Primera Búsqueda: Roger Moore

La Primera Búsqueda de hoy viene de la mano de Roger E. Moore (no confundir con el fallecido actor que pusiera rostro a James Bond y a El Santo), quien fuera editor en jefe de la revista Dragon durante una de sus mejores etapas y a la vez también lo fue de su hermana pequeña, la Dungeon, dedicada únicamente a la publicación de módulos de aventura, siendo uno de los responsables directos de su creación. Siempre he tenido la impresión que Moore es uno de los talentos más injustamente olvidados de la historia del juego, ya que sus contribuciones al mismo no son precisamente menores. Moore (también conocido chistosamente en las páginas de la revista como “Rogar of Mooria”) firmó una gran cantidad de aventuras y artículos para ambas revistas, entre los que destacan “Baba Yaga’s Dancing Hut” (un dungeon extradimensional más grande por dentro que por fuera organizado en forma de teseracto; Moore también escribió un librojuego de la serie Super Endless Quest basado en el módulo) o la serie “Point of View”, donde se describe el punto de vista de cada una de las razas jugables, se pormenoriza su psicología y costumbres, y que son en gran parte responsables de la versión actual que tenemos de ellas. 

También destaca por ser el autor de los primeros relatos escritos sobre el mundo de Dragonlance (y que a día de hoy, y a mi juicio, siguen estando entre lo mejor que se ha escrito sobre ese universo), y varios artículos que ayudaron a expandir y dar profundidad a ese entorno de campaña. Por otra parte, Moore se erigió como el máximo campeón y promotor del mundo de Greyhawk en una época en la que parecía que la compañía había dejado de lado ese entorno en favor de otros más nuevos y comerciales. De hecho, a él se deben dos excelentes (y tardíos) suplementos de Greyhawk, The Adventure Begins y Return of the Eight (ambos de 1998), en los que se dejaban atrás las Guerras de Greyhawk y se recuperaba un tono más Gygaxiano después de la larga gestión de Carl Sargent. Asimismo, sus columnas editoriales no solían tener desperdicio, siendo quizá la más memorable aquella donde hablaba de los “kobolds de Tucker”, o como hacer de esas criaturejas risibles y patéticas una verdadera e insidiosa amenaza si uno se atrevía a enfrentarse a ellos en sus propias guaridas. 

Moore estuvo diez años como editor de las revistas y a partir de 1993 siguió trabajando para TSR en la sección de juegos, donde trabajó con Gygax en una segunda edición de AD&D que jamás vería la luz por la expulsión de aquel, y posteriormente pasó a trabajar para Wizards of the Coast tras su compra de la compañía. Es citado como asesor en el desarrollo de D&D 3, pero en 2001 es despedido (al parecer a cajas destempladas) por Hasbro, y desafortunadamente, desde entonces ha desaparecido del mundillo del rol.

En su Primera Búsqueda, Moore nos cuenta más detalles de su faceta como jugador, y… bueno, solo dejadme añadir que las últimas dos frases están más que justificadas, y demuestran que los milagros existen.

Verix Aplastaenanos Me Hizo Hacerlo

Estaba limpiando el sótano cuando me encontré con una gruesa carpeta de Manila llena de papeles viejos. Al principio no reconocí la carpeta, pero en el momento en que la abrí todo me volvió a la mente. La carpeta contenía todas mis viejas hojas de personaje de AD&D y otros juegos de rol, remontándose a los tiempos en los que empecé a jugar. No había visto esa carpeta en bastantes años.

Más tarde mé senté con la carpeta y me la recorrí entera. En un instante estaba de nuevo en Fort Bragg, Carolina del Norte, en casa de Lannie con un salón lleno de roleros riendo. Era el verano de 1977, y el nombre de PJ era Sk’t-tsu.

