Perlas del Dragón: Enganchado, por Robin Laws

Robin D. Laws es, sin duda, uno de los autores roleros más reputados y mejor considerados entre la afición. Su currículum no es para menos, siendo un escritor tan prolífico como polifacético, autor de juegos tan dispares y rompedores como el Sistema Gumshoe, Heroquest, Feng Shui, y muchos otros. El bueno de Robin ha tocado prácticamente todos los palos del mundillo, y ha escrito también bastante material para D&D y Pathfinder, incluyendo varias novelas de éste último. También es muy destacable su labor como ensayista, historiador y teórico del rol, siendo el autor de libros tan recomendables como Robin’s Laws of Game Mastering o 40 Years of Gen Con.

Durante el albor de D&D 3, Robin escribió varios artículos en la revista Dragon, centrándose en ofrecer consejos y ayudas para másters y jugadores. El que hoy nos ocupa es uno de esos artículos, que hace hincapié en algo de lo que he hablado bastantes veces, sobre todo en relación con las campañas de estilo sandbox; las motivaciones de los personajes. Considero que un buen gancho y una motivación inicial son importantes para cualquier personaje en cualquier estilo de juego, pero en un sandbox, que precisamente depende de la iniciativa propia de los jugadores y de que los personajes se busquen sus propias aventuras, esto es directamente indispensable. 

El artículo de Robin da algunos consejos de como podemos implementar de manera efectiva motivaciones e historiales para nuestros personajes, y ofrece diez ejemplos de ganchos que se pueden usar para dar sabor a nuestros alter ego y darles una zanahoria que seguir en el mundo de juego. Pero como siempre, lo mejor es que yo me retire y deje hablar al maestro.

Captura de pantalla 2018-05-30 a las 2.29.22.png

Enganchado:

10 Maneras en que los Jugadores pueden Impulsar la Historia

por  Robin D. Laws

Después de jugar unas cuantas sesiones a D&D, te acostumbras a las relaciones entre los jugadores y el DM. El DM controla el escenario y la dirección general de la historia; tú y los demás jugadores seguís sus pasos. Un par de veces, pareció que la campaña iba a ir en una dirección que te gustaba de verdad. Pero al final aquellos hilos argumentales fueron ignorados, y te sentiste algo decepcionado. No lo bastante para quejarse, claro – tú sabes que tu DM trabaja duro para preparar la sesión de cada semana, y ni se te pasaría por la cabeza criticarle. Ciertamente no te sientes preparado para asumir sus responsabilidades -al menos, no por ahora- así que tienes que aceptar que la historia no siempre va a ir como a tí realmente te gustaría.

¿O no? Es probable que a tu DM le encantara recibir algunas indicaciones de los jugadores sobre hacia donde llevar la historia. Después de todo, quiere que todos os divirtáis o no haría todo ese esfuerzo. Le gusta cuando lleváis la historia en una dirección que le sorprende. Después de todo, sabe todos los secretos, así que el único suspense que puede sentir es cuando los PJs hacen algo inesperado. Probablemente esté deseando que adoptéis un papel más activo al moldear la historia.

Sin salirte de tu papel como personaje jugador, puedes crear personajes, o añadir detalle a los que ya existen, de maneras que demuestren al DM hacia donde te gustaría llevar la historia. Al crear un historial, o un gancho, para tu personaje, estás sugiriendo un conflicto que se puede desarrollar durante el transcurso de la historia.


Jerga Útil

“Historial” y “gancho” son términos de la jerga usada por los guionistas de cine y otros creadores de ficción de género. El historial de un personaje es la colección de sucesos importantes que le ocurrieron al personaje antes de que empiece la historia. En una serie de TV o una película, sólo podemos descubrir el historial del personaje a través del dialogo o de los flashbacks. En diálogo, un personaje nos cuenta lo que sucedió en el pasado del personaje. En un flashback, vemos como sucede. En una novela o relato corto, podemos saber del historial del personaje siguiendo los pensamientos del personaje. (Esto se conoce como monólogo interno).

