¡Hexplora!: Persecuciones y Huidas

Finn y Partha corrían desesperadamente, saltando sobre arbustos y árboles caídos sin detenerse a ver lo que había al otro lado. A su alrededor, las lanzas de los Hombres de Bronce volaban y silbaban, y los aullidos de sus lobos sombra se oían cada vez más cerca. Las grandes zancadas de la guerrera la transportaban a gran velocidad, pero su compañero estaba empezando a quedar atrás. Entonces, la bárbara salió de entre los árboles y tuvo que frenar en seco, soltando una imprecación a los espíritus. Una pared de tierra y rocas se alzaba ante ellos, el pie de un risco que se levantaba en medio del bosque y que bloqueaba su avance. Sin parar ni siquiera un segundo, Finn el Dedos pasó como una exhalación junto a ella y empezó a trepar hábilmente como el experto ladrón que era. ¡Vamos, a qué esperas! -le gritó desde las alturas. Partha Rahn soltó un exasperado bufido de rabia y empezó a escalar la pared, mientras las lanzas de los salvajes se estrellaban a su lado.

Uno de los apéndices que incluye ¡Hexplora!, y que por tanto es material completamente inédito, es una sistema de reglas para recrear escenas de persecución e huidas. Al fin y al cabo, estas escenas son tan habituales en las películas de aventuras como los combates, y sin embargo, en muchos juegos de rol se obvian bastante. Sí, es cierto, las persecuciones se pueden resolver de manera narrativa, o simplemente comparando tasas de movimiento, pero creo que hacerlo de esta manera nos priva de un potencial de tensión y diversión enorme.

Con ese fin, el de emular persecuciones como las que vemos en películas como las de Indiana Jones o Willow, entre tantas otras, me puse a diseñar un conjunto de reglas que permitiera jugar las persecuciones con el mismo nivel de detalle y de emoción con el que se juegan los combates. Para ello, decidí que había varios elementos que debían formar parte del sistema de persecuciones sí o sí, más allá de la simple tasa de movimiento de los participantes.

En primer lugar, debía tener en cuenta el paso al que se mueve cada participante. No es lo mismo avanzar al trote que una carrera desesperada en la que te mueves todo lo rápido posible sin tener en cuenta nada más. De esta manera, un personaje o criatura más rápido puede optar por perseguir a otra más lenta sin fatigarse, por ejemplo, o al contrario, una criatura más lenta puede optar por un ritmo más intenso para intentar compensar.

Otro aspecto a incluir lo forman los riesgos que cada participante está dispuesto a aceptar durante la carrera. ¿Corre con una cierta cautela, tomándose su tiempo para anticiparse a los obstáculos y evitarlos, o va como una bala atravesando charcos, saltando hoyos y embistiendo a quien se le cruza? Cada participante decide (en secreto) cuanto riesgo va a aceptar, y eso puede tener consecuencias durante la carrera. El que más arriesga suele llevar la iniciativa, pero también le puede costar más evitar accidentes.

El tercer elemento que quería incluir es una serie de maniobras que todo participante puede emplear durante su acción. Lo más obvio es dedicar todos sus esfuerzos a ganar ventaja al rival, pero también se pueden usar toda clase de trucos y artimañas para alcanzar a la presa o bien para dar esquinazo a los perseguidores, desde atacar o conjurar en movimiento, empujar para derribar o sacar del camino, giros bruscos, cambios de sentido, y demás. Eso también aporta un valor táctico a este tipo de escenas, y hace que no sean una simple sucesión de tiradas enfrentadas.

Otra prioridad en la fase de diseño fue desvincular este sistema del uso de habilidades como atletismo, acrobacias, etc. Eso se debe a distintas razones. En primer lugar, no quería que el sistema beneficiara a un tipo de personaje más que otro, no quería que las persecuciones acabaran siendo vistas como algo para los personajes que han invertido fuertemente en ciertas habilidades, y que los que no lo hagan no tuvieran ninguna oportunidad. Y en segundo lugar, eso facilita que el sistema sea verdaderamente genérico en cuanto a sistema, ya que dentro del campo de la fantasía, existen reglamentos con sistemas de habilidades y sin ellos, y con bastante variedad en la forma de gestionar esas habilidades. Usando un sistema basado en las características en lugar de las habilidades, todo personaje tiene posibilidades, y aunque obviamente los que estén en mejor forma física tienen ventaja al respecto, las habilidades mentales pueden resultar igual de útiles a la hora de anticiparse a peligros, intuir la mejor ruta, o convencer a esa molesta muchedumbre que se aparte de tu paso.

