Reseña: Faith – Un Jardín en el Infierno

Título: Faith: Un Jardín en el Infierno
Autor: Carlos y Mauricio Gómez, Helio de Grado
Editorial: Burning Games
Características: Manual de 38 páginas; Libro de Campaña de 74 páginas (ambos en tapa blanda, papel satinado de alto gramaje e ilustrados a todo color); 2 barajas de cartas; 4 libretos de personaje, 5 tarjetas de “enemigo final”; 3 libretos con ayudas de juego; 1 cómic de 14 páginas; 1 mapa tamaño póster a todo color.

Llevo una temporada en la que mi interés por los juegos de ciencia ficción espacial se ha visto acrecentado. En realidad siempre me han interesado, pero por una u otra razón, en mi grupo no nos hemos prodigado mucho en ese género, más allá de las grandes campañas que jugamos en su día con el Star Wars d6 de West End y Joc. Cuando para tomarme un descanso de casi siete años de Alasia decidí dirigir por primera vez uno de estos juegos, estuve inspeccionando opciones. Al final, el elegido fue Fragged Empire, pero hubo varios que también me llamaron la atención. Faith no fue uno de ellos. Fue un juego que escapó a mi radar en ese momento, y aunque leí algo sobre él en algunos comentarios en las redes sociales, por alguna razón no logró captar mi atención.

Cámara rápida hacia el presente, y un buen día me encuentro en el correo un mensaje de Burning Games, la editorial responsable de Faith, preguntándome si estaba interesado en reseñar Faith: Un Jardín en el Infierno, la caja de iniciación para el juego que acababan de sacar al mercado. Debo admitir que me surgieron dudas al respecto. Por un lado, en el blog no me he dedicado especialmente a hacer reseñas, he hecho tres o cuatro de juegos que me gustan y que me ha apetecido compartir… en algunos casos juegos con décadas de historia a sus espaldas. En consecuencia, sería la primera vez en reseñar algo que sin haberlo jugado previamente, y en leerlo expresamente con el fin de reseñarlo. Por otro lado, siempre he pensado que las reseñas deben ser en beneficio último del lector y potencial comprador, y que deben estar escritas con ese fin. Por ese mismo motivo me decidí a aceptar el ejemplar y escribir gustosamente la reseña. Desconociendo absolutamente el juego y al no tener ningún interés personal previo en él, podría ofrecer una mirada limpia y libre de fanatismos, describiendo el juego de la forma más clara que me fuera posible. Y ni qué decir tiene, una rápida búsqueda de información sobre el juego me picó enormemente la curiosidad, así que a lo mejor gracias a ello descubría un juegazo que me había estado perdiendo.

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Pero vamos al tema. Faith es un juego de rol cuanto menos peculiar, al menos en su planteamiento. Por lo que he podido ver de la caja que salió a través de mecenazgo hace cosa de un año, al abrirla un servidor tendría la primera impresión de tener entre las manos más un juego de mesa que un juego de rol al uso. Barajas de cartas, tableritos de personaje, fichas y contadores de cartón, etc. Y es que Faith está deliberadamente diseñado a modo de puente que salva las distancias entre ambos mundos. Y aunque la calidad de estos componentes es excepcional, sobre todo a nivel gráfico, ese hecho puede provocar un cierto rechazo instintivo en quienes, como yo, pensamos que para jugar a rol no son necesarios todo este tipo de complementos. Pero una vez nos dejamos de prejuicios y examinamos cómo funciona el juego en sí, vemos que las similitudes de Faith con un juego de tablero acaban ahí. Ha sido al leer en profundidad el manual y la campaña que vienen incluidos en la caja de iniciación Faith: Un Jardín en el Infierno cuando he creído entender lo que se busca conseguir con esa opción de diseño, aunque me reservo esa parte para el final de la reseña.

