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Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 3)

Hoy toca comentar las opciones que D&D Basic ofrece en cuanto a carácter, trasfondo y personalización, así como los sistemas que rigen el uso de las características y que sustituyen a los antiguos rangos de habilidades.

Flame Dragon

¡¡¡No intentar a nivel 1!!!

Personalidad y Trasfondo

En esta edición de D&D se ha optado por potenciar el aspecto interpretativo del juego a través de sus propias mecánicas. A la hora de definir un personaje, pues, contamos con diversas opciones que van más allá de su aspecto físico, género o edad. En primer lugar, destacar que vuelve el sistema de alineamientos de toda la vida, que marca las coordenadas del personaje en el esquema Bien-Mal y Ley-Caos. Sin embargo, se ha procurado que estos nueve alineamientos no sustituyan completamente a la personalidad. Mientras que los alineamientos describen el código ético y moral del personaje, su carácter viene establecido por cuatro nuevos parámetros. Cada personaje debe elegir dos rasgos de personalidad, frases cortas que ayudan a distinguirle y que describen su personalidad, manerismos o actitud. Igualmente, se empieza con un ideal, una motivación o creencia de gran importancia que empuja al personaje o a la que aspirar. Los vínculos representan las ataduras que unen al personaje con el resto del mundo, como família, viejos amigos, camaradas de armas, y demás. Y por último, todo personaje tiene un defecto que representa su mayor punto débil.

Además de establecer los aspectos personales del héroe, estos parámetros permiten al DM recompensar al jugador por actuar acorde con los valores y particularidades de su personaje mediante la mecánica de la Inspiración, básicamente concedida por interpretar correctamente y que luego puede gastarse para conseguir la ventaja en una tirada de ataque, salvación o característica. Un punto curioso es que este recurso no está únicamente en manos del DM, sino que un personaje que tenga inspiración puede pasar esa inspiración a otro personaje que haya ofrecido una buena interpretación, una idea brillante o un momento alucinante en la partida. Interesante, y me imagino que la Guía del Dungeon Master ofrecerá más información para el DM y algunos consejos sobre su adjudicación.

Por otro lado están los trasfondos, una idea que ya me pareció muy atractiva desde que empezó a airearse durante el playtest de D&D Next (no en vano he estado utilizando los últimos años un sistema muy, pero que muy similar en mis campañas). El trasfondo de un personaje describe sus orígenes, lo que era antes de dedicarse a petar mazmorras y saquear criptas luchar contra las fuerzas del mal, y proporciona beneficios en forma de competencias, habilidades, idiomas adicionales o equipo inicial. Por ejemplo, un guerrero podría haber sido un soldado raso, un noble educado en la esgrima o un matón de los bajos fondos, y cada uno de estos trasfondos se traduce en ciertos beneficios que reflejan ese historial previo. Cada trasfondo ocupa una página entera e incluye características propias como rango militar concreto o especialidad criminal, así como tablas de rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos. Los cinco trasfondos que se incluyen en Basic son Acólito, Criminal, Héroe del Pueblo, Sabio y Soldado. Como ya he dicho, me gusta esta incorporación, y espero que el manual del jugador incluya una variedad bastante amplia para dar la posibilidad de crear personajes realmente únicos y variados sin que empiecen a repetirse demasiado los trasfondos, así como trasfondos raciales que perfilen más aún las tendencias de cada raza y trasfondos exóticos como, yo que sé, criado entre lobos. Intuyo que ésta será una de las cosas cuyo número irá aumentando exponencialmente a medida que vayan saliendo manuales y splatbooks (si, ya sé que como vidente no tengo precio…)

Equipo

En la sección de Equipo encontramos detalles interesantes que nos perfilan un poco más el nuevo estilo de D&D. Para empezar, una breve mención a la venta de tesoros nos revela cómo ha cambiado el paradigma respecto a ediciones anteriores: la venta de objetos mágicos es descrita como problemática, y su compra imposible en la mayoría de situaciones. Y yo que me alegro, oye. Los supermercados mágicos nunca han sido plato de buen gusto para mí, igual que la banalización de los objetos hasta convertirlos en meros accesorios que hay que tener si o si para funcionar bien, así como las expectativas que esto genera en muchos jugadores de las ediciones más recientes, quienes esperan poder crear su “build” preprogramado basándose en que a nivel X van a poder tener el objeto Y. Encontrar un objeto encantado que vaya bien a tu personaje debería ser un momento alucinante y especial, y no un “tacho objeto 1 de la lista de la compra y vamos a por el 2”. En fin, que me alegro que ya desde el juego básico se intente enmendar esta situación.

