Dioses de Valorea: Los Guardianes del Equilibrio

EXTENSIÓN DE LA RELIGIÓN VALOREANA

Desde su fundación con la llegada de los khandianos al continente, la Iglesia Valoreana ha logrado desplazar o asimilar en gran medida a la mayoría de religiones anteriores y autóctonas en gran parte de Valorea. Eso es especialmente cierto en aquellas zonas que ocupara durante siglos el poderoso Imperio Khandiano, pero el alcance de la religión Valoreana ha llegado a zonas donde el Imperio nunca puso el pie, como la Punta de Orm (donde hoy en día se alza el reino de Castlemere) o en la franja más poblada de las Tierras Salvajes del Norte. Un caso digno de destacar es el de Sarland, una antigua provincia sartiana cuyos habitantes revirtieron a la antigua religión alor, la Vieja Fe, tras la caída del Reino Perdido. Muchos siglos más tarde, la Conquista Carellia trajo el Valoreon de nuevo a esas tierras boscosas, pero una franja al norte y al este sigue luchando por conservar su cultura, lenguaje y religión ancestrales, y allí sigue imperando la Vieja Fe de los druidas. En otros lugares, como Aquila o Gharador, han surgido escisiones de la fe Valoreana, como la monoteísta Iglesia Aquiliana o el Culto de la Dama de la Plata. Ambas ramas son consideradas herejías por la Iglesia Valoreana canónica. El este del continente, lugar donde el Imperio apenas llegó, es un lugar considerado exótico y misterioso, plagado de gentes extrañas que profesan religiones extrañas.

Este mapa muestra la distribución de las religiones principales del continente de Valorea (haced click para ampliar):

Valorea (Religiones).png

 

Los Guardianes del Equilibrio

Los Guardianes del Equilibrio son las diez deidades del Valoreon que no participaron en la Guerra de las Lágrimas, cuando una tercera parte de la Hueste Celestial se rebeló contra los designios del Creador y se convirtieron en los Caídos, auto-proclamándose los Reyes de la Noche. Si bien los Señores de la Luz interpretaron la voluntad del Creador al combatir la rebelión y castigar a los Caídos, los diez Guardianes del Equilibrio fueron quienes decidieron que una guerra abierta en los cielos desgarraría el tapiz de la Creación y juraron velar porque la eterna batalla del Bien contra el Mal, y el continuo conflicto entre el Orden y el Caos, nunca arruinara el frágil equilibrio en el que se encuentra la balanza cósmica. Ellos dictaron los férreos edictos que impiden que los dioses vuelvan a actuar directamente en el plano mortal, y probablemente ellos sean la única razón por la que una segunda y definitiva Guerra de las Lágrimas no haya estallado ya.

Uriel

Uriel, diosa de la humanidad, el destino, el equilibrio y la cultura, es neutral. Sus títulos incluyen la Reina de las Estrellas, la Dama de la Rueda, la Guardiana del Equilibrio y la Mano del Destino. Uriel es la mayor diosa de la raza humana, junto con Authrym, el jefe guerrero de los dioses, su esposo. Todos los hombres la veneran, en mayor o menor grado, pues fue Uriel quien les concedió el libre albedrío. Ella encendió las primeras estrellas para iluminar la oscura noche. Uriel ha enseñado mucho a la humanidad, y guiados por ella, la humanidad elaboró las artes, la cultura y la civilización. Uriel es también la que guía el destino de los seres humanos, haciendo que la rueda gire, llevándola hacia caminos inescrutables, y es la guardiana del equilibrio, asegurándose de que ni el bien ni el mal se desbordan y arrastran a todo el mundo en su guerra eterna. Cada ciudad de tamaño considerable en Valorea tiene un templo a Uriel, y es la patrona de artistas, artesanos y filósofos. 

Los dominios asociados a ella son Artífice, Curación, Conocimiento, Comunidad y Protección. Su símbolo es una rueda de ocho radios. Su arma favorita es la maza (cualquiera).

