Nuevas Mitologías: El Arte de la Narración Compartida

El pasado día 25 de octubre tuve el gran placer y honor de participar como invitado en la conferencia Juegos de Rol: Entre el Mito y el Arte, organizada en la Facultad de Geografía e Historia de la Universidad de Valencia. El evento fue una auténtica gozada al contar con las ponencias de Lucía Cerverón, co-autora del juego de rol Devious RPG, y de Carlos Cuéllar, profesor de Historia del Cine de la misma universidad. Fue una velada muy interesante donde entre todos exploramos un poco el mundo de los juegos de rol desde perspectivas que quizá no se analizan demasiado a menudo. Varias personas me han preguntado si podía hacer disponible el texto de mi charla a través del blog, así que hoy lo comparto. Al final del texto podéis encontrar también un vídeo, cortesía del equipo de Devious RPG, que incluye tanto la ponencia de Lucía como la mía. ¡Gracias, compañeros!

NUEVAS MITOLOGÍAS: EL ARTE DE LA NARRACIÓN COMPARTIDA

Introducción

Cuando me invitaron a este evento, y supe que trataba sobre el arte y los juegos de rol, confieso que en un primer momento me dio mucho qué pensar. Los juegos de rol han sido mi principal afición durante las tres últimas décadas, una afición a la que me he dedicado con gusto y afán, pero en este tiempo nunca me había planteado si aquel humilde hobby, si todas mis tardes tirando dados con mis amigos y matando dragones imaginarios, era digno de envolverse en ese manto más elevado que distingue a las obras de arte del mero entretenimiento. Al fin y al cabo, solo es un juego, ¿no? Una forma de ocio.

El último cuarto del siglo veinte trajo consigo una verdadera revolución en cuanto a formas de ocio. El cine llega a las casas gracias a la aparición de los reproductores de vídeo, que convirtien cada salón en una sala de cine privada. Los videojuegos irrumpen en escena, y con cada nuevo avance tecnológico, su presencia y su potencial como nueva forma de ocio se hace más y más evidente. Hoy en día, el mercado de los videojuegos mueve casi tanto dinero como la industria del cine, y en términos de beneficios netos, quizá más. Durante aquella época se plantan también las semillas de lo que más adelante se convertirá en internet, con todas sus infinitas posibilidades: juegos online, enciclopedias colectivas, redes sociales, y blogs como aquellos en los que tantos locos vertemos ríos de tinta virtual.

Pero durante esa misma época hizo su entrada otra nueva forma de ocio más alternativa y menos dependiente de la tecnología, que además iba anclada ineludiblemente a disciplinas más sesudas, como la literatura, la mitología y la historia. Nacidos en 1974, los juegos de rol se basan en la imaginación para meter a sus jugadores en historias fantásticas que ellos mismos protagonizan. En esencia, y siendo una descripción muy matizable, podrían explicarse como una suerte de cruce entre teatro improvisado y juego de mesa. La mayoría de jugadores encarna un personaje dentro de una de estas historias, mientras que otro adopta el papel de director de juego, que combina las funciones de narrador principal, guionista de la trama, árbitro de reglas y moderador.

Así pues, y a pesar de la frecuente presencia de dados que regulan los aspectos más mecánicos y lúdicos de las partidas, se trata de un entretenimiento puramente oral, una conversación entre amigos que va dando forma a una ficción compartida de la que todos son partícipes. Claro, tratándose de un hobby tan estrechamente relacionado con la narración, es inevitable que la literatura, la historia y la mitología formen los pilares básicos sobre los que estos juegos se levantan.

La Mitología como puerta de entrada al rol

En mi caso, la mitología fue mi puerta de entrada al rol. Desde siempre me ha fascinado lo fantástico. Desde que tengo uso de razón, todo lo que tuviera espadas, dragones, magos, monstruos y caballeros me ha chiflado. Devoraba toda clase de cuentos, tebeos y libros infantiles, pero en cuanto aparecía alguno de esos elementos, zas, pillado al momento. Todo lo que tenía la más mínima aura legendaria era un imán. Mi primer contacto más o menos consciente con la mitología lo tengo grabado a fuego en la mente. Fue en un libro de primero de EGB donde descubrí historias fabulosas que aún hoy me fascinan: el episodio de las sirenas de Ulises, el robo de la dorada melena de Sif por parte de Loki; el mito de Eco y Narciso; el descuartizamiento de Osiris y la búsqueda de Isis para recomponerlo… ¡toda una experiencia iniciática para un chaval de 6 años con la imaginación hiperactiva!