También vemos como funciona el tema de la competencia al hablar de armas y armaduras. La falta de competencia en armaduras y escudos conlleva tirar con desventaja en pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que se rijan por Fuerza o Destreza, así como el no poder lanzar conjuros. Eso significa que cualquiera que tenga competencia con armaduras medias o pesadas por cualquier razón puede lanzar conjuros mientras va enfundado en ellas sin ningún problema, lo que abre perspectivas interesantes para personajes multiclase, por ejemplo. Se ha sustituido la penalización variable por armadura a ciertas habilidades como el sigilo por tirar con desventaja cuando la armadura es poco propicia para ellas. También como novedad, sólo las armaduras más pesadas penalizan ahora al movimiento, y esta reducción puede obviarse si el personaje es lo bastante fuerte, pero a cambio las armaduras pesadas no permiten sumar el bono de Destreza a la CA.

La competencia con armas permite sumar el bono de competencia del personaje a todas las tiradas de ataque con dicha arma. El listado de armas incluye una sección denominada Propiedades, donde se listan las reglas especiales que afectan a dicha arma. Entre ellas se incluyen las armas sutiles, que permiten al portador sumar el modificador de Fuerza o el de Destreza tanto al ataque como al daño; pesadas, que dan la desventaja a personajes pequeños si las usan; ligeras, que son perfectas para usar en combate con dos armas; o de recarga, como las ballestas, que limitan el número de disparos por acción. Se elimina el concepto de armas exóticas, así como la distinción por tamaños, y  los disparos con proyectiles y armas arrojadizas a largo alcance se tiran con desventaja.

La sección de equipo para aventureros contiene las listas de artilugios y enseres a las que ya estamos acostumbrados, si bien se ha incluído una sección con paquetes de equipo preseleccionados bastante útiles si hacer la lista de la compra a primer nivel os parece un coñazo. Se da una cierta relevancia a los distintos juegos de herramientas, y un personaje que tenga competencia en alguno de ellos lo puede usar para sumar su bono de competencia a cualquier tirada de característica que requiera de dicha herramienta. Es decir, un pícaro con competencia en herramientas de ladrón suma su bono de competencia a cualquier tirada de Destreza que sea necesaria para abrir cerraduras y detectar trampas. Así, vemos que el sistema de skills y rangos se ha simplificado en gran medida: cualquiera puede intentarlo, pero alguien debidamente entrenado siempre será mucho mejor.

Opciones de Personalización

Este breve capítulo (de una sóla página) se centra básicamente en las reglas para personajes multiclase. Una de las novedades del sistema son los Prerrequisitos de Multiclase, que se nos dice que aparecen en el Manual del Jugador. Para optar a una segunda clase son necesarios cumplir unos mínimos de características, ya que representa la adquisición de  nuevos talentos sobre la marcha, sin la ventaja de largos años de estudio o entrenamiento. De la misma manera, un multiclase sólo gana algunas de las competencias de su nueva clase, y también se indica que ciertos rasgos de clase emplean reglas adicionales en caso de multiclase. Sin embargo, el bono de competencia del personaje se basa en su nivel total, por lo que teóricamente un guerrero/mago no pierde ni habilidad con las armas ni habilidad con sus conjuros al avanzar de nivel. El capítulo dedica un breve apartado a los feats, que básicamente son opcionales. Cuando un personaje llega a ciertos niveles, puede aumentar sus características, pero puede sustituir ese beneficio por un feat de su elección (siempre que cumpla con sus requisitos). Aparentemente, los feats serán mucho más útiles y de mayor envergadura que sus predecesores de 3.x, y presumiblemente no se basarán tanto en largas cadenas o árboles de dotes.

