Perlas del Dragón: Sobre el Alineamiento Legal Bueno (II)

El debate que se ha producido (tanto en este blog como a lo largo y ancho de tres redes sociales distintas) tras la publicación de la entrada anterior, donde se expone la carta que abre este intercambio entre lectores, demuestra más allá de toda duda que las diferencias de opinión sobre el alineamiento legal bueno y los paladines siguen tan vivas y coleando como a principios de los 90. 

Ese debate, que me complace decir que he visto sano, civilizado e instructivo, nos ha dado muchas interpretaciones distintas de lo que un paladín es o debería ser, casi tantas como opiniones expresadas. Para algunos es un guerrero sacro que ejerce de brazo armado de su iglesia, para otros un ejemplo de virtud intachable que venera la santidad de toda vida. Para unos se trata del mayor exponente de su alineamiento, para otros de una fuerza elegida para librar al mundo del mal mediante el acero de su espada. Para algunos, la redención y la conversión de los malvados es una prioridad de los paladines, para otros, lo es hacer un mundo mejor librándolo de amenazas irredimibles. Ha sido realmente fascinante descubrir tantos puntos de vista divergentes, y sobre todo, leer los distintos argumentarios. ¡Gracias a todos los que habéis participado!

Y ahora, como lo prometido es deuda, os dejo el resto del debate generado en la Dragon, que en buena medida es el bisabuelo de este. Estas son las respuestas que se dieron a Nicholas Abruzzo en la Dragon #205, y en ellas se tratan cosas como qué significa el trato justo hacia los prisioneros, distintos modelos ficticios de conducta, los peligros que entraña no tener en cuenta estos dilemas al planear una campaña y el mal uso que hacen algunos DMs de las limitaciones de la clase, como si fueran una trampa en la que pillar al jugador al menor descuido. ¿Con cual de estas respuestas os quedáis? ¿Quien os ha convencido más? ¿Y como véis la respuesta de Patrick Dolan, un capellán castrense en la vida real? 


El número 187 de la DRAGON Magazine incluía una carta del Sr. Nicholas Abruzzo en la que pedía consejo sobre como su paladín debería comportarse. Como sacerdote católico que ha pasado los últimos cinco años en el ejército de los EEUU respondiendo a este tipo de preguntas formuladas por paladines de verdad (mis soldados) y siendo rolero desde 1979 (cuando mis padres me regalaron el juego justo después de ser ordenado), puedo afirmar que las acciones de su paladín son correctas, justas y normales.

Un paladín es elegido por su deidad para aumentar el bien y eliminar el mal. Esto no equivale simplemente al “mayor bien para el mayor número” sino que además incluye no violar los derechos de los inocentes ni siquiera por un gran bien.

La razón por la que las acciones del paladín del Sr. Abruzzo son “buenas” requieren algunas distinciones y el uso del análisis lógico, algo que la mayoría de nosotros realizamos instintivamente. Permitidme diferenciar entre las criaturas reformables y las no reformables, y entre beneficio y amenaza.

