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¿Qué sabemos de D&D Next? (II)

Continuamos con el resumen de la información que ha ido apareciendo sobre D&D Next.

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Experiencia y Aumento de Nivel: Siguiendo con el ideal de ofrecer un kit de herramientas modulares para distintos estilos de juego, Mearls ha hablado de presentar dos opciones a elegir en cuanto a la experiencia: uno basado en acumular PX como  toda la vida se ha hecho, para partidas más abiertas donde los jugadores se marcan sus propios objetivos (léase sandbox) y otro más narrativo donde la experiencia se gana a discreción del DM según las necesidades de la historia. Por otro lado, los PJs de nivel bajo aparentemente serán más sencillos e incluirán un menor nivel de personalización y de toma de decisiones. Mi opinión: Dar opciones siempre está bien. De todas maneras, lo de no contar PX y pasar de nivel cuando lo decide el DM ya se está implementando en muchísimas mesas sin el menor problema. Quizá el hecho de tenerlo como opción en las propias reglas dé algo más de oficialidad y coherencia a un método que tampoco es ninguna novedad. En cuanto a los PJs de nivel bajo, no me parece mal que en los primeros niveles de un personaje, sus opciones estén más o menos cimentadas y sean fijas en lugar de variables. En primer lugar eso sin duda reducirá el tiempo de creación enormemente, y pensando en los jugadores más novatos, reduce el grado de conocimiento del sistema que se precisa. La opción de jugar con un personaje un par de niveles, cogerle el tranquillo y ver hacia donde apunta antes de empezar a elegir dotes y cosas parecidas, a primera vista, a priori me parece bastante sensato y quizá dé lugar a personajes más orgánicos en lugar de los célebres “builds” que hay que planificar meticulosamente desde nivel 1. Los jugadores más veteranos que sigan deseando personalización la pueden encontrar en opciones como los…

Trasfondos: Esta nueva mecánica pretende ayudar a crear personajes únicos y memorables, y al parecer serán la mayor fuente de personalización a nivel 1. Mearls da el ejemplo de un guerrero que de niño fue un ladrón callejero, obteniendo así habilidades como abrir cerraduras, mentir, etc. Mi opinión: Me gusta. De hecho, ya diseñé algo muy parecido para Alasia, la campaña sandbox de Pathfinder que llevo dirigiendo desde 2008, sustituyendo el sistema de traits por un listado de trasfondos que representan la vida y experiencia previa de un aventurero. Si D&D Next incorpora un buen sistema de trasfondos, otro punto positivo.

Habilidades y Dotes: En las fases previas del playtest, se jugó con la idea de eliminar por completo las habilidades y las dotes en busca de una experiencia más parecida al AD&D y ediciones anteriores. Sin embargo, esto fue masivamente rechazado por los playtesters y obligó al equipo de desarrollo a replantear el tema. Las habilidades se basarán más en los trasfondos y en la elección del jugador que en la clase de personaje, y como en otros juegos, no estarán unidas a una sola característica sino que la característica a usar dependerá de la situación (por ejemplo, Nadar puede usar Fuerza si vas contra corriente o intentas subir a la superfície pero Destreza si estás intentando hacer una maniobra subacuática). Su resolución empleará un sistema basado en dos grados de pericia (competente y experto) pensado para que todo el mundo pueda intentar cualquier cosa, siendo mayores las posibilidades de éxito cuanto más experto en la materia se es. Asimismo, las dotes pasan a ser opcionales, pero los personajes que las usen no serán más poderosos que los demás. Mi opinión: El sistema de habilidades parece más abierto y menos restrictivo, lo que siempre es positivo. Igualmente, la idea de presentar las dotes como opcionales me parece muy loable, pero habrá que comprobar hasta que punto es cierto que se mantiene el equilibrio con los personajes creados sin ellos.