El Poder del Mito

Es precisamente en la mitología donde se encuentra, para mí, el primer eslabón que conecta los juegos de rol con el arte. Dicen los expertos que una comprensión completa del desarrollo gradual de la mente humana sólo se puede alcanzar a través del estudio de las mitologías de las diversas naciones y culturas. La mitología no es una simple serie de cuentos más o menos simpáticos y entretenidos. No sólo nos ofrecen una ventana al pasado, a las mentes de sociedades muertas hace mucho; también son relatos que han permanecido vivos con el paso de los siglos, adaptados, visualizados, reinterpretados e inmortalizados, adoptados como parte integral del tejido literario y artístico de la civilización tal como la conocemos. La absorción en la cultura occidental de los mitos clásicos se manifiesta en la Divina Comedia de Dante y el Paraíso Perdido de Milton, y toda la obra de Shakespeare, en el Ulysses de Joyce y en el Pygmalion de Bernard Shaw. Los mitos Europeos han inspirado las pinturas de Botticelli, los minotauros de Picasso, las óperas de Berlioz y las de Richard Wagner.

Pero más allá incluso de eso, la mitología ha sido analizada como parte integral de la naturaleza humana por algunos autores destacados como Joseph Campbell, creador de conceptos ahora muy extendidos como el monomito o el viaje del héroe. En El Poder del Mito, Campbell y su interlocutor, Bill Moyers, hablan largo y tendido sobre cómo nos hemos convertido en una sociedad que se mueve demasiado rápido para que se asiente ninguna estructura mitológica, aunque como seres formadores y performadores de mitos, en realidad no podemos vivir sin una. Nuestros mitos nos orientan en nuestra sociedad, y a ésta en nuestro mundo. Desde un punto de vista psicológico, nuestros cerebros parecen necesitar estructuras mitológicas, y en su ausencia, siempre nos intentarán imponer una. Es algo que podemos ver a diario, creo yo.

La Mitopoeia de Tolkien

Uno de los escritores que más claramente parece haber sentido esa misma necesidad de cubrir una mitología ausente es el autor de literatura fantástica más conocido de todos los tiempos: J.R.R. Tolkien. El autor del Señor de los Anillos, erudito como pocos, ansiaba dar respuesta a los ciclos míticos que él consideraba que le faltaban a la cultura anglosajona de la Gran Bretaña. Toda su obra parte de ese intento de proporcionar un sustrato mítico que satisfaciera sus sensibilidades como no podían hacerlo los mitos foráneos como el ciclo artúrico. Incluso acuñó un término literario para ello, mitopoeia, la elaboración de mitos. Obras como la de Tolkien son una muestra precisamente de los modos en los que nuestra cultura actual intenta ocupar el hueco que nos ha dejado la mitología. Considero que no es descabellado afirmar que los juegos de rol cumplen esa misma función, aunque en ello ya  me extenderé más adelante.

Homo Narrans

En la misma medida que el ser humano es un animal mitológico, también es un animal narrativo. Homo Narrans, como dijo Ranke. Hasta donde hemos podido remontarnos en nuestra historia, incluyendo las pruebas prehistóricas obtenidas gracias a la arqueología, hemos tenido la constancia de que el ser humano siempre ha participado en la narración de historias. Existe una teoría que afirma que lo que nos separa de los animales es ese punto de nuestra evolución en el que empezamos a contar historias. “Cuéntame un cuento” quizá sea una de las peticiones más antiguas que existen, tanto a nivel histórico -desde los anónimos pintores de Altamira hasta quienes se sientan durante horas delante de Netflix- como a nivel personal -desde que somos niños en la cama suplicando un cuento a nuestros padres hasta que la senilidad nos obliga a esforzarnos para poder reconstruir la gran narrativa de nuestras vidas. Narrar historias es algo tan antiguo como el lenguaje mismo.