En un juego de rol, el DM y los otros jugadores solo pueden conocer de verdad el historial de tu personaje si hablas sobre ello durante el juego. Puedes escribir páginas de historial y pasarlas a los demás para que las lean, pero ¿cuan divertido es eso? ¿Y como sabrían los demás PJs todas esas cosas, de todos modos? Si te gusta escribir extensos historials de personaje, podrías querer revisarlos de vez en cuando para comprobar cuanto de ese material ha supuesto una diferencia real en juego. Asegúrate de no pasarte de rosca con el historial.

Los personajes más memorables son los personajes simples. La idea simple que mantiene a un personaje haciendo cosas y moviendo cada episodio de una serie prolongada se conoce como gancho. En una partida de D&D, cada personaje viene con un gancho pre-existente: quiere mejorarse a sí mismo acumulando experiencia, a menudo en un entorno mazmorrero. Puedes hacer que tu PJ destaque del resto adoptando un segundo gancho, ya sea uno de los que se sugieren a continuación o uno especial de tu propia creación.


 

1. La Búsqueda

Tienes una tarea específica que cumplir. Esta tarea te la podría haber asignado un PNJ poderoso, como un líder político, una figura religiosa, un venerado aventurero de nivel alto, el jefe de un gremio, o un patrón adinerado. Podrías incluso haber recibido una visión divina de tu dios, ordenándote cumplir dicha tarea. En una variante clásica de la búsqueda, el héroe debe superar una prueba, o una serie de pruebas, para ganarse la mano de una encantadora novia, normalmente una princesa. (Ya que el papel de los sexos es menos restrictivo en la mayoría de mundos de D&D que en el período medieval, eso se aplica igual de fácilmente a una mujer guerrera conquistando la mano de un soltero principesco). Alternativamente, puedes interpretar a un personaje esperando ganar estatus nobiliario, unirse a una augusta organización de poderosos héroes, o atraer atención hacia una causa política o social. Quizá la tarea en cuestión es una famosa que muchos héroes anteriores han intentado sin éxito; sin recibir órdenes de nadie, esperas lograr fama y fortuna haciendo lo que nadie ha conseguido nunca.

La clásica búsqueda a tales efectos sería el intento de encontrar un legendario objeto perdido. Esto justifica que te adentres en una mazmorra tras otra. Cada vez que te arrastres por un complejo subterráneo, encuentres ruinas cubiertas de hiedra en las tierras salvajes o ataques una fortaleza enemiga, estarás pensando que quizá el objeto que has buscado tanto tiempo podría estar en su interior.

Al describir la naturaleza del objeto, le estás diciendo al DM qué clase de tesoro fabuloso le gustaría encontrar a tu PJ cuando ya haya vivido las suficientes aventuras para merecerlo. A cambio de algo de interpretación entretenida, recibes algo de información sobre la clase de botín que podrías adquirir algún día.

Esta no es la única búsqueda posible, sin embargo. Podrías estar buscando una pieza de información crucial para la supervivencia de tu pueblo, buscando a una persona largo tiempo perdida, o rastreando un monstruo legendario al que planeas matar. La serie de búsquedas clásica en la mitología, las doce pruebas de Hércules, le exigieron matar 4 monstruos, capturar otras 5 bestias fabulosas o terribles, robar 2 objetos mágicos a sus dueños divinos y -solo por variar un poco el ritmo- limpiar los residuos de un establo lleno de cabras mágicas. Si tu PJ, como Hércules, debe completar un número de tareas, entrará en las mazmorras con la esperanza de encontrar las reliquias y monstruos que está buscando. También podría entrar en la mazmorra para curtirse lo bastante como para empezar a superar sus tareas.

2. La Misión

Cumples obsesivamente con una obligación persistente. Al contrario que el héroe en una búsqueda, tu misión nunca se cumplirá por completo. Normalmente te enfrenta a un grupo de enemigos. Podrías querer impedir que los orcos crucen una frontera, hacer llover una implacable justicia sobre todos los criminales, o vengarte de los bárbaros que asesinaron a tu familia.

La ventaja de este gancho es que es claro y simple. A algunos jugadores les gusta llevar a PJs hoscos y obsesivos. Sin embargo, tienes que tener cuidado para construir una misión que le permita al personaje hacer incursiones habituales en la mazmorra. No puedes esperar que el resto del grupo pase todo su tiempo patrullando una frontera impidiendo que los monstruos invadan desde abajo. Quizá las mazmorras en tu rincón del mundo están repletos de criminales huidos o sirven de escondrijo a la tribu que mató a tus parientes.