Aquellos que sirven a la Reina de las Estrellas veneran a la gran dama que reina sobre los dioses, y como tal su culto es enormemente respetado e influyente en todos los reinos del hombre. Sus clérigos son devotos que guían el destino de la humanidad rehuyendo extremismos y dedicándose a la causa del equilibrio. Evidentemente, siendo meros mortales, algunos de ellos se desvían de esa estrecha senda y toman partido en la eterna lucha del bien y del mal, pero incluso eso es visto por la orden como una manifestación de la sabiduría de la Dama de la Rueda al dar a la humanidad la capacidad de elección. Los clérigos de Uriel, presentes en todas las ciudades, son sabios consejeros y guías espirituales, y son los encargados de realizar la mayor parte de las ceremonias religiosas más comunes como las consagraciones de los neonatos, los ritos nupciales y las bendiciones a los hogares. A los sacerdotes de Uriel también se acude en busca de guía ante un destino incierto o lleno de adversidades. Sus ropajes tradicionales son túnicas largas de color índigo.

Arkath 

Arkath, dios de la magia, la brujería, y el conocimiento, es neutral. Sus títulos incluyen el Sabio, el Dios-Brujo, el Amo de la Magia y el Creador de Conjuros. Arkath es el dios que enseñó a los hombres los secretos para dominar la hechicería, y al hacerlo sin permiso del Creador, fue castigado por ello. El Dios-Brujo enseña que la magia es un Arte, y no un instrumento, y que no es blanca ni es negra, no es buena o mala de por sí, sino que depende de cómo se utilice. Insta a sus seguidores a amar la magia por sí misma, y no por el poder que concede, a avanzar más y más por el sendero de la hechicería, a descubrir artes perdidas y olvidadas y a aprender a usar el poder alcanzado para superar los propios límites. Sus sacerdotes a menudo son tanto magos como clérigos. 

Los dominios asociados a Arkath son Conocimiento, Magia, Runa, Destrucción y Protección. Su símbolo es una mano llameante dentro de un pentagrama. Su arma favorita es el bastón.

Los seguidores del Dios-Brujo son eruditos e intelectuales que aman el conocimiento sobre todas las cosas, especialmente el saber sobre lo arcano. La gran mayoría de ellos son por lo menos de mediana edad, estudiosos recluidos en sus templos-biblioteca, dedicados por completo a la búsqueda del saber. Los más jóvenes a menudo parten (o son enviados) en expediciones en busca de  tesoros mágicos perdidos, viejos tomos que contienen ancestrales secretos y reliquias olvidadas del mundo antiguo. Independientemente de su edad o de si permanecen en sus templos o recorriendo los reinos, se espera de ellos que continúen permanentemente con sus estudios. Los clérigos de Arkath raramente se muestran extremistas en sus posiciones, adoptando casi siempre una postura moderada que mantenga el equilibrio. Algunos de ellos, los que se especializan en los secretos de la magia arcana, son conocidos como teurgos místicos. Los ropajes tradicionales de los clérigos de Arkath son de color púrpura, ribeteados en dorado.

Eresh

Eresh, deidad de la muerte, del Velo, del traspaso al más allá y del juicio de las almas, es legal neutral. Sus títulos incluyen Eresh-Kigal, Señor de Annun, El que Aguarda, el Inefable, el Juez de las Almas y el Igualador. Eresh es una figura sombría e implacable, de género indeterminado, que espera a las almas de todos los mortales en sus Estancias para recibirles en su traspaso al Más Allá y dictar su sentencia. És Eresh quien decide qué destino tendrán las almas, si merecen la dulce eternidad del Paraíso o el tormento sin igual de los Infiernos o el Abismo. Eresh es temido, y muy pocos pronuncian su nombre por temor a atraer su atención, pero es una deidad estricta que conoce la hora de cada uno y la respeta. Eresh jamás reclama un alma antes de su hora, pero igualmente ningún alma escapa de su llamada cuando es el momento. Eresh-Kigal es también el protector del Velo, la barrera que separa a los vivos de los muertos, y aquellos que la rompen y la profanan, como los muertos vivientes, son buscados por los sacerdotes del Igualador y devueltos al lugar que les corresponde: el más allá. 