Por último, he dedicado grandes esfuerzos a intentar que el entorno en el que transcurre una persecución sea extremadamente importante para su desarrollo. Para ello he diseñado una serie de 12 tablas de complicaciones según tipo de terreno: Aire, Bosques y Junglas, Centro Urbano, Colinas, Costas y Playas, Cuevas y Grutas, Granjas y Tierras de Labranza, Llanuras y Páramos, Mares y Océanos, Montañas, Pantanos, y finalmente Ruinas y Mazmorras. La probabilidad de toparse con una complicación durante cada ronda de la persecución varía en función de lo despejado del terreno: no es lo mismo una pequeña aldea con cuatro casas que el bazar atestado de una gran ciudad, ni una llanura desierta que un prado lleno de ganado o de grandes animales pastando.

La intención es ofrecer un sistema divertido y variado para jugar estas escenas, que resulte en momentos como los que vemos en las películas de acción. Y dado que en un sandbox es muy frecuente toparse con enemigos de los que es mejor huir, es una herramienta que puede venir muy bien en muchas partidas de este tipo.  El sistema está pensado para jugarlo sobre la marcha, sin ningún tipo de preparación, por lo que no precisa de ningún mapa detallado de la zona ni nada parecido. Nada impide al master, sin embargo, usar el sistema para pregenerar persecuciones y complicaciones si tiene previsto que esas escenas se van a dar en su aventura. De hecho, al final del apéndice se ofrecen varios ejemplos de persecuciones pregeneradas.

A grandes rasgos esto es lo que ofrece el sistema de persecuciones y huidas incluido en ¡Hexplora!. Se trata de un sistema que permite recrear persecuciones en todo tipo de terreno, desde aéreas a navales, por bosques, campos y ruinas, tanto a pie como sobre vehículos… o usando un escudo de trineo. Espero que os resulte interesante, y si es así, ya sabéis que podéis ayudarnos enormemente difundiendo y haciendo correr la voz.

¡Saludos!

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8 comentarios en “¡Hexplora!: Persecuciones y Huidas”

    1. Si, los personajes con esas habilidades lo tienen mejor que los que no las tienen… si se usa un juego que contemple habilidades. Cada maniobra o obstáculo te dice cual es la acción concreta y la dificultad necesaria para sortearlo, atravesarlo o llevarla a cabo, con lo que si se usan las reglas con juegos con skills, se pueden aplicar con facilidad. Por ejemplo, si de repente te cruzas con un tenderete, puedes decidir esquivarlo (Destreza fácil), anticiparte a su existencia (Inteligencia normal) o atravesarlo sin frenar saltando por encima (Destreza difícil). Si juegas uno de los muchos retroclones sin habilidades, lo usas tal cual. Si usas un juego con habilidades como D&dD5 o Pathfinder, puedes usar acrobacias, callejeo y saltar en lugar de las características indicadas. De esta manera, usar habilidades o no se deja a decisión de cada grupo de juego.

      El primer diseño del sistema hacía únicamente uso de habilidades, pero se vio que eso restringía las persecuciones a: 1) sistemas de juego que usan habilidades, y 2) a los personajes que han invertido puntos en ciertas habilidades clave. Creo que en casos como estos, las habilidades deberían dar ventajas en una persecución, pero no ser mandatorias. La intención, pues, no es desvincular por completo el uso de habilidades, sino crear un sistema que sea también jugable sin ellas.

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      1. “Creo que en casos como estos, las habilidades deberían dar ventajas en una persecución, pero no ser mandatorias.”

        Si yo hago un sistema de combate, en el que las habilidades de combate no sean mandatorias ¿qué pensarías?

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      2. Es que normalmente no lo son. Lo que hacen es darte mayores posibilidades de vencer. Los embudos de CdM dan fe de ello, por ejemplo.

        Pero aún así, creo que una comparación más apropiada para lo que yo quiero explicar sería crear un sistema de combate en el que sólo los guerreros y otras clases especializadas pudieran sobrevivir. ¿Qué pensarías?

        Los guerreros y otros luchadores tendrán mayores posibilidades, por sus características intrínsecas, sus habilidades de combate, su mayor resistencia, etc. Pero el resto de clases también tiene posibilidades. Eso es lo que he intentado conseguir con este sistema.

        Además, como decía antes, de hacerlo jugable en sistemas como el básico de la Marca del Este y otros retroclones, que no usan sistemas de habilidades.