Mi primerísimo personaje de un JDR fue un guerrero oriental nombrado por una psicósis, la esquizofrenia (yo era terapeuta de salud mental en aquel momento). Sk’t-tsu fue generado mediante los libretos marrones originales de D&D que aún conservo. Tenía Fuerza 17 e Inteligencia 5, y llevaba dos espadas largas por si perdía una. Yo rebosaba de emoción y maravilla hasta el mismo momento en que los orcos acabaron con él.

Mi siguiente personaje duró lo bastante para llegar a 2º nivel antes de que los berserkers acabaran con él. Verix Aplastaenanos era un clérigo semiorco caótico, generado usando un artículo de la Dragon #3, y sentaría las tendencias de personalidad que seguirían la mayoría de mis PJs futuros: completamente irreverentes e implacablemente fastidiosos.

Aparte de su nombre, que provocaba aullidos de indignación en los enanos del grupo, Verix se comía todo lo que se encontraba. Se comía las raciones de hierro de los demás. Se comía la comida estropeada. Se comía los monstruos muertos. Se hizo famoso por oler las puertas para detectar a las criaturas que hubiera tras ellas (era preciso en ello, además). Pinté una miniatura de él, con hocico de cerdo y todo, con un escudo que exhibía el emblema de Coca-Cola (muy fuera de personaje para la campaña). Adoraba al dios Lovecraftiano Azathoth, señor de la locura, lo que yo asumía que lo explicaba todo. El grupo se sintió aliviado cuando los berserkers le dieron matarile, pero yo tan solo estaba empezando.

Después de Verix llegó una procesión de personajes que parecerían bastante raros según una visión purista de los estándares de D&D y AD&D. Tuve un semielfo paladín/mago, un guerrero goblin, una semihada alada guerrera/maga/ladrona, un centauro y un hombre-oso berserker que se reencarnó en un dragón plateado (y uno bastante exitoso además). Mis personajes murieron a manos de arañas de fase, flechas goblin, asesinos, hombres lagarto, sumos sacerdotes malvados, ratas gigantes, serpientes gigantes, algo llamado un “intercambiador de mentes”, algo más llamado una “lanza laser” y un gran grupo de llameantes balrogs de 3 metros de altura que jugaron a Pilla-al-Personaje con uno de mis muchos semiorcos.

Mis personajes tenían también nombres de lo más extraños. Después de Verix llegaron Orjetax Agarraelfos, Alfred E. Beethoven (uno de mis favoritos), y Porky Amigo-de-Elric, todos semiorcos. Harley Quinn era un guerrero gnomo, Barfonix un goblin, Sir Aqualung un centauro, y Fairy Fawcett Majors era (por supuesto) la semihada. Cyragnome de Bergerac, Obi-Gnome Kenobi, Luke Gnomewalker y el Gnomo Alasca fueron racialmente auto-evidentes; fueron parte de mi “etapa gnoma” cuando fui transferido de Fort Bragg a Alemania Occidental (cuando aún existía tal lugar) y empecé a jugar allí.

En Alemania, mi reparto de personajes se volvió aún más raro. Tenía a Ryn el Poderoso (un minotauro con branquias); Intrépida el Águila Gigante (reencarnada a partir de Gnomo Alasca); Conan el Hobbit (no les llamábamos medianos por aquel entonces); un dragón dorado cuyos lacayos draconianos se llamaban Farrah, Kate y Jacqueline (¿alguien adivina porqué?); y un ladrón kobold alado que agarró un objeto mágico maldito y fue reventado reticentemente por su propio grupo. Incluso tuve un ladrón mediano que se reencarnó en un pudding negro, un hipogrifo y un asesino antes de que el resto del grupo se aburriera del proceso y le hicieron reventar de una vez por todas.

Cyragnome de Bergerac, anteriormente mencionado, fue aspirante al título de mi personaje más molesto de todos. Hablaba con un horrendo acento francés, insultaba y robaba al resto del grupo y declaraba que los cofres con trampas eran “pegfectamente zegugoz”. Una vez le ordenaron que vigilara los caballos del grupo en lugar de aventurarse en la mazmorra, así que se llevó los caballos al pueblo y los vendió. (El caballo de guerra del paladín le rindió varios centenares de monedas de oro, aunque le mordió).

