Campañas Sandbox: Tablas de Encuentros

Bueno, una nueva entrada, y esta vez entro ya en harina con los procedimientos y mecánicas puros y duros que utilizo más a menudo en la campaña de Alasia. Aunque prefería seguir un orden un poco más lógico y empezar por el procedimiento que sigo durante cada día de exploración en juego,  creo que es buena idea dar antes varios ejemplos de lo que hablaba en la anterior entrada, los métodos de generación de contenidos como son las tablas de encuentros. Por lo tanto, aquí van unas muestras de las tablas de encuentros pertenecientes a la región de las Tierras Reclamadas. Debo confesar que las comparto con una cierta reticencia, pues mis jugadores a veces pululan por aquí, y no quiero espoilear nada, así que aquí dejo el aviso. Jugadores, ¡dejad de leer ya! De todas maneras, estas tablas están en su estado original, como eran al principio de la campaña, y las que uso en juego han sufrido ya cambios considerables en reacción a los acontecimientos sucedidos a lo largo de estos 6 años.

Antes de empezar a colgar foticos (ya que el WordPress gratuito no permite crear tablas en las entradas), explico brevemente cómo funcionan. Como la escala de mi mapa es de 2 millas por hexágono, yo tiro por encuentros una vez cada cierto tiempo, en lugar de una vez al día o una vez por hexágono. Normalmente divido el día en 6 «guardias» de cuatro horas cada una, y en la mayoría de regiones se tira una vez por guardia. La posibildad de encuentros en cada tirada también varía según la región y época del año. Para calcular estadísticamente las probabilidades de que haya un encuentro por guardia o por día en función del dado tirado, me guío por esta tabla, adaptada directamente del genial blog The Alexandrian.

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Para cada región, dispongo de una tabla maestra que me indica de la posibilidad de encuentros y de qué tipo de encuentro se trataría, según las zonas concretas. La tabla maestra de las Tierras Reclamadas es la siguiente:

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Según estas tablas, es mucho más frecuente tener un encuentro viajando por caminos y zonas patrulladas, pero hay muchas posibilidades de que el encuentro consista en viajeros y moradores del lugar. Un encuentro peligroso o con animales y monstruos aún es posible (son tierras a medio domesticar, al fin y al cabo), pero mucho menos probable. Sin embargo, viajando campo a través ocurre todo lo contrario: hay menos encuentros, pero cuando los hay es más probable que se trate de criaturas que de personas. Una vez sé qué tipo de encuentro ha salido, tiro en la subtabla concreta. He incluido posibilidades de encuentros dobles, que dan lugar a mucha más variedad, y crean la posibilidad de, por ejemplo, encontrarte a criaturas en un terreno inusual, o a tipos de criaturas distintos a la vez, etc. Las tres subtablas de Eventos añaden una gran variedad de acontecimientos, sucesos bizarros, fenómenos fantásticos o antinaturales, etc. En otras regiones, otra entrada de la tabla maestra está reservada a la aparición de ruinas y restos, pero siendo las Tierras Reclamadas una región relativamente explorada, apenas quedan ruinas considerables por descubrir, y las que quedan, siendo relativamente pequeñas y escasas, aparecen como eventos extraordinarios.. A continuación os dejo la tabla de Viajeros en esta región concreta.

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Cuando se trata de criaturas, tengo un pequeño protocolo a seguir. Cada entrada indica un % de rastros y un % de guarida. Cuando sale un encuentro con criaturas, primero tiro por rastros. Si la comprobación es positiva, el encuentro consiste en los rastros o indicios dejados por el animal o ser. La criatura no anda lejos, pero los exploradores atentos y con buenas capacidades de rastreo podrían ser capaces de evitar el encuentro totalmente, intentar seguirlo hasta su guarida, intentar calcular su rumbo para preparar una emboscada, etc. Si la comprobación de rastros es negativa, tiro por guarida. Si sale positivo, lo que se ha hallado es a la criatura en su guarida. El encuentro posiblemente sea más peligroso, ya que en lugar de encontrar el número indicado en la tabla, se mira en el manual de monstruos indicado cuantos individuos suelen vivir juntos (¡Naturalismo Gygaxiano al poder!), pero también es posiblemente más lucrativo, ya que los monstruos no suelen llevarse su tesoro a pasear sino que normalmente lo dejan a buen recaudo en sus casitas. Esto también añade localizaciones permanentes al mapa de hexágonos, que se va llenando de guaridas y cubiles al avanzar la exploración. Si no sale que el bicho está en su guarida, entonces es un encuentro errante propiamente dicho. También indico cualquier cosilla especial que el director de juego tenga que tener en cuenta: modificadores a las tiradas de reacción, etc. Esta es la tabla de encuentros con criaturas diurnas de las Tierras Reclamadas. Como vereis, no es una zona demasiado peligrosa en principio, aunque puede llegar a serlo con un poco de mala suerte. Los encuentros en su mayoría consisten en animales y en versiones algo más salvajes o grandes de los mismos. Igualmente, el número de ítems por tabla es grande, ya que considero que la variedad de encuentros es crucial para mantener la incertidumbre y evitar repeticiones excesivas. Además de usar tablas distintas para día y noche, también uso otro par de tablas distinto para los meses de invierno.