3. Redención

Una vez hiciste algo terrible de lo que esperas poder redimirte. Te abres paso por las mazmorras para enfrentarte al mal. Demuestras tu dedicación enfrentándote a sus peligros y sufriendo sus desagradables condiciones. O bien te niegas hoscamente ni siquiera a insinuar los oscuros hechos que ahora te motivan, o bien confiesas compulsivamente tu pasada perfidia a cualquiera que pueda oirte. Aunque te enfrentarás a cualquier situación intensamente arriesgada en tu búsqueda de penitencia, te sientes especialmente agitado cuando los sucesos reflejan tu secreto oscuro. Por ejemplo, si fracasaste en rescatar a un amigo, ahora lo arriesgarás todo para salvar a compañeros en peligro. Si mataste a alguien durante un robo, darás caza obsesivamente a todos los ladrones que te encuentres – quizá para entregarles, o quizá para convertirles a tu causa.

4. Némesis

Tu destino está inexorablemente entretejido con el de un enemigo poderoso y con recursos. Buscas incansablemente una manera de desbaratar sus planes. Quizá simplemente quieras volverte lo bastante poderoso para desafiarle a un combate uno contra uno. Quizá necesites reclutar héroes y seguidores para lanzar un asalto importante a su fortaleza. Lo más probable, él huyó de la escena de sus crímenes, obligándote a darle caza. Te has unido a un grupo de aventureros con la esperanza de encontrar pistas que te conduzcan a tu enemigo. Crees que podría esconderse en una mazmorra, o quizá sabes que está buscando un objeto de gran maldad con el que planea conquistar un reino o inundar el mundo de energías impías. Quizá tu adversario está reclutando monstruos y bandidos para que sirvan a su causa. En cualquier caso, sigues su rastro siempre que puedes encontrarlo. A veces encuentras y chocas con tu némesis, que exhibe un talento exasperante para las huidas de último momento. En otras ocasiones, eres tú capturado pero logras escapar de las zarpas de tu enemigo a su vez.

Tu historial podría incluir una escena en la que el enemigo te hizo algo terrible, o quizá tú sientes responsabilidad ante las acciones de tu enemigo. Quizá una vez fue un amigo íntimo o pariente de tu personaje. Si sientes apetito por las complicaciones realmente espinosas -y verdadera devoción por los clichés aventureros de larga tradición- podría incluso ser el gemelo malvado de tu PJ.

Tus relaciones con tus compañeros de grupo pueden resentirse cuando tu enemigo capture a uno de ellos como rehen para atraerte a una trampa. Podrían llegar a tu némesis tanto como tú y compartir tu apasionada creencia de que debería morir y pronto. O quizá quieran simplemente alejarse de él.

Ya que este gancho puede provocar fácilmente problemas para los otros PJs, asegúrate de que a tus compañeros jugadores no les molesta. Si tu DM se centra en tu personaje y su gancho a exclusión de los demás, haz lo que puedas para atraerlos a la historia. Si no puedes, sugiérele al DM que se tome un descanso de tu historia para explorar las de ellos, o simplemente dedique unas cuantas sesiones a la exploración sin más.


Obtén la Aprobación del DM

Cuando crees tu gancho y historial, inevitablemente te encontrarás inventando detalles del mundo del DM. POr ejemplo, si quieres que tu personaje arda con la ambición de dirigir un colegio de magia, podrías tener que inventar ese colegio. Probablemente también quieras nombrar y describir al oficioso mago que se negó a dejarte hacer el examen de ingreso. Esa escena también sugiere los detalles operacionales del colegio – tiene exámenes de ingreso, para empezar. Ya que la creación de instituciones, PNJs y detalles del mundo forman parte de los dominios del DM, necesitas obtener su aprobación para tu historial. Quizá quieras consultarlo antes de empezar; quizá ya te haya el trabajo inventando un colegio de magia que te pegaría perfectamente. Podría pedirte que incorporaras ciertos detalles que hagan encajar tu historial con sus planes pre-existentes para una gran trama argumental, o quizá tengas que descartar ideas concretas por completo. Quizá ha decidido que la magia no se promueve abiertamente en este rincón del mundo, y que el colegio de magia fue desmantelado a la fuerza años atrás. Tu DM siempre tiene la última palabra en tales asuntos. Aun así, probablemente trabajará contigo para alterar tu idea original y encajarla en su escenario.


