¿Por Qué Fantasía Clásica?

Después de un par de semanas de pausa, motivada entre otras cosas por la sobrecarga de trabajo y la anómala y complicada situación que vivimos actualmente, volvemos a la carga una vez más con la esperanza de aportar aunque sean cinco minutos de entretenimiento a quienes os encontráis, como yo, en confinamiento y aislamiento social. 

En esta ocasión interrumpo la programación habitual -y para quienes seguís la crónica de Fragged Empire, no os preocupéis, los de la Tartarus volverán en breve- para hablaros un poco del proyecto que ha estado ocupando gran parte de mi tiempo en los últimos meses. 

Se trata, como muchos sabréis ya, de Fantasía Clásica, el suplemento de Mythras que se encuentra ahora mismo en plena campaña de financiación colectiva en Verkami. Se trata de un suplemento destinado a permitir jugar aventuras y campañas de fantasía “Gygaxiana” usando el sistema de Mythras. Como en el propio Mythras, mi papel en esta aventura se limita al de traductor, lo que me ha dado la ocasión de empaparme en profundidad de las reglas y el sistema que hacen de este suplemento un animal único en su especie.

Con esto no pretendo hacer una reseña exhaustiva del libro -otros lo han hecho antes de manera excelente, y para muestra os remito a la detallada reseña del Cronista en Mundos Inconclusos-, sino dar mi respuesta personal a la pregunta que probablemente ronda a muchos por la cabeza. ¿Porqué Fantasía Clásica? ¿Qué aporta de nuevo entre la multitud de retroclones y juegos que beben o se inspiran en el D&D más clásico? Y sobre todo, ¿porqué usar Fantasía Clásica para emular a D&D, pudiendo jugar a D&D?

Esa última es una pregunta perfectamente comprensible, desde luego, pero para mí tiene varias respuestas muy claras. Vaya por delante que si a uno le gusta D&D en cualquiera de sus acepciones, lógicamente no tiene por qué jugar a otra cosa. Sin embargo, Fantasía Clásica da respuesta a varios “problemas” que a muchos jugadores les han chirriado desde casi los mismos orígenes del primer juego de rol. En otras palabras, Fantasía Clásica es una solución perfecta para quienes estén enamorados de los tropos de la fantasía mazmorrera de toda la vida (sus clases de personaje, los monstruos y conjuros que se han convertido en parte del imaginario rolero colectivo, la distinción entre magia arcana y divina, las mazmorras llenas de trampas, criaturas y tesoros, etc) pero no necesariamente de sus reglas abstractas.

Para empezar, esta fusión de sabor clásico y sistema d100, que a priori puede resultar casi sacrílega para algunos, resuelve algo que a mí personalmente siempre me ha carcomido un poco: la discrepancia narrativa entre lo que uno lee en las novelas de fantasía y lo que ocurre al jugar una situación similar en partida. En la ficción, hay muchas situaciones dramáticas y tensas que pierden todo ese peso al representarlas durante el juego. Eso es algo que experimenté ya desde la adolescencia, cuando mi yo imberbe y ya rolero leía ávidamente las Crónicas de Dragonlance. Recuerdo una escena en la que los Héroes de la Lanza eran detenidos a punta de daga, o puede que de ballesta, y se veían obligados a entregarse. En mi experiencia, eso raras veces sucedería en juego. Las reglas de D&D facilitan el metajuego, ya que los jugadores saben perfectamente que una daga o una ballesta es imposible que les mate de un solo golpe. Incluso en una novela basada directamente en una campaña de AD&D, la discrepancia entre la ficción literaria y la ficción del juego es enorme.

Eso no ocurre en Mythras, y por tanto no ocurre en Fantasía Clásica. El sistema está pensado para que los personajes no sean “saquitos de puntos de vida ambulantes”, con lo que estar desarmado y enfrentado a un virote de ballesta apuntándote a la cabeza no es una situación que tomarse a la ligera.

Este es solo un ejemplo, claro, de como Fantasía Clásica elimina las grandes abstracciones que forman el núcleo de las reglas de combate de D&D, a saber:

  • La acumulación constante de Puntos de Vida. Los personajes del decano del rol aumentan sus Puntos de Vida al ir ganando experiencia. Además, la pérdida de dichos puntos no supone ninguna merma en las habilidades de combate: o estás en perfecto estado, o estás muerto o agonizando. Esto hace que al final cualquier guerrero de cierto nivel puede parar una bala de cañón con el pecho y seguir luchando como si nada. O saltar alegremente por un precipicio sabiendo que el daño máximo por caída no es suficiente para matarle. Son situaciones que hemos visto mil veces todos los que llevamos un cierto tiempo en esto, como los personajes erizados de flechas clavadas que siguen peleando como si nada. Es un resultado inevitable de la abstracción que supone el concepto de puntos de vida. En Fantasía Clásica, los personajes se vuelven más duros de matar no por hinchar de forma artificial sus puntos de vida, sino volviéndose mejores evitando ser golpeados. Sus puntos de golpe permanecen casi siempre invariables a lo largo de su carrera, pero al ir avanzando ganan más puntos de suerte que les permiten sobrevivir a desafíos cada vez mayores. Pero una daga o una ballesta supondrán un peligro para su vida desde el principio hasta el final.
  • La abstracción del combate a una sola tirada de d20. En los juegos basados en el sistema d20, el intercambio de golpes, paradas y esquivas se reduce a una tirada del d20. No existe el concepto de defensa activa y no se da demasiado la sensación de estarse defendiendo de nada, solo se trata de ver si el otro acierta o no. Es un sistema rápido y sencillo, pero reduce los entresijos del combate a su mínima expresión. El sistema de combate es uno de los puntos fuertes de Mythras, en cambio. El defensor no es un blanco estático más o menos difícil de alcanzar. Debe decidir si esquiva o para un ataque, o si se parapeta tras un escudo, y debe cuidarse de no verse abrumado por demasiados ataques y quedarse indefenso. Se crea la sensación de un toma y daca muy cinemático, de una contienda en la que ambos participantes arriesgan con cada golpe, ya que verse superado por el otro puede resultar en un efecto de combate que ponga fin a la lucha de manera rápida y decisiva.
  • La abstracción de la armadura. En D&D, la armadura te hace más difícil de impactar. Algo que solo tiene sentido si imaginamos que los golpes aciertan siempre por defecto y la dificultad consiste en atravesar la armadura para hacer daño. En Fantasía Clásica, la armadura no te hace más difícil de impactar, pero sí hace que sea más difícil dañarte. 
  • La abstracción de los impactos críticos. En la mayoría de juegos mazmorreros clásicos, un crítico se traduce en más daño, y eso es todo. Lo que está bien, ya que los puntos de golpe es lo único que importa. Aquí, un golpe crítico puede generar efectos de combate más espectaculares y devastadores, desde encontrar un hueco en la armadura del rival a inmovilizar el arma del rival, o combinar varios efectos de combate si el defensor no está muy acertado en su defensa. De nuevo, la dinámica del combate es mucho más variada y cinemática.
  • Las limitaciones rígidas de clase. Una de las cosas que más molesta a muchos jugadores, y que de hecho es en parte responsable de que naciera el sistema RQ como una variante de D&D creada por Steve Perrin ya en los 70, son las restricciones duras y artificiales según la clase de personaje. Un guerrero nunca tendrá la posibilidad de intentar forzar una cerradura usando ganzúas, y un clérigo nunca podrá encontrar una trampa, y un mago jamás aprenderá a usar una espada por mucho que practique. El sistema d100 en el que se basa Fantasía Clásica elimina eso por completo, ya que su sistema de desarrollo y avance del personaje es totalmente abierto y no lineal. Incluso en Fantasía Clásica, donde se introduce el concepto de “clase de personaje”, estas no constriñen en absoluto. Nada te obliga a aprender únicamente las habilidades propias de tu clase ni te prohibe aprender las propias de otra. Cada personaje es lo que decide ser.

Todas estas abstracciones quedan resueltas en Fantasía Clásica, sin perder nada del sabor del mazmorreo de toda la vida. El resultado son partidas que se pueden parecer mucho a las exploraciones de mazmorras de siempre, pero con un aire más “duro” y “realista”, aunque esas sean palabras a coger con pinzas al hablar de juegos de rol. Los combates son más visuales simplemente porque las mecánicas generan ya de por sí una narrativa propia. En D&D, si le pegas un espadazo a un orco, el máster se tiene que sacar de la chistera la descripción de sus efectos. Aquí, las propias reglas describen el resultado en todo su sangriento detalle. Y os aseguro que cambia mucho decir que los trasgos pierden 6 puntos de golpe por el Manos Ardientes del mago a decir que uno de ellos ha quedado con la cabeza incinerada mientras que otro está en el suelo arrastrándose porque sus piernas han quedado convertidas en carbonilla y un tercero grita intentando apagarse las llamas de su jubón.

Otro de los grandes aciertos de esta peculiar adaptación, a mi entender, es la manera tan inteligente en la que su diseñador ha incluido las grandes “vacas sagradas” del D&D adaptando conceptos y estructuras que ya existen en Mythras/RQ6. Las clases de personaje, por ejemplo, siguen el modelo de los Cultos y Hermandades, y realmente no limitan al personaje más que estas. Como Guerrero, por ejemplo, necesitas aumentar ciertas habilidades básicas para incrementar tu rango, y al hacerlo ganas talentos o dones especiales, pero el ritmo de la progresión queda en manos del jugador. Los trucos o conjuros de rango 0 (los “cantrips”) son los conjuros de Magia Común de Mythras. Y es que en todo momento sigues jugando a Mythras. Fantasía Clásica es totalmente Mythras, aunque sus reglas se pongan aquí al servicio de los tropos dungeoneros con toda la nostalgia y las vibraciones retro que ello puede transmitir y que tanto nos gustan a muchos. 