Quizá igual de molesto que Cyragnome era Krud 2305, un personaje futurista del Traveller de GDW. Básicamente lo creé como a un enano fumador de pipa en cota de malla y con hacha de batalla. También llevaba un revolver del 38 y una mochila con 600 balas. Era propenso a recitar espontáneamente poesía mala mientras sembraba el lugar de balas caídas al intentar recargar durante los tiroteos.

En Alemania también pasé por una “etapa de semiogros”, generando un repertorio que incluía al semi-famoso John Grond y el no tan famoso pero mucho más grande Snowy Humber, que tenía un gorila como lacayo. (La mayoría de los personajes creados en Alemania tuvieron más éxito que los de Fort Bragg, ya que le estaba cogiendo el tranquillo al juego por aquel entonces y cometía menos errores). Hubo unos cuantos elfos, enanos y humanos para cumplir el cupo, y un mediano llamado Paladin Brandigamo, un guerrero/ladrón legal bueno que coleccionaba lacayos bajitos como brownies y leprechauns. Un humano clérigo del Norte, Hrothgar Barbarroja, se adueñó de un dungeon que el grupo había despejado y empezó a convertirlo en su fortaleza y templo de Thor. Creé otro clérigo Nórdico, un bárbaro, para testear una campaña de ciencia-ficción, y destruyó la cafetería de una nave estelar en el proceso de construir su santuario. Creo que la tripulación lo arrojó al espacio.

Regresé a los E.U. en 1981 y empecé a jugar con grupos alrededor de Louisville, Kentucky. Estaba metido de lleno en un patrón de crear personajes excéntricos que no se podían tomar en serio ni a si mismos ni a nada más. Jugaba para resultar entretenido. Probé The Fantasy Trip de Metagaming, La Llamada de Cthulhu y RuneQuest de Chaosium, y juegos de superhéroes, creando medianos bárbaros, guerreros gigantes de las colinas, y un androide mutante que usaba autobuses urbanos como garrote. Un personaje mío de RuneQuest muy grotesco y desagradable, un enano gordo llamado Gumbo Burgher, tenía de mascota una rata gigante. Cuando su barco fue atacado por piratas, cogió un bote de remos y lo tiró por la borda sobre las cabezas de los piratas, hiriendo a muchos. Creo que una vez también llevé un pato, y quería llevar un gigante de dos cabezas pero nadie me dejó.

Cuando llegué a trabajar para TSR, mis personajes estaban en pleno auge, cada uno de ellos descendiente directo de mis más molestos avatares de Fort Bragg. Si todo el mundo en Traveller se hacía un fiero marine humano, yo tanía un perezoso Vargr lobuno con asquerosos hábitos personales que también daba pésimos consejos tácticos en combate. (“¡Te voy a matar, Lassie!”, gritó un Marine en un momento particularmente emotivo y conmovedor). Mi Vargr, sin embargo, no era nada comparado con Dave Blutarsky, investigador privado de lo oculto.

Dave fue mi primer personaje de La Llamada de Cthulhu, jugado después de haber dirigido el juego durante años. Sabía que no importaba lo que hicieran, los personajes estaban condenados a enloquecer y morir. Decidí que mi PJ estaría loco incluso antes de empezar a jugar. Dave Blutarsky, un veterano de guerra quemado con una licenciatura en ciencia militar, también tenía una tarjeta de negocios con su nombre y profesión que contenía el tranquilizador mensaje: “Estoy graduado en matar por la Universidad Northwestern, y vi cosas en Francia en 1917.”

Dave sabía, lo sabía a ciencia cierta, que había cosas no terrenales ahí fuera intentando conquistar el mundo, y sabía que intentarían por todos los medios matarle a él antes. Se gastaba hasta el último penique en armas de fuego y munición, y luego pedía prestado dinero a los otros personajes para comprar aún más. El grupo llegó a temer más su mirada ansiosa que cualquier monstruosidad alienígena que estuvieran buscando.