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Una vez generado el encuentro, si ha salido que la criatura está merodeando, tiro para ver qué estaba haciendo concretamente esa criatura en la tabla de Actividad. Esta tabla la confeccioné usando ideas sacadas de blogs como Telecanter’s Receding Rules o 1d8, y me parece esencial para dar variedad y vida a los encuentros errantes, de nuevo por amor al naturalismo y a la simulación. Esta tabla la he dividido en dos columnas, una para criaturas con inteligencia racional, y otra para animales y criaturas bestiales. Además de añadir otro grado de variedad, proporciona respuestas más o menos plausibles para la presencia de las criaturas en cuestión, y añade factores que pueden aumentar o reducir la dificultad base del encuentro.

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Bueno, pues estos son unos ejemplos de las tablas que uso para generar encuentros aleatorios en mi sandbox. No son todas las que están, ni están todas las que son, obviamente, pero creo que sirven bien como muestra de como las diseño y me las organizo. Espero que os gusten, y nada, desearos un feliz Halloween, Castañada, Samhain, Víspera de Difuntos, Noche de Ánimas, o lo que celebreis cada uno.

¡Felices encuentros!

11 comentarios en “Campañas Sandbox: Tablas de Encuentros”

  1. Muy buenas tablas, y muy completas, la verdad. La idea de poner rastros y guaridas me parece genial, por ejemplo.

    Curioso lo de las 2 millas por hexágono; yo soy más aficionado al clásico hexágono de 6 millas/10 kilómetros. Evidentemente, es cuestión de gustos ;).

    Me resulta curioso lo de los modificadores a la tirada de reacción, porque también las usé en la Ciudad Perdida de Garan, y pensé que estaba siendo original… pero veo que está ya todo inventado 😉

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    1. ¡Gracias por la visita! Lo de los rastros y guaridas ha funcionado muy bien, la verdad, y ayuda a que no todo encuentro sea impepinable. De esta manera los personajes más avezados en las habilidades de campo y supervivencia les pueden sacar todo su partido. Y puedo tirar por encuentros varias veces al día sin que se convierta en un combate tras otro.

      Yo también estaba acostumbrado a los hexes de 6 millas, pero tal como me imaginé esta campaña pensé que serviria mejor «hacer zoom» y mapear a menor escala. La idea era evitar «el aullante vacío del hexágono de 6 millas», como lo llaman en diversos blogs. Está funcionando muy bien, y los mapas quedan bastante chulos, pero el curro es mayor, claro, y no sé si repetiría el formato para otro sandbox…

      Sobre los modificadores a las tablas de reacción, me imagino que hemos llegado a las mismas conclusiones. Por mi parte, quería un sistema más detallista para determinar las reacciones de las criaturas. En un principio me inspiré en varios blogs como este: http://rolesrules.blogspot.com.es/2010/11/encounter-reactionmorale-table.html?m=1, basándome en esas tablas para tunearlas a mi gusto, pero finalmente vi que me estaba complicando la vida innecesariamente, y como tú opté por lo más sencillo y efectivo: aplicar modificadores a la tabla de reacción de toda la vida, en función a la agresividad de cada bicho. ¡Las grandes mentes, y todo eso! 😉

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  2. Madre mía ¡qué cantidad de tablas! Por lo que ibas contando esperaba que fueran varias, pero el nivel de detallismo con las tablas (por sus funciones y contenidos) es impresionante. De hecho, me asombra que puedas apañarte con todas esas tablas. Yo creo que sería incapaz de mantener el ritmo de la partida con ese número de tablas y tiradas.
    Cuando jugaba, lo que hacía era improvisar la mayor parte de los detalles que generan tus tablas, por el contexto. Por ejemplo, si en la tabla salían criaturas nocturnas, el encuentro era de noche…
    Ciertamente tus tablas tienen dos ventajas: disminuyen el requisito de improvisación y aumentan la imparcialidad. Desde luego para cualquier futuro sandbox que haga, cogeré de aquí más de una idea, aunque creo que no llegaré a usar tantas tablas 🙂