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Las dos barajas incluidas en la caja de iniciación

Componentes

Un Jardín en el Infierno es una caja de iniciación, y como tal, contiene todo lo necesario para dar los primeros pasos en el universo de Faith. Una versión resumida del manual del juego nos explica en 38 páginas cómo funcionan las reglas y las mecánicas del juego. Cabe destacar que Burning Games ofrece este mismo manual en pdf de manera gratuita desde su página web, así como una breve aventura introductoria. Hablando de aventuras, el principal atractivo de esta caja de iniciación es precisamente la campaña de 74 páginas que se incluye con el título de Un Jardín en el Infierno. La campaña está escrita para poder jugarla y dirigirla con un mínimo de preparación. También encontramos dos barajas de cartas, una con el equipo y los PNJs que aparecen en la campaña, y la otra es el mazo de juego, el elemento central de las mecánicas de resolución de conflictos. Además tenemos un buen montón de material adicional: un pequeño cómic que sirve tanto de ejemplo de juego como de semilla de aventura, cuatro libretos de personaje que incluyen su historia, sus características y una descripción de todas sus habilidades y capacidades especiales, un par de pequeñas aventuras en formato de una sola hoja, un mapa a todo color tamaño póster de la zona de campaña, y cinco fichas ilustradas de monstruos importantes estilo “jefe final”. Todo ello está profusamente adornado con impactantes ilustraciones de altísimo nivel. Todo lo que aparece tiene una representación visual, desde los paisajes al armamento pasando por los PNJs y monstruos alienígenas. Burning Games ha dado una importancia absoluta al aspecto visual del juego, y debo decir que han conseguido plasmar su universo de forma espectacular.

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Los tableros de los “bichos gordos” tienen un gran impacto cuando los sacas en juego…

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El “bestiario” de enemigos viene en forma de cartas, con información por ambas caras

Temática

Faith nos traslada a un universo en el futuro lejano donde una humanidad post-apocalíptica dista mucho de ser la raza dominante, y distintas razas alienígenas se reparten el cotarro. Una delicada tregua entre los tecnócratas y capitalistas Corvo y los igualitarios pero monolíticos Iz’kal tiene al universo en vilo, en un estado constante de guerra fría. Esta frágil paz aparente se ve sacudida por la amenaza de los Ravagers, una especie agresiva y misteriosa que amenaza a todas las formas de vida conocidas. Por encima de estas potencias galácticas se encuentra una serie de dioses que compiten entre ellos usando a las especies mortales como peones. Me parece tan curioso como interesante el uso de la religión que se hace en Faith, pues lejos de ser un toque de color adopta un papel central como instigador de dinámicas de conflictos, y otorgando ventajas y beneficios tangibles a los seguidores de un dios o de otro. Esto le aporta un toque de fantasía y metafísica a lo que por otro lado es una space opera de manual. El telón de fondo del juego es el universo mismo, en el que el viaje intergaláctico es posible gracias a una red de agujeros de gusano conocida como el Laberinto, ofreciendo posibilidades ilimitadas de exploración de galaxias y planetas a los jugadores.

La campaña introductoria que se nos ofrece tiene lugar en un planeta remoto de ese universo, Ujara, donde una equipo de reconocimiento de la Coalición, la Escuadra Inferi, recupera el sentido tras estrellarse la nave en la que viajaban. Los personajes, como miembros de esa unidad, no sólo se ven obligados a sobrevivir cual náufragos espaciales en un mundo extremadamente peligroso, sino que se convierten en la última esperanza de éxito de una misión de mayor importancia de lo que imaginaban. Los personajes pregenerados son cuatro: Barricada, un xenólogo Raag y médico del equipo; Skid, un hacker y especialista en cibernética Corvo; Gen’Gala, la especialista militar Iz’kal; y Keena, una exploradora humana y líder del equipo. Cada uno de ellos adora a un dios distinto, lo que les confiere habilidades únicas y también plantea conflictos potenciales, un poco al estilo de los alineamientos de otros juegos. Las aventuras de estos personajes en Ujara tendrá repercusiones en el universo de Faith, y es que la campaña, además, sirve para ampliar el trasfondo sobre la peligrosa especie de los Ravagers.

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Dos de los cuatro miembros de la Escuadra Inferi, los protagonistas de esta aventura

Mecánicas

Lo primero es lo primero: Faith es un juego de rol sin dados. En el corazón del sistema se encuentra el mazo de juego, formado por lo que en esencia es una baraja de poker temática. Las cartas se dividen en cuatro palos (naturaleza, urbano, espacio y sistema operativo), y están ilustradas con escenas y paisajes pertinentes a ese palo. Cada jugador, incluyendo al director de juego (o directora, término que se utiliza en exclusiva, demostrando consideración por las cuestiones de género), necesita su propia baraja. En la caja de inicio sólo se incluye una, y aunque se puede jugar perfectamente con cartas de poker de toda la vida, la verdad es que se pierde bastante impacto visual. Ocurre como con las miniaturas de siempre… sí, podemos usar dados o gomas de borrar en su lugar, todo está en la imaginación, pero para muchos, no es lo mismo. Otra de las críticas que se le puede hacer al juego es la necesidad de comprar material adicional (barajas, etc) para disfrutarlo como ha sido diseñado, y aunque un tanto exagerada, no es del todo injusta.