Los dominios asociados a Eresh son Ley, Muerte, Curación y Reposo. Su símbolo es una daga heráldica. Su arma predilecta es la daga. 

Los hermanos silenciosos de Eresh son una orden severa y sombría, que son vistos con una mezcla de respeto y temor por el populacho general. Muy pocos de ellos se desvían de los preceptos de ley implacable de su dios, y su contacto con el mundo es muy infrecuente. Son los clérigos de Eresh los que pronuncian los ritos fúnebres y encomiendan el alma de los difuntos al juicio de su señor. Por otro lado, los sacerdotes de Eresh, con el poder sobre la vida y la muerte que les proporciona su dios, son también buenos sanadores, capaces de ahuyentar la sombra de la parca siempre que a su víctima no le haya llegado ya su hora. Los sacerdotes de Eresh son también guardianes del Velo, y persiguen con frío celo a todas las aberraciones que cruzan el Velo en forma de no-muertos, devolviéndolos al frío abrazo del Inefable. Las sacerdotes de Eresh son enemigos implacables de los clérigos de Morghûl. Los siervos de Eresh visten ropajes tradicionales blancos cubiertos por túnicas y capuchas negras.

Grymn

Grymn, dios de la justicia, el castigo, el cumplimiento de la ley, la estrategia y la disciplina, es legal neutral. Sus títulos incluyen el Ciego, el Vengador, el Señor de la Justicia, el Mariscal de los Dioses y el Castigador. Grymn es un dios severo y estricto, casi despiadado, que castiga a criminales y proscritos. A menudo los clérigos de Grymn son las fuerzas más efectivas para el cumplimiento de la ley. La justicia de Grymn es dura, contundente y explicita, y se espera de sus sacerdotes que la hagan cumplir sin titubeos ni remordimientos. Grymn es un dios de la militancia y la obediencia ciega, y como tal, es patrón de soldados y militares. Como dios de la estrategia y las tácticas, es un pensador que planea cada movimiento antes de actuar, y los generales y los señores de la guerra también le rinden culto. 

Los dominios que se asocian a Grymn son Ley, Destrucción, Guerra y Nobleza. Su símbolo es una cruz de piedra. Su arma favorita es la espada bastarda.

Los clérigos de Grymn, conocidos como justicar, constituyen el eje del sistema de justicia en la mayoría de los reinos civilizados de Valorea. Suya es la potestad de presidir los juicios y asegurar que se cumplan las leyes exponiendo a los culpables. Aunque son los reyes y los nobles los únicos con derecho a impartir justicia, los sacerdotes del Dios Ciego son propensos a hacer oír su voz si consideran que la sentencia no cumple con la voluntad de Grymn. Los justicar actúan como fuerzas para el cumplimiento de la ley y el orden, y no les preocupan los motivos por los que éstos se hayan infringido. Casi todas las ciudades grandes de Valorea cuentan con al menos uno de ellos entre su guardia armada, y los justicar también tienen su lugar en los ejércitos, donde se cuentan entre los mejores estrategas. Las enseñanzas de Grymn enseñan a no confundir el castigo con la venganza, pero cuando las leyes de los hombres fracasan, son los justicar los que se aseguran de que ningún culpable quede impune. Los ropajes tradicionales de los justicar son de un adusto color gris, con la cruz de piedra en el pecho, el escudo o como broche.

Ramman

Ramman es el dios de las tormentas, de los rayos y los truenos, y del orgullo, y es caótico neutral. Sus títulos incluyen el Atronador y el Señor de la Tormenta. Ramman es un dios fiero, orgulloso e imprevisible, a veces arrogante, que provoca los relámpagos con su jabalina al luchar contra gigantes y serpientes. Los hombres del norte le respetan por su ardor y su estruendoso buen humor, pero temen su ira. A menudo Ramman y Valkar compiten en concursos de fuerza allá en los cielos, y los vendavales y tormentas resultantes son terroríficas. A pesar de una cierta rivalidad amistosa, Ramman y Valkar luchan a menudo codo con codo, compitiendo para ver quien derrota a más enemigos. Ramman odia con fiereza a los gigantes, y a menudo sale de caza en su busca. 

