Campañas Sandbox: Climatología y Gestión del Tiempo

Uno de los aspectos que más varía de una mesa de juego a otra es la gestión de ciertos elementos del entorno ficticio en el que se sitúa la aventura, entre los cuales se encuentra el paso del tiempo, la climatología y los fenómenos atmosféricos. Cada grupo y director de juego gestiona estos elementos a su conveniencia; para algunos, son elementos narrativos que simplemente aportan sabor y ambientación y que quedan a la elección del master; otros simplemente ignoran estos factores ya sea por que no les importan o por centrarse en las partes del juego que más les divierte; y otros prefieren tener estos temas bien controlados y gestionarlos al detalle. A lo largo de los años, he ido pasando por estos tres grupos, en función del juego y la campaña que se estuviera jugando en cada momento, pero desde el momento en que empecé a tener un megasandbox (¿ese palabro existe?) como Alasia entre las manos, supe que el clima y el paso del tiempo tenían que formar parte integral de ella.

Para empezar, necesitaba una herramienta que me permitiera controlar perfectamente y sin abstracciones el paso del tiempo. Tenía previsto que diversos grupos de aventureros recorrieran las Tierras Perdidas simultáneamente, así que el saber que está haciendo quién en cada momento era vital para evitar cruces extraños o situaciones incoherentes. Además, siendo una campaña en la que la supervivencia en lo salvaje cobraba una cierta importancia, quería registrar correctamente el paso del tiempo y así medir el cambio de estaciones, etc. Así pues, lo único que necesitaba era ni más ni menos que un calendario. Según los cómputos del continente de Valorea, cada año se divide en 12 meses de 30 días cada uno, más 4 días intercalados cada tres meses, que se corresponden con los festivales célticos del mundo real: Imbolc, Lughnasadh, Beltaine y Samhain. Cada mes se divide en cuatro semanas de siete días cada una, más un día a mitad de mes (el Día del Encuentro) y uno al final (el Último Día). Sabiendo esto, creé el calendario de todo un año de juego, incluyendo las fases de la luna.

Otro factor de peso que haría que la campaña adquiriera un naturalismo intrínseco y una coherencia interna, e íntimamente relacionado con el paso del tiempo, era el clima. Los aventureros de Alasia pasan grandes períodos al aire libre, recorriendo lugares inexplorados y sobreviviendo por sus propios medios. Tener bien controlado el clima era necesario para conseguir la imparcialidad que yo buscaba, además de introducir elementos de lucha contra el propio medio ambiente y controlar perfectamente cuando y donde se producían los distintos eventos periódicos o “de dominio” que se van generando. A la hora de barajar distintos métodos aleatorios de generación de clima, uno debe decidir el grado de detalle con el que se sienta cómodo. Para una gran mayoría, unas tablas simples que arrojen un resultado diario pueden ser más que suficiente, y en campañas donde haya que tirar por cada día de exploración, sin duda es lo más práctico. Una de las mejores que he visto, y que me han funcionado muy bien en campañas donde los viajes a la intemperie son menos importantes, son las Tablas de Clima en el Imperio, creadas para el mundo de Warhammer por Dave Graffam (de la página Dave Graffam Models) y que podeis descargar en formato pdf desde la página Winds of Chaos, de Chuck Morrison. Desde aquí, agradezco a ambos su amabilidad al permitirme no solo compartir con vosotros las tablas desde la Última Frontera, sino también su traducción al español. Aquí os dejo mi traducción en pdf, así como una imagen de su versión original:

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Empire Weather Tables, creadas por Dave Graffam

Con un simple d10, estas tablas generan un clima apropiado para cada estación, y permiten tirar una vez por día, o tirar de nuevo 1d10 para ver cuantos días dura ese resultado. Y si aún se quiere una sencillez mayor, el gráfico a pie de página permite tirar y describir el clima del día mediante un simple icono. Sencillas pero sumamente efectivas, y probablemente serían mi método preferido si tuviera que ir tirando el clima sobre la marcha. Eso sí, quedan limitadas a un tipo de clima muy concreto, y no permiten generar, por ejemplo, el clima de un desierto o de una región subártica. Por cierto, vale la pena visitar a fondo Winds of Chaos, ya que está cargadita de material muy útil e interesante tanto si juegas en el mundo de Warhammer como si no: tablas de estado de ríos y caminos, generadores de críticos, hojas de personaje, etc. Muy recomendable.