  1. Si una criatura no tiene libre albedrío (animales, insectos) y si está haciendo el mal (un perro atacando a un niño, mosquitos transmitiendo una enfermedad, etc), matar a esa criatura es un acto “bueno”. Algunos jugadores afirman que los “orcos” y criaturas similares no son capaces de actuar altruistamente, que son incapaces de realizar libremente un acto bueno. Estas criaturas por lo tanto nunca serían inocentes, y serían siempre una amenaza que cualquier paladín buscaría destruir, igual que libraríamos una casa de termitas o cucarachas.
  2. De forma paralela, algunas escuelas de pensamiento aseguran que una persona malvada en proceso de cometer acciones malvadas y que pretende seguir cometiendo acciones malvadas (no se ha arrepentido ni dado muestras de querer hacerlo) es una amenaza legítima y debería ser eliminada. Esto protege a los inocentes e impide que el “malvado” tenga que responder por acciones malvadas subsiguientes.
  3. Sin embargo, desde un punto de vista militar, a los prisioneros jamás se les ejecuta; y a los prisioneros heridos se les procura tratamiento. Siempre que alguien haya dejado de ser una amenaza (se ha rendido, ha dejado de atacar, etc), merece protección de los rigores de la batalla, y es enviado a la “retaguardia” para ser interrogado y por su propia seguridad. La información que el oficial de inteligencia puede obtener de los prisioneros (tratándoles bien, no mediante la tortura) a menudo puede salvar muchas vidas. Los prisioneros se convierten en un beneficio en lugar de una amenaza.
  4. Aún así, los prisioneros son enviados a la retaguardia indefensos. No se les envía armados de ninguna de las maneras. Uno puede argumentar que un hechicero o clérigo maligno siempre sería una amenaza por sus conjuros u otras habilidades especiales que no se les pueden quitar sin recurrir a la tortura o la mutilación. Incluso si el paladín tuviera un ejército enorme consigo al que llevar a estos prisioneros heridos para su curación e interrogatorio, no estaría obligado a hacerlo – aunque los hechizos de PES podrían recuperar algo de información útil para la causa del bien. Es más, si los asesinos o clérigos malignos siguen funcionales por cualquier motivo (no están comatosos o a puntos de vida negativos) siguen considerándose una amenaza por sus hechizos, objetos ocultos, etc. Hasta que no están muertos (y quemados en el caso de los trolls) pueden considerarse una amenaza. Además, los guerreros (incluyendo a los paladines) pueden acercarse sigilosamente a un puesto de guardia en una zona maligna y matar al centinela como parte del ataque contra la fortaleza maligna. Este sentido de “purgar el mal” y “eliminar la amenaza” probablemente va incluido en el entrenamiento y el juramento del paladín. En realidad, solo los clérigos pueden realizar una conversión. Los paladines protegen a los clérigos y a los transeúntes inocentes mientras eso ocurre.
  5. Si uno sí ha hecho prisioneros legítimos, sin embargo, estos tienen que ser custodiados y protegidos – incluso a riesgo del propio grupo. Suponed que uno de los clérigos malignos se haya rendido y haya pedido ser protegido de los demás miembros de su templo para poder escapar de su organización. Para facilitar esto, mi sugerencia es que quienquiera que haya ordenado al paladín y a su grupo atacar un templo del mal proporcione unas cuantas pociones de disminución y un “saquillo de contención” para extraer a los prisioneros sin comprometer la misión.

En resumen, es correcto que un paladín permita que una criatura maligna muera o incluso que ayude a matarla, siempre que aún suponga algún tipo de amenaza para la comunidad que ha jurado proteger. Aunque matarles pueda cuestionar su clemencia, no matarlas cuestionaría su dedicación. Recomiendo que se hable de esto con el DM (como principal autoridad religiosa de su credo), o si está en apuros, dejar que otros miembros del grupo “distraigan” al paladín pidiéndole que cure a alguien, etc., mientras ellos se encargan de los prisioneros malvados que aún suponen una amenaza.

Espero que esto pueda ser de alguna ayuda al Sr. Abruzzo y a cualquier otro.

Patrick J. Dolan


Escribo en respuesta a la carta de Nicholas Abruzzo en la DRAGON número 187, donde expresa su confusión respecto al alineamiento Legal Bueno en AD&D.

En la situación que describe, tengo que estar de acuerdo con él. No creo que sea la responsabilidad del paladín encarcelar a asesinos y sacertoes malvados, da igual de qué nivel sea.

Creo que la clase de paladín es, en muchos sentidos, como los Caballeros de Solamnia del mundo de DRAGONLANCE. Los Caballeros son devotos del dios legal bueno Paladine, y son defensores de la justicia, exactamente igual que los paladines.

Si habéis leído las novelas de DRAGONLANCE, personajes como Huma o Sturm Brightblade son buenos ejemplos de Caballeros Solámnicos, siendo su principal preocupación el honor y la virtud, así como combatir al mal.