El Poder de la Narrativa

Antiguo, y poderoso. Afirmaba Jacques Derrida, figura puntera del post-estructuralismo literario, que no hay nada fuera del texto. Con eso quería decir, muy a grandes rasgos, que el ser humano no puede percibir el universo que nos rodea más que como un texto, una narración. Las historias son centrales a nuestra manera de concebir el mundo, desde el relato personal hasta la historia con H mayúscula de nuestra especie. El avance de las nuevas tecnologías quizá haya modificado cómo se cuentan esas historias, pero ya sea siguiendo el historial de Twits de alguien o dirigiendo a un personaje en un videojuego, si buscamos más allá de las formas para ver el fondo, la esencia de la narración sigue intacta. La narración es una forma de arte, nacida de una necesidad vital, formulada en un proceso imaginativo y cimentada por el mito. Y ahí es donde entran los juegos de rol, un medio que nos permite crear nuevas mitologías y convertir la narración en una experiencia compartida y multidireccional.

La Narración Individual

Yo adoro los libros. Estaría bueno, dedicándome a lo que me dedico. Cuando una novela me atrapa, y al contrario de lo que ocurre con el cine o la televisión, el mundo que se crea en mi mente es únicamente mío, inspirado por las palabras del autor pero único en tanto que su interpretación y su forma las filtran mi imaginación, mis experiencias y mis gustos. Mi Tierra Media no es la de nadie más, es personal e intransferible. Su relato es un acto de narración individual que va en una dirección, del texto al lector. No ocurre lo mismo con el medio audiovisual, por ejemplo, en donde la visión del director queda fijada y es enviada de manera uniforme a todos los espectadores. Esto es algo, por ejemplo, de lo que me cuesta horrores convencer a mis estudiantes adolescentes, de que la lectura ofrece un tipo de experiencia que la narración audiovisual nunca podrá replicar.  La narración individual nos permite conectar con el mundo de la ficción de una manera íntima y personal.

La Narración Compartida

Los juegos de rol parten de esa narración individual y la llevan en un camino totalmente nuevo. En una sesión de rol, en una buena sesión de rol, la historia, el relato, se construye con la participación de todos los presentes. Es cierto que el director de juego tiene la responsabilidad de poner los cimientos de esa historia en forma de trama, de gancho para los jugadores, o diseñando el mundo en el que la ficción tendrá lugar. Pero la cosa cobra vida realmente gracias a la aportación de todos los jugadores. En ese sentido, podríamos hablar de un narrador “global” y un grupo de narradores “personales”. El director de juego es un narrador global en tanto que sus funciones incluyen representar el papel de todo elemento de la ficción que no sea un personaje jugador, desde los secundarios que van apareciendo a los villanos hasta cosas como el propio clima. En contrapartida, cada narrador “personal” se encarga de narrar únicamente las partes que conciernen a su propio alter ego ficticio. De todas esas interacciones nace el relato compartido.

De repente, esa ficción unidireccional que nos encontramos en la literatura pasa a convertirse en un acto grupal de oralidad, creativo, dinámico y siempre cambiante. Todos somos narrador y público a la vez. Todos somos responsables por igual del acto narrativo. Y para mí, estas dinámicas de la narración compartida ofrecen grandes ventajas. La primera y quizá más obvia es la interactividad. Ante una novela, una película o una obra de teatro, el lector o espectador se ve forzado a entrar en la ficción de manera surrogada, a través generalmente de algún personaje concebido para que el lector pueda sentirse identificado fácilmente. Pero sigue siendo la historia de otro. No en el rol. Aquí cada jugador vive la ficción en primera persona, a través de un avatar ficticio cuyas acciones y decisiones están únicamente en sus manos. ¿Cuantas veces hemos visto una película de terror y hemos pensado… “no, no vayas sola que vas a pillar?”, o “detrás de la puerta, mira detrás de la puerta!” o cosas por el estilo. Pero por mucho que gritemos a la pantalla, la historia va a seguir su rumbo inmutable y predeterminado. El rol nos permite vivir esas historias desde dentro, ser nosotros los que decidimos si vamos solos o si miramos detrás de la puerta. Dejamos de ser espectadores meramente pasivos para adoptar un papel totalmente activo, y cada una de nuestras decisiones tiene el potencial de hacer cambiar de manera drástica el rumbo de la historia.

