Cuestión de Clase: El Ranger

“Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.”

–Aragorn, La Comunidad del Anillo

Cuando el Dungeons & Dragons Original llegó al mundo en 1974, sólo incluía tres clases de personaje: guerrero, clérigo y mago. El primer suplemento en aparecer, Greyhawk, añadió una nueva clase, el ladrón, e introdujo el concepto de sub-clases con una variante del guerrero, el paladín. Con el paso del tiempo y las ediciones, nuevas clases y tipos de personajes proliferarían hasta llegar a cubrir la mayoría de arquetipos de la fantasía. Con esta entrada empiezo otro ciclo de “arqueología rolera” dedicado a repasar la historia y la evolución de cada una de estas clases, analizando un poco sus fuentes de inspiración, sus mecánicas y su papel dentro del juego. Y aunque me reservo esas clases primigenias para más adelante, creo que voy a empezar la serie con una de mis favoritas, la primera clase en aparecer no en un suplemento oficial de juego sino al amparo de la revista de TSR: el Ranger.  

El Ranger, clase cuyo nombre ha sido traducido de forma muy diversa en manuales y novelas (explorador, guardabosques, montaraz, vigilante…), representa el arquetipo de hombre de los bosques, experto cazador, rastreador y superviviente, y un mero vistazo a su iteración original revela a las claras que su fuente de inspiración directa son los montaraces del norte de la obra de J.R.R. Tolkien. Esa primera aparición, firmada por Joe Fischer, la encontramos en The Strategic Review 2, la predecesora de corta vida de la Dragon Magazine. Aparecido en verano de 1975, ese número incluye la descripción de esta nueva sub-clase, entre una nueva criatura (el Roper) y un artículo de Gygax sobre armas de asta medievales.

En esa primera versión, los rangers debían ser de alineamiento Legal, y estaban cargados con una serie de restricciones que acarrearían de manera más o menos inalterada durante varias ediciones: no podían poseer más tesoros que lo que podían acarrear, no podían contratar mercenarios o ayudantes y un máximo de dos rangers podían operar en conjunto. También tenían como requisitos una Inteligencia y Sabiduría mínima de 12 y una Constitución de 15. A cambio, recibían varios beneficios, como 2 dados de golpe a nivel 1, la habilidad de rastrear (expresada en porcentaje según la actividad del monstruo rastreado), ser más difíciles de sorprender que otras clases, un extraño bonus a la experiencia acumulada (ganan 4 px por cada 3) y un bonus al daño muy considerable al luchar contra monstruos de tipo gigante (que sorprendentemente incluyen los kobolds). Además, a partir de nivel 8, los rangers empezaban a adquirir hechizos de clérigo y mago a niveles alternos. Los seguidores que un ranger ganaba al llegar al nivel del “nombre” (nivel 9) incluían a miembros de las cuatro razas habituales, con la posibilidad remota de ganar seguidores extraordinarios como unicornios, hombres oso, gigantes y dragones. Aunque muchos de estos elementos son puramente “dungeoneros”, muchos otros revelan la intención  de simular a Aragorn en D&D. Uno de los más significativos es la habilidad de un Ranger-Lord (nivel 9 o superior) de usar todo tipo de objetos mágicos videntes y adivinatorios, una clara referencia al poder de Aragorn sobre los Palantíri como  heredero del linaje real de Númenor. Y por si fuera poco, el título oficial de un ranger de nivel 2 era Strider (“Trancos”).

En la primera edición de AD&D el ranger se mantendría muy similar a su primera versión. Se elimina esa extraña bonificación a la experiencia, se especifíca mas contra qué clase de criaturas se recibe el bonus al daño (a saber: bugbears, ettins, gigantes, gnolls, goblins, hobgoblins, kobolds, ogros, ogros magos, orcos y trolls), y su magia pasa a ser druidica más que clerical, con una capacidad limitada de usar conjuros de mago. Con la expansión de los alineamientos de tres a nueve, la restricción de los rangers pasa de Legal a cualquier alineamiento bueno, manteniendo la idea de que los rangers no son simples cazadores o hombres de los bosques, sino una orden muy especial de protectores y defensores que luchan por mantener a raya amenazas que las gentes de las ciudades ni siquiera saben que existen. Los requisitos para la pertenencia a la clase cambiaron a 13 en Inteligencia y Fuerza y 14 en Sabiduría y Constitución (y cualquiera que haya generado PJs tirando 3d6 y asignándolos en orden sabrá que es una combinación nada fácil de conseguir).