Como decía, soy muy fan de las tablas de Dave. Sin embargo, en una campaña donde múltiples grupos están activos en el mismo momento, tirar a diario sencillamente no es una opción, ya que puede dar lugar a una pesadilla logística cuadrando resultados y demás. Por lo tanto, y ya que disponía de un calendario bien majo, antes de empezar a jugar decidí generar el clima de todo un año, empezando por el mes de la Llama (equivalente a junio), momento en el que da inicio la campaña. Ya que no tenía que preocuparme en perder mucho tiempo con tiradas durante la propia partida, quería buscar un sistema que permitiera generar una considerable cantidad de información: temperatura, intensidad del viento, precipitaciones, cobertura de nubes, etc. Acudí en un primer momento a la Wilderness Survival Guide, vetusto suplemento de AD&D que se podría describir como el summum del detallismo: reglas y tablas a tutiplén para todos los aspectos de la vida a la intemperie, desde posibilidades de encontrar agua potable por terreno y clima a las posibilidades de forrajeo hasta, obviamente, la climatología, que merece un apéndice en sí misma. Efectivamente, era lo que buscaba… aunque marcado por el inconfundible estilo hermético y contraintuitivo tan característico de la primera edición de AD&D. Me disponía a usarlo de todas maneras, sin embargo, cuando recordé haber leído hace un porrón de años otro sistema igual de detallado (o casi) en las páginas de la revista Dragon. Como el viejo montón sigue en el desván de mis padres, y el medio digital ofrece claras ventajas a la hora de buscar algo en concreto, recurrí al CD del Dragon Magazine Archive (¡qué joyita!) y efectivamente, encontré lo que buscaba en el número 137 (de septiembre del 88, una de las primeras que me pillé cuando empezaba en esto). En él aparece un artículo titulado Weathering the Storms, firmado por Lisa Cabala, que en esencia constituye un completo sistema de generación de clima. La colección de tablas que contiene permite generar clima según tipo de terreno, latitud y época del año, y te da la temperatura diaria, precipitaciones, fuerza del viento según la escala de Beaufort, etc… ¡Justo lo que quería! También ofrece opciones para generar patrones climáticos más lógicos, agrupando días con precipitaciones de una manera más acorde a como suele funcionar la climatología del mundo real. Usando este artículo, y hoja de cálculo mediante, generé el clima de Alasia para todo un año. Lamentablemente, el artículo es demasiado extenso para compartirlo aquí (y tengo serias dudas acerca de la legalidad de hacerlo, de todas maneras). Si logro averiguar que la traducción de un artículo tan añejo está permitida legalmente, y si hay interés por parte de los lectores de este blog, posiblemente lo haga en una futura entrada, pero mientras tanto sí os puedo dejar la imagen del calendario alasiano para el Mes de la Llama, mes que todos los personajes en activo ya han dejado atrás y que por lo tanto no constituye ningún tipo de spoiler para ellos. Me gusta este formato porque en una sola página que suelo colgar de la pantalla tengo toda la información climatológica del mes actual, la cantidad de información justa para el nivel de detalle que quiero sin que llegue a ser desbordante.

(NOTA: Podéis encontrar la revista Dragon nº 137 íntegra, incluído el artículo Weathering the Storms, aquí. Enlace cortesía de Dwayne Hicks de la comunidad rolera de G+… ¡muchas gracias! Ya de paso, me he puesto en contacto con el gestor del website en cuestión de cara a una futura traducción del artículo.)