¿Perdió Huma el favor de Paladine después de matar a montones de esbirros malignos de la Reina de la Oscuridad? ¿O lo hizo Sturm Brightblade, cuando empaló al malvado Lord Verminaard? Ciertamente no. Esas fueron muertes justificables, y la palabra clave aquí es justificable. Creo que los personajes legal bueno deben tener una razón para matar monstruos, aparte de porque “son malvados”.

Por ejemplo: Sturm Brightblade está vagando por los campos salvajes y se encuentra con una banda nómada de goblins. Sturm corre hacia ellos y mata hasta al último de ellos, porque son malvados por naturaleza. Este es un comportamiento inaceptable para un personaje legal bueno.

Ahora bien, si Sturm escucha el grito de una mujer y corre hasta el lugar para encontrar a los goblins torturando a una chica inocente, tendría causa justa para matarles.

Aquellos de vosotros que hayáis leído la trilogía del Elfo Oscuro (ambientada en el mundo de campaña de REINOS OLVIDADOS) quizá recordéis el conflicto interno de Drizzt Do’Urden tras matar a un grupo de bugbears, al sentir que quizá las criaturas no merecían la muerte.

Los DMs deberían tener cuidado de no castigar a los personajes legal bueno (como los paladines) simplemente por cumplir los deseos de sus dioses. Sin embargo, es responsabilidad del jugador saber cuando matar a un oponente es una solución aceptable de un problema.

Dan Cuomo


Al leer la carta de Nicholas Abruzzo en el número 187 de la DRAGON, me doy cuenta de que el alineamiento sigue siendo una molestia en lugar de una ayuda para muchos jugadores. Los alineamientos buenos, y el legal bueno en particular, son la causa de los problemas. Hasta cierto puento esto es razonable, ya que ser fiel a estos alineamientos impone las mayores restricciones de comportamiento, pero hay mucha confusión sobre lo que tales alineamientos exigen.

A mí me parece que un alineamiento legal implica creer que los deseos del individuo deberían estar subordinados a las leyes de la sociedad, y que un alineamiento bueno significa dar un gran valor a las necesidades, objetivos y vidas de los demás. Por desgracia, no siempre es fácil traducir unas indicaciones tan generales en moralidades específicas.

En un intento de hacer las cosas más fáciles para los jugadores de los paladines, he diseñado un código de paladín para mis propias campañas. Me gustaría ofrecer aquí un fragmento del mismo. Los puntos principales del código son, en ningún orden concreto, el valor, la clemencia, la honestidad, la piedad y la moderación. Los PJs se encuentran con problemas en todos estos puntos, pero el problema expuesto por el Sr. Abruzzo gira alrededor de la clemencia. Ahí, el código dice;

“Los paladines deben mostrar clemencia a los enemigos derrotados – dentro de unos límites. Los seres genuinamente malignos solo pueden ser perdonados si abrazan la fe del paladín, y se consagran a ella tras una purificación ritual. El resto puede ser manejado como la situación permita. Es de lo más poco caballeroso matar prisioneros no malvados sin ofrecer alguna alternativa. Siempre que sea posible, los prisioneros deben ser entregados a las autoridades para ser juzgados; los paladines no deben reemplazar la ley con su justicia privada si hay elección.”

Las frases segunda y última cubren la situación descrita. Entiendo el punto de vista del DM; el resultado más deseable para un paladín que se enfrenta a enemigos malvados es su conversión a lbien, y si hay una forma razonable de lograrlo, yo esperaría que se realizase el intento. Quizá el DM creía que los prisioneros podían haber sido entregados sin demasiada dificultad. Para los jugadores, sin embargo, las circunstancias hacían de ello un curso de acción insensato. Matar enemigos indefensos es una medida severa y desagradable, pero dejarles morir lentamente es cruel y cobarde, mientras que curarles y dejarles a su suerte les permitiría recuperarse para cometer más maldades. Un espadazo rápido y limpio a veces es la mejor solución disponible.