Y eso me lleva a la segunda de las grandes ventajas, la imprevisibilidad. Como rolero, soy un firme defensor de la idea que el director de juego no debería saber nunca como va acabar la historia antes de jugarla. Si el director se presenta ante los jugadores con una trama completamente predeterminada, que no permite a los protagonistas salirse de una serie de puntos argumentales ya marcados, en mi opinión se está desperciando una de las grandes ventajas de este tipo de juegos y que ninguna otra forma de ocio puede a día de hoy replicar. Incluso el más avanzado de los videojuegos tiene límites y confines, recortes a lo que el jugador puede hacer dentro de la ficción. El rol carece de esos límites. Desde el punto de vista del director, es mucho más divertido, ya que comparte en cierta medida la sorpresa y la emoción por lo que pasará a continuación, mientras que para los jugadores suele ser realmente satisfactorio saber que sus decisiones y acciones tienen efectos y consecuencias reales sobre la dirección de la historia.

La tercera de las grandes ventajas que ofrece el rol, y para mí una de las más importantes, es precisamente la creación de nuevas mitologías compartidas. Se trata de un entretenimiento, sí, pero uno que, en pleno auge de las redes sociales y la televisión a la carta, prefiere regresar a la tradición oral, a la imaginación, a la narración y al diálogo. Nos reunimos en torno a una mesa en lugar de una hoguera, pero los mitos que creamos perduran igualmente en nuestra memoria, porque somos a la vez creadores y público. Incluso si, en un acto de pura mimesis al estilo aristotélico, decidimos ambientar nuestras aventuras en un mundo ya creado, tomado de la cultura popular o de la literatura especulativa, la versión de cada grupo será radicalmente distinta. Nuestra propia Tierra Media la formarán no sólo las palabras de Tolkien, sino nuestra manera colectiva de entenderlas e interpretarlas, la manera en la que plasmemos sobre ella nuestras emociones o conocimientos, y las gestas inmortales que en ella realicemos. Esa nueva mitología no está en la mano de un solo participante, ni siquiera del que lleva la batuta: es el resultado de un gestalt, un todo que es más que la suma de sus partes.

Y para ilustrar esto permitidme que ponga un ejemplo sacado de una de mis propias campañas roleras. Si, a los roleros nos encanta contar batallitas, somos narrativos hasta para eso. Bueno, durante seis o siete años he estado dirigiendo una campaña de fantasía medieval, ambientada en un mundo de creación propia que incluye todos los grandes temas que solemos ver en ese tipo de escenarios: héroes y villanos, monstruos, brujos, etc. En Alasia los jugadores tienen toda la libertad del mundo para explorar el mundo a su antojo, ir y venir, forjar alianzas, emprender búsquedas legendarias, etc. Pues bien, uno de los enemigos más odiados por todos los jugadores por igual no es ninguno de los muchos monstruos inhumanos que acechan en los rincones salvajes, como trasgos y orcos. No, si algo odian todos los jugadores es a los miembros de un reino vecino, un grupo que no tenía yo previsto que tuviera un papel importante en la campaña. Ni siquiera son malvados al uso, y ciertamente no monstruos, sino una cultura humana como tantas han existido a lo largo de la historia, con leyes y convenciones sociales que en nuestro propio pasado fueron aceptadas y practicadas abiertamente, entre ellas el esclavismo. A causa de una serie de encuentros fortuitos y tras presenciar sus prácticas y costumbres, los jugadores (y nótese que no digo los personajes) han odiado a esos “kanthianos” por encima de cualquier otra cosa, quizá porque los monstruos que nacen para ser malos tienen excusa, pero no los seres humanos que deliberadamente infligen dolor y sufrimiento a sus prójimos para beneficio propio. Los kanthianos han cobrado un peso específico en la campaña debido a las reacciones y actos de los jugadores, han adoptado un papel concreto dentro de esta mitología compartida que hemos ido creando sesión a sesión durante años. Es la formación de un mito a escala microscópica.

