Matrices de Encuentros

Una de las cosas que hago con mi escaso tiempo libre es bucear en las redes roleras, siempre buscando nuevas herramientas y técnicas que me sean de utilidad para mis campañas o maneras de mejorar las que ya uso. Una de los temas que me interesa particularmente es la creación y el diseño de las tablas de encuentros, ya que además de representar fielmente la “ecología” de la zona de la campaña (mazmorra, bosque, reino, lo que sea) deben ser ágiles y fáciles de usar durante la partida.

Uno de los tipos de tabla que me está llamando la atención últimamente es lo que podría denominarse con mayor precisión “Matrices de Encuentros”. Una Matriz de Encuentros consiste en una tabla en la que se cruzan una fila y una columna para generar un resultado que combine dos variables. Cada fila horizontal podría corresponder, por ejemplo, a un tipo de encuentro, mientras que las columnas verticales podrían indicar las circunstancias o distintas modalidades de ese encuentro. Una Matriz de Encuentros podría ser algo parecido a esto:

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Esta es una matriz extremadamente simple y poco detallada, pero creo que sirve bien a modo de ejemplo. Tirando a la vez 1d10 y 1d4 podemos generar una considerable variedad de encuentros y sus circunstancias, a pesar del pequeño tamaño de la tabla. Si por ejemplo obtenemos un 7 y un 2, los personajes podrán hallar una misiva con el sello real que el correo ha perdido en el bosque. Dependiendo de los resultados, se puede dar que los personajes interrumpan el ritual de una secta, encuentren la desolación dejada por un dragón a su paso o sean emboscados por goblins. Podemos detallar las matrices tanto como queramos, o usarla simplemente para determinar si el encuentro consiste en huellas, guaridas, o en un encuentro inmediato, asignando diferentes probabilidades según cada criatura. Su ventaja es que ahorran el tener que tirar en varias tablas sucesivas, dando toda la información necesaria de una volada.

Un ejemplo más elaborado de este tipo de Matrices de Encuentros lo encontré en forma de Die-Drop Table, esas tablas diseñadas para tirar los dados sobre ellas y que su propia posición al caer también nos de información. La siguiente Die-Drop Table es obra de Christian Kessler, del blog Popular Enchanting, y la reproduzco aquí con su permiso. Me encantó nada más verla, por lo completa que llega a ser. La cantidad de variables que se determinan en un solo giro de muñeca es impresionante.

Captura de pantalla 2017-12-04 a las 14.59.47.png

Esta matriz está pensada para Delta Green, concretamente un escenario de guerra de guerrillas en las montañas de un país tipo Afganistán. En cada tirada, la tabla nos da la siguiente información: los rasgos del terreno, el desarrollo humano de la zona, el nivel de alerta local, las condiciones climatológicas, si se produce un encuentro o no, y si lo hay, de qué encuentro se trata. La posición sobre la hoja del d6 determina los rasgos del terreno y el desarrollo humano, mientras que la del d8 determina las condiciones ambientales y el nivel de alerta. A la vez, el número del d6 determina si hay encuentro o no (según el nivel de alerta actual) y el número del d8 determina el tipo de encuentro. Además, si el resultado del d6 es superior al del d8, significa que toda construcción humana encontrada estará en ruinas.

Por ejemplo, pongamos que el d6 cae en la esquina superior izquierda y saca un 2, y el d8 cae en la esquina inferior derecha y saca un 6. Vemos que el terreno consiste en un puente que cruza sobre un valle, y que cerca del mismo hay una serrería, que está en ruinas por la guerra. Una densa niebla limita el alcance visual a 1d10+10 metros, pero el enemigo está en alerta, lo que resulta en encuentro con un 3 o menos en el d6. Al ser ese el caso, un dron de vigilancia sobrevuela la zona sobre las cabezas de los personajes. ¡Esa niebla les va a ir bien por una vez! Hemos generado un encuentro la mar de completo tirando un par de dados.

