Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)

Tras echar un vistazo en la entrada anterior a las opciones que Pathfinder Unchained nos ofrece en cuestión de clases y habilidades, retomamos la reseña en profundidad de este suplemento ahíto de variantes y reglas alternativas. Los tres capítulos restantes, dedicados a la jugabilidad, a la magia y a los monstruos, vienen realmente cargados de ideas, así que sin más preámbulos, voy a entrar en materia.

JUGABILIDAD

Bajo esta categoría se engloban distintas opciones sobre todo encaradas al combate, algo poco sorprendente en un juego como Pathfinder, pero también encontramos otras que tienen relación directa con la interpretación de los personajes, más concretamente con la gestión de los alineamientos en partida. La sección titulada precisamente Alineamiento ofrece un subsistema para dar un mayor peso narrativo a ese atributo de los personajes. En el mundo de Pathfinder, el bien y el mal, la ley y el caos, no son conceptos abstractos y personales, sino que son fuerzas cósmicas concretas, reales, bien definidas e incluso cuantificables. Bajo un sistema así, el relativismo moral no existe, o en todo caso lo hace de manera mucho menos ambigua. Los conflictos morales pueden seguir existiendo, por supuesto, pero el alineamiento a menudo es tratado como una característica más, un conjunto de restricciones que te dictan qué puedes hacer y qué no, qué conjuros puedes emplear y cuales no. El subsistema presentado aquí intenta hacer que los dilemas y desafíos morales tengan un mayor peso en el desarrollo de las partidas, y que tengan efectos reales y tangibles sobre el alineamiento de los personajes. De esta manera, se ofrece un método para calcular la postura ética y moral que va adoptando el personaje según sus acciones y decisiones, ajustando su posición a lo largo de los dos ejes clásicos: bien-mal, ley y caos. Los personajes que se afiancen en una posición moral estable y se conviertan en parangones de uno de los alineamientos pueden recibir “afirmaciones”, pequeñas recompensas o beneficios temporales que provienen de la seguridad que tiene el personaje en su filosofía vital, mientras que un personaje “veleta” acabará oscilando hacia un alineamiento neutral debido a su indecisión o a la inconstancia de sus acciones. Este subsistema se complementa con varias dotes relacionadas con los alineamientos, para los personajes tan fieles a uno de los extremos que pueden llegar a convertirse en campeones de esa filosofía: Campeón de la Anarquía, Campeón del Equilibrio, etc.

La siguiente variante trata justo de lo contrario, de Eliminar los Alineamientos. No son pocos los que encuentran el sistema de alineamientos poco de su agrado, ya sea porque desean una moralidad más subjetiva y una mayor escala de grises, o porque lo ven como algo desfasado, poco realista, demasiado restrictivo o que a la práctica acaba convirtiéndose en un trasunto de la personalidad de los PJs. Para todos ellos, esta variante ofrece normas y mecanismos para eliminar una parte tan integral en las mecánicas del juego sin que todo el sistema se resienta. En lugar de alineamientos, los personajes pasan a poder adquirir lealtades hacia ciertos ideales, como la “ley” o el “honor”, facciones (“mis compañeros de aventuras” o “la casa real”), o hacia individuos concretos, incluyéndose a sí mismo si lo desea. Al reemplazar a los alineamientos clásicos, estas lealtades se convertirán a menudo en las principales fuentes de conflictos de intereses entre personajes, y permiten crear personalidades muy diversas sin someterse a una moralidad objetiva y escrita en piedra.

