Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 1)

No cabe duda: la quinta edición de Dungeons & Dragons es el tema del momento en la esfera rolera. D&D Basic ya lleva unos días entre nosotros, un documento gratuito con reglas jugables que nos permite hacernos una idea de la dirección que va a tomar esta nueva iteración del juego de rol por antonomasia. En esta serie de entradas voy a examinar a fondo el contenido de D&D Basic, deteniéndome especialmente en las diferencias y novedades que incorpora respecto a versiones anteriores. Antes de empezar, es necesario dejar claro que esta es una reseña basada únicamente en una lectura a fondo del material, así que toda opinión es puramente preliminar y revisable una vez probado el juego.

Introducción

D&D Basic empieza con una extensa introducción al mundo de los juegos de rol. Aunque para los veteranos les pueda resultar excesivamente verborréica, a mi entender plasma bastante bien como el desarrollo de una partida y los procedimientos habituales del juego, y sin duda es necesaria dada la naturaleza de este producto como portal de introducción al rol. Los ejemplos de juego que se incluyen (algo que confieso que siempre me ha gustado leer, no sé muy bien porqué) son bastante efectivos a la hora de dar una imagen mental de la narrativa que se va creando en una partida entre master y jugadores.

Tras la obligatoria explicación de cómo funciona el juego a grandes rasgos y de los tipos de dados a utilizar, se pasa a explicar la mecánica principal de esta edición, como ya lo fuera en las anteriores: d20 + modificadores contra un número objetivo. También se explica aquí una nueva mecánica de bastante peso: el concepto de ventaja y desventaja. Tener la ventaja en una tirada es positivo, y se refleja tirando 2d20 y eligiendo el más alto de los dos. Inversamente, estar en desventaja supone tirar 2d20 y quedarse el más bajo. Esta mecánica sencilla, elegante y fácil de recordar debería servir para sustituir en gran medida el baile de modificadores en 3.5/PF y agilizar bastante el juego, y su uso está bastante extendido.

La parte final de la introducción está dedicada a describir cómo es una aventura de D&D. Tras explicar su estructura típica, se habla de los tres pilares de la aventura, a saber: exploración, interacción social y combate. Este apartado me resulta especialmente interesante ya que fija el objetivo desde el principio en aspectos como el de la exploración que a mi parecer se habían descuidado bastante en las ediciones precedentes hasta el punto de convertir muchas veces las aventuras en una mera sucesión de combates al más puro estilo videojueguil. Estos tres pilares acercan de nuevo el juego a lo que a mí personalmente me parece el estilo de campaña ideal, el sandbox, pero en cualquier caso y para cualquier estilo de juego me alegra que se haga hincapié en estos tres aspectos desde un primer momento.

Este capítulo introductorio no deja pasar la oportunidad de publicitar los mundos de campaña publicados durante la historia del D&D, y en especial los que Wizards pretende revisitar en esta iteración, como Reinos Olvidados o Eberron. Para mí resulta algo bastante intrusivo, y aunque entiendo sus motivos y hasta cierto punto me parece lógico que lo hagan, creo que un producto introductorio como éste debería ser más genérico y neutral en cuanto a su ambientación. Hablaré más de esto cuando llegue al apartado de las razas.

Mi opinión: Me parece una introducción completa y efectiva, resultona, y creo que da una buena idea del espíritu y el funcionamiento general de un juego de rol. Eso sí, nada nuevo para los que ya estamos curtidos en estas lides.

Capítulo 1: Creación de Personajes

El primer capítulo detalla el proceso de creación de un personaje de D&D, ilustrando cada paso con ejemplos demostrativos. El primer paso consiste en elegir una raza, y ya aquí se nos habla de la existencia de distintas subrazas a elegir, tras lo cual elegiremos la clase del personaje. Aquí encontramos algunas novedades dignas de destacar. Como en versiones anteriores, los puntos de vida (o “de golpe”) de un personaje lo determinan sus Dados de Golpe, pero ahora los Dados de Golpe también se utilizan para representar la curación obtenida al descansar, pudiendo “gastar” Dados de Golpe para recuperar puntos de vida. También se introduce aquí el concepto de Bono de Competencia, otra mecánica central de 5E. Este bono, igual para todas las clases de personaje, se aplica a todos las tiradas de ataque, salvación o habilidad, siempre que el personaje tenga competencia con ellas. Además, este bonus tiene una progresión mucho más moderada que por ejemplo los bonos de ataque básico en 3.x, empezando en +2 a nivel 1 y llegando hasta +6 a nivel 17 y superiores. Sin duda, uno de los objetivos de diseño de esta edición es recortar la escalada numérica, que realmente se desmandaba en los niveles altos.

