Vieja Escuela: Sistema de Magia Alternativo

Con esta entrada acabo de compartir mis artículos publicados en el fanzine Vieja Escuela. El último de ellos presenta una variante del sistema de magia de D&D y retroclones, que prescinde de los conceptos “vancianos” de memorizar, lanzar y olvidar.  A la vez, se introduce la posibilidad de que la magia falle y sea algo más impredecible, en lugar del funcionamiento predecible y quasi-científico que tiene en estos reglamentos.  El sistema funciona en base a una reserva de puntos de poder, que no sólo permiten preparar conjuros con mayor flexibilidad, sino que también puedes reservar para intentar emplear magia espontánea y potenciar los conjuros de diversas maneras. Aunque ya se comenta en el propio artículo, este es un sistema que creé en los 90 para nuestras partidas de AD&D, y la verdad es que nos funcionó muy bien, dando un aire muy distinto a los lanzadores de conjuros. Espero que os guste, y si por casualidad lo probáis, me encantará escuchar vuestras experiencias.

SISTEMA DE MAGIA ALTERNATIVO

La magia “Vanciana” es una de las vacas sagradas de D&D y sus retroclones. Este sistema alternativo refleja otro modelo de magia, en el que los magos dependen de una reserva personal de energía mágica que se agota a medida que lanzan conjuros. Este sistema por puntos permite a los lanzadores flexibilizar su repertorio sin hacerles más poderosos, y manipular sus conjuros de diversas maneras, aumentando su coste. Con ello se intenta representar en el juego la versatilidad y poder impredecible que controlan los magos (o sacerdotes) de un mundo medieval fantástico, haciendo que la magia sea más versátil y sin embargo menos exacta, precisa y fácil de usar.

Nota: Este sistema fue diseñado durante los años 90 por el que escribe para ser usado en AD&D, e incluía mecánicas para magos especialistas que han sido obviadas en la presente versión. Ésta también ha sido adaptada a las reglas de Aventuras en la Marca del Este, si bien son usables al 100% con cualquier sistema que emplee reglas de magia “Vanciana”.

Puntos de Magia

En un sistema “Vanciano”, los personajes con capacidad para lanzar conjuros se ven limitados a un cierto número de conjuros de cada nivel. Usando esta variante cada lanzador dispondrá de una cantidad diaria de Puntos de Magia (PM). Para saber cuantos PM tiene un personaje, se debe consultar la Tabla de Progresión de Puntos Mágicos correspondiente. Estas tablas son simplemente por conveniencia matemática: cada nivel de conjuro que pueda lanzar al día un personaje equivale a un PM de su reserva.

Ejemplo: Argos el Hechicero es un Mago de 6º nivel. Según las reglas de Aventuras en la Marca del Este, cada día puede usar 2 hechizos de nivel 1, 2 de nivel 2 y 2 de nivel 3. Esto se traduce en 12 PM. Thornton, el clérigo de nivel 4, poseería en cambio 7 PM (3 por sus 3 hechizos de nivel 1 y 4 por sus 2 hechizos de nivel 2). Liadon, el elfo de nivel 10, dispondría de 40 PM.

Puntos de Magia por Características Elevadas

En algunos sistemas, los lanzadores obtienen conjuros adicionales por tener altos valores de Inteligencia o Sabiduría. En ese caso, obtendrían la cantidad correspondiente de PM.

Uso de los Conjuros

Para poder usar un conjuro, el usuario debe ser del nivel apropiado para lanzarlo. Es decir, Argos el Hechicero sólo podría gastar sus PM en conjuros de hasta nivel 3. Cada conjuro emplea en su lanzamiento un número de PM igual a su nivel. Los PM pueden ser gastados de dos maneras distintas: Puntos Fijos y Puntos Libres.

Los Puntos Fijos son los conjuros que un hechicero retiene en su memoria, listos para ser utilizados en cualquier momento. Para memorizar un conjuro el personaje debe gastar los PM pertinentes. Una vez memorizado, ese hechizo ya no puede cambiarse, y sólo recuperará los PM invertidos en él tras utilizar el hechizo y descansar ocho horas. En contrapartida, los hechizos memorizados son eficientes y seguros de utilizar. A no ser que el lanzador sea interrumpido durante la conjuración, no precisan tirada alguna, y su efecto sale siempre como es deseado. Independientemente de cuantos PM posea, existe un límite al número de conjuros del mismo nivel que un usuario puede memorizar, según la Tabla de Progresión correspondiente. Los lanzadores de conjuros parciales, como los paladines, sólo pueden usar Puntos Fijos.