Combate: Se introducen varios conceptos con los que se pretende que el combate se desarrolle de manera más rápida y fluida y no dependa tanto de apilar modificadores y sumar números. Entre estos conceptos se incluyen la mecánica de ventaja y desventaja, los Dados de Pericia que reflejan la creciente capacidad en combate de algunas clases, o las distintas maniobras a las que tiene acceso un guerrero, por ejemplo. Las matemáticas tras la progresión de la capacidad de ataque también se ha replanteado, optando por una curva mucho más suave en cuanto a bonos de ataque pero potenciando el daño conforme se aumenta de nivel. Es decir, la precisión se mantiene más estable pero los ataques son cada vez más y más letales. Mi opinión: Esta es una de esas cosas que hay que probar sobre la mesa de juego. La información de la que dispongo no es suficiente para hacer una valoración. No suena mal, pero a veces lo que pinta bien sobre el papel no funciona cuando llega “la hora de las tortas” de verdad.

Magia: De nuevo, la modularidad es la clave. Se plantean diversos sistemas de magia -desde puntos de magia al clásico sistema “vanciano”-. Al principio pensaron en casar cada sistema con una clase distinta, pero finalmente optaron por dejarlo en manos del DM para que se pudiera adaptar a cada campaña distinta o incluso a los gustos de cada jugador. Otra de las premisas es devolver los hechizos de daño como la típica y mítica Bola de Fuego al lugar de honor que antaño poseían y que quedaron devaluados con la inflación espectacular de los puntos de vida de los monstruos y villanos. Mi opinión: Como en el caso anterior, sin más información se hace difícil opinar. Restamos a la espera.

Objetos Mágicos: Se ha optado por intentar hacer que los objetos mágicos relevantes sean más especiales y únicos mediante un sistema de vinculación. Básicamente, con esto se intenta crear objetos que son parte esencial del personaje y su historia, como la Excalibur del Rey Arturo o la Stormbringer de Elric. Mi opinión: Todo lo que haga que los objetos mágicos sean más misteriosos, originales y únicos es una gran idea a mi entender. Espero que D&D Next logre alejarse del “Magic Toys-R-Us” que ha imperado desde la llegada de 3E y que ha convertido a los objetos mágicos en simples accesorios mecánicos, meros cachivaches sin ningún tipo de encanto (valga el juego de palabras).

Interpretación: Se busca potenciar la interpretación del personaje y fomentar el roleo mediante reglas como la inspiración, que básicamente recompensa al jugador cuando el personaje se comporta según su personalidad, objetivos o creencias. Por otra parte, además de los ya mencionados trasfondos, se añaden a la hoja de personaje detalles como rasgos de personalidad, ideales, ataduras y defectos para redondear más el carácter y la forma de ser de nuestro alter ego imaginario. Mi opinión: Me imagino que la mayoría de jugadores experimentados no necesitan incentivos para rolear sus personajes. Sin embargo, teniendo en cuenta a las nuevas incorporaciones y a aquellos jugadores de mentalidad más “gamist”, puede que no esté mal este tipo de reglas que dan beneficios mecánicos a los que interpretan bien a sus personajes. 

Ambientaciones: La ambientación por defecto de la quinta edición será de nuevo los Reinos Olvidados. La compañía ya está preparando un gran evento, conocido como “The Sundering” para acomodar el mundo a las nuevas reglas, tal como ya hicieran en 4ª con la controvertida “Spellplague”. Al parecer, también está planeado traer de vuelta los mundos de Eberron y Ravenloft. Mi opinión: Nunca he sido especialmente aficionado a los Reinos Olvidados, y lo cierto es que la debacle que sufrió esta ambientación con la llegada de 4E hace que aún me apasione menos la idea de revisitar ese escenario. Sin embargo, como mayoritariamente juego y dirijo en un mundo de creación propia, las ambientaciones por defecto siempre me han importado más bien poco. 