Los dominios asociados a Ramman son Aire, Caos, Fuerza y Clima. Su símbolo es su relampagueante jabalina, que es también su arma favorita.

Los clérigos del Atronador son muy parecidos a su dios: bulliciosos, fanfarrones, pendencieros y orgullosos. Aunque raramente demuestran verdadera maldad, son de genio vivo y fáciles de enfurecer, y no toleran afrentas o insultos (reales o percibidos). Aunque suelen ser imprevisibles y de rápidos cambios de humor, algunos de ellos prefieren emular las hazañas de Ramman contra los gigantes, y viven una vida de heroísmo desenfadado y estruendosas celebraciones, mientras que otros le adoran como a una fuerza colérica y destructiva y siembran el caos allí por donde pasan. Aunque nunca tratan de aplacar las tormentas que su despreocupado señor provoca, a menudo si rezan, a petición de la gente del campo, para que éste dirija sus iras hacia otro lado. En las pocas ceremonias rituales que llevan a cabo, los clérigos del Señor de la Tormenta visten jubones de color azul oscuro. 

Aegir

Aegir, el dios de todas las aguas, los navegantes y los animales acuáticos, es caótico neutral. Sus títulos incluyen el Señor del Mar, El que Agita las Olas y el Furioso. Aegir es el dios que mora en las profundidades de los océanos, y su estado de ánimo, enormemente variable, dictamina el estado de la mar. Cuando Aegir está furioso las olas se encrespan y el mar se agita; cuando Aegir duerme el mar está calmado. Todos los marinos y capitanes de barco le hacen ofrendas y le dedican oraciones antes de iniciar viaje, buscando conseguir el favor del Furioso. Se le suele representar como un gigante de barba verde con el agua del mar por la cintura y agitando las aguas con su alabarda Oleaje. Incluso los sacerdotes de Aegir son conscientes del volátil temperamento de su patrón, y cuando está de malas, hacen lo mismo que los marinos: apretar los dientes y capear la tempestad. Se dice que los ríos son las doncellas de Aegir, más dulces y menos volátiles, pero también capaces de una gran destrucción. 

Los dominios que se asocian a Aegir son Caos, Fuerza, Agua, Clima y Viaje. Su símbolo es una ola encrespada. Su arma favorita es la alabarda.

Los sacerdotes de Aegir se encuentran en la mayoría de ciudades portuarias y se encargan de procurar sus bendiciones a los barcos que zarpan y de intentar aplacar a su dios furioso cuando éste hace rugir los mares. A menudo se muestran tan imprevisibles y variables como su propio dios. Muchos barcos jamás zarpan sin un sacerdote del Señor del Mar a bordo, para asegurarse la buena voluntad del azaroso dios. Los clérigos del Señor del Mar visten túnicas amplias de colores verdosos y azules marinos. 

Illia

Illia, la diosa de la suerte, la fortuna, el riesgo y el juego, es neutral. Sus títulos incluyen la Dama Fortuna, la Mano de la Suerte y la Venturosa. Illia es la diosa de la fortuna, caprichosa e irracional, que puede otorgar sus favores a cualquiera, en cualquier momento, y al instante siguiente darle la espalda. Ella gobierna sobre cualquier cosa que se rija por el azar, incluidos muchos tipos de juego. Se dice de Illia que favorece a los que se arriesgan. Sus sacerdotes tienen tendencia en confiar demasiado en su suerte, pero saben que sirven a una diosa veleidosa y aceptan de buen humor los designios de la Dama Fortuna. A menudo se ha relacionado a Illia con Barin, y en el Valoreon aparecen varias de sus correrías. 

Los dominios que se asocian a ella son Caos, Trucos, Protección y Suerte. Su símbolo son tres dados. Su arma favorita es la estrella de la mañana.