Las reglas son sencillas en su planteamiento. En Faith, toda acción que intenten los jugadores tiene éxito de forma automática, a no ser (y esta es la clave) que sufra algún tipo de oposición. Esta oposición, que puede provenir de un enemigo, de otro jugador, o del propio entorno, provoca un enfrentamiento para ver si el personaje tiene éxito en lo que estaba intentando. Ahí es donde entran en juego las cartas. Al principio de una escena, cada jugador roba cartas de su mazo hasta tener una mano de siete. Estas siete cartas representan su aguante y su capacidad de esfuerzo durante toda la escena. Si en algún momento de la misma se produce un enfrentamiento, deberá decidir qué cartas de su mano emplea y cuales se reserva para más adelante. La directora de juego, por su parte, jugará cartas en nombre del enemigo o del factor hostil. El que obtenga un mayor Valor de Acción (es decir, la suma de todas sus cartas y bonificaciones) ganará el enfrentamiento. El personaje que inicia la acción declara qué habilidad y atributo usará para la misma: la Habilidad determinará el Valor de Acción inicial para ese personaje, antes de jugar carta alguna, mientras que el atributo determina cuantas cartas puede jugar el personaje durante ese enfrentamiento. Por ejemplo, si un PJ como Barricada, con Destreza 2 y Combate a Distancia 4, dispara su arma a un enemigo que está intentando saltar a cubierto, empieza con un Valor de Acción de 4 y podrá emplear un máximo de 2 cartas. Se van jugando cartas alternativamente hasta que ambos se plantan o llegan al límite de cartas que pueden jugar, momento en el que se suman sus respectivos totales y se determina el vencedor del enfrentamiento.

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Cartas del mazo de juego: 4 ambientes (naturaleza, urbano, espacio y sistema operativo) más comodines (de uso exclusivo para la DJ)

Esa es la mecánica principal y reducida a lo más básico. Evidentemente, hay más factores y modificadores que entran en juego y dan salsa al asunto, como penalizadores por daño, calcular quien tiene la ventaja en un enfrentamiento dado, el uso de comodines, el uso de ambientes (jugar el palo que se corresponde con la situación actual permite robar una nueva carta) o afinidades (cada pj tiene preferencia por uno de los cuatro palos), acciones colaborativas, y más. Este sistema se aleja bastante del azar más puro de los dados en favor de un azar más controlado por el jugador, que ofrece decisiones tácticas considerables en cada encuentro. ¿Es mejor usar mis mejores cartas en esta acción, o me reservo mis fuerzas para lo que pueda venir? Si recordamos que la mano solo se rellena hasta las siete cartas iniciales al empezar una nueva escena, la decisión normalmente no es baladí. Por tanto, cada enfrentamiento es un reto, y obliga a los jugadores a calcular sus probabilidades, aprovechar todas las ventajas que puedan y arriesgar o no en función de la situación, lo que a mí particularmente me parece interesante. No hay “tiradas” simples, todo aquello bastante importante como para merecer una “tirada” se convierte en un desafío táctico. En contrapartida, es un sistema que puede recordarnos a los juegos de mesa, lo que no es del agrado de todo el mundo, y cierto tipo de jugador puede desembocar en parálisis por análisis, como ocurre también en aquellos,

Los Mejoras (habilidades especiales) de los personajes provienen principalmente de dos fuentes: la tecnología, en forma de implantes cibernéticos y “rigs” informáticos, y los dioses, que conceden poderes especiales a sus seguidores. De esta manera, Skid posee un conector córtex que le permite usar ciertos dispositivos y su fe en Kaliva, una diosa individualista y darwiniana, le permite sacar el máximo partido a las situaciones en las que tiene una habilidad superior a sus rivales (no por nada la mejora se llama “Selección Natural”).