La Pregunta del Millón

Teniendo en cuenta todo esto que he contado hasta ahora, llegamos finalmente a la pregunta que me planteé al preparar esta ponencia. ¿Puede legítimamente el rol ser considerado una forma de arte o no? Como decía al principio, los juegos de rol son principalmente una forma de ocio, un entretenimiento con la pretensión principal de divertirnos y hacernos pasar un buen rato entre amigos. Sin embargo, su estrecha relación con la literatura y la mitología, su potencial educativo que va más allá de lo lúdico, y su naturaleza social, verbal y narrativa se conjugan para dar forma a un hobby muy distinto a las formas de ocio basadas en la tecnología que predominan en la actualidad. Opino que casi cualquier actividad humana tiene el potencial de convertirse en arte, aunque claro, antes tendríamos que ponernos de acuerdo en qué significa esa palabra.

Para muchos el arte con A mayúscula sigue estando en el objeto, en la obra producida según unos cánones estéticos. Los cuadros y las esculturas que llenan los museos, los libros que se apilan en las estanterías. Para mí el arte no está en el objeto, sino en la experiencia. ¿Sería una menor obra de arte el Beowulf si jamás se hubiera puesto por escrito? Quizá hoy no lo conoceríamos, pero la experiencia creada en las mentes de sus oyentes al ser recitado por el bardo ante el fuego seguiría poseyendo un inmenso valor estético y el potencial de brindar una transformación personal… indiscutiblemente seguiría siendo arte. Creo que lo mismo ocurre con los juegos de rol. Es evidente que pueden convertirse en una forma de arte, de ese arte inmaterial que es tanto más valioso por lo fugaz.

He intentado demostrar que las historias que se generan durante una partida de rol son en sí mismas una forma de literatura, el único tipo de literatura donde el autor es a la vez protagonista y público. Una forma de literatura donde la catarsis propuesta en la Poética de Aristóteles no se realiza en diferido… el dramaturgo no necesita purificar las emociones  y las pasiones del espectador proyectándole las del héroe desde el escenario, ¡el espectador ES el héroe! Como comentaba antes, ningún otro medio puede lograr eso.

A menudo se afirma también que el arte debe poder propiciar una transformación personal positiva en el individuo que lo experimenta, o que el arte debe imitar a la vida. Ambas cosas ocurren en el rol casi por definición. Al fin y al cabo, estamos hablando de vivir una segunda vida en un mundo completamento definido, sin apenas límites o restricciones, de meterse en la piel de otro ser pensante, tan distinto a nosotros en identidad, carácter, ideologías, sentimientos y valores como queramos. ¿Qué puede haber más transformativo, qué mayor imitación de la vida, por fantástica que ésta pueda ser?

La imitación mimética se produce también gracias a la enorme capacidad de los juegos de rol de replicar medios pre-existentes y dotarles de una nueva capacidad de expresión y personalidad. El rol se ha inspirado y ha versionado incontables novelas, películas, series de televisión, medios narrativos que son una forma de arte en sí mismos. Si hay arte en ellos, indudablemente ese arte se refleja y reproduce en los juegos que les dan nueva vida.

Por supuesto, no todo el mundo está de acuerdo. El reputado y ya fallecido crítico de cine Roger Ebert se mostraba tajante al afirmar lo siguiente, hablando de los videojuegos: “Hasta donde llega mi conocimiento, nadie dentro o fuera del campo ha sido jamás capaz de mencionar un juego digno de comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un juego pueda aspirar a la importancia artística como experiencia visual, lo acepto. Pero para la mayoría de jugadores, los videojuegos representan el desperdicio de esas preciosas horas que tenemos disponibles para hacernos a nosotros mismos más cultos, civilizados y empáticos.”

Esto demuestra que, en sus intentos de ganar reconocimiento y legitimación, toda forma de arte emergente debe vencer la resistencia de un status quo. Los juegos -los de rol tanto como los videojuegos- se encuentran ahora mismo en ese proceso en el que no hace tanto se encontraban las películas, las series de televisión y los cómics. Si bien pocos dudan  ya -y ciertamente Ebert no lo hacía- del potencial artístico de estos medios, ahora les ha llegado a los juegos de rol el turno de demostrar que también ellos pueden optar a ser ensalzados de la misma manera.