Alan Clark


Escribo en respuesta de la súplica de ayuda de Nicholas Abruzzo. Ofrezco algunas consideraciones a la hora de interpretar paladines, desde el punto de vista del DM. Durante unos cuantos años he estado coleccionando artículos sobre el alineamiento dentro del juego AD&D; el tema es aparentemente inagotable, y el paladín es el ejemplo más claro y frecuente de los choques que se pueden dar entre  los jugadores al interpretar sus alineamientos y los DMs que velan por su cumplimiento.

En mi opinión, lo que el DM del Sr. Abruzzo hizo en el ejemplo que mencionaba en su carta equivale a decir: “Tienes que jugar según mis reglas. No puedes conocer las reglas hasta después de haber jugado, cuando serás juzgado”. Si un paladín está limitado por un código, sabrá que dice ese código. Puede (y de hecho, debería) haber zonas grises no cubiertas por el código, o puede haber elementos contradictorios dentro del código (como los había en el código de caballería medieval), pero es injusto tener a los paladines intentando adivinar constantemente lo que su deidad (interpretada por el DM) espera de ellos. A continuación dejo varios puntos que me preocupan.

  1. Si, como DM, deseas incluir paladines en tu campaña, debes ponerlos en contexto. ¿Son miembros de un culto y responsables ante ese culto? Si es así, su código se les enseñará de la misma manera que un sacerdote aprende los mandamientos de su iglesia. ¿O son individuos inspirados que destacan incluso entre los más piadosos de los mortales por su potencial para el bien? Si es así, ¿como reciben las indicaciones sobre qué se espera de ellos? A mí me da la impresión que solo una deidad básicamente caótica y traviesa haría entrar en acción a un discípulo especial sin darle una idea clara de la gran cantidad de posibles dilemas a los que se enfrenta.
  2. Define “legal” en términos de tu propia campaña. Una interpretación es la del cumplimiento de la ley. A los paladines de quienes se espera que hagan cumplir la ley deben conocer esa ley y como se debe cumplir. ¿Son los paladines simplemente policias glorificados, o tienen los poderes de un juez? ¿Por derecho divino o a través de la organización terrenal a la que representan? ¿Son pro-humanos? ¿Cuales son sus deberes hacia la sociedad en la que se han criado? ¿Como deben comportarse hacia las leyes de otras tierras y pueblos? ¿Y hacia las leyes que no parecen buenas o populares?
  3. Si el DM lo define todo demasiado rigurosamente, no quedará ninguna diversión en la interpretación de un paladín. Deja sutilezas y zonas grises para que el jugador las explore, dilemas que provoquen y quizá atormenten al paladín. Intenta asegurar que tales zonas grises son parte intrínseca de los desafíos y tribulaciones de ser un paladín, en lugar de descuidos accidentales creadas por el fracaso del DM en personalizar la clase de paladín del sistema AD&D a su campaña específica, en la que ese PJ concreto está implicado.
  4. Dale al paladín el beneficio de la duda. Algunos DMs parecen seguir todos los pasos del paladín esperando un tropiezo, y entonces ¡Wham! – enorme penalización en PX, pérdida de poderes especiales o lo que sea. Si un DM es tan reacio a ver PJs con la clase de poderes que tiene un paladín, ¿entonces por qué no prohibir la clase directamente? Es el mundo del DM. El desafío de interpretar a un paladín no debería consistir en evitar la ira “divina” del DM, sino en crear un personaje bien dimensionado, sin apartarse del camino recto y estrecho. En mis propias campañas hay tres paladines (en grupos distintos): uno es de plantilla genérica y fabricado en serie, más bien aburrido, otro es un luchador por el Bien de perfil bajo y sumamente plausible, y el tercero es un personaje igualmente plausible desgastado por las dudas y en peligro de enfurecer a su deidad. Antes de tomar medida alguna para castigar al paladín descreído, hablo con el jugador de sus acciones y su punto de vista e intento acordar una solución interpretativa: por ejemplo, el jugador puede estar de acuerdo en que el paladín está perdiendo gradualmente el grado necesario de convicción, y buscar una respuesta dentro del personaje (penitencia, desesperación, etc). Alternativamente, puede que yo reciba algo de información sobre las razones del flaqueo del paladín, y decida esperar antes de tomar una decisión.
  5. Como el resto del juego en general, la definición de paladín pertenece tanto a los jugadores como al DM. Mientras los jugadores no se dediquen a abusar del paladín como si fuera un simple guerrero con extras, la colaboración debería producir una variedad de personalidades paladinescas con las que aderezar incluso las búsquedas más agotadas.