Mi principal “pero” en este apartado no es de contenido sino de forma. Aunque las reglas en general son sencillas y bastante intuitivas, la redacción de un par de reglas cruciales como las contramedidas en los enfrentamientos, es un poco confusa, y hay que leerlas un par de veces para hacerse una buena idea de cómo funciona. Faith baraja (ups, chiste no  intencionado) ciertos conceptos novedosos que funcionan de manera distinta a lo que podemos estar acostumbrados, y la idea de contramedidas es uno de ellos, por lo que es especialmente importante que quede bien explicado. Dado que cualquier acción que requiera el uso de cartas es un enfrentamiento, siempre debe haber una oposición, por lo que los personajes y PNJs pueden emprender contramedidas contra cualquier acción que se haga en su contra. En la mayoría de juegos, disparar a alguien supone tan solo una tirada por parte del atacante, y como mucho una de esquiva para el defensor. En Faith, la víctima puede declarar cualquier tipo de reacción (o “contramedida”, en la terminología del juego) que quiera, siempre que la DJ la ve válida. Una contramedida a un disparo podría ser usar la habilidad de Atletismo para saltar a cubierto, por ejemplo, pero también podría usar Ataque a Distancia para dispararle antes, o Ataque Cuerpo a Cuerpo para intentar agarrar a un escudo humano. El ganador del enfrentamiento es el que consigue lo que se estaba proponiendo. Por tanto las contramedidas no son necesariamente defensivas sino que pueden conllevar un contraataque, como patear una granada de vuelta a quien te la ha tirado. Esto es lo bastante distinto y novedoso como para que precise de una explicación detallada, y creo que el manual debería haber hecho más hincapié en ello: una explicación más clara y con más ejemplos sería de agradecer.

Salvo un par de casos como el arriba mencionado, el manual está redactado de forma clara y directa, y el ejemplo de juego incluido en forma de cómic resulta muy  ilustrativo. Una vez probado el sistema un par de veces, además, todos los puntos quedan meridianamente claros, y resulta un sistema dinámico y jugable. Tras testear varios enfrentamientos en distintas situaciones (con mi señora esposa como cómplice), la mecánica central me convenció bastante más de lo que había supuesto en un principio, ¡y eso que soy de los que les gusta dejar que los dados caigan como tengan que caer!  Tras describir el sistema, las habilidades y los dioses, el manual se completa con una escueta sección que explica como crear nuestros propios personajes, un procedimiento muy sencillo que será necesario para aquellos que, como yo, tengan más de 4 jugadores en su grupo. Por otro lado, la campaña en sí misma me ha resultado atractiva, y está diseñada para poder empezar a jugarla rápidamente incluso con una DJ sin experiencia, ya que incluye guías paso a paso de las mecánicas, chuletas y checklists para facilitar la labor de dirección en la medida de lo posible. El único interrogante que se me plantea después de leerla es la validez del sistema a la hora de preparar y dirigir campañas abiertas de estilo sandbox, de las que a mí me gusta dirigir, ya que a nivel de ambientación el juego parece prestarse mucho a ello, pero tengo mis dudas de si las mecánicas soportan ese modo de juego.

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Un ejemplo del tipo de checklist u hoja de control para facilitar la vida de la DJ

Valoración Final

Faith me parece una propuesta valiente y ambiciosa, que demuestra (a quien no lo tuviera claro) que no existe una única manera de jugar a rol, y que queda mucho por explorar en cuanto a innovaciones de reglas y formato, llevando quizá un poco más lejos lo visto por ejemplo en Marvel Saga. La mecánica de resolución a base de cartas para mí supone un soplo de aire fresco bastante entretenido, que puede venir muy bien a quienes busquen experimentar con nuevas mecánicas y estilos de juego. La calidad de los libros y de los componentes está fuera de toda duda, y el nivel artístico es sencillamente espectacular. Al investigar el juego durante su lectura, pude comprobar que había ganado varios premios, lo que unido al éxito de los crowdfundings que se han realizado para lanzarlo, parece indicar que el juego ha sido muy bien recibido al otro lado del charco. Burning Games ha sido, pues, muy inteligente en su política editorial, lanzando el juego simultáneamente para el mercado español y para el de habla inglesa, en un intento de trascender fronteras. Me parece muy curioso, de hecho, que el juego esté triunfando fuera de nuestras fronteras, y en cambio aquí esté recibiendo una atención más bien tibia.