Los Puntos Libres son los que el hechicero puede guardar sin Fijar, y con ellos puede intentar emplear hechizos que conozca de manera espontánea, así como intentar potenciar sus conjuros Fijados. Mediante los Puntos Libres, el lanzador puede lanzar un conjuro cualquiera que tenga en su libro de conjuros o pertenezca al ámbito de su deidad, aunque no lo tenga memorizado. Sin embargo, la magia espontánea tiene sus riesgos. Para utilizar Magia Espontánea se debe superar una tirada de Inteligencia (para usuarios arcanos) o Sabiduría (para magia divina), obteniendo un resultado igual o menor a su puntuación en 1d20. Esta tirada sufre una penalización igual al coste en PM del conjuro (es decir, a su nivel). Si la tirada tiene éxito, el conjuro es lanzado con normalidad. Si la tirada falla, el lanzador pierde los PM invertidos en ella pero no consume componentes materiales, y puede volver a intentarlo en el siguiente asalto si le quedan suficientes puntos para ello. La Magia Espontánea entraña el riesgo de provocar un efecto mágico descontrolado y desastroso. La Pérdida de Control se produce si el usuaria falla la tirada y lo hace obteniendo un resultado en el dado igual o mayor a 21 menos el nivel del conjuro espontáneo. Cuando esto ocurre, el DJ deberá inventar un efecto caótico y perjudicial de intensidad equivalente al nivel del conjuro pifiado. Un lanzador puede emplear más tiempo de la cuenta intentando lanzar un hechizo espontáneo: cada asalto completo reduce la penalización en 1. Este tiempo es aparte del tiempo de lanzamiento normal del hechizo. Nota: En reglamentos que utilizan sistemas de habilidades, como las que aparecen en el manual Avanzado de la Marca del Este, los lanzadores pueden adquirir la habilidad de Hechicería (para usuarios arcanos) u Oración (para usuarios divinos), y cada rango aumentaría en 1 punto la característica apropiada a efectos de lanzar conjuros espontáneos.

Ejemplo: Argos el Hechicero ha Fijado, al empezar la jornada, 8 de sus 12 PM. Le quedan 4 Puntos Libres que emplear en Magia Espontánea. Explorando una mazmorra se ha visto separado de sus compañeros y enfrentado a un terrible Troll que amenaza con convertirle en embutido. Los conjuros Fijados por Argos no preven esa situación, por lo que Argos se arriesga a invocar espontáneamente una Bola de Fuego, conjuro que conoce pero no ha memorizado. La Inteligencia de Argos es de 14, y la Bola de Fuego es un conjuro de nivel 3, por lo que necesita sacar una tirada de 11 o menos. Como no tiene tiempo para reducir esa penalización con rituales adicionales, tira el dado y logra un éxito.

Ejemplo 2: Pongamos que el Troll sobrevive al fuego. Argos traga saliva. Sólo le queda 1 Punto Libre, por lo que sólo puede lanzar hechizos de nivel 1. Cruzando los dedos, pronuncia a toda prisa las palabras de un Manos Ardientes. Sin embargo, esta vez la tirada es desastrosa, ¡un 20! Ese es justo el rango de Pérdida de Control de un hechizo de nivel 1, por lo que el hechizo le estalla en la cara a Argos, causándole graves quemaduras, y además pierde su último Punto Libre. Más vale que sus compañeros le encuentren pronto…

Potenciación de Conjuros

Existe otra forma de gastar los Puntos Libres, que consiste en potenciar uno de sus conjuros Fijados. Cada punto gastado incrementa a efectos prácticos el nivel del lanzador para uno de los parámetros variables del conjuro, como el daño o la duración. El máximo de Puntos Libres gastados en potenciación para un mismo hechizo aparece en la tabla correspondiente de Progresión de Puntos Mágicos. Cada Punto Libre empleado de esta manera, además, restará 1 punto de la iniciativa del mago durante ese asalto, por lo que debe declararse antes de tirar, y suponen una penalización a la tirada de lanzamiento como en el caso de la Magia Espontánea. El lanzador también puede potenciar su conjuro para que no emplee componentes: por cada 2 Puntos Libres empleados de esta manera, puede ignorar un tipo de componente (verbal, material o somático). Los ingredientes por valor igual o superior a 1 mo no se pueden ignorar de esta manera.