A continuación se describen los métodos para generar las puntuaciones de característica. El método por defecto es el consabido “4d6, quita el más bajo y reparte a discreción”, pero se da como alternativa la opción de elegir una serie de puntuaciones predeterminadas a repartir libremente. Cabe destacar que el juego ofrece la posibilidad de comprar características por puntos, pero se da claramente como una variante alternativa que limita conscientemente las posibilidades de min-maxing. La características son las seis clásicas y sus modificadores se calculan de la misma manera; no hay sorpresas en este apartado, como tampoco en el de la adquisición del equipo inicial. Lo más destacable es, sin duda, la mención de varias novedades interesantes destinadas a la personalización y desarrollo del personaje de cara a su interpretación: ideales, vínculos, defectos y trasfondos.

Finalmente, el capítulo concluye con un anticipo de lo que nos espera más allá de nivel 1, que incluye la explicación de los cuatro grados en los que se divide la carrera de un aventurero. Este concepto, si bien heredado de 4E, se presenta como algo más descriptivo que normativo. Sin embargo, lo que más llama la atención es sin duda la tabla de experiencia, que nos indica que los personajes avanzan al segundo nivel tras ganar unos meros 300 px, y al tercero tras ganar 900, tras lo que la curva se dispara, saltando ya a los 2700 para llegar a cuarto. A partir de nivel 5, esa tendencia se invierte y se pasa a requerir bastante más experiencia para cada aumento de nivel que en las ediciones anteriores. Posiblemente la razón tras este cambio sea convertir los 3 primeros niveles en una especie de “tutorial”, una toma de contacto para familiarizarse con el juego y con el personaje antes de empezar a “jugar en serio”. Esta es una decisión que, en un principio, me cuesta compartir. Para mí, el juego a niveles bajos es una parte esencial de D&D, y es en esos niveles cuando el personaje que nos acabamos de hacer realmente cobra vida. Pasar por estos niveles como una exhalación para llegar rápido a la “chicha” y a los poderes chulos no es algo que me entusiasme, sinceramente, y me temo que es un cambio que tampoco agradará demasiado a los más grognards, si bien no supone un gran problema y cada grupo puede resolverlo fácilmente elaborando una tabla alternativa de experiencia más acorde a sus preferencias.

Mi opinión: Se trata de un capítulo funcional y directo, que trata clara y concisamente el proceso de creación paso a paso, dando ejemplos de cada uno. Cumple con su cometido. Por cierto, los ejemplos de creación que mencionaba antes nos muestran a un tal Bob creando a un enano de nombre Bruenor. ¿A alguien le suena de algo? Ahora mismo no caigo…

Capítulo 2: Razas

Este capítulo detalla las razas que incluye este reglamento básico, incluyendo las distintas subrazas de cada una. Para cada una de ellas, se listan sus rasgos raciales como modificadores a características, alineamientos típicos, tamaño, velocidad, y sus distintos rasgos especiales, así como una descripción bastante extensa de la raza, sus costumbres y peculiaridades.

Una de las cosas que nos llaman la atención es que los modificadores raciales a características se alejan del paradigma anterior, donde cada raza tenía una o varias características algo mejores que los humanos a cambio de tener otras algo peores. Ahora, todas los modificadores raciales son positivos, lo que significa entre otras cosas que 5E se deshace de la visión de los elfos como “ágiles pero  frágiles”, por ejemplo.

Otro detalle que a algunos les parecerá un mero gesto de correción política es el esfuerzo que se hace en la prosa por reforzar la diversidad étnica y sexual entre los personajes. Por mi parte creo que es importante que la ficción ofrezca modelos y héroes con los que cualquiera pueda identificarse, y no únicamente los varones blancos heterosexuales, por lo que subrayar la diversidad en el juego me parece positivo, aunque sea un poco triste que a estas alturas haya que seguir recordándolo.

Otro detalle que se agradece es la inclusión de un cuadro de texto para cada raza indicando la opinión que tienen por lo general acerca de las demás razas. Aunque esto no es nada nuevo (es una de las marcas de la casa de White Wolf, por ejemplo), me gustan estos aportes que facilitan la interpretación y refuerzan el espíritu del mundo de juego.