Craig Hilton


Esto hace referencia a temas surgidos en el número 187.

Respecto al problema de Nicholas Abruzzo con el alineamiento, me inclino a pensar que ni él ni su director de juego están libres de culpa. Él consideraba que el asunto se centraba en entender el alineamiento legal bueno, especialmente al aplicarlo a los paladines. El argumento que defendía era que era un acto legal bueno ejecutar enemigos derrotados (y malvados con casi total seguridad). El director de juego pensó que la única acción aceptable para un paladín era capturar a los oponentes derrotados y llevarles a casa para su conversión. Las dificultades logísticas de este procedimiento no eran razón para no intentarlo, declaró el director de juego.

Mi opinión es que el alineamiento del paladín es menos importante que las preferencias del dios que supuestamente pidió al paladín que purgara el templo del mal en el ejemplo del Sr. Abruzzo. ¿Ese dios predica mano dura hacia la oposición? ¿Es el dios pro-vida? ¿Qué tiene el dios que decir sobre lo que le ocurre a la gente (buena y mala) después de la muerte? La comprensión que tiene el paladín de las respuestas a preguntas así necesariamente será legal buena y debería guiar al paladín al decidir si una ejecución sumaria es aceptable para él (y su deidad).

En cuanto al director de juego, sigue teniendo la opción a decir no a cualquier decisión que tome el paladín. En última instancia, es su universo. Sin embargo, la manera en la que este director eligió emitir su juicio no fue buena para la partida. Si las fuerzas cósmicas que mantienen el universo (i.e. el director de juego) se ofendieron por la manera en que el paladín se estaba comportando, era su responsabilidad advertir al paladín (no al jugador) de su disconformidad. De manera tosca, esto se podría haber manifestado como un relámpago para llamar la atención y una voz desde los cielos. Mucho mejor sería usar un medio apropiado al dios del paladín. Si el director de juego hubiera trabajado dentro del sistema (por así decirlo) para dar a conocer como entiende la moralidad apropiada, el jugador del paladín no habría tenido base para argumentar y el paladín habría obtenido una mayor aunque posiblemente insatisfactoria comprensión del dios que le había reclutado.

Todo vuelve a la interpretación. Las mecánicas desnudas (“¡No puedes hacer eso!” “¿Donde lo dice?”) son inherentemente feas a mitad de un juego de rol. Las descripciones de los alineamientos del juego AD&D, dejadas tal cual, no son mucho más que mecánicas de juego. Son una simplificación tan increíblemente excesiva de moralidades, filosofías y sistemas de creencias que asignarlas a las acciones que se dan en tu partida solo sirve para buscarse problemas. Algunos jugadores no se molestan en en detallar las personalidades de los personajes que interpretan y simplemente quieren coger la etiqueta de alineamiento más apropiada y estamparla en el personaje mientras ellos dedican su atención y su limitado tiempo a otros aspectos del personaje que les interesan de verdad. Eso está bien, pero pueden producirse baños de realidad problemáticos más adelante. Si un jugador quiere crear un personaje con una personalidad jugable, tiene que dedicar algo de pensamiento a la filosofía (e historia) del personaje. Después de toda esa conceptualización, será posible extraer una etiqueta de alineamiento.