Ejemplo: Argos el Hechicero, rescatado milagrosamente del Troll, se encuentra de nuevo en problemas: ¡Un Caballero Negro está a punto de hacerse con la Espada Divina del Poder Eterno! Argos se lo juega toda a una sola carta. Mientras el malvado cruza la sala, Argos entona las palabras que invocarán un Relámpago, conjuro que tiene Fijado, y decide emplear sus 5 Puntos Libres en potenciar su daño. Su iniciativa se reduce en 5 puntos, pero como el villano aún debe cruzar toda la cámara, el conjuro sale antes igualmente. Si Argos obtiene un 9 o menos en su tirada (14 de su Inteligencia menos 5 por los Puntos Libres), su conjuro saldrá con éxito y causará 11d6 puntos de daño en lugar de los 6d6 habituales.

Comentarios Finales

Este sistema intenta ofrecer mayor versatilidad y capacidad de gestión a los lanzadores de conjuros, permitiéndoles decidir cuantos de sus conjuros memorizan para tener “asegurados” y cuanta parte de su poder arriesgan a dejar en reserva para emergencias. También puede emplearse no en sustitución sino en combinación con el sistema tradicional, lo que da opciones al DJ en cuanto a la creación y desarrollo de mundos. Puede decidir que en su mundo, los magos usan el sistema “Vanciano” original pero los clérigos deben pedir los milagros a sus dioses en el acto, pudiendo usar sólo magia espontánea que puede no ser concedida. O establecer una división entre magos y hechiceros al estilo de D&D 3ª y posteriores, en la que los magos no puedan usar magia espontánea pero sí potenciación mientras que los hechiceros no pueden usar nunca Puntos Fijos. O quizá sea la magia élfica la que funciona con reglas distintas a las demás…

Tabla de Progresión de Puntos Mágicos

El primer número en la tabla representa el total de PM de un personaje de esa clase y nivel (según las reglas de Aventuras en la Marca del Este). El segundo número indica el máximo número de conjuros de un mismo nivel que puede memorizar. El tercer número indica el coste máximo número en puntos en un sólo hechizo, incluyendo Potenciación.

MAGO

CLÉRIGO

ELFO

DRUIDA

PALADÍN

1

1/1/3

1/1/1

1/1/3

2/1/1

2

2/2/3

2/2/2

2/2/3

4/2/2

3

4/2/4

4/2/2

4/2/4

10/2/3

4

6/3/5

7/2/3

6/3/5

13/2/3

5

9/3/5

10/2/3

9/3/5

16/2/3

6

12/3/6

15/2/4

12/3/6

20/2/4

7

17/4/6

20/3/4

17/4/6

23/3/4

8

23/4/6

27/3/5

23/4/6

29/3/5

9

31/4/6

34/3/5

31/4/6

34/3/5

1/1/1

10

40/5/6

44/3/6

40/5/6

44/3/6

2/2/1

11

47/5/6

53/4/6

55/4/6

4/2/2

12

60/5/7

66/4/6

77/4/7

6/2/2

13

70/6/7

71/4/7

103/4/7

9/2/3

14

87/6/8

80/4/7

130/4/7

9/2/3

15

101/7/8

88/5/7

14/3/4

16

124/7/8

102/5/7

16/3/4

17

151/8/9

111/5/8

19/3/4

18

172/8/9

126/5/8

22/3/4

19

187/9/9

133/6/8

26/3/4

20

204/9/10

142/6/9

30/3/4

Ilustración de Rodolfo Guerreiro (rodolfoguerreiro.deviantart.com)

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2 pensamientos en “Vieja Escuela: Sistema de Magia Alternativo”

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