Las razas incluídas en este reglamento básico son las siguientes:

Enanos: Los enanos reciben un +2 a Constitución y son más lentos que las otras razas de tamaño medio (pero no tanto como antes, ya que se mueven a velocidad 25). Conservan su conocida resistencia contra el veneno, su visión en la oscuridad y su afinidad con la piedra, y también ganan competencia automática con varias armas (hachas y martillos esencialmente). Cada subraza modifica aún más estas habilidades raciales. Los Enanos de las Colinas ganan un +1 a Sabiduría y puntos de vida adicionales, mientras que los Enanos de las Montañas ganan un +2 a Fuerza y competencia con armaduras ligeras y medias.

Elfos: Los elfos mejoran su Destreza en 2 y retienen su inmunidad al sueño mágico y su resistencia a encantamientos (traducida aquí en tener ventaja al salvar), así como su percepción mejorada, visión en la oscuridad, entrenamiento con espadas y arcos y su capacidad para entrar en trance. Los Altos Elfos ganan un +1 a Inteligencia, un lenguaje adicional y el conocimiento de un cantrip de mago, mientras que los Elfos de los Bosques ganan +1 a Sabiduría, velocidad 35 y la capacidad para ocultarse en entornos naturales más fácilmente.

Medianos: Obtienen un +2 a Destreza, y algunas habilidades raciales ya existentes en otras ediciones se expresan aquí con mecánicas distintas. La suerte de los medianos entra en juego al sacar un 1 natural en el d20, momento en el que se puede repetir la tirada, mientras que su valentía significa que tienen ventaja al salvar contra miedo. Además, los medianos ganan la habilidad de pasar sin problemas a través del espacio ocupado por otra criatura de tamaño mayor. Los Piesligeros además ganan un +1 a Carisma y se esconden más fácilmente, mientras que los Recios ganan un +1 a Constitución y ganan una resistencia contra el veneno parecida a la de los enanos.

Humanos: En esta edición, los humanos no ganan gran cosa en cuanto a habilidades raciales, pero a cambio obtienen un +1 a todas sus puntuaciones de característica. Un recuadro nos anticipa la existencia de los feats o dotes como regla opcional que aparecerá en el Player’s Handbook, y recomienda que si se usa dicha variante, se sustituyan los rasgos raciales arriba indicados por otros que coinciden aproximadamente con lo que recibian los humanos en 3.x: dos características a +1, competencia en una habilidad y una dote a elegir. No se dan subrazas para los humanos, pero si ejemplos de distintas culturas extraídas del mundo de Reinos Olvidados.

Mi opinión: La descripción de las razas puede resultar demasiado recargada para algunos, pero consigue plasmar el carácter de cada una de manera bastante clara y evocadora. Las reglas y beneficios raciales están claramente explicados y de nuevo se percibe que la sencillez y la facilidad de uso en juego son el objetivo deseado, algo muy positivo a mi entender. La mayor pega que encuentro es la contínua intrusión una vez más de los mundos de campaña oficiales, sobre todo en la descripción de los humanos. Entiendo el porqué, pero no creo que venga a cuento. Mecánicamente hablando, parece que se han saltado una de las directrices principales que tenían hasta ahora para crear razas de personaje, la que establecía que los modificadores a características son siempre pares. También me deja un poco perplejo que todas las subrazas ganen un +2 y un +1 excepto los Enanos de las Montañas con sus dos +2… ¿Alguien sabe a qué es debido esto? Los bonos humanos a todo cambian un poco la visión de los humanos como el estandar con el que todas las demás razas se comparan. Quiero decir… por poner un ejemplo, ahora el humano medio es tan inteligente como el alto elfo medio, y más inteligente que el elfo de los bosques medio, mientras que éstos son tan sólo marginalmente superiores en Destreza. Puede ser necesario para el equilibrio entre las razas, pero afecta directamente a como se comparan las razas entre sí. Es algo sobre lo que aún tengo sensaciones enfrentadas.

Bueno, hasta aquí la primera parte de esta reseña a fondo de D&D Basic. En la siguiente le pegaré un buen repaso a las cuatro clases de personaje introducidas: el guerrero, el mago, el pícaro y el clérigo) así como a las novedades destinadas a potenciar el roleo . Y mientras tanto, si ya habeis jugado o leído el nuevo D&D, ¡comentad y compartid!

¡Saludos!

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2 pensamientos en “Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 1)”

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