    Hace tiempo estuve haciendo un jueguecillo de dungeoncrawling «sin director» pero más cerca del rol que del juego de mesa. Para los encuentros (y más cosas, como la composición de los dungeons)
    usaba un sistema basado el 3d10 de colores diferentes, de forma que en una tirada pueda obtener toda la información necesaria (usando los colores y los valores ordenados de los dados, es decir, menor, intermedio y mayor), en como mucho un par de tablas anidadas.
    Por ejemplo:
    Encuentro en tierras civilizadas:
    dado azul decenas, dado verde unidades, para el tipo de encuentro.
    Salen bandidos.
    Tipo de actividad (emboscada, acampados, asaltando, viajando, siguiendo un rasto, etc.): dado rojo,
    Número: mayor más intermedio.
    Especiales:
    Si están en el campamento pueden tener prisioneros para cobrar algún rescate por ellos: si el dado menor es menor a cierto número.

    Por supuesto ese tipo de anidación puede crear tendencias estadísticas, pero pueden controlarse para darle más verosimilitud. Además, también dificulta hasta lo imposible que los jugadores puedan anticipar el tipo de encuentro y sus características peculiares.

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    1. Son unas cuantas tablas, sí, pero no se hace tan engorroso como puede parecer por la descripción (quizá porque lo tengo ya muy por la mano). Además, siempre que puedo, si antes de la sesión qué ruta van a seguir y durante cuantos días, intento hacer las tiradas de encuentros de antemano para ganar tiempo. También uso una pantalla customizada con las tablas pertinentes, con lo que me da tiempo a ir tirando mientras ellos rolean y demás. Entiendo que tanta tabla puede no ser del gusto de todos, pero para mí al menos, la variedad y profundidad que dan a cada encuentro valen la pena. Claro que como veterano del Rolemaster… ¡a mí casi me parece light y todo! 🙂

      Y oye, considérame interesadísimo en el sistema de dados por colores que mencionas… ¿Alguna posibilidad de que nos des más detalles? ¡Le veo muchísimo potencial, y las buenas ideas hay que aprovecharlas!

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  3. Bueno, si vas haciendo las cosas por adelantado, realmente eso tiene que aligerar mucho. Además, después de 6 años seguro que alguna te la sabes de memoria que no tienes ni que mirarla ya…

    Pueees no sabría que más detalles contarte. Fue una idea en la que trabajé hace un par de años pero que quedó en el saco del abandono por otras ideas y falta de tiempo (no me acuerdo de todos los detalles de lo que hice).
    El asunto es que el sistema de 3 dados de colores estaba fundamentalmente orientado a ir creando de forma aleatoria escenarios o dungeons, y luego dentro de ello sus encuentros. De hecho el ejemplo que te he puesto de encuentro es más elaborado en detalle de lo que llegué a escribir en su momento pero quería que por ahí terminaran yendo los tiros.
    En fin, en resumen consiste en generar la máxima información posible de una única tirada. Bajo esa premisa empleaba:
    Los colores, dado que cada resultado posible en ellos es equiprobable, determinan los aspectos básicos del encuentro: tipo, condiciones, etc.
    A veces usaba tablas donde se cruzaban los resultados de dos de los dados, y a veces sencillamente tablas anidadas.
    Luego, los valores de los dados los uso para determinar elementos que intencionadamente deban estar orientados a ser más grandes o más pequeños. Por ejemplo, el número de miembros, si quiero que sea grande puede ser el dado mayor x2, y si quiero que sea pequeño, el dado menor. Lo mismo con las dificultades si los encuentros no eran criaturas (por ejemplo encontraban un rastro, una trampa, un cofre con cerradura…).
    Y luego se pueden imponer condiciones especiales según el valor de ciertos dados. Que si se hace astutamente, en consonancia con los valores que han generado el encuentro puede dar juego para crear condiciones especiales que sean coherentes.
    Por ejemplo, en la tabla inicial, el encuentro viene dado por las «decenas», y se usa el dado rojo en terreno salvaje, el azul en terreno civilizado y el verde en territorio fronterizo.
    Si los bandidos salen con un resultado relativamente alto (digamos azul 7+), e impongo que sólo tienen prisioneros si el dado azul es como mínimo de cierto valor (Azul 9+). entonces es probable que tengan prisioneros (50%). Mientras que si están en territorio fronterizo, como el encuentro está determinado por el dado verde, el azul es «libre» de tener cualquier valor, y por tanto la probabilidad de que tenga 10+ es menor (20%) (porque el dado azul puede tener cualquier valor).
    Al final, trabajar con ese sistema es fácil una vez están hechas las tablas, peor hacerlas y que salgan bien e interesantes tiene mucho más trabajo que unas tablas tradicionales.