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Ahora bien, culo inquieto que es uno, nunca sabe cuando parar de buscar, retocar y trastear en la búsqueda de ese santo grial inexistente que es el sistema perfecto. Weathering the Storms es muy bueno, me funcionó bien, y me encanta, pero recientemente cayó en mis manos el fantabuloso D30 Sandbox Companion, de New Big Dragon Games Unlimited, y bueno… que me he enamorao de este librito. Este suplemento es una verdadera mina de tablas para la auto-generación de contenidos, desde generadores de tramas, ruinas, templos, encuentros en los caminos, castillos y fortalezas, asentamientos, fenómenos naturales, hasta obviamente, el clima. Su sistema consta de dos páginas, una para generar las condiciones climatológicas prevalentes (según estación, clima y terreno), y otra (que se basa en el resultado de la anterior) para generar eventos climatológicos según el tipo de precipitación (líquida o sólida) o viento. También incluye la posibilidad de generar tormentas formadas por varios frentes o células, lo que puede dar lugar a fenómenos de larga duración o con breves períodos de calma entre ellos. Aunque aparentemente es algo más simple en número de tiradas que el sistema de Cabala, sigue siendo aún así considerablemente preciso, especialmente en su tratamiento de las precipitaciones, que pueden quedar mucho más detalladas. A saber: acabo de generar el clima de un día de principios de otoño en Alasia, y me ha salido un cluster de siete frentes no severos, cada uno con su duración distinta, con breves intervalos de calma de duración variable entre ellos, y cada uno con precipitaciones y fuerzas del viento distintos… un día la mar de revuelto, vaya. Es muy realista, pero quizá hila demasiado fino. Yo sin duda probaré a fondo el sistema del D30 Sandbox Companion la próxima vez que tenga la oportunidad, para poder opinar más allá de estas primeras impresiones. A priori, lo tiene difícil para superar el listón dejado por Weathering the Storms, pero el invento no tiene mala pinta del todo, sobre todo si se usa para generar el clima de manera previa a las sesiones de juego. Es muy probable que al final lo que haga sea incorporar en aquel los aspectos que más me gustan de éste. Por ejemplo, para determinar la duración de las precipitaciones, algo que el sistema de Cabala no especifíca. ¡Que viva el mestizaje rolero!

D30 Sandbox

El segundo mejor amigo de todo master sandboxero…

Todo esto en cuanto al clima generalizado, el que impera en toda la región y que es común a todos los personajes que se encuentran dentro de los confines de Alasia. Los fenómenos más localizados, que a veces también son los más extremos, los dejo como parte de las tablas de encuentros regionales, y tienen más en cuenta el terreno concreto en el que se encuentran los aventureros (bosques, montañas, etc). Ahí, en la subtabla de Clima/Terreno podemos encontrar desde aludes, arenas movedizas, tormentas repentinas, incendios forestales, etc.

Después de todo lo que acabo de contar, quizá os preguntaréis si valió la pena tanto esfuerzo y si el nivel de detalle que me he marcado supone alguna diferencia a la hora de la verdad. La respuesta a ambas es un rotundo sí. El uso del calendario con el clima anual me ha compensado muchísimo el esfuerzo inicial (que tampoco fue tanto, como ya he comentado antes). No solo me ha permitido tener perfectamente controlado todo el entorno para cada grupo, facilitándome la labor de dirección y dándome siempre la respuesta cuando algún jugador pregunta “¿hace viento?” o “¿hay suficiente luz de luna para rastrear?”, sino que me ha permitido jugar con esos aspectos de la realidad ficticia (toma oxímoron) que a menudo se pasan por alto. En un sandbox, por ejemplo, los arqueros se ven recompensados porque muchas veces los encuentros aparecen a distancias mucho mayores que en un dungeon, con lo que la ventaja de las armas a distancia se incrementa, pero también se tienen que preocupar por las penalizaciones por visibilidad, viento o lluvia, pero de manera imparcial, sin que haya una mano negra de master imponiendo penalizaciones de manera arbitraria o caprichosa. Y los personajes tienen algo más de lo que preocuparse aparte de los posibles encuentros que puedan tener por el camino. Uno de los grupos que recorren Alasia, explorando Wilwood, se enfrentaron con un temporal de viento casi huracanado en pleno bosque que les azotó por sorpresa. Viendo, por las ramas que se partían y el crujido de los troncos, que un bosque no era el mejor lugar en el que capear un vendaval, se vieron obligados a buscar refugio a toda costa y con gran esfuerzo. Eso les acabo metiendo de lleno en la guarida subterránea de un quickling, un ser faérico con mucha mala baba, pero ya es otra historia…

El paso del tiempo bien controlado también permite incluirlo como parte de tramas o aventuras, y así ha ocurrido en Alasia en más de una ocasión. El mismo grupo de antes, por ejemplo, mientras se aventuraban en otra ocasión por el mismo bosque, vieron extrañas huellas de lobos que no se comportaban de la manera habitual. Al caer una noche, empezaron a oír coros de aullidos escalofriantes que se alzaban por todas partes…. aparentemente, a cientos. El guía del grupo, un semiorco bárbaro/druida, levantó la vista al cielo y se dió cuenta de que la luna estaba casi llena, y ordenó de inmediato la retirada hacia el exterior. Sabían que en un par de noches la luna estaría llena, y que muchas millas les separaban del lindero del bosque, así que aquello dio lugar a una espectacular marcha forzada que llevó a los aventureros al límite de la extenuación mientras una bandada inmensa de criaturas lupinas les acechaba cada vez que caía la noche. Finalmente salvaron el pellejo por la mínima, con los miembros del grupo más recios acarreando a aquellos que ya habían caído exhaustos. Aquello, tras varias expediciones breves al interior de Wilwood una vez pasada la luna llena, les hizo descubrir la extraña maldición que pesa sobre el bosque, y que todos los moradores inteligentes de la espesura se ocultan lo mejor que pueden cuando la luna está llena. Ahora los aventureros han decidido emprender una misión extremadamente peligrosa para poner fin a dicha maldición, sabiendo que luchan contra el tiempo, pues el reloj no se detiene y la siguiente luna llena se acerca con cada jornada. Un control preciso del tiempo hace que todo ello sea mucho más emocionante, ya que los jugadores saben que el mundo es consistente y pase lo que pase, hagan lo que hagan, el plenilunio llegará cuando toque, para bien o para mal…