Los sacerdotes de Illia veneran a la Dama Fortuna aceptando de buen grado sus caprichos y constantes cambios de humor. Los juegos de azar son casi una actividad sagrada para los clérigos illianos, quienes se encuentran entre los mayores jugadores y apostadores, pero jamás hacen trampas, pues eso sería ir en contra de los designios de la Venturosa. Además, suelen ser aventureros incorregibles que no evitan los riesgos, y que en situaciones extremas tienden a confiar en exceso en su propia suerte. Illia no ve con buenos ojos a aquellos que dependen de la suerte ciega para que resuelva todos sus problemas, sino que favorece a aquellos que emplean sus propias habilidades añadiendo unas gotas de buena suerte en el momento apropiado. Los clérigos de Illia son enemigos acérrimos de los seguidores de Lhaar, diosa del infortunio, y se muestran siempre alerta ante las actividades de los mismos. Muchos aventureros veneran a Illia como protectora de los que arriesgan, y muchos templos e iglesias de la Dama Fortuna reciben sus donaciones de manos de éstos, que buscan el favor y la gracia de la suerte en su siguiente correría. Los clérigos de Illia son buscados también cuando es necesario deshacer un mal de ojo o un maleficio. Los ropajes tradicionales de Illia son de un color verde esmeralda.

Barin

Barin, el dios de los pícaros, el ingenio, el hurto y el sigilo, es caótico neutral. Sus títulos incluyen el Embaucador, la Sombra Fugaz, y Manos de Seda. Barin es un dios ladronzuelo, bribón, descarado y travieso, pero no actúa por malicia, sino por afán de diversión y aventura. Es el patrón de los que roban por necesidad, los bribones no malvados y de aquellos que prefieren vencer mediante el ingenio antes que por la fuerza. Barin desconoce la codicia, y es un enemigo jurado del dios Vhaltan, al que adoran los ladrones menos escrupulosos. La fe de Barin no suele estar bien vista por los ciudadanos corrientes y los templos a Barin suelen estar ocultos, a menudos en las mismas Cofradías de Ladrones. Existen excepciones a esto, como la Casa del Embaucador, el mayor templo al descubierto de Barin, en la ciudad de Tiphris, en las llanuras de Kanth, donde los clérigos organizan operaciones encubiertas contra el despótico régimen de Koran Kharr. 

Los dominios que se asocian al dios pícaro son Caos, Suerte, Viaje, Liberación y Trucos. Su símbolo es una llave rota. Su arma predilecta es la espada corta.

Los sacerdotes que juran fidelidad a un dios como Barin son hombres y mujeres llenos de astucia y recursos, pero a menudo más cargados de ingenio que de sentido común. El ansia de aventura de su dios parece contagiárseles, y se dedican a llevar cabo bromas, trucos y los golpes más osados únicamente para comprobar si son capaces de salir bien parados de ello. A menudo son considerados poco más que ladronzuelos, pero no les mueve la codicia ni la maldad. Al contrario, muchos de ellos se consideran justicieros que pagan a ladrones, bandidos y extorsionadores con su misma moneda. En muchos casos, también se erigen en rebeldes, inspirando a la gente a alzarse contra gobernantes corruptos y líderes despóticos. Aunque a menudo son hábiles combatientes, los clérigos de Barin prefieren usar el ingenio en lugar de la violencia.

Mystil

Mystil es la diosa de las ilusiones, la niebla, los disfraces, los secretos y los enigmas, y es neutral. Su único título es la Oculta. Mystil, a veces llamada Cerilia o Sherian, es una diosa misteriosa y enigmática, siempre envuelta en neblina que sólo deja ver su silueta y con la capucha echada para ocultar sus rasgos. Es la que trae la niebla, y es señora de todo lo que está oculto. Los secretos y los acertijos son su parte de su dominio, y sus sacerdotes conocen un gran número de ellos. Los templos a la Oculta siempre son monasterios que se hallan en lugares remotos y escondidos, y a menudo se encuentran protegidos por barreras de niebla o ilusiones. Mystil es la esposa de Arkath, y en parte es una diosa de la magia, en concreto de la magia de ilusión. Los dominios que se asocian a Mystil son Conocimiento, Trucos, Encantamiento y Magia. 