En su blog, Christian también ha creado un par más de estas tablas, diseñadas para juegos de fantasía, y centradas en tipos de terreno: junglas y desiertos. Si os interesan, podéis descargarlas en el blog de Christian. No sé a vosotros, pero a mí me encanta el mundo de posibilidades que ofrecen este tipo de Matrices de Encuentros, y sin duda seguiré investigando y experimentando con ellas, sobre todo ahora que se acerca el momento de volver a Alasia.

Ya se sabe, ¡renovarse o morir!

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13 comentarios en “Matrices de Encuentros”

  1. La tabla de lanzar los dados es una obra maestra, no la entiendo muy bien porque no la veo bien, pero he leido tu explicacion y sencillamente me parece una genialidad.

    Sobre la primera tabla, prueba a usarla asi: Tiras 2D10 y un D4, cada uno de un color, un D10 indica el tipo de encuentro, y el otro junto al D4 te da las “coordenadas” de la casilla de circunstancias, eso aumenta las 40 posibilidades originales a 400.

    Ej: D10 (2,4) D4 (3), rastros difusos de un animal que se cruzan por el camino

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    1. A mí también me gusta mucho esa tabla. ¿No se ve bien la imagen? Intentaré colgar una versión mejor, entonces.

      Y la idea de los 2d10, pues ciertamente eso expande el uso de la tabla exponencialmente. ¡Me lo apunto para hacer pruebillas!

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  2. Pues mira, a pesar de llevar haciéndolo bastante tiempo; me refiero a no considerar el resultado de una tirada de encuentros aleatoria como un encontronazo directo con la criatura, si no creando también avistamientos, rastros, consecuencias y cosas así. Decía que a pesar de hacer eso desde hace tiempo nunca se me había ocurrido usar una matriz. Quizás porque hay encuentros más dados a tener variedad que otros o por evitar cosas raras como “huellas de dragones”. Me planteo seriamente hacerlo a partir de ahora. O al menos hacerme una tabla de “opciones de encuentro” y cada vez que use un encuentro aleatorio usarla. Algo como:

    1- La Criatura estuvo allí
    2- La Criatura está allí pero no quiere luchar
    3- La Criatura está allí dispuesta a luchar
    4- La Criatura estará allí en breve (por ejemplo porque alguien está huyendo de la criatura)

    Pero más elaborado, claro está.

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    1. Yo siempre incluyo como mínimo, las probabilidades de que el encuentro sea directo, rastros o guarida, y normalmente también uso una tabla de actividad (que está colgada por algún rincón del blog) para determinar qué está haciendo el encuentro en ese momento, lo que puede variar las condiciones. Ahora, con la idea de las matrices, voy a ver si puedo integrar todo eso en una sola matriz. ¡Si lo logro lo comparto!

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  3. En un escenario de campaña para ACKS que me estuve currando, trabajé con matrices de encuentro bastante completas. Tal vez no las más compactas del mundo, pero todas las condiciones de un encuentro se determinaban con 1d20 (para el tipo de encuentro, según el tipo de terreno: viajeros, lugares, criaturas, animales, etc.), 1d12 para la variedad del encuentro que dependía de la región concreta (pues en el Valle del Isca, los animales que puedes encontrar típicamente son estos…) y 1d10 para las circunstancias concretas (si los bandidos están heridos y huyendo, en su campamento, llevando prisioneros, cargando con botín, etc.)
    Así conseguía tener en cuenta los tipos de encuentro según terreno, pero también según la región concreta y además, darle variedad. El resultado es que era extremadamente improbable dos encuentros idénticos.

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    1. ¡Genial! Y eso es lo que más me gusta, la capacidad de generar encuentros únicos y memorables en un momento. Las tablas simples, por completas que sean, siempre tienen el riesgo de volverse repetitivas, pero en una matriz su uso se multiplica enormemente.

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  4. La idea de matrices de encuentro tal y como lástima concibe este hombre me parecen interesantes, pero veo una oportunidad perdida enorme, en el hecho de sustituir la propia cuadrícula del fondo por elementos geográficos o pasillos de dungeon, que pueden generarse automáticamente al caer los dados sobre ellos 🙂

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