Bueno, pues hasta aquí mi explicación de porqué considero que estos elementos son importantes en una campaña sandbox y de como los gestiono. Espero que os haya resultado útil, o por lo menos interesante. Y ya sabéis, comentad cualquier cosa que os apetezca, pero hacedlo rápido… ¡Tempus Fugit!

¡Saludos!

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11 pensamientos en “Campañas Sandbox: Climatología y Gestión del Tiempo”

  1. Maaadre… esto sí que es ser exigente con el detalle.
    Desde luego, la opción del calendario preestablecido es lo más sensato. Laverdad es que podría hacerse un programa o aplicación que además te ofreciera los calendarios ya preparados, por ahorrar tiempo 😀

    Yo nunca lo he preparado a ese nivel de detalle, pero me parece fascinante. Incluso en Pendragón que me preocupo por esas cosas aplico un criterio simple:
    noche a la intemperie en primavera o otoño -1d3 hp (porque presupongo frío, lluvia etc.) en invierno -1d6, y en verano sin problemas. Después de todo, es britania xD

    también he estado trasteando un sistema propio de juego enfocado en la exploración de territorios ignotos y salvajes, y ahí sí le doy peso al clima, en términos de fatiga acumulada.

    Si algún día vuelvo a llevar un sandbox, creo que le daré más peso a esta faceta. Los ejemplos que citas de cómo afectaban a la historia me encantan, aunque hay que saber sacarle partido a esas cosas 😀

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    1. El calendario mensual que he compartido es mi punto ideal entre detalle y jugabilidad. El detalle por el detalle es absurdo: para mí éste tiene que estar al servicio de la otra. Es cierto que hay que saber sacarle partido, pero la verdad es que teniendo toda esa información pregenerada y a mano, es bastante fácil hacer que tenga peso durante la partida. La verdad es que si tuviera que ir tirando a diario, posiblemente la mitad de días se me olvidaría. 🙂

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  2. Me encanta. Me recuerda a las tablas de clima de El Señor de los Anillos, que tenían cosas parecidas como vientos predominantes, probabilidad de precipitaciones, etc.

    Lo que le fallaba a MERP era convertir eso en material jugable. Estas tablas y técnicas que nos cuentas me parecen extremadamente jugables 😀

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    1. Recuerdo esas tablas (que también estaban, expandidas, en Rolemaster, ¡como no!)… Estoy de acuerdo con lo que apuntas, yo al menos por aquel entonces no tenía ni idea de qué hacer con ellas. Con este sistema he buscado precisamente eso, que me facilitara las cosas, no que me las complicara aún más. La inversión en trabajo la haces al principio,pero el par de tardes que estuve para generar ese calendario anual me han rendido para 6 años de juego… ¡y “solo” hemos avanzado tres meses!

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  3. Me ha encantado tu articulo, nunca habia jugado con el tiempo en mis aventuras y es una cosa que me gustaria probar. Si puedes me encantaria que añdieses la traduccion de Weathering the Storms, ya que mi ingles es nefasto por no decir otra cosa. muchas gracias.

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    1. ¡Gracias por el comentario! Añadir factores climatológicos a las campañas hace que los jugadores vean las cosas de otra manera, y que entren en juego factores que normalmente se ignoran, como el viento y la lluvia, que muchas veces se usan como un mero adorno dramático sin efecto alguno.

      Me alegra poder decirte, por otro lado, que estoy trabajando en la traducción de ese mismo artículo, con la intención de añadirlo al PDF en el que voy a recopilar todas las entradas del ciclo. De momento, sigo intentando localizar a la autora para solicitar su permiso… Seguiremos informando.

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