Aventuras: Como su nombre indica, Tyranny of Dragons, la campaña que inaugurará esta quinta edición, girará sobre el más icónico de los monstruos del juego, e incluirá una línea argumental centrada en los intentos del Culto de los Dragones por provocar el regreso de Tiamat, la reina de los dragones cromáticos. Dos de las primeras aventuras de la campaña, Hoard of the Dragon Queen y The Rise of  Tiamat, han sido diseñadas por la gente de Kobold Press, editorial hasta ahora muy vinculada al mundo de Pathfinder. Mi opinión: Centrar la primera serie de aventuras en los dragones parece una apuesta segura, aunque para mi gusto, la figura de Tiamat empieza a hacerse repetitiva tras campañas tan populares como Red Hand of Doom para 3.5. El fichaje de Kobold Press para esta campaña es una garantía de calidad y de saber hacer. 

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Basic D&D: Wizards no solo lanzará a mediados de julio un D&D Starter Set como vía de entrada a su nuevo sistema de juego, sino que también editará Basic D&D, es decir, el núcleo central de sus reglas en formato PDF, al asequible coste de… nada. Este manual gratuito se podrá descargar de la pagina de WotC, y cubrirá las cuatro clases míticas -guerrero, clérigo, mago y  ladrón- y las razas estandar -humano, elfo, enano y halfling-, pero lo más interesante es que se tratará de un sistema completo en sí mismo, jugable al 100% aunque más limitado en alcance que la versión completa. Algo así como el D&D Básico de Mentzer comparado con el AD&D completo. Es más, todas las aventuras que se publiquen que usen reglas que no aparezcan en Basic D&D, reproducirán ese material para que sean jugables con éste. Mi opinión: Gran, gran acierto de Wizards, y probablemente muy necesario para que todos aquellos jugadores ya cómodamente instalados en sus sistemas elegidos accedan a darle un tiento a esta nueva encarnación del D&D. ¿He mencionado ya que es gratuito?

Multiplataforma: Quizá la novedad más radical la encontramos en lo que han dado en vender como una “transmedia experience”. D&D no se quedará confinado a la mesa de juego, sino que estará concebido como un entretenimiento multiplataforma que irá vinculado por defecto a juegos para móvil, MMOs, programas de juego organizado, etc. Por ejemplo, la primera campaña que he comentado anteriormente, Tyranny of Dragons, aparece anunciada como un crossover entre el juego de lapiz y dados, el MMO Neverwinter Nights y la línea de juegos y miniaturas de Wizkids. Mi opinión: Este es el aspecto que menos me atrae de todo el proyecto. Como consumidor de rol, yo quiero recibir un producto completo en sí mismo, y no tener que usar otros medios para completar la experiencia. Me parecen bien los productos derivados, alternativos y complementarios como los videojuegos y demás, que conste. ¿Distintas maneras de jugar a D&D? Claro que sí. Pero, ¿pagar por una historia incompleta que solo puedes obtener de forma íntegra a través de otros productos? No soy fan de tales triquiñuelas.

¿OGL?: El pasado 29 de mayo Mike Mearls escribió un artículo acerca de una posible Open Game License en el futuro de D&D. No sé si el hombre estaba intentando ser transparente o no, pero lo cierto es que el texto es todo lo contrario, un montón de palabrería que ni anuncia nada ni se compromete a nada ni específica qué clase de permisos y licencias tienen previsto estudiar. No culpo a Mearls, por supuesto; intuyo que la legión de abogados de Hasbro habrá peinado el artículo mil veces para asegurarse de no dejar más que humo y sombras. Del artículo lo único que se colije es que la política básica es dejar tiempo para que los aficionados se familiaricen con el juego antes de efectuar ningún tipo de movimiento al respecto. Mi opinión: Como marca, Wizards tiene todo el derecho a gestionar su propiedad como les parezca oportuno. A mi entender, la OGL fue en sus tiempos un gran acierto y la causa máxima del inmenso boom del sistema D20, pero me temo que a ojos de los mandamases de WotC, lo único que hay que entender es que la OGL ha permitido la creación de rivales tan poderosos como Pathfinder. Veremos por donde acaban tirando, pero dudo mucho que sea algo tan abierto y permisivo como la vieja OGL.