Las siguientes variantes del capítulo ya están directamente relacionadas con el combate, empezando por un extenso y elaborado sistema de Economía de Acciones Revisado. Cualquiera que haya jugado un poco a Pathfinder o las ediciones 3ª y 4ª de D&D sabe que lo que se ha dado en llamar “economía de acciones” es la madre del cordero del combate. El bando que tenga una mejor economía de acciones suele ganar los combates, salvo que tenga una mala suerte increíble o la diferencia de niveles sea brutal. Por esta razón, los combates tipo “monstruo grande y solitario contra grupo de personajes” no suelen funcionar en Pathfinder… por aterradora que sea la criatura, el número de acciones que el grupo puede realizar en conjunto por turno es siempre muy superior. Además, lo que empezó como un sistema relativamente simple acabó desarrollando un sinfín de excepciones y numerosos tipos de acción: gratuitas, rápidas, inmediatas, de movimiento, estándar, de asalto completo o no-acciones… La variante propuesta en PU presenta un sistema que pretende ser más ligero y racionalizado, en el que cada personaje tiene 3 acciones por turno, que se pueden usar de una en una o combinar entre sí para realizar actividades más complejas. Las acciones simples sólo requieren el gasto de una acción, mientras que las acciones avanzadas requieren el gasto de dos o más. En el fondo se trata de un sistema de “puntos de acción” con otro nombre, en el que cada acción posible en el juego tiene asignado un coste a pagar para poder usarla.

Otra variante destinada a simplificar y agilizar los combates consiste en Eliminar los Ataques Iterativos, es decir, los ataques múltiples por asalto que los personajes pueden realizar al alcanzar ciertos niveles. Estos se sustituyen por unos baremos que indican si el conjunto de ataques del personaje, realizados con una sola tirada del d20, fallan por completo, resultan en un golpe de refilón o si, por el contrario, el enemigo resulta alcanzado una o más veces. Esto pretende reducir el número de tiradas por asalto, que a niveles alto puede ser muy elevado, y proporcionar un mayor dinamismo a las escenas de combate. Esto tiene el efecto también de aumentar la movilidad de los personajes “de tortas”, que con el sistema actual se ven obligados a permanecer estáticos en un punto si quieren poder usar todos sus ataques.

Las reglas de Aguante y Trucos de Combate están pensadas para dar un poco más de garra a los personajes marciales en un juego como Pathfinder, que a menudo ha sido llamado “la edición de los lanzaconjuros”. En concreto, estas reglas parecen diseñadas específicamente con la clase de guerrero en mente, el luchador mundano por excelencia que se enfrenta a los peores monstruos y a la magia más oscura sin más ayuda que su acero y un par de huev sus agallas. Este sistema proporciona a los personajes a los que se aplique una reserva de puntos de Aguante, que se pueden gastar durante una lucha para realizar trucos de combate, es decir, obtener beneficios especiales de sus dotes. De esta manera, cada dote proporciona un efecto adicional además de los suyos habituales, sólo accesible previo gasto de puntos de Aguante. Por ejemplo, el Disparo a Bocajarro normalmente está limitado a una distancia de 30 pies, pero un personaje con una reserva de Aguante puede aumentar esa distancia en 5 pies por punto gastado. Los puntos de Aguante se recuperan con bastante rapidez entre combates, lo que impide que se conviertan en un recurso a atesorar, algo que iría en contra de la filosofía de las clases marciales, cuya principal ventaja radica precisamente en que su capacidad no va mermando conforme avanza la aventura. La variante de Aguante y Trucos de Combate se puede implementar en una campaña de tres maneras distintas: haciendo que sea gratuito para los guerreros y accesible a las demás clases gastando una dote; limitándola únicamente a los guerreros; o haciendo que sea algo gratuito que cualquiera puede hacer. La idea es devolver ese algo especial a los personajes que se basan en el uso de dotes, entre tanto lanzador de conjuros o personaje marcial dotado de poderes extraordinarios.

La siguiente regla opcional propone dividir el total de puntos de vida de cada personaje o criatura en distintos Umbrales de Herida. Cada vez que los puntos de vida descienden por debajo de uno de esos umbrales, sus heridas se agravan y se van aplicando penalizaciones a las acciones cada vez mayores. Este sistema introduce en Pathfinder algo ya visto en innumerables juegos de rol, desde Ars Magica pasando por el Mundo de Tinieblas o Shadowrun, y va dirigido a aquellos jugadores a los que no convence la abstracción que permite que un dragón luche igual de bien cuando está indemne que cuando le queda un mísero punto de vida.