Dave nunca vio combate contra ninguna monstruosidad alienígena, sin embargo. Después de un desafortunado incidente con un gato perdido escondido en un arbusto, el resto del grupo hizo que arrestaran a Dave y lo enviaron a prisión de 5 a 10 años por cargos de tenencia de armas. Más tarde fue secuestrado por alienígenas del espacio, congelado durante varias décadas, y luego descongelado en el tiempo para unirse a una campaña del juego de Cazafantasmas de West End Games. Se le dio un reactor nuclear sin licencia como arma, con el que hizo arder una tienda de ultramarinos mientras comprobaba un aviso sobre cajas de cereales poseídas por demonios. (“¡Todo en un día de trabajo”, dijo Dave).

La Llamada de Cthulhu también produjo a Mortimer Methuselah Northrop III, un asistente de laboratorio jorobado que anteriormente trabajara para un científico loco hasta que este se hizo volar por los aires a sí mismo. “Nort” era propenso a vestirse con gafas de aviador y casco de cuero de la Primera Guerra Mundial, una colorida bufanda de piloto y traje negro de enterrador. Un orgulloso graduado del Instituto Warren G. Harding en Akron, Ohio, Nort llevaba consigo el cerebro de su primo tercero “con fines científicos”. No recuerdo cual fue su destino, pero no creo que fuera especialmente bueno.

La carpeta de personajes estaba llena de otros pequeños recuerdos: un boceto que hice de Cyragnome sobre su montura pico de hacha (tenía dos, una para montar y otra de carga); un logo de la Bad Boys 151st Dungeon Buster’s Army (“¡robamos a los ricos para hacernos ricos nosotros!”); una nota pasada a un máster de La Llamada de Cthulhu diciendo que Dave Blutarsky iba a “tomarse un tiempo sabático para obtener experiencia de primera mano de la ciencia militar por toda America”; una lista de los monstruos que un personaje había encontrado, incluyendo un dragón rojo con un aliento de napalm de un cuarto de milla de alcance; la historia personal de un PJ clérigo nórdico de “Belushia”; y un informe detallado del “Jaleo en la Luna”, en el que Snowy Humber, su amigo gorila Joe y otros pocos lumbreras mataron al segundo avatar por la cola del villano Sarth el Bastardo (aquellos avatares eran nefastos, cada uno peor que el anterior).

Cerré la carpeta con reticencia. Las hebras de rol se han entretejido en mi vida durante más de 15 años, pero aquel primer momento en el salón de Lannie, tirando dados de seis mientras roleros serviciales iban señalando todas las reglas que necesitaba saber, parece que fuera tan solo el pasado fin de semana.

Me pregunto a veces donde está todos aquellos que alguna vez han jugado conmigo. Estéis donde estéis, mis personajes y yo os deseamos lo mejor – y gracias por no darme una paliza. Estuvo genial.

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5 comentarios en “Primera Búsqueda: Roger Moore”

  1. Me alegro de que lo haya pasado en grande, me alegro más de que haya sobrevivido al proceso y me alegro, inmensamente, de NO haber coincidido con este buen señor, jamás.

    Con toda seguridad, le habría acabado descuartizando (darle una paliza se me antoja ineficiente).

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  2. XDDDDD. Me he reído un buen rato. Creo que nunca se entiende lo suficientemente bien eso de crear PJs que se salgan totalmente de “lo normal”, experimentar combinaciones imposibles y PJs que creen más problemas que soluciones en un grupo. Pero eso también es divertido. En general, el concepto de “todos a una” de los grupos de PJs es tan absurdo como aburrido. Nos perdemos mucha diversión al no explotar los problemas y relaciones entre los PJs (como la desconfianza que los compañeros tenían con Raistlin o el amor-odio entre Flint y Tas!!!).

    Dicho esto, creo que yo hubiera lanzado a muchos de los PJs de Moore por la borda XDDDDD.

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