Resumen: Teniendo en cuenta todo esto, parece que D&D Next aspira a ser, verdaderamente, un sistema para gobernarlos a todos. Está construido de manera modular para adaptar el juego a todos los estilos, desde la elegante simpleza y espontaneidad de las ediciones originales a la complejidad de añadir combinaciones de dotes, habilidades de clase y todo tipo de instrumentos de personalización. La impresión que me queda a mí es que Wizards realmente ha aprendido de los errores que cometieron con la Cuarta Edición. Se han dado cuenta de que su público no son los adolescentes adictos a WoW, y que la OSR no es cosa de cuatro grognards viejunos sino que es un movimiento de reacción al panorama rolero actual. Creo que D&D va por buen camino con esta nueva implementación, pero me temo que lo tendrá muy cuesta arriba para recuperar el terreno perdido a los retroclones, entre los que incluyo al Pathfinder. Queda ya poco para averiguar cuantas de estas ideas que se han presentado hasta ahora han sobrevivido hasta la versión definitiva, y cómo es el juego en realidad. Sea como sea, le deseo la mejor de las suertes al rey indiscutible de los juegos de rol, Dungeons & Dragons.

¿Y a vosotros qué os parece todo esto? ¿Prometedor? ¿Decepcionante? ¿Probareis D&D Next cuando salga? ¡Dejad vuestras opiniones y comentarios!

¡Saludos!

 

¿Qué Sabemos de D&D Next? (I)

D&D Next, la quinta edición del más veterano de los juegos de rol, va a ver la luz este verano, tras más de dos años de playtesting en el que han participado miles de jugadores de todo el mundo. Muchos jugadores veteranos, alienados de la 4ª Edición por la agresiva política de marketing de Wizards of the Coast y los cambios en el diseño del juego, vieron en el anuncio de esta nueva edición un reconocimiento tácito de los errores cometidos. Ciertamente, la compañía de Seattle ha cambiado su enfoque hacia su público más grognard, tanto con el relanzamiento de los manuales de 1ª y 2ª edición como con el volantazo que han dado con D&D Next, que según todo lo anunciado pretende recuperar la esencia original del juego y acercar de nuevo el Dungeons & Dragons a sus raíces. ¿Será esto suficiente para recuperar a los participantes de la Old School Renaissance, refugiados tras una plétora de retroclones? ¿O para atraer de nuevo a los aficionados a la Tercera Edición, en su mayoría exiliados ahora en Pathfinder? ¿Y cómo hacer eso sin cabrear y dejar tirados a los devotos de 4ª? Al fin y al cabo, me consta que los hay…

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En esta entrada en dos partes voy a resumir lo que sabemos por el momento de esta nueva etapa de Dungeons & Dragons, junto a las opiniones que me suscitan dichos cambios. Vaya por delante decir que yo no he participado personalmente en el proceso de playtesting. De hecho, de haber participado, estaría obligado por un contrato de confidencialidad a no revelar públicamente el contenido de los paquetes de playtest. La información que expongo aquí es simplemente un resumen de lo que ha ido apareciendo en la columna “Legends Lore” de Mike Mearls, en la página web de WotC, así como en los sites de otros desarrolladores relacionados con el proyecto como Kobold Press. Es decir, toda esta información ya está ahí fuera, pero creo que puede ser útil juntar todo lo básico en un mismo lugar.

Aventura, Exploración y Narración: El equipo de diseño ha hablado más de una vez de recuperar la esencia de D&D, y de devolver estos tres elementos cruciales a su lugar central en la experiencia de juego. Mi opinión: Siempre he pensado que las últimas versiones de D&D se centraban demasiado en el combate táctico y perdían bastante de ese espíritu de exploración, de ese “ver que hay más allá de la próxima colina o detrás de la siguiente puerta”. Si D&D Next logra recuperar ese “feel” clásico y aventurero, ganará muchos enteros para mí.