Por último, la variante de Enfermedades y Venenos busca volver a hacer temibles y preocupantes este tipo de aflicciones, que en una partida normal suelen perder su mordida a partir de unos niveles no demasiado elevados, toda vez que se intentan ajustar las mecánicas que las rigen para emular mejor su funcionamiento en la vida real. De este modo, se presentan como una serie de estados negativos que van progresando en gravedad, pudiendo causar la muerte, y que varían en función de si se trata de una enfermedad física o mental, o de la característica a la que afecte el veneno en cuestión.

Valoración: En su conjunto, de nuevo se trata de reglas muy bien trabajadas y diseñadas. De esta sección, la primera que no dudé en aplicar en Alasia fue la del Aguante y los Trucos de Combate. Desde el primer momento me pareció tan importante para devolver el lustre a la clase de guerrero como cualquiera de los arreglos destinados a corregir las clases mencionadas en el capítulo 1. En Alasia, el Aguante es una habilidad de clase de los guerreros, lo que les permite explotar sus dotes con gran efectividad y les permite brillar de nuevo entre paladines, bárbaros, magus y demás personajes marciales “tuneados”. Las reglas concernientes a los alineamientos son ambas atractivas y están bien diseñadas, y los grupos que deseen variar ese aspecto del juego encontrarán aquí herramientas muy útiles. Aunque la idea de dar más peso a los alineamientos me gusta, por el momento y en una campaña como Alasia me ha parecido demasiado añadir otro factor a contabilizar por el DJ, que ya bastante atareado está normalmente. En una campaña de otras características, sin embargo, no lo dudaría ni un instante.

Algo parecido me pasa con el sistema de acciones revisado… me parece bastante atractivo sobre el papel, pero le veo poco beneficio real a la hora de jugar para el trabajo que conlleva implementar a estas alturas un cambio así. Como en el caso anterior, las reglas me gustan y las acabaré probando, pero esta no es la campaña adecuada para testearlas. La eliminación de ataques iterativos también me gusta por la sencillez y elegancia con la que ha sido resuelta, aunque por el momento no me parece algo necesario. Es posible que cambie de opinión cuando los personajes vayan subiendo de nivel y me encuentre con grupos de 6 PJs con 3 ataques por turno cada uno. La variante de umbrales de herida fue la primera que descarté. Este tipo de sistemas sin duda es más realista que un montón abstracto de puntos de vida, pero también introduce una “espiral de muerte” que hace que el personaje que empieza perdiendo tenga cada vez más posibilidades de seguir perdiendo, y que hace que las remontadas sean cada vez más improbables, lo que a mi juicio no acaba de encajar en el espíritu heroico y los mundos de alta fantasía de Pathfinder. Sin embargo, es muy buena opción si se busca recrear un mundo más duro y descarnado, estilo grimdark. La variante sobre los venenos y enfermedades, por otro lado, sí la he implementado, pues a mi entender mejora ostensiblemente estas mecánicas y hace que estas aflicciones tengan el impacto que tienen que tener en un entorno sandbox. Es una regla que encuentro diseñada con mucho acierto.

MAGIA

El capítulo cuarto está dedicado a alterar el funcionamiento de la magia en todas sus facetas, y para mí es otro de los platos fuertes de este manual. La primera opción que nos ofrece es la del Lanzamiento de Conjuros Simplificado, otra regla creada para aligerar el juego a niveles altos. Ésta permite que los personajes mágicos de nivel elevado sólo tengan que preparar sus conjuros más potentes, dándoles una reserva de magia flexible que pueden emplear para lanzar sus hechizos menores. De esta manera, se evita tener que memorizar preparar inacabables listas de conjuros día a día, limitándose ese proceso a la magia más poderosa y abstrayendo el resto. Otra variante que se nos propone es la de incluir Alteraciones en los Conjuros, es decir, diversas y variadas maneras de ajustar los procesos normales de lanzamiento de conjuros al tipo de campaña que deseemos. Así, se contempla por ejemplo limitar la magia, haciendo que los hechizos salgan con una efectividad mínima en lugar de aumentar automáticamente según el nivel del lanzador; incluir magia salvaje, más caótica de lo normal y con posibilidades de tener efectos imprevisibles; o implementar un lanzamiento más activo de conjuros, que requiera una mayor participación por parte del lanzador en lugar de una simple declaración por parte del jugador y la subsiguiente tirada de salvación para la víctima. Esto incluye poder intentar tejer más poder del normal en un hechizo, requerir tiradas de ataque para apuntar con la magia, o incluir críticos y pifias mágicas. Todo ello permite dar a la magia un estilo y sabor muy distintos a lo habitual. La tercera variante devuelve importancia a los componentes materiales de los conjuros, algo que en la mayoría de campañas es ignorado por completo con el beneplácito de las reglas básicas de estas ediciones. Se introducen así los Componentes Materiales Esotéricos como la resina entrópica, las geodas o la arena prismática, cada uno con sus efectos propios a la hora de lanzar conjuros, y diversas dotes que permiten un aprovechamiento mayor de estos raros reactivos.