Finalmente, para mí otra de las virtudes de este Fantasía Clásica es que, gracias a su condición de “lo mejor de ambos mundos”, resulta perfecto como puente. Es una introducción perfecta a las reglas de Mythras/RQ6, sobre todo para jugadores que vienen de D&D en cualquiera de sus variantes y traen consigo las expectativas e ideas preconcebidas que eso conlleva. Este manual ofrece una manera perfecta de abrir horizontes y probar una nueva manera de vivir esas aventuras. Es especialmente fácil, además, por la extrema facilidad de convertir y adaptar toda esa biblioteca de módulos clásicos que tenemos por ahí, y que pueden cobrar una nueva vida al pasarlos por el prisma de Fantasía Clásica.

Por todas estas razones, creo que Fantasía Clásica es un producto muy muy interesante al que vale la pena echarle un vistazo. Para mí, después de meses sumergido en sus entrañas, el mejor AD&D de los últimos años se juega con un d100. 

Fantasía Clásica se encuentra ahora mismo en campaña, y si estáis interesados en las posibilidades que ofrece, aún quedan aún dos semanas para apoyar este proyecto y hacerse con él. Si alguna vez habéis querido explorar mazmorras, patear el culo de monstruos y quedaros con su tesoro, ahora existe la posibilidad de hacerlo como nunca antes. 

¡Nos vemos en Greymoor!

 

8 comentarios en “¿Por Qué Fantasía Clásica?”

  1. Está bien que menciones AD&D porque es exactamente eso, una iteración del sistema D100 sobre AD&D, primera edición. A mí personalmente lo que más me llama es el apartado de miniatures tactical combat.

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    1. Esa es la impresión que he tenido yo también: puro AD&D gygaxiano. El combate con minis casa muy bien, y es perfectamente aplicable también a Mythras, si uno quiere, para añadir esa dimensión más táctica al juego.

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  2. Por las redes me han preguntado por las diferencias entre Mythras y Fantasía Clásica, y ya que la tochorrespuesta me ha salido casi de tamaño entrada, la comparto aquí también:

    Las diferencias entre Mythras y FC igual pueden parecer ligeras así explicadas, pero modifican un montón la experiencia de juego. Las reglas esenciales son las de Mythras, pero «tuneadas» (con bastante inteligencia a mi parecer) para permitir un estilo de juego que es simple y llanamente imposible en Mythras básico. En Mythras/RQ6, si intentaras jugar una mazmorra de estilo viejuno o adaptar un módulo de AD&D 1ª, sería muy difícil que los personajes aguantaran el ritmo y frecuencia de los combates, la clase de desafíos que se presentan a menudo, etc. Es ideal para jugar a aventuras de Espada y Brujería, o de baja fantasía (relativamente), siempre he pensado que RQ y la Era Hibórea son como el pan y la nocilla, por ejemplo. Los combates son arduos y letales, no hay enemigo pequeño y hay que saber muy bien cuando desenvainar el acero. Las reglas de FC, en cambio, te permiten jugar exactamente como lo harías con cualquier D&D… pero usando las reglas del sistema d100 (muy superior para muchos) de Mythras. Algunos puntos de las reglas que consiguen eso:

    Los personajes son mucho más duros de pelar que sus versiones de Mythras. La armadura es más barata y fácil de conseguir, hay objetos mágicos de protección y muchas “clases” tienen ventajas para parar o esquivar ataques o incluso reducir el daño que traspasa la armadura. Además, van ganando puntos de suerte al aumentar su rango, lo que permite el ritmo y frecuencia de combates que vemos en D&D.

    El sistema de magia igualmente se basa en el de D&D, pasado por el filtro Mythras. No se trata de ninguno de los 5 sistemas del básico (aunque la Magia Común se ha adaptado como “cantrips”), sino lo que ya conocemos de siempre adaptado a estas reglas: memorizar conjuros, conjuros de distintos “niveles” de poder, etc.

    El sistema de combate es menos “teatro de la mente”, pensado para acomodar el combate con miniaturas y tableros de combate que se suelen usar en D&D, añadiendo los detalles y la simulación de los que este carece: encaramiento, flancos, localizaciones de impacto, etc (aunque se puede seguir usando el sistema de Mythras sin problema si se prefiere.)