Sencillez: La sencillez en las mecánicas es uno de los objetivos, tanto en la creación de personajes, en el diseño de encuentros y aventuras o en la resolución de los diversos subsistemas como combates, etc. Mearls describe la totalidad del sistema de D&D Next como “una serie de tiradas de d20 + modificador por característica + bonus por competencia”. Mi opinión: Todo lo que sirva para facilitar la iniciación de nuevos jugadores o reducir el tiempo de preparación de las partidas es a mi entender una buena idea. A mi me gusta el sistema de 3.5/Pathfinder, pero es cierto que es un sistema complejo y con demasiados engranajes, propenso a complicarse aún más cada vez que se publica nuevo material, y que puede resultar intimidante a los recién llegados. Parece que Next apunta a un punto intermedio que dé opciones a los jugadores pero que conserve la sencillez y espontaneidad del D&D original… no sé hasta que punto es factible, pero como objetivo me parece loable.

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Diseño Modular: Uno de los principales objetivos de diseño es ofrecer un sistema modular, adaptable a los gustos y necesidades de cada mesa de juego, o incluso de cada jugador individual. Aparentemente, por ejemplo, un jugador que le guste elegir opciones y construir “builds” podrá llevar a un guerrero que use la mecánica de dotes a la vez que otro jugador que prefiera no comerse la cabeza con esas cosas podrá crear un guerrero que no las use, y ambos serán personajes viables y comparables en poder y capacidad. Mi opinión: Por lo general, cuando se intenta contentar a todo el mundo se termina por no contentar a nadie. Se trata de dos visiones del juego muy distintas: 3.5/Pathfinder atrae sobre todo a jugadores “builders”, que prefieren que el juego se decida en base a elecciones hechas antes del juego (durante la creación del PJ), mientras que ediciones anteriores se centraban en las decisiones que uno toma durante el juego. Me parece difícil casar ambas filosofías. Dicho esto, con un sistema lo bastante ingenioso y elegante podría ser factible. El jurado aún está deliberando sobre esto.

La Labor del DM: Mearls ha hablado de como D&D Next pretende facilitar la labor del DM, no solo mediante un sistema de creación de monstruos, encuentros y aventuras robusto pero ágil, sino poniendo detrás de la pantalla de nuevo algo del territorio perdido durante las últimas ediciones, claramente “jugadorcéntricas”, por así decirlo. En este sentido, se ha hablado de que PJs y PNJs no tengan porqué seguir las mismas reglas, por ejemplo, o de devolver al DM la libertad y flexibilidad para adaptar las reglas para crear una mejor experiencia de juego. Mi opinión: He leído suficientes debates de “RAW vs RAI”, suficientes intentos de justificar verdaderas animaladas con la letra de las normas, y suficientes rabietas contra el Master por no permitir tales animaladas como para reconocer que impera en algunos jugadores de algunas ediciones una clara hostilidad hacia el DM (el forum de Paizo es un lugar donde esto es especialmente visible). Estoy completamente a favor de restaurar la visión de lo que debe y no debe ser la labor del DM, y de facilitar dicha labor… todos en la mesa de juego salimos ganando.

Clases y Alineamientos: El alineamiento regresa a D&D, pero todo apunta que tendrá menos peso específico en las mecánicas del juego. Se abandona el concepto de “roles” que imperaba en 4E y se agrupan las clases en cuatro categorías: Guerreros, Embaucadores, Magos y Sacerdotes. Las cuatro clases básicas de siempre -Luchador, Pícaro, Mago y Clérigo- permanecen en el eje, pero se han mencionado otras como Monje, Hechicero, Brujo, Bardo, Bárbaro, Paladín, Druida y Montaraz. Mi opinión: nada especialmente destacable aquí excepto el descarte de los “roles”, que siempre he odiado. ¡Dejad que cada jugador decida cual es su rol dentro del grupo, pardiez!

El resto, en la próxima entrada. ¡Saludos!