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  4. En los Eventos Excepcionales veo que hay tres tipos de Eventos, A, B y C. La verdad que estoy bastante interesado y tengo bastante curiosidad por tus tablas de encuentros, pero especialmente los eventos, porque no se me ocurre bien de qué tipo pueden ser y en qué se pueden diferenciar de los climatológicos y de terreno (que también tengo curiosidad por ellos) ya que estoy intentando adaptar tus tablas a Aquelarre para uso propio en una Campaña y me vendría bien conocer tus tablas, especialmente las de eventos y terreno/clima.

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    1. En los Eventos Excepcionales meto cualquier cosa que pueda pasar pero que sea bastante poco frecuente o directamente bizarra. Algunos Eventos Excepcionales se pueden dar en todas partes, mientras que otros son exclusivos de cada región. Pueden ser cosas como encontrar un depósito de minerales valiosos, avistar unas extrañas motas brillantes de origen incierto, encontrar un menhir con un antiguo conjuro druídico inscrito, o incluso una zona en la que uno de los planos elementales se solapa ligeramente con el plano material provocando efectos extraños. Uno de estos eventos extraordinarios en Alasia es también la aparición de la Posada de la Rama Dorada, un lugar misterioso que según se dice aparece en los lugares más insospechados. Todas estas cosas son muy infrecuentes por diseño, ya que primero tiene que salir en la tabla un Evento Extraordinario, y luego los eventos van repartidos a lo largo de tres tablas distintas. ¡Pero abren muchas posibilidades! En Aquelarre habría que adaptar el tipo de eventos al mundo que se presenta, obviamente, pero creo que se puede aplicar el mismo principio sin ningún problema.

      Los encuentros de terreno son particularidades o accidentes geográficos demasiado pequeños para aparecer en el mapa de hexágonos pero que pueden presentar riesgos o problemas, sobre todo si otro encuentro tiene lugar en su interior. Ejemplos serían desniveles imprevistos, suelos quebradizos por estar sobre una red de cuevas o túneles, arenas movedizas, cosas así.

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      1. Seria mucho pedir que me enviaras todas las tablas de encuentros, eventos, terreno, clima, etc que has desarrollado? Para estas cosas se me da mejor basarme en algo ya hecho que partir de 0, además del trabajo que me ahorraría, no lo voy a negar. Ya estoy empezando con ellas y aunque los ejemplos que me has dado me han servido se me quedan cortos, además de ser más visual como la tabla de ejemplo que has puesto de «Viajeros en las Tierras Reclamadas».

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      2. Me alegra enormemente que te haya sido útil. Mi idea era simplemente ofrecer ejemplos de mi manera de hacer las cosas, por si servían de inspiración a otros, así que nunca me había planteado sacar todo el material que tengo. Lamentablemente colgar todo lo que comentas me es imposible ahora mismo por falta de tiempo mayormente, ya que habría que pasarlo «a limpio» antes de poder compartirlo (está todo en formato notas que me voy haciendo para mí mismo, muchas de ellas a mano). Sin embargo, visto el interés que varios habéis demostrado, no descarto ir publicando (en este mismo blog, en formato pdf o lo que sea) todo el material de la campaña. Asi que, aunque por ahora me es imposible darte una respuesta afirmativa, creo que en un futuro no muy lejano eso puede cambiar.

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  5. ¡Buenos días/tardes/noches, Jordi! Te escribo esto porque me ha surgido una pequeña duda. Se menciona en la entrada una Tabla de Bandidos y una de Caravanas y Mercaderes. ¿Podrías hablar más en profundidad sobre ellas?

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  6. Hola, muy buenas Jordi.
    Como algunos comentan por aquí, a mi también se me ha quedado corto el tema de la tablas, incluso después de comprarme Hexplora.
    No se si al final publicaste todas las tablas en el blog, pero si que me encantaría ver ese trabajo.
    Y si publicas un libro con todas tus tablas o ideas nuevas, seguro que también me lo pillo.

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