Las siguientes variantes afectan directamente al uso y la gestión de los objetos mágicos en la campaña, un punto que tiende a resultar delicado y contencioso. Como sus antecesores directos, Pathfinder está construido sobre la premisa de que a ciertos niveles, los personajes van a disponer de ciertos objetos mágicos, o de la riqueza y los medios para obtenerlos. Este tipo de enfoque ha sido ampliamente criticado por una parte de los aficionados, sobre todo entre los veteranos de ediciones anteriores, ya que suele resultar en personajes que brillan como un árbol de navidad ante un conjuro de detectar magia y en la proliferación de supermercados mágicos donde se pueden adquirir todos los objetos legendarios del catálogo. Las cuatro variantes que se describen a continuación pretenden modificar y corregir esas dinámicas de un modo u otro. En primer lugar encontramos la Progresión Automática de Bonus; según esta variante, los bonus puramente numéricos que dan ciertos objetos (y que son los que la matemática del juego asume en sus cálculos) pasan a formar parte del propio desarrollo del personaje, como una manifestación más de su fuerza y poder personal al subir de nivel. De esta manera, desaparecen del juego todos los objetos “aburridos”: capas de resistencia, anillos de protección, espadas +X, armaduras +Y, etc. Esos bonos ahora forman parte de la progresión de todo personaje. Por ejemplo, a nivel 3 todos los personajes ganan un +1 intrínseco a las tiradas de salvación: son aventureros curtidos y han aprendido a enfrentarse mejor a las adversidades. Esto sustituye a la típica capa que a esas alturas el juego asume que vas a tener, y te asegura que si te encuentras una capa mágica o una espada encantada, éstas van a hacer algo chulo, mágico y único como hacerte invisible o permitirte parar flechas, en lugar de simplemente sumar 1 a las salvaciones o al ataque. La segunda variante, Bonus Innatos por Objeto, busca solucionar el mismo problema pero yendo en la dirección contraria: en lugar de eliminar los objetos concretos que dan bonificaciones numéricas, se trataría de hacer que cada “casilla” que puede albergar un objeto mágico (cabeza, cuello, torso, manos, etc) esté vinculada a un tipo de bonus numérico, que concedería siempre que esté ocupada por un objeto mágico. Así, cualquier amuleto, fuera de lo que fuera, daría también un bonus a la armadura natural, más alto a mayor valor del amuleto, y cualquier capa mágica mejoraría las tiradas de salvación, además de cualquier efecto intrínseco que pudiera tener. Esto busca preservar las matemáticas detrás del sistema conservando los bonus numéricos, pero permitiendo que los personajes puedan utilizar objetos molones en lugar de decantarse siempre por los aburridos pero tan necesarios “big 6”.

Una tercera opción, aplicable junto a cualquiera de las dos anteriores, es la bautizada como Objetos Escalables, y permite hacer que algunos de los objetos mágicos de los personajes aumenten de poder a la par que el personaje, convirtiéndose efectivamente en parte integral de su leyenda. Esta opción es similar a la vista en el suplemento de 3.5 Weapons of Legacy, aunque menos restrictiva para el personaje, y está pensada para aquellos grupos a los que les chirríe la idea de un guerrero legendario cambiando cada dos por tres su espada mágica por un modelo mejor. Finalmente, se nos ofrece un novedoso sistema de Creación Dinámica de Objetos Mágicos, que permite dar un aire más legendario a estos procesos y hacer que la creación de cada uno de esos objetos sea prácticamente una aventura en sí misma que implique a todo el grupo, presentando desafíos, complicaciones y resultados inesperados en lugar de una simple fórmula para calcular los costes.

