Primera Búsqueda: Karen S. Boomgarden

Que las mujeres han estado presentes en el mundo del rol desde sus mismos inicios es algo innegable a día de hoy, y a pesar de eso, los nombres de las pioneras de aquellos primeros tiempos siguen estando en un distante segundo plano en comparación con los Gygax, los Arneson, los Petersen y el resto del elenco masculino, cuyos nombres tenemos todos grabados a fuego en la mente por haberlos visto cientos de veces en los créditos de aventuras, manuales y suplementos de todo tipo. 

Pero había mujeres en el rol desde el principio, tanto como jugadoras como en la industria, desempeñando un papel injustamente poco reconocido pero igual de importante. Ese el caso de la autora de la Primera Búsqueda de hoy, Karen S. Boomgarden.  Boomgarden sirvió en TSR como editora de un gran, gran número de productos de D&D y AD&D durante los años 80 y 90, en prácticamente todas las líneas y settings de la editorial. También ejerció como desarrolladora y editora de diversos libros y cajas de la línea Spelljammer, como AD&D Adventures in Space y SJR2 Realmspace, y fue co-autora junto a Aaron Allston de Hollow World, el mundo hueco de sabor pulp que se esconde en el interior de Mystara. También escribió For Faerie, Queene and Country para el sistema The Amazing Engine.

En su Primera Búsqueda nos habla de su personaje favorito, como no, para luego seguir con una peculiar serie de lecciones aprendidas en sus años como jugadora de Dungeons & Dragons, que remata con un consejo aún más peculiar sobre como explicar las virtudes del rol a los foráneos. Pasen y lean.

 

“¡Bork! ¡Bork!”

por Karen S. Boomgarden

 

“Así que te gusta ese juego, ¿eh?”

Yo estaba sentada ante el procesador de textos Wang que estaba al otro lado del vestíbulo ante mi despacho, embelesada por el juego ADVENTURE que se estaba desplegando ante mí. El chorlito con la esmeralda me estaba volviendo loca. El que hablaba era un caballero más mayor, un miembro del departamento de control de calidad de mi empresa. Producíamos cintas de video instruccionales y manuales de procesamiento de datos. Era natural, pues, que parte de nuestro tiempo de relax lo pasáramos ante un ordenador.

“Si te gusta eso, apuesto que también te gustará el juego de D&D”. Yo había oído hablar de ese juego, pero nunca había conocido a nadie que lo jugara. “Toda mi familia lo jugamos, cada viernes noche. ¿Porqué no os venís David y tú esta semana y lo probáis?”. Saltamos a aprovechar la oportunidad.

El viernes noche nos encontró sentados en una mesa para juegos de cartas en el sótano de la familia, creando personajes. Procedimos a asaltar la isla de Pak, habitada por muchos más hombres lagarto de lo que deberían permitir las leyes naturales. Durante las siguientes horas, de hecho, combatimos contra hombres lagarto. Los proverbiales dedos rosáceos del alba tocaron las ventanas del sótano, y ahí seguíamos luchando contra hombres lagarto.

Es un milagro que volviera a jugar alguna vez.

Volví a jugar, sin embargo, y seguí jugando durante varios años. ¿Porqué? Porque era divertido jugar a imaginar con pequeñas figuras de metal, y con dados de aspecto extraño, y con amigos dispuestos a conducir 70 millas para un maratón de un día. (Hey, trabajábamos todos a tiempo completo. Un día a la semana era todo un maratón). Mi primer personaje sigue siendo mi favorito, aunque se retiró hace años.

Su nombre era Brunhilda. Era una enana (sorpresa, sorpresa), y era una poderosa guerrera en sus tiempos. Por pura suerte se hizo con un anillo de Gaxx y el Hacha de los Señores Enanos porque el ladrón que los encontró no tenía ni idea de qué eran. (Vaya trato). Una vez se convirtió en Brunharold, pero sólo durante un breve período de tiempo; él pensó que los “bolsillos” extra de su cota de mallas iban genial para llevar odres de agua adicionales. Brunhilda se sentía orgullosa de haber formado parte del grupo que encontró el Dragón Mecánico de Mai Faddah, y aún más orgullosa de ser uno de los pocos miembros del grupo que descubrió como hacerlo funcionar.

Más importante para ella que cualquiera de estas cosas era su amado perro de guerra, Sigurd. Lo había tenido desde cachorro; lo había adiestrado ella misma, y eran inseparables. Hasta ese fatídico día…

Brun y sus amigos se estaban abriendo paso a hachazos a través de un laberinto de setos repleto de trepadoras almizcleñas amarillas y sus ayudantes zombies. Sigurd se había adelantado, explorando en busca de una salida. Eso habría salido bien, de no ser por la impaciencia del grupo. Todo el mundo se estaba cansando de las trepadoras y los zombies, y cansados de poder ver la torre en lo alto de la colina (nuestro objetivo) pero seguir sin acercarnos a ella. Brun finalmente se hartó de todo y de todos, y en su furia se olvidó de buscar a Sigurd antes de soltar una bola de fuego con su Anillo de Gaxx. Se escuchó un amortiguado “yip” dentro del “¡Fwoomp!” de los arbustos ardiendo, y todo lo que quedó de su amado compañero fue un pequeño montón de huesos chamuscados.