[El resto de la carta está omitido, ya que pasaba a responder a otros lectores y otros temas.]

Alan Lauderdale


En el número 187 se plantearon problemas de alineamiento y de trasfondo de personaje. Lawrence Davison buscaba información sobre como dar con razones plausibles para unir a un grupo tan dispar de seres como los que habitualmente forman los grupos de aventureros. Nicholas Abruzzo tuvo un desencuentro con su DM sobre como un paladín debe comportarse en ciertas situaciones. Ambos problemas se podrían resolver implicando más a los jugadores en la campaña antes de que empiece el juego.

Aproximadamente un mes antes de empezar a jugar, yo reúno a todos los jugadores para crear los personajes. En esa sesión informo a los jugadores del trasfondo de la campaña, i.e. estructura social, filosofías religiosas, realidades económicas, y otros tipos de conocimiento común que los personajes tendrían y que los jugadores no. Entonces les asigno a los jugadores sus deberes. Primero pido que cada jugador defina, por escrito, el alineamiento de su PJ. Debería escribir al menos un párrafo sobre la ley, sobre el bien y sobre lo legal bueno (o el alineamiento que sea), tan específico como le sea posible. Entonces pido cada uno escriba su propio trasfondo, incluyendo como llegó el personaje al lugar “X” en el momento “Y” donde se encontraba el resto de personajes. Finalmente, si tengo algún DM experimentado o principiante, les pido que diseñen un aspecto de la campaña. Puedo pedirle a un ladrón que describa el gremio de ladrones al que pertenece, o que un clérigo describa las tradiciones de su culto. Todo ello debe estar listo en dos semanas para que yo pueda hacer ajustes, solucionar desacuerdos, y hacer los cambios necesarios ya sea al mundo o al escenario inaugural.

Si Nicholas y su DM hubieran hecho esto antes de su campaña habrían descubierto, como suele pasar, que el jugador tiene una visión mucho más pragmática de su alineamiento que el DM y podrían haberlo resuelto juntos. La disputa de Nicholas con su DM surgió cuando el paladín de Nicholas aplicó la eutanasia a unos enemigos heridos (asesinos y clérigos del mal) en lugar de vendar sus heridas y tomarlos como prisioneros a convertir. En este caso tiendo a estar de acuerdo con Nicholas, y creo que el DM está intentando aplicar una moralidad del siglo 20 a una situación medieval. Me gustaría recordarle a Nicholas, sin embargo, las palabras del inmortal Rocket J. Squirrel: “A veces, cuando eres un héroe, hay que hacer cosas estúpidas, Bullwinkle”. La cuestión del trato a los prisioneros es una de las cosas más importantes de las que ocuparse en la definición que da el jugador al alineamiento de su PJ.

También cabe destacar que dos jugadores cuyos personajes tengan el mismo alineamiento no tienen porqué estar de acuerdo en sus respectivas definiciones. Los jugadores y DMs también deberían saber que la moralidad fantástica tiene que ser más en blanco y negro que en el mundo real. El mal es el mal, y el deber de los héroes buenos es destruirlo. El DM de Nicholas no esperaría que se extendiera un trato “humanitario” a los orcos o a un dragón maligno, espero. Al ocuparse de antemano y por escrito de estas cuestiones de alineamiento, DMs y jugadores pueden evitar disputas como la descrita anteriormente. El jugador en proceso de describir el alineamiento de su personaje por escrito probablemente tenga que reflexionar sobre ello con mayor profundidad, e internalizar más completamente las creencias de su personaje. Además, el DM puede encontrar algunos “ganchos” de aventura interesantes en las descripciones de las creencias morales de los personajes escritas por sus jugadores.

[El resto de la carta está omitido, ya que como en el caso anterior, pasaba a responder a otros lectores y otros temas.]