Para mí, este Faith: Un Jardín en el Infierno ha resultado toda una sorpresa. Aunque probablemente no sea un juego de rol para todo el mundo, virtudes no le faltan. Una de ellas es que Faith, y en especial esta campaña introductoria, me parecen muy apropiados para principiantes en los juegos de rol. Esto se logra gracias a una campaña escrita como un manual de instrucciones para la directora de juego, guiándola paso a paso a lo largo de la historia, un potente apartado gráfico que sin duda captará la atención de las nuevas generaciones, tan adaptadas a lo visual, y la inclusión de fichas, cartas y tableros que facilitan a los aficionados de los juegos de mesa dar el salto hacia el rol. Además, la campaña promete ser intensa y emocionante, y sinceramente, me han dado ganas de dirigirla nada más terminar su lectura. Mis principales recelos sobre Faith eran si un juego de estas características tendería demasiado al metajuego, y si sus mecánicas soportarían campañas largas, una vez pasado el encanto de la novedad. Después de leer Un Jardín en el Infierno, y a falta de probarlo en mayor profundidad, creo que ambos eran infundados. Estamos ante un juego diseñado con esmero, que ofrece una alternativa novedosa a las mecánicas más tradicionales, y con mucho, mucho potencial temático y narrativo. La fusión de elementos del rol y de los juegos de mesa añade un plus visual a la experiencia, pero sin dejar de ser algo de lo que podemos prescindir fácilmente si nos basta con el teatro de la mente. En definitiva, se trata de una propuesta tremendamente interesante y original que sin duda vale la explorar.

Lo Mejor

  • El aspecto visual del juego es fabuloso, de lo mejor que se ha podido ver recientemente
  • Un nivel de producción altísimo a todos los niveles
  • El factor táctico que añade la gestión de las cartas durante los enfrentamientos
  • El tono político, religioso y no humanocéntrico de la ambientación resulta intrigante, y la campaña no sólo es muy atractiva sino que amplía el trasfondo del juego
  • Atractivo puente hacia los juegos de rol, ideal para enganchar tanto a las jóvenes generaciones como a los aficionados a los juegos de mesa
  • A pesar de todos sus aderezos, se puede jugar con lápiz, papel y cartas de toda la vida

Lo Peor

  • Algunas reglas esenciales y novedosas como las contramedidas podrían estar explicadas con mayor claridad.
  • Pierde mucho impacto visual si se juega sin todos los aderezos.
  • La necesidad de adquirir material adicional en forma de mazos y demás si se busca la experiencia completa
  • Requiere algo de trabajo usar la caja de inicio con más de 4 jugadores.

Reseña realizada sobre ejemplar enviado por cortesía de Burning Games

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5 pensamientos en “Reseña: Faith – Un Jardín en el Infierno”

  1. Mira que es uno de esos mecenazgos que me ha costado (ya sabes que soy de gatillo fácil) pero el sistema no me acaba de… al final, pensé que era una oportunidad de probar algo nuevo y después de leer tu revisión de la caja y el sistema por encima, me he convencido del todo de que hice bien!.

    Le gusta a 1 persona

    1. Es un tipo de azar muy diferente, el dado es más arbitrario, mientras que las cartas permiten un cierto control al jugador de cuando quiere “una buena tirada” y cuando se arriesga con una peor… dentro de lo que tiene en la mano. Gestión de riesgos vs gestión de recursos, diría yo.

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  2. Soy asiduo lector del blog y rolero de pro desde hace 32 años.

    Tengo madre, esposa, hermanas y una preciosa hija a la que adoro.

    También soy escritor y ando, ahora mismo, escribiendo una novela ci-fi cuya protagonista es mujer.

    Pero ME DEFECO en lo políticamente correcto y, especialmente, en el “feminismo” actual, mejor llamado feminazismo.

    En el mismo instante en que he leído la CHORRAPOLLEZ de la “directora de juego”, ha acabado mi interés por este artículo y este juego.

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  3. Saludos, Ginés. Normalmente procuro dejar fuera de este blog asuntos como la política, la religión y demás, ya que quedan fuera de la temática del mismo. En el caso de una reseña, si el juego hace uso de un recurso como este, creo que mi obligación como reseñador es hacerlo saber al lector sin entrar a valorarlo, y que cada cual decida por sí mismo si le interesa o no. ¡Gracias por seguir el blog!

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