Valoración: Este capítulo está realmente cargado de opciones muy jugosas. Las dos primeras resultan ciertamente interesantes, pero la que decidí adoptar en Alasia nada más leerla fue la de la Progresión Automática de Bonos. Esta regla me ha permitido crear el ambiente que deseaba al respecto de los objetos mágicos, de manera sencillísima y sin cargarme el sistema. Junto a la regla de Objetos Escalables, esto me ha permitido prescindir de un gran número de objetos cuya única función era “hinchar” los stats de los personajes y evitar una saturación de objetos mágicos en el mundo de juego. Sin estas reglas en funcionamiento, la Espada del León o la Espada de Vorlak (que han aparecido ya en las Crónicas de Alasia) hubieran sido simples espadas +1 con una bonita descripción… pero ahora podéis apostar que no lo son. Sus verdaderos poderes aún no han sido totalmente revelados, y quizá al descubrir más cosas sobre ellas y su pasado, esas armas revelen nuevas y poderosas facultades… o quizá no. Este es el tono exacto que quiero que tengan los objetos mágicos en Alasia, y estas variantes me han venido de perlas para lograrlo. Como máster grognard que obliga a los pjs magos a contar cuantos componentes les quedan en los saquillos, la regla de Componentes Esotéricos era demasiado atractiva para no aplicarla (aunque he cambiado las descripciones y efectos de los componentes que PU presenta como ejemplos), y la Creación Dinámica de Objetos Mágicos también es otra regla que da un gran colorido y un ambiente más fantástico y que he aplicado sin dudar, aunque por el momento no la hemos llegado a probar.

MONSTRUOS

El último capítulo consiste por completo en un detallado sistema para la creación de nuevos monstruos, proporcionando tablas y herramientas para calcular y ajustar sus estadísticas numéricas, la cantidad y tipo de habilidades que posee y establecer un Valor de Desafío apropiado. Sería demasiado largo y complicado describir paso a paso el funcionamiento de este sistema, que ocupa más de 50 páginas, y aún no he trasteado con él en la profundidad necesaria, pero baste decir que ofrece una flexibilidad enorme para diseñar prácticamente cualquier tipo de criatura que se nos ocurre a la vez que proporciona las claves para mantener a la vista los objetivos de poder que nos hemos marcado. El capítulo termina ofreciendo ejemplos de varias criaturas típicas de los bestiarios –gigantes de fuego, medusas, sátiros, dragones– recreadas con este sistema, para que podamos comparar con las versiones estándar y ver paso a paso como han sido construidas. Este capítulo, más que buscar ofrecer alternativas, lo que intenta es hacerle la vida más fácil al máster, sobre todo a aquellos que no se conforman únicamente con los monstruos que aparecen en los bestiarios y desean incluir en sus aventuras criaturas de su propia creación. Por mi parte, todo lo que vaya en esa dirección siempre es bienvenido.

VALORACIÓN GLOBAL

Me atrevería a decir que Pathfinder Unchained es un libro que tiene algo para todo el mundo, pero que nadie va a usar en su totalidad. En su gran mayoría, los sistemas y variantes que ofrece están bien pensados e implementados, y permiten que cada cual seleccione y aplique los ajustes que desee en función a la experiencia que busque. No todas las opciones que aparecen van a ser del gusto de todo el mundo, y cada máster o cada grupo encontrarán necesarias distintas variantes y superfluas o innecesarias otras, algo inevitable en un libro de estas características. A nivel personal, los puntos fuertes del libro son las clases revisadas, el sistema de Aguante y Trucos de Combate, y los ajustes a los objetos mágicos, y aunque sólo fuera por el partido que les estoy sacando a estas tres cosas, ya me habría merecido la pena, pero la plétora de posibilidades que contiene acaba de rematar la faena. Evidentemente, este no es un libro para quien ya disfrute del sistema básico de Pathfinder y no sienta la necesidad de ajustar, afinar y retocar el sistema. Para quienes nos gusta tener opciones bien diseñadas con las que jugar y trastear, o leer nuevas ideas que nos sirvan de inspiración para crear nuestras propias variantes, sin embargo, Pathfinder Unchained es una verdadera mina.