 

5. La Maldición

Tu personaje es la víctima de una terrible maldición. La maldición podría estar centrada en tí como individuo: Podrías haber sufrido un terrible desfiguramiento o perdido tu capacidad de hablar; podrías perder el control de tus acciones durante períodos prolongados; podrías incluso convertirte en un monstruo bajo ciertas condiciones. (Tendrás que trabajar los detalles de ésta última elección con tu DM. Se asegurará de que no crees una maldición que te da poderes extra chachis para superar a tus compañeros jugadores). Alternativamente, la maldición podría centrarse en tu comunidad o seres queridos: Quizá tu prometido yace en un sueño inquebrantable, tu aldea natal se halla congelada en el tiempo bajo una cúpula mágica, o tu familia ya no puede percibirte y cree que has muerto.

Sabes que debe haber una contramedida para la maldición ahí fuera en alguna parte. Quizá la criatura o mago que te maldijo te lo dijo, habiendo escondido la cura en un lugar no revelado. Lo que es aún más probable, sabes que las mazmorras del mundo contienen toda clase de cosas misteriosas, y que en algún lugar en una de ellas debe haber una forma de invertir la maldición. Un deseo debería lograrlo si nada más puede. Quieres o bien encontrar un objeto como un anillo de tres deseos o mostrarte digno ante un poderoso mago que pueda levantar la maldición a cambio de un servicio.

6. Luchando por Olvidar

Te vas de aventuras para olvidar un corazón roto en el pasado. Sin embargo, los momentos de pura concentración, en los que el peligro de la muerte inminente centran la mente completamente en el presente, siguen siendo demasiado escasos y separados entre sí. La mayor parte del tiempo, no puedes evitar rumiar amargamente. Revisitas constantemente el fatídico momento que te llevó a abandonar tu hogar y buscar una vida de temerarias aventuras.

Podrías haber sido rechazado por tu amor verdadero. Quizá soportaste una condición vergonzante, como la esclavitud. Quizá fuiste humillado en público de alguna manera – apalizado por un rival ante la mirada de toda tu comunidad. Quizá fuiste traicionado por alguien en quien creíste poder confiar. Un socio de negocios podría haberte engañado y robado los ahorros de toda tu vida, o el líder por el que luchaste valientemente resultó ser un cobarde o un villano.

Sea cual sea la causa de tu actual actitud amargada, no puedes volver atrás y deshacer los sucesos del pasado. Quizá pudiste vengarte de quien te injurió, pero descubirste que no era suficiente. Quizá no había manera de arreglar las cosas sin cometer un daño mayor.

Otros olvidan ahogándose en cerveza o vagabundeando. Tu intentaste estos métodos, y no funcionaron. Sólo la repetida amenaza de muerte fue suficiente para permitirte olvidar, aún por un instante, así que te hiciste aventurero.

Aún así, tu vieja vida vuelve periódicamente para acecharte. A veces te encuentras en situaciones que recuerdan al gran evento traumático que te puso en el camino. Podrías encontrar una mujer con un parecido asombroso a la amante que te injurió, o ver que el socio que te traicionó ha expandido su imperio mercantil incluso hasta los límites de tu tierra natal. Cuando estas cosas ocurren, no puedes envitar verte atraído a pesar de tí mismo, al verte empujado por la vana esperanza de que puedes invertir y enderezar el fatídico momento que cambió tu vida para siempre.


Mantenlo Fresco

El desafío para el DM es añadir un nuevo giro a la historia cada vez que hace entrar en juego el gancho de tu personaje durante una sesión. Volvamos al ejemplo del gemelo malvado. La primera vez que aparece, es suficiente con hacer que se muestre y siempre el caos, sorprendiendo a todo el mundo con la mera revelación de que tienes un gemelo malvado. La próxima vez, el gemelo debe hacer algo distinto.

