata de una muchacha de unos veinte años de edad y clara ascendencia celta, a la que es probable que los personajes conozcan ya de anteriores visitas. Elen es sorda de nacimiento, pero sabe leer los labios a la perfección y se comunica bastante bien mediante mímica y una suerte de lenguaje de signos, y ha terminado muy recientemente su aprendizaje como Boina Roja. Una tirada de Conocimiento de la Orden de Hermes (Hibernia) permitirá saber que Leth Cuinn es conocida por la naturaleza guerrera de sus miembros, pertenecientes al Culto de los Héroes (ver Casas de Hermes: Castas), y que sus Boinas Rojas y su turba son los únicos de toda la isla que aún conocen y practican los antiguos secretos de combate de la Clesrada, proezas fabulosas como las que la guerrera Scáthach enseñó a Cú Chulainn. 

En esta ocasión, sin embargo, Elen Bhodar llega a la Alianza herida y en busca de santuario. La joven Boina Roja está visiblemente agotada y en su espalda se puede ver una herida sorprendente, el mordisco de una flecha que, de algún modo, al ser retirada ha dejado una extraña marca en forma de triskelion. Y no sólo eso, sino que Elen lleva un fardo alargado a cuestas del que incluso en su débil estado no se querrá separar en ningún momento. 

Si se le pregunta por lo sucedido, Elen les contará (por gestos en la medida de lo posible, o quizá con ayuda de magia Intélego) que como parte de su progreso en el Culto de los Héroes emprendió una búsqueda. Debía encontrar un tesoro legendario, una lanza mágica que había pertenecido a un gran héroe de antaño, y llevarla a Leth Cuinn. La encontró entre las ruinas de una de las innumerables alianzas rotas que salpican la isla, pero al regresar se topó con una tropa de Fer Caille, guerreros faéricos bajo el aspecto de los fianna de antaño, que recorren la tierra en busca de héroes a los que desafiar y matar. Gracias a su uso de los Caminos Altos y de su clesa del Baí Brasse, la Proeza de la Velocidad, logró dejarles atrás. Sin embargo, la maga no corrió lo bastante para evitar que el líder de la hueste la hiriera con su “disparo de elfo”. Ahora está convencida de que los Fer Caille le siguen el rastro inexorables y que la encontrarán se esconda donde se esconda, y por eso ha buscado santuario en la Alianza de los jugadores.

Sin embargo, y aunque la pobre Elen ha contado tanta verdad como ha sido capaz, todo ello es una falsa revelación. Elen se encuentra bajo un geas que le impide decir la verdad de su misión. La lanza que debía encontrar no es otra que la Lanza de Celtchair, un arma legendaria que bien podría ser uno de los fabulosos Cuatro Tesoros de los Tuatha Dé Danann, la Lanza de Lugh. Tras averiguar que la lanza se encontraba en manos de los reyes de los Fir Bolg, Elen recorrió los Caminos Altos que parten de Tara y viajó hasta la isla de Árainn Mhór, donde tienen su morada. Tras aceptar su hospitalidad, apostó su vida por la lanza a una partida de fidchell con el rey de los Fir Bolg. Desgraciadamente perdió, y entonces robó la Lanza y huyó del lugar. Cuando los Fir Bolg se percataron de lo sucedido, enviaron a los Fer Caille tras ella. El resto sucedió como lo ha contado.

Sin saberlo ella, Elen está siendo usada como peón por su hermano mayor, Dáire an Chogaidh, Dáire de las Guerras. Un Boina Roja de Leth Cuinn como ella, Dáire odia a los ingleses que están conquistando la isla, y ha guerreado anteriormente contra ellos, llegando incluso a saltarse la neutralidad de su casa para hablar en el Tribunal en contra del invasor. Vigilado de cerca por el padre de ambos, el líder de Leth Cuinn, tiene las manos atadas para actuar, y ha urdido un plan para usar a su joven hermana para sus propios fines. La intención de Dáire es hacerse con la Lanza de Celtchair para usarla como cathach. Con esta recompensa inmerecida planea fundar una nueva Alianza en la colina de Aileach, una Alianza que gracias al poder mágico y simbólico de la Lanza atraiga a todos los magi que compartan su odio por los ingleses y desde la que lanzar su guerra particular. 

Aparte de la flagrante violación del Código Hermético que eso supondría, las acciones de Dáire y Elen plantean un gran problema para la Ordo Hiberniae por partida doble: en primer lugar pone en peligro la vieja alianza entre la Orden y el pueblo de los Fir Bolg, y en segundo lugar, el intento de formar una nueva Alianza en Aileach incurriría en las iras de la Alianza de Vigil, que se han arrogado unilateralmente los derechos sobre la colina, un lugar de poder en sí misma.

La resolución del problema queda enteramente en manos de los personajes. Si examinan la extraña herida de Elen y la analizan mágicamente, comprobarán que es imposible de curar por medios mundanos o herméticos, y que además está formando una Conexión Arcana con el atacante. Efectivamente, los Fer Caille obtienen Vitalidad de ella, y pueden rastrearla hasta cualquier lugar gracias a ella. Si los personajes deciden proteger a Elen de sus iras deberán preparar a sus grogs y consortes para la batalla contra la hueste faérica. 

También podrán averiguar que la única manera de sanar la herida de Elen es hacer que se gane la lanza robada en un juicio justo. Para ello, Elen o un campeón designado por ella deberá enfrentarse en combate singular al líder de los Fer Caille, que no es otro que el mejor guerrero de la corte Fir Bolg, y asestarle el golpe de gracia con el arma disputada. En ese momento se habrá ganado la lanza justamente, y será suya para hacer lo que desee con ella.

Quizá la solución óptima para los jugadores y para la Orden sea lograr que Elen gane el juicio y después convencerla de que devuelva la lanza a sus legítimos propietarios, evitando así el conflicto con los Fir Bolg, y después viajar a Leth Cuinn para o bien exponer las maquinaciones de Dáire an Chogaidh, o bien hacerle ver lo erróneo de sus métodos. Pero como siempre, todo dependerá de las inclinaciones de los personajes, sus relaciones con las distintas Alianzas o pueblos de la Irlanda Mítica y sus propios intereses personales. En cualquier caso, el Narrador deberá decidir si la Lanza de Celtchair es en realidad la Lanza de Lugh, ya que la reaparición de uno de los Cuatro Tesoros de los Tuatha Dé sin duda debería tener grandes repercusiones en cualquier Saga.

 

6 comentarios en “BLOGCOMPLOT: LA LANZA ROBADA”

  1. Espero, revestido de puro egoísmo, que Niven no saque ideas de esta fabulosa semilla de … ¡Qué digo semilla! ¡Historia completa! para su partida de Astralis en el tribunal de Hibernia.
    Está claro que si nos enfrentamos a estas decisiones, siendo el grupo de magos que somos, acabar vivos no parece una probabilidad a tener en cuenta.

    Cum laude, como de costumbre maestro.

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