Es en la segunda edición de AD&D cuando se introduce uno de los cambios más notables en la clase, que han moldeado en gran medida la imagen que muchos tienen hoy en día. El Manual del Jugador cita a algunos ejemplos de ranger de las leyendas y los mitos, como Robin Hood, el cazador Orión, Jack el Matagigantes o las cazadoras de Diana, y sin embargo, parece que la principal inspiración para el ranger de segunda edición fue un personaje mucho más moderno, y surgido de los propios mundos de AD&D: Drizzt Do’Urden, el famoso elfo oscuro creado por Bob Salvatore y protagonista de una larga ristra de novelas de los Reinos Olvidados. Así se da el curioso fenómeno de AD&D canibalizándose a sí mismo: una habilidad que ese personaje tenía por ser drow, la lucha con dos armas, pasa a ser definitoria de los rangers por la popularidad de ese personaje. Se trata de un estilo que no tiene el menor sentido como forma pensada para luchar en los bosques y espesuras, y que no tiene nada que ver con el arquetipo literario o mítico, pero que pasó a formar parte esencial de la imagen del ranger para miles de jugadores criados con esta segunda edición. Apostaría que, como me pasó a mí, muchos de los que empezaron a leer las aventuras de Drizzt tras haber jugado a esta edición pensarían que Drizzt sabía luchar con dos armas por ser ranger, cuando fue justo al contrario. Aquí también se introducen cambios en los bonos de daño contra ciertas criaturas, centrándose más en criaturas concretas que en una amplia lista y dejando al jugador elegir a su enemigo especial. La irrupción de los kits de personaje con los suplementos dedicados a cada clase añadió muchas opciones de concepto para los rangers.

Pero la sombra del elfo oscuro es alargada, y seguiría proyectándose con la llegada de la Tercera Edición, en la que los rangers pasaban a ganar automáticamente un compañero animal al llegar a cuarto nivel, de nuevo reflejando la relación entre el elfo oscuro y su fiel pantera Guenhwyvar (y olvidando que ésta en realidad es un objeto mágico, una figurilla de poder maravilloso). El enemigo especial se expande, ganando tipos de enemigos adicionales con los niveles con vistas de hacer esta habilidad usable más a menudo. Siguiendo la filosofía de 3.x de abrir los conceptos, los rangers dejan de ser personajes exclusivamente buenos, permitiendo por primera vez la posibilidad de rangers malvados. De hecho, se especificaba que únicamente un ranger malvado escogería a su propia especie como enemigo predilecto, alegando que implicaba entrenarse para matar y exterminar  a esa clase de criaturas. El ranger de 3.0 salió extremadamente flojo mecánicamente, por lo que la edición revisada o 3.5 sometió a la clase a una reescritura bastante profunda, que incluía entre otras cosas la opción de elegir entre dos estilos de combate distintos, la lucha con dos armas o la arquería. En ambas seguían teniendo magia druidica, aunque accesible ya a partir de nivel 4.

Llegada la cuarta edición, esa elección entre estilos se conservaría. Con la (polémica) inclusión de los roles de combate, al ranger se le asignó el papel de pegador, es decir, personajes móviles orientados a hacer una gran cantidad de daño a un único objetivo. Como todas las clases de esta edición, los rangers tenían una serie de poderes que en su caso se centraban en tácticas de guerrilla y en la astucia o la velocidad más que en la fuerza bruta, con nombres como “impacto del carcayú terrible” o “dividir el árbol”. También adquirian, en sustitución de los enemigos predilectos, la habilidad de marcar a un enemigo como su Presa, con lo que les infligian daños adicionales en combate.

El ranger de Pathfinder, siguiendo la tónica general de ese juego de recoger el testigo, fue un refinamiento del ranger de 3.5, muy parecido mecánicamente, y convirtiendo en opcionales algunos rasgos previamente fijados, como el compañero animal, que ahora se podía reemplazar por una gran habilidad como maestro cazador capaz de compartir sus bonos contra enemigos predilectos con sus compañeros de grupo. También se añade la opción de elegir un terreno predilecto en el que el ranger goza de ventajas diversas, y a niveles altos una habilidad de Presa de Cazador similar la encontrada en cuarta edición, y como todas las clases de Pathfinder, quedaba coronada a nivel 20 por una superhabilidad especial, en este caso Maestro Cazador, que incluye la capacidad de moverse a toda velocidad al rastrear sin ninguna penalización, así como la de hacer ataques mortales de necesidad (salva o muere) contra sus enemigos predilectos. Con la Guía Avanzada del Jugador, los estilos de combate del ranger de Pathfinder se expandieron para incluir también el combate montado, las armas naturales, las armas a dos manos y un arma y escudo.