Paul Peterson

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9 comentarios en “Perlas del Dragón: Sobre el Alineamiento Legal Bueno (II)”

  1. Veo en que casi todos coinciden en que el conflicto surge del DM. Lógico y natural teniendo en cuenta que es él el que lleva la campaña, por lo que “culpar” solo al jugador es bastante injusto. Me reitero en mi respuesta del artículo anterior y de éste me quedo con la del Sr. Hilton.

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  2. Efectivamente, al final, el contexto de la campaña y la definición del master para la misma son (o contienen) la respuesta a nuestras dudas. El enfoque que el director de juego quiera darle, preferiblemente en diálogo con los jugadores, son la clave del asunto.

    Ahora, si queréis, podemos pasar a discutir sobre si los orcos de Arda (el mundo de El Señor de los Anillos) podrían, de alguna manera, ser “reconvertidos en elfos”, ya que provienen de una perversa mutación de los mismos llevada a cabo por Morgoth.

    XDDD

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    1. Podríamos hablarlo si se tratara de una dragonada moderna xd pero creo que Tolkien se centraba más en el tema moral cuando hablaba de los orcos que del plano “genético” es lo que le puede pasar a un ser de luz cuando cae en la oscuridad, una copia deforme de lo que fue. Aunque sé que era una coña marinera tenía que decirlo ^^

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  3. Personalmente -desde mi gusto personal claro- los alineamientos en un juego aunque sé que son necesarios -para que exista un orden dentro de las acciones de los personajes y coherencia- me gusta que tengan un cierto margen de caos y aleatoriedad. Una de las cartas apuntaba a una escena de Sturm. Esta clase de acciones aunque seas el mismísimo Mesías, dan verosimilitud a un paladín -aunque suene contradictorio- pero la contradicción, y las caídas a los infiernos personales es común a todos los mortales.

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    1. ¿¿¿Caos??? ¿¿CAOS??? ¡Pecador! ¡¡¡Penitenciagite!!!

      Cómo fastidia no tener a mano un capítulo de marines espaciales cuando los necesitas. Te ibas a enterar, tú.

      Ahora en serio: la contradicción (aka bipolaridad) es la esencia del Universo. Así que, parece lógico que dentro de un orden, haya un margen para el caos ^^

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      1. Solo si aceptas la premisa de la contradicción. El Orden y la Ley no la aceptan. Eso apesta a propaganda hippy de la Neutralidad. No hay lugar para el cambio. El progreso es Caos. El desorden debe ser erradicado. El estasis es la verdadera esencia del universo. ¡Arrepiéntete, hereje!

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  4. ¡Muerte al falso Emperador!¡Sangre para el dios de la sangre!¡Cráneos para el trono de Khorne! Traeremos el cambio aunque tengamos que hacerlo bañados en la sangre de los decadentes, de aquellos cuya cerrazón de mente les impide ver la verdad… A proposito, ¿oís vosotros también esas voces?

    Ahora, ya en lo tocante a la discusión, yo me he reído mucho con la carta del capellán, cuando llega a esa parte en la que llama a los soldados “paladines de verdad” (me reí tanto que las lágrimas no me dejaban leer bien). Después, no es más que un montón de argumentos teleologistas para justificar el inflijir daño a otros partiendo de la premisa del “mal”. O como trata de limpiarle la cara al ejército obviando que el comportamiento “cívico” de la guerra moderna está regido por la Convención de Ginebra, la cual es sistemáticamente violada en cualquier conflicto moderno por una razón u otra.

    En cuanto al resto de las cartas, una y otra vez veo eso de la “interpretación personal”, de cómo dos personas pueden tener dos visiones distintas de un mismo alineamiento… Pero yo quiero volver a traer a colación un punto que ya comenté en la entrada anterior. Si dos personajes, uno bueno y otro malvado, defienden dañar y matar a otros por la razón que sea, si ambos son partidarios de usar la violencia como primer o único recurso contra otros, ¿cuál es la condenada diferencia entre el bien y el mal?

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