El DM necesita un giro. Quizá el gemelo está en problemas, y el PJ descubre que tiene que sacarle de ellos para poder alcanzar sus propios objetivos. La tercera vez que aparece el gemelo, el giro podría ser una alianza con un villano del gancho de otro PJ: los buscalíos se han unido para acosar al grupo. Por esta razón, deberías mantener tu historial tan simple y abierto como sea posible. Cuanto menos detalle establezcas de entrada, más margen tiene el DM para sorprenderte con nuevas variaciones de tu idea básica.


 

7. Restablecer tu Reputación

Has sido falsamente acusado de un acto vergonzoso. Todo el mundo en tu hogar cree que eres un criminal o un cobarde. Has intentado demostrar la falsedad de los cargos en tu contra, pero en vano. En vez de eso, al labrarte una reputación como un gran héroe, pretendes demostrarles lo equivocados que estaban contigo. Entonces no tendrán más remedio que mirar a las cosas que decían, y compararlas con tus grandiosas y gloriosas gestas. Solo entonces podrás mantener la cabeza alta entre los miembros de la familia que te criaron y la comunidad qeu te dio un hogar.

Sopesas el peligro de cualquier mazmorra contra su potencial de darte fama y admiración. Las pequeñas guaridas de kobold en medio de la nada no significan nada para tí. Tú quieres arrasar las criptas y fortalezas más temidas y notorias del reino. Cuantos más aventureros muertos antaño hicieran el camino hacia un lugar concreto, mejor. Cuanto más osadas tus acciones, más rápidamente borrarás la falsa mancha que ahora va unida a tu nombre.


No Chupes Cámara

No esperes que el gancho elegido para tu personaje entre en juego cada sesión. La mayoría del tiempo, estarás realizando la actividad aventurera habitual en la campaña de tu DM – probablemente la exploración de mazmorras. Tu gancho entra en juego sólo de vez en cuando, como cambio de ritmo que eleve la emoción de la partida. Fíjate en el personaje de Fox Mulder en la serie de TV Expediente X; su gancho es que está buscando a su hermana abducida. (Entra en la categoría que hemos llamado “La Misión”). Durante la mayoría de episodios realiza su actividad habitual: la investigación de sucesos paranormales no relacionados. Solo una o dos veces por temporada la hermana de Mulder entra en juego. De la misma manera, si tienes un gemelo malvado, se volvería aburrido increíblemente rápido si se asomara en cada una de las aventuras. Cada una de sus reapariciones debería ser una sorpresa para tí y los demás jugadores. También, ya que hay más de un PJ, cada jugador debería esperar pacientemente el turno de que su gancho entre en juego. El PJ debería estar dispuesto a ayudar a sus amigos a seguir sus motivaciones. El grupo puede ayudar a Othon el Sabio a hacer campaña por el puesto de canciller un día, y unirse para rastrear al gnomo que mató a los padres de Athaladriel el siguiente.


 

8. Amor Perdido

Te enamoraste de una aventurera y ahora la buscas en las mazmorras y tierras salvajes. Quizá vayas de aventuras para alcanzar su nivel de poder, y así ser una pareja digna cuando realices tu juramento de amor eterno. Quizá ella ha desaparecido, y esperas contra toda esperanza hallarla en una celda de prisión o una trampa mágica. Puedes saber o desconocer los sentimientos de ella hacia tí. Quizá ella correspondía a tu amor, pero el deber le impedía seguir a tu lado. También es posible que tus sentimientos sean completamente no recíprocos. Pero una cosa es segura: la única manera de descubrirlo a ciencia cierta es encontrarla de nuevo, y hacer lo que sea necesario para estar junto a ella para siempre.

9. Desheredado

Eras el heredero de una gran fortuna, una gran extensión de tierra, un título hereditario, o un negocio familiar. Quizá eras el aprendiz favorito de un hechicero, destinado a heredar sus libros de conjuros secretos y su arsenal de reliquias. Quizá esperabas tomar el control de una banda de ladrones cuando el jefe al que servías fielmente encontró su recompensa final. Alguien se entrometió para arrebatarte el premio. Quizá el padre o mentor que pensaste que te lo legaría todo te expulsó. Quizá merecías ser apartado, y quizá no. Sea cual sea la situación, ahora no tienes nada que compense tus años de fiel espera.