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10 pensamientos en “Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (II)”

  1. Me ha gustado la reseña, pese a no ser muy amigo del d20.

    Una de las cosas que me.han parecido más interesantes han sido las opciones de alineamientos. Soy más de mundo grises, y el dualismo, aunque atrae a muchos, a mi.me deja muy frío y se me antoja muy pueril para lo que busco en una partida de fantasía.

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    1. Pathfinder Unchained resuelve muy bien este tema, la verdad. Y eso que los alineamientos son difíciles de eliminar de los juegos tipo D&D porque hay demasiadas mecánicas que dependen de ellos: clases, hechizos, monstruos, etc…

      Mis preferencias personales se basan en la campaña que tenga entre manos en cada momento. En algunas, me gusta el aire mítico y de leyenda a lo Beowulf o el Señor de los Anillos, en los que el mal está claramente definido, y en otras prefiero más escalas de grises y ambigüedad moral, en las que el bien y el mal están en el ojo del observador. Lo que me mata es que no se deje claro por adelantado a cual de las dos se está jugando.

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      1. Grandioso artículo, Jordi. Como siempre.
        Quisiera aportar un enfoque en cuanto a los Alineamientos, y que conste que es algo muy personal.

        En mi opinión, los conceptos del juego D&D (o Pathfinder, a estos efectos es igual, ya me entendéis) y los del mundo real son iguales. Solo hay que interpretar las metáforas del primero y conocer las metonimias del segundo. Por eso, el bien y el mal son conceptos objetivos. En nuestro mundo real hay malas personas (las hay, sin discusión), y las hay realmente buenas. En D&D, esos conceptos simplemente están representados por los Alineamientos y encarnados en los monstruos: no hay dragones rojos buenos, por ejemplo.

        La escala de grises no creo que sea una opción; es un hecho. Cierto es que a la hora de jugar preferimos, por comodidad, adoptar posturas adecuadas para que sean del gusto del grupo (y por eso D&D, como toda la fantasía, se la ha denominado, erróneamente, “de evasión”).

        Insisto que me he expuesto en el comentario, pero quería aportar mi punto de vista.

        Espero seguir leyendo reseñas así. Un saludo 🙂

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      2. ¡Gracias, Maikel!

        Me parece muy interesante tu punto de vista sobre los alineamientos. Es un tema que mueve pasiones, ya sea a favor o en contra, y creo que da para buenos debates. La ética y la moralidad son conceptos que en la vida real han hecho verter ríos de tinta, y capturar esa complejidad en un juego de rol no es nada fácil. Creo que el sistema de alineamientos en D&D funciona bien si partimos de la creencia que el relativismo moral tiene sus límites y, como bien dices, algunos actos son universalmente malos o universalmente buenos. Si además tenemos en cuenta el material literario que inspiró a los autores del D&D original, los alineamientos se entienden mucho mejor. Al menos para mí, siempre han sido un buen reflejo de los tipos de personajes que podemos encontrar en esas historias del mítico Apéndice N.

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  2. Todo el mundo diciéndote cosas bonitas cuando yo creo que eres un (sin ofender, ojo) cabrón. Un cabrón con pintas, nada menos, porque creo que voy a caer en Pathfinder y este libro me parece la RE CA ÑA.

    Estarás contento. ¡ESTARÁS CONTENTO!

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    1. ¡Jajajaja! ¡Me lo tomo como un gran halago!

      Lo bueno de Pathfinder es que tienes prácticamente todo el material en acceso libre en el SRD, así que puedes probar el juego en su práctica totalidad gastándote cero euros. Te recomiendo que eches un vistazo a estos dos enlaces, que te servirán para catar el juego si lo deseas y ver si es para tí antes de invertir en él.

      Pathfinder Reference Document (oficial de Paizo): http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

      D20 PFSRD: http://www.d20pfsrd.com

      Con esto vas bien servido. Están en inglés, claro, y si hay algo parecido en español, lo desconozco.

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