Su símbolo es una lágrima gris cruzada por cuatro líneas horizontales azules y onduladas. Su arma favorita es una daga oculta (normalmente en un cayado).

Como corresponde a los siervos de tan enigmática deidad, los clérigos de Mystil son una orden misteriosa y poco conocida, cuyos secretos no comparten con facilidad. Conocedores de grandes misterios, la poca información que deciden revelar es siempre críptica, habitualmente en forma de acertijos y enigmas. Los sacerdotes de Mystil suelen ser también hábiles ilusionistas, y raramente revelan sus verdaderos rasgos, ocultándose tras una red de misterios e imágenes irreales. Nunca se sabe que esperar de los seguidores de la Oculta, ya que siguen una agenda impenetrable y sus motivos nunca están claros. En algunas ocasiones han protegido a una comunidad de un ataque, ocultándola en un denso manto de niebla o confundiendo a sus atacantes, pero en otras ocasiones permanecen al margen, impasibles, o manipulan los acontecimientos para que se cumplan de la manera en que ellos consideran más oportuna. Por todo ello solo los desesperados o los ingenuos buscan la ayuda de los sacerdotes encapuchados, e incluso eso es tarea difícil, pues sus monasterios se hallan ocultos tras velos de misterio e ilusión. Los clérigos de Mystil siempre visten con holgadas túnicas de color gris claro, y habitualmente van encapuchados.  

Weyland

Weyland, dios de la forja, el trabajo duro, y la artesanía, es legal neutral. Sus títulos incluyen el Herrero, el Forjador de Almas, el Que Empuña el Martillo y el Señor del Fuego. Weyland es el dios que, a petición de la Dama Uriel, enseñó a los hombres los secretos de la forja del metal. Es un dios serio, recio y dedicado, y aquellos que le siguen deben demostrar constancia, voluntad y capacidad de trabajo duro. Es un dios perfeccionista, que no se contenta con un trabajo hecho con prisas y terminado de cualquier manera: Weyland no exige obras maestras, tan sólo que el producto del esfuerzo sea lo máximo a lo que cada uno pueda aspirar, y no se conforma con menos. Sus adoradores no se limitan a herreros y forjadores; Weyland es también patrón de constructores, escultores e ingenieros. Los sacerdotes de Weyland son también grandes artesanos, que deben forjarse su propio símbolo sagrado. El metal del símbolo indica la posición del sacerdote en la jerarquía de los fieles, desde el humilde latón de los acólitos hasta el rarísimo acero aldurio, sólo al alcance de los más devotos y sabios maestros de la forja. 

Los dominios asociados a Weyland son Artífice, Fuerza, Fuego, Tierra y Ley. Su símbolo es un martillo y un yunque. Su arma favorita es el martillo de guerra.

Muchas leyendas circulan en torno a la figura de Weyland el Herrero: algunas aseguran que no es un dios como el resto, sino que en los tiempos antiguos fue un mortal, o quizá un elfo o un enano, premiado por su constancia,  dedicación y la belleza de sus creaciones; otras dicen que Weyland no mora en las esferas inmortales como los demás dioses, sino en el mundo de los hombres, y que si alguien es capaz de encontrar su forja, el Herrero le otorgaría un gran don. También se habla de las Siete Espadas de Weyland, que el dios forjó para grandes héroes en la antigüedad, pero que se han perdido con el paso de las eras. Los sacerdotes de Weyland procuran emular las virtudes de su señor, y a menudo son herreros sin par. Suelen ser prácticos y poco dados a la charla insulsa y a perder el tiempo, y se dice que son capaces de forjar armas y armaduras poco menos que legendarias. Normalmente los sacerdotes visten con ropas prácticas y resistentes, y se cubren con un mandil de herrero cuando están trabajando. En situaciones ceremoniales, los ropajes de los clérigos son simples y sin adornos, de adustos tonos grises y marrones.

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