Te convertiste en aventurero porque no viste otra manera de hallar un sustituto de aquello que habías esperado recibir. Quieres la vida que tenías claramente delineada ante tí, y estás dispuesto a arriesgarte a morir o ser herido para conseguirla. Encontrarás tesoros suficientes para eclipsar tu fortuna hereditaria, comprar una mansión el doble de grande de la que esperabas, o instaurar una compañía que rivalice con el negocio familiar, haciéndolo caer. Descubrirás el doble de hechizos oscuros que los que tu antiguo maestro tenía en su libro de conjuros o te equiparás con suficientes armas mágicas para combatir tú solo contra tu vieja banda.

Aunque logres recrear aquello que perdiste, podrías descubrir que es más fácil levantar un imperio que mantenerlo. Al menos te habrás convertido en la persona que siempre estuviste destinada a ser.


Crear un Gancho a Mitad de Partida

No tienes porqué empezar con un gancho de personaje. A veces es más divertido si dejas que se desarrolle durante el juego. La ventaja de un gancho desarrollado durante el juego es que el DM no tiene que hacer el trabajo de encajar tu idea en la suya. Coge una idea que haya introducido y construye sobre ella.

Por ejemplo, tu PJ podría obsesionarse con investigar el pasado de un interesante objeto mágico que ha descubierto en una mazmorra. Podría hablar incesantemente sobre su hallazgo, convirtiéndolo en la cosa que la mayoría de gente asocia con él. Su deseo de averiguar más sobre el objeto le da una motivación sobre la que tu DM puede construir aventuras. Quizá, en el transcurso de su investigación, descubra que un gran héroe poseyó una vez el objeto. El personaje podría incluso renombrarse para imitar al héroe. Al hacer esto, le estás diciendo a tu DM que quieres aventuras que giren alrededor de ese objeto mágico. Consecuentemente, tu DM podría hacer que unos malhechores roben tu objeto, motivándote a emprender una búsqueda para recuperarlo. O quizá el héroe legendario por el que te has cambiado el nombre ha vuelto y no se siente halagado por que adoptes su nombre…


 

10. Ambición

Quieres gobernar a los demás. Esto no es necesariamente una ambición innoble; podrías convertirte en un buen rey que trae la luz a un reino que sufre una oscura opresión. Podrías proclamar leyes que deriven en un nuevo estándar de justicia y libertad. Podrías salvar a tu pueblo de los enemigos que lo amenazan. Podrías erigir templos a los dioses de la virtud, fundar universidades que sirvan como faros de conocimiento, y promover el comercio entre las naciones, rescatando a tu pueblo de la miseria y la pobreza.

Primero tienes que probar tu valía. Necesitarás dinero para financiar tu régimen y un registro de grandes hazañas para compensar por tu trasfondo rústico. Antes de que puedas comandar a muchos, debes aprender a liderar a unos pocos. Te irás de aventuras en busca de botín, una leyenda y una variopinta banda de seguidores que puedas convertir en la semilla de un ejército.

Este gancho de aventuras puede mantenerte en movimiento durante años de aventura antes de que el DM deba ocuparse de tus ambiciones políticas. Conforma una gran base para el juego de nivel alto. Otros PJs, como miembros de tu círculo interno, tendrán mucho que hacer mientras tú expandes tu base de poder. Aún así, mientras trabajan para convertirte en rey, tendrán tiempo para perseguir sus propios ganchos de personaje que les motiven.

Anuncios

3 comentarios en “Perlas del Dragón: Enganchado, por Robin Laws”

    1. Muchos sí, pero no todos. Las que tengo en papel son sobre todo de la época de la primera mitad de los 90, aunque tengo ejemplares en papel de todas las épocas. Tengo también el CD recopilatorio que salió con todos los números en pdf desde el 1 al 250 más los 7 de la antecesora, The Strategic Review. Los agujeros que me quedan en la colección, a base de pdfs.

      Le gusta a 1 persona

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s