    Las estructuras de clase te dan “cultos y hermandades” ya perfilados a los que el personaje comienza ya asociado, y que te van dando dones equivalentes a los “poderes de clase” en D&D. Un berserker tiene su furia (y son unas auténticas bestias pardas, puedo asegurar), un clérigo expulsa a los muertos vivientes (¡pudiendo lograr efectos de combate tanto uno como los otros!), los ladrones tienen ventajas al apuñalar por la espalda, etc.

    La adaptación de monstruos y objetos mágicos está logradísima. Es facílisimo coger una aventura de AD&D como yo que sé, White Plume Mountain, y jugarla sin más, simplemente usando las versiones de los monstruos y objetos de FC. En la mayoría de los casos, el trabajo de adaptación será nulo o muy ligero.

    Básicamente, para mí Mythras es una caja de herramientas. Te da estructuras que puedes usar o descartar para construir tu campaña o recrear un mundo concreto, mientras que FC es un ejemplo de como puedes usar las herramientas que te da Mythras para crear un tipo de campaña concreto con un sabor y tono específicos.

    Yo diría que si quieres jugar a Espada y Brujería, o Espada y Sandalia, o a un mundo como Glorantha o la Tierra Mítica, Mythras es tu juego. Si quieres usar las reglas de Mythras pero te va más la fantasía épica de altos vuelos, Fantasía Clásica te permite hacer eso sin sacrificar ninguna de las grandes bazas de estas reglas.

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  3. Yo tengo mis razonables dudas de que este sistema no ralentice el combate al nivel de las ediciones más pesadas de D&D (todos sabemos cuáles son) o incluso más. No me llama la atención, pienso que para jugar al estilo de D&D está D&D, con sus aciertos y sus errores. Pero sí me resulta curioso la cantidad de sistemas que se han adaptado tratado de ofrecer la experiencia D&D (D100/BRP, PBTA, FATE, GURPS, …) pero de un modo mucho más molón. Quietos que D&D no tiene ni puta idea de cómo jugar a D&D, yo os voy a ofrecer un D&D mucho mejor. Entiendo que sólo es un intento de capitalizar el éxito del decano de los juegos de rol. Para mí es tan poco atractivo como lo sería tratar de jugar a La llamada de Cthulhu o a Fiasco con las reglas del AD&D (sí, yo aberro de la Llamada de Cthulhu D20).

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    1. Estos intentos de recrear D&D con otras mecánicas vienen de muy atras: el RuneQuest ya surgió del intento de Steve Perrin de crear reglas menos abstractas para el combate del D&D original, con Rolemaster ocurrió otro tanto, y en el correo de una antigua Dragon leí a un grupo que había jugado la campaña entera de Dragonlance con las reglas de RQ3 y la habían disfrutado un montón.

      Estoy de acuerdo en que, obviamente, para jugar a D&D con las reglas de D&D, ya está D&D. Eso es indiscutible, y para quienes les guste tal cual con sus mecánicas y elementos de reglas característicos, no es necesario ir a buscar nada más. Este tipo de manuales no les son necesarios en absoluto. Pero yo no veo este libro (y los otros que mencionas) como un ataque a D&D o un intento de superarlo o de capitalizar su éxito, sino como maneras de reproducir aquellas cosas que lo hacen atractivo para muchos (el sabor, la ambientación, el tipo de fantasía que simula, etc) con reglas de otros tipos (más o menos narrativas, más o menos simulacionistas, etc).

      Quienes gusten de la fantasía mazmorrera pero prefieran los sistemas de combate más descarnados, o menos abstractos, tienen la opción de experimentarlo con Fantasía Clásica. Y lo mismo con los otros ejemplos que dabas: más narrativos como un PbtA o FATE, más detallistas como GURPS, más letales como Rolemaster, etc. Se trata de ajustar un espíritu y un sabor muy particulares al tipo de reglas que más gusten a uno. Al fin y al cabo esa una de las grandes ventajas que tiene esta afición, que nos permite amoldar aquello a lo que jugamos a nuestros gustos personales.

      En cuanto a la ralentización de los combates, yo los situaría en un punto medio: algo más complejos que los del D&D de la vieja escuela pero más ágiles que los combates en las ediciones 3.0 en adelante, Pathfinder incluido (sobre todo a partir de ciertos niveles), y llevan mucha menos contabilidad que estas últimas en cuestión de bonos, penalizadores, modificadores situacionales, etc.

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    1. Hola Sandra, muchísimas gracias por tu interés. Todo va bien, simplemente el confinamiento ha sido durillo, y combinar los varios teletrabajos con épocas de exámenes teniendo un hijo con TEA me ha dejado tanto el tiempo libre como la inspiración por los suelos. Pero ya tengo las pilas cargadas casi a tope, y en nada vuelvo a la carga. ¡Un abrazo enorme!

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