        Evidentemente, al usar un sistema genérico siempre hay que llegar a compromisos, es inevitable. Estas reglas en concreto han sido testeadas en AelMdE, Pathfinder, D&D5, RQ6 y Rolemaster, y en todos han funcionado bien. Cuanto más se aleja el sistema de los juegos que usan d20s más ajustes hay que hacer, claro, pero sigue perfectamente jugable. Y si no te gusta, como mínimo te llevas un buen puñado de tablas para generar obstáculos y complicaciones según distintos tipos de terreno.

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  1. No quiero discutir más de la cuenta, pero igual que a la hora de identificar un grimorio muchos personajes no tienen nada que hacer a la hora de huir ocurre lo mismo, para huir por ejemplo de una tribu de indígenas, el mago tendrá que valerse de su magia, el pícaro de su subterfugio, el juglar de sus acrobacias y a lo mejor el guerrero de su resistencia lanzándose catarata abajo esperando sobrevivir por sus mayores puntos de vida, lo que no podemos pretender es que el mago viejo y cojo huya de los indígenas corriendo.
    Igual que no pretendemos en combate que ese mismo mago se derrote a sus enemigos a espadazos sin haber subido habilidad con espada, habilidad de parada o habilidad de armadura frente a enemigos que sí lo han hecho.
    Si le apetece puede responderme para que usted tenga derecho a réplica, pero por mi parte creo que ya he dicho todo lo que opino al respecto, que no deja de ser una opinión con intención constructiva y que nunca debe nublar la primera premisa del rol “que nadie te diga cómo divertirte”, si a vuestros ojos, las escenas que permiten y proponen estas reglas son divertidas y aportan, seguid con ellas adelante, a mí, personalmente no me entusiasma la idea.

    Saludos!

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    1. Bueno, conste que no veo esto como una discusión, sino como un muy saludable y cordial intercambio de ideas. Siempre doy por bienvenidas estas opiniones y las tomo como oportunidades para reflexionar.

      Para mí (y admito que quizá no todo el mundo lo ve igual) las características deben reflejar el concepto del personaje. El mago viejo y cojo debería tener puntuaciones bajas de Destreza y Constitución para reflejar eso, y por lo tanto, no le será fácil hacer grandes virguerías y se cansará muy rápido (las reglas también contemplan eso).

      Estoy de acuerdo que cada clase tiene sus puntos fuertes y flojos, y sus propios recursos, pero si por ejemplo, un mago se echa a volar en mitad de la persecución y su enemigo no puede seguirle… pues se acabó la persecución. Esas cosas ya quedan al margen del sistema de persecuciones, necesariamente.

      Quizá no me he explicado bien antes, por eso reincido: el sistema sí contempla el uso de habilidades, y sí hace que los personajes que las tienen sean mejores en estas situaciones.

      Lo que no hace, y eso se debe al testeo al que hemos sometido a las reglas durante su desarrollo, es que sólo ciertos personajes puedan tener éxito al huir o ser perseguidos. A la práctica se reducía todo a que, o eras ladrón, o no tenías nada que hacer. Y eso no me parece nada divertido. Sobre todo teniendo en cuenta que las reglas se han pensado para entornos sandbox, en los que es muy frecuente tener que correr por tu vida.

      En fín, poco más puedo añadir a lo ya expuesto. Te invito a que una vez salga el libro, le eches un vistazo al sistema completo y le hagas un par de pruebas. Y si luego no te convence, no pasa nada, es muy normal, cada cual tiene sus gustos y preferencias.

      ¡Muchas gracias por el debate y los comentarios!

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  2. Que conste que para mi una discusión no es algo malo, es un debate, no hay mal rollo detrás.

    Estoy de acuerdo en que cuando la ficha reespalda al personaje las cosas son mucho más coherentes y que la destreza y constitución poco pesaban a la hora de aplicar estas reglas.

    “Lo que no hace, y eso se debe al testeo al que hemos sometido a las reglas durante su desarrollo, es que sólo ciertos personajes puedan tener éxito al huir o ser perseguidos. A la práctica se reducía todo a que, o eras ladrón, o no tenías nada que hacer. Y eso no me parece nada divertido. Sobre todo teniendo en cuenta que las reglas se han pensado para entornos sandbox, en los que es muy frecuente tener que correr por tu vida.”

    Esto que dices es muy importante, yo huyo de sistemas en las que las clases son tan restrictivas, no me gusta nada que los guerreros de D&D no tengan prácticamente habilidades, de hecho si los guardias de una ciudad fuesen todos guerreros no pillaban ni a un ladron nunca, primero que no tienen avistar para encontrarlos ni habilidades acrobáticas para seguirlos. Por ello si asumimos que estás intentado parchear un sistema que para mi “no tiene arreglo” pues entiendo que tengas que prescindir de todo eso.

    Saludos!

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