Sin embargo, su propia naturaleza parece complicar su categorización. Por un lado son productos comerciales, producidos más o menos en masa y destinados al mercado. Pero al contrario que otros entretenimientos comerciales como los videojuegos o los juegos de mesa, los juegos de rol no se pueden jugar nada más abrir la caja. Requieren una participación activa a nivel creativo por parte de todos los implicados, ya sea concibiendo tramas e historias o creando los personajes que pasaremos a encarnar. El juego pone los ingredientes en manos de los jugadores, pero es responsabilidad de éstos transformarlos en una experiencia significativa y satisfactoria.

Por otro lado, y en el fondo, todo ello no deja de suponer un desafío a los valores estéticos tradicionales, algo que es una constante del arte post-moderno. Por naturaleza es una experiencia efímera, realizada en círculos privados, con escasas posibilidades de un verdadero reconocimiento y alejada de cualquier supuesta “pureza” artística. Una experiencia improvisatoria que depende del humor y del ánimo del conjunto de los participantes, y que sólo permanecerá en los recuerdos de quienes han formado parte en su creación. El auge de las partidas online retransmitidas en directo quizá aporte algo de permanencia, pero aún así, todos estos rasgos, que pueden resultar ajenos a una visión tradicionalista del arte, son lo que nos permiten englobar a los juegos de rol dentro la cultura de la post-modernidad.

Conclusión

En definitiva, y por los motivos ya expuestos, es mi creencia que los juegos de rol pueden ser considerados, sin ningún género de dudas, una forma de arte post-moderno, en la vanguardia de los nuevos medios de expresión. Y como tal, tarde o temprano surgirá la necesidad de desarrollar nuevas teorías estéticas que den cabida a estas nuevas y fugaces mitologías privadas creadas colaborativamente por un grupo de narradores mediante el diálogo y la improvisación.

Los juegos de rol pueden haber nacido como una forma de recontar historias como El Señor de los Anillos, pero en lugar de simplemente recrearse en su magia y heroismo, han logrado insuflar nuevas fuerzas a una tradición oral que parecía perdida en las brumas del tiempo. Sin duda, ver los juegos de rol como una forma de arte en lugar de un simple hobby implica aplicarles criterios estéticos tanto tradicionales como modernos, ideas nacidas en respuesta a la pintura, la literatura, el baile, el teatro, el cine y las bellas artes en general. Pero mientras que la mayoría de estas artes tienen miles de años de antigüedad, el rol sólo lleva 40 años entre nosotros. Ciertamente, su camino está aún por escribir. Y, como dijo el maestro, ni el más sabio conoce el fin de todos los caminos.

Enlace al Vídeo: https://youtu.be/Fbfn1_MW0lw

 

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6 comentarios en “Nuevas Mitologías: El Arte de la Narración Compartida”

  1. ¡Magnífico! Un análisis muy poco habitual en nuestro hobby, con ramificaciones aún más interesantes (¿es el rol el único “arte” que en el mundo moderno ha pasado a ser efímero, privado y con escaso reconocimiento?). ¡Bravo, maestro!

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  2. Creo que una de los conceptos más importantes de nuestra realidad, de LA realidad, es el de la fugacidad. De modo que “efímero” es un adjetivo de especial valor para mí.
    Si el rol es arte es por ser efímero, ya que su esencia se encuentra en cada uno de los momentos únicos e irrepetibles que crea, más que en cualquier otro aspecto.
    Esos momentos incomparables dejan poso en nuestras memorias y se reflejan en cada sonrisa que nos arrancan cuando los volvemos a compartir con los amigos.

    “Os acordáis de aquella vez que…” Y así, recreamos historias que se convierten en pequeños mitos.

    Enhorabuena por la charla, un disfrute.

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  3. Si señor. La parte de la imprevisibilidad del rol es una verdad como un templo. He oído a masters quejarse de que sus jugadores son unos polvorillas y van haciendo lo que les da la gana, matando a personajes clave y destrozando la historia. Pero si lo piensas, es una queja muy absurda. Parte de la gracia del rol es construir tu propio camino como jugador. Las misiones no deberían estar diseñadas pensando en que los jugadores deben hacer lo que el máster quiere que hagan. Habrá gente a la que le guste seguir un guión, imagino, pero el rol no es una obra de teatro, es un juego.

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