En la quinta y más reciente edición, los rangers siguen conservando su arquetipo como cazadores y exploradores. Siguen pudiendo elegir un enemigo predilecto y conservan sus ventajas a la hora de explorar tierras salvajes, pudiendo elegir un tipo de terreno predilecto como en Pathfinder. También reciben la opción de elegir entre diversos estilos de lucha (dos armas, arquería, defensa y duelos) y la habilidad de emplear conjuros de tipo natural o druidico. La clase se abre a dos sendas distintas a partir de nivel 3, la del Cazador y la del Señor de las Bestias, reflejando también los mismos modelos encontrados en Pathfinder. Dicen los entendidos en esta edición (entre los que no me encuentro… todavía) que el ranger tal y como aparece en el Manual del Jugador es la más floja de las clases, y quizá sea cierto, teniendo en cuenta que la propia WotC sacó una versión alternativa desde su página suplemental de Unearthed Arcana.

Esta es a grandes rasgos la historia del ranger, una de las clases de personaje que más ha cambiado desde su concepción original, tanto en concepto como en ejecución. Aunque sigue conservando la esencia del arquetipo que representa, el paso de las ediciones ha alterado la percepción que podemos tener de ella. Independientemente de la edición, sin embargo, es una clase que personalmente adoro. Mecánicamente tiene toda la diversión de un guerrero, y además ofrece mucho más que este en las escenas que no son de combate, como la posibilidad de actuar con sigilo, de emboscar a los enemigos, de guiar al grupo en los viajes por tierras salvajes, y de rastrear a los enemigos a la carrera durante millas sin cansarse. Y en campañas que incluyan fuertes dosis de acción al aire libre, como la mayoría de hexcrawls, son valiosísimos a la hora de evitar encuentros indeseados, sortear obstáculos del terreno o encontrar localizaciones ocultas que podrían pasar por alto a grupos menos avezados en la vida salvaje. Pero más que mecánicamente el ranger me atrae por concepto, por lo que representa: siempre me han atraido poderosamente los bosques y su misterio, la leyenda de Robin Hood me fascina y me encanta la idea de un cazador solitario custodiando millas y millas de territorio agreste para proteger a unos aldeanos que ni siquiera saben que está allí, sin esperar nunca reconocimiento o gratitud a cambio.

Y a vosotros, ¿qué os parece el ranger? ¿Y con cual de sus iteraciones os quedáis?

5 comentarios en “Cuestión de Clase: El Ranger”

  1. Se te ha pasado resaltar otro de sus rasgos distintivos como guerrero; que no puede usar armaduras pesadas, solo ligeras. El ranger de 4ª edición me parece muy bueno ya que por fin le aporta la movilidad que no tenía en otras ediciones, pero le faltó una cosa para ser perfecto; que la marca del cazador debiera colocarse por motivos religiosos, filosóficos o físicos. Si alguien amenaza tu bosque o si realmente estás cazando pues puedes aplicar la marca del cazador, pero si no parece un poco «porque sí».

    Le gusta a 1 persona

    1. ¡Muy cierto, se me ha pasado lo de las armaduras! Además es un dato muy relevante, porque se da únicamente a partir de 2ª edición, que es también cuando adquirieron habilidades de sigilo. En módulos y suplementos anteriores, no era raro ver rangers con corazas y armaduras completas, porque ese concepto de cazador sigiloso aún no se había asentado. Hay quien especula que eso fue influencia de Hank, el arquero (ranger en el original) de la serie animada de Dragones y Mazmorras, por la proliferación de rangers en cuero tachonado que se dio en la 2E. No me atrevería yo a afirmar tanto, pero fuera por lo que fuere fue ahí donde, entre perder CA y poderes adivinatorios y ganar sigilo y lucha con dos armas, el modelo de ranger se alteró drásticamente de la visión original.

      En cuarta no tengo ninguna experiencia, así que no puedo opinar.

      Me gusta

Deja un comentario