Metió en silencio los huesos en un saco, se lo colgó al hombro, y se alejó caminando de sus amigos. Nunca volvió la vista atrás.

(Siempre fuimos un poco melodramáticos).

Pero basta de la parte de “¿Puedo hablaros de mi personaje?” de mi historia. Habiendo leído los artículos que preceden a este, tengo alguna idea sobre qué cosas contaros a todos vosotros.

Aprendí que hay muchos tipos distintos de inteligencia. Está el tipo que permite que alguien calcule números imposiblemente grandes en su cabeza (¡yo no, la Niña no, ahá, ni de coña!). Está el tipo que avisa a alguien cuando no hay que hacer sonar la enorme campana de bronce que cuelga en la plaza del pueblo. (¿No creéis que probablemente haya una razón r-e-a-l-m-e-n-t-e buena para que la plaza esté completamente desierta a pleno mediodía¿). Está también el tipo de inteligencia que ayuda a los personajes (y a sus jugadores) a darse cuenta que si lanzan los suficientes hechizos de telaraña al malvado guerrero dormido cuya mano es ahora una espada demoníaca, y le dan a la enana (que lleva armadura de placas mágica) dos frascos de agua bendita, y llenan dos más mientras ella se abre camino “tanqueando” hasta el tipo chungo dormido y enmarañado, la dejan empapar al tipo chungo y malvado con el agua bendita, y luego rellenan los frascos vacíos mientras ella coge los recambios y se los echa encima de nuevo, y siguen haciéndolo, y si el DM no encuentra una manera de impedirles que lo hagan, que al final el guerrero malvado se evaporará en una niebla de olor desagradable y la espada demoníaca se convertirá en una vieja y simple espada muy mágica y entonces ellos se podrán llevar el tesoro. (Hey, funcionó, no pregunté porqué, simplemente cogí el tesoro y a correr).

Aprendí que hay tantos tipos de jugadores como personajes. Hay jugadores que prefieren echarse una siesta en el sofá durante un combate porque igualmente su mago está en las filas traseras sin hacer nada; hay jugadores que cuestionan todo lo que hace todo el mundo, tengan derecho a hacerlo o no; hay jugadores que tienen que dirigirlo todo, incluso cuando sus personajes ni siquiera están en la escena; y hay jugadores que están ahí simplemente por la diversión, a quienes no les importa si no todo funciona exactamente según los libros, mientras que ellos y todos los demás en la partida se lo estén pasando en grande.

Aprendí que a veces, malinterpretar una pista puede hacer que una aventura sea tan divertida para el DM como para los jugadores. Sinceramente, creímos de verdad que el trozo de vitela decía “Cuando la pared esté mojada, sin manera de pasar…”. ¿Porqué diablos íbamos a estar tirando agua a esa pared sin ninguna puerta en ella, si no? El DM pensó que nos habíamos vuelto todos locos, hasta que le enseñamos el trozo de papel que nos había pasado, y leyó la pista en voz alta. No se había dado cuenta de que su “m” [de “met” en el inglés original] parecía una “w” [convirtiendo “met” en “wet”, mojado], razón por la que estábamos convencidos de que teníamos que mojar la pared antes de lanzar contra ella la cabeza encogida de la ardilla. (Es bueno que hubiera un pozo cerca, o habríamos gastado todas nuestras reservas de agua solo porqué el viejo tunante que nos dio la pista era incapaz de escribir como dios manda).

También aprendí que cuando alguien del grupo grita “¡Bork! ¡Bork!” quiere decir “Cuerpo a tierra porque voy a hacer algo que es o realmente estupido o realmente brillante y en ninguno de los dos casos quieres estar en la línea de fuego cuando lo haga”.

Y que lanzar una bola de fuego en un corredor pequeño para matar a la avispa gigante que se dirige hacia el umbral en el que os encontráis todos puede ser algo bueno, siempre que te acuerdes de decirle al mago que cierra la puerta inmediatamente después de lanzar el hechizo. Es mucho más seguro para todos vosotros, y además – las avispas calcinadas huelen muy, muy mal.

Quizá la cosa definitiva que aprendí fue que enviar al mago del grupo sobre una alfombra voladora, habiendo echo que ambas cosas fueran invisibles, con jarros de agua bendita es una manera efectiva de detener al lich que acaba de despertar de su profundo sueño y ha roto la tapa de su ataúd y está a punto de mandar a todo el grupo al olvido. (Hey, como dije antes, no preguntamos nada. El DM no pudo encontrar la manera de detenernos, y permitió que ocurriera. Tuvimos albricias y regocijos durante días).

Así que la próxima vez que alguien os rete a contarles qué es eso tan bueno que tienen los juegos de rol, olvidáos de aprender a cooperar, edificar amistades duraderas, adquirir habilidades sociales, pulir las habilidades de resolución de problemas, y todo eso. Decidles que es el único lugar en el que podéis coger a alguien que os ha estado incordiando mucho, mucho, mucho y convertirlo en una cabra, descubrir que ha fallado su tirada de shock del sistema, y servirlo de comida para una mesa. (Dejadles que asimilen durante un tiempo, y si aún no lo pillan, reveladles que la mesa en realidad era un mimeto). Si eso no les gana para vuestro bando, nada lo hará.

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3 comentarios en “Primera Búsqueda: Karen S. Boomgarden”

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