Uso de Características

Este apartado describe las seis características y cómo estas se usan como base para las distintas habilidades como Atletismo, Sigilo, Investigación, Supervivencia o Persuasión, en las que un personaje puede tener competencia o no según su clase, raza y trasfondo. Aparte de la explicación de cada una de las características, incluyendo sus usos habituales, así como la descripción de todas las habilidades, también se detalla como hacer tiradas enfrentadas, como trabajar en grupo y el concepto de tiradas pasivas de habilidades como Percepción. Finalmente, se habla brevemente de las tiradas de salvación y de cómo estas se basan en las distintas características, incluyendo salvaciones por Inteligencia o por Carisma.

Mi opinión: Novedades poco espectaculares pero muy interesantes en este capítulo. Las reglas para multiclases me resultan intrigantes, ya que parece que se está buscando un equilibrio entre el desmadre que era multiclasear en 3.0/3.5 y la casi obsolescencia en la que ha caído ese concepto en Pathfinder. Sin duda es un tema que dará que hablar. Doblar el número de tiradas de salvación de tres a seis me parece una jugada arriesgada, aunque nos falta información para juzgar cómo funcionan realmente en la mesa de juego. Sea como sea, no cabe duda tras leer estos capítulos que la versión básica del nuevo D&D opta por la sencillez y la rapidez de juego como baza principal, un esqueleto de juego perfectamente jugable pero sobre el que se pueden añadir tantos complementos y reglas opcionales como uno quiera. Si los juegos de rol fueran pizzas, D&D Basic sería una margarita. Es una base pensada para gustar a todo el mundo, y sobre la que se pueden añadir todos los toppings que uno quiera para montarse su pizza favorita cuando aparezca la versión completa de D&D 5. Si el experimento funciona como está previsto o no, todavía está por ver, pero desde donde estoy, la cosa no huele mal.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente (y penúltima de esta serie) tocará hablar de las actividades principales sobre las que gira el juego: la exploración, la interacción social y, cómo no, el combate. Hasta entonces…

¡Saludos!

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Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 2)

En esta segunda parte vamos a desglosar las cuatro clases de personaje que aparecen en este D&D Basic, las cuatro clásicas de toda la vida: mago, guerrero, clérigo y ladrón… perdón, pícaro.

Camiseta Clases

 Una camiseta con clase(s)

Como ocurría con las razas, cada clase también proporciona un texto de ambiente que explica su sabor y concepto, así como sus cualidades más destacadas. Un rápido vistazo a la tabla resumen que se encuentra al principio del capítulo ya nos ofrece algo de información interesante. Además de la descripción y el tipo de Dado de Golpe, esta tabla nos indica cual es la característica principal de cada clase (interesante destacar que en Guerrero nos aparece a elegir entre Fueza y Destreza), y las Competencias de las que dispone esa clase en materia de Tiradas de Salvación y armas y armaduras. Aquí vemos que las Tiradas de Salvación en 5E se corresponden exactamente a las seis características, prescindiendo del esquema triple de Fortaleza/Reflejos/Voluntad. Por ejemplo, los clérigos aplican su bono de Competencia en las salvaciones de Sabiduría y Carisma, mientras que los ladrones en las de Destreza e Inteligencia y los guerreros a las de Fuerza y Constitución. También vemos que, siguiendo la estela de Pathfinder, los clérigos pierden su competencia en armadura pesada y que los Dados de Golpe se han ajustado siguiendo también el esquema de la versión de Paizo. Otro dato digno de mención que a la hora de tirar los puntos de vida cada nivel, se ofrece como opción elegir la media +1 en lugar de dejarlo al azar. Por ejemplo, un clérigo o un ladrón pueden tirar 1d8 o quedarse con 5. Esta opción me parece un tanto bizarra; en mis campañas yo hago prácticamente lo mismo, salvo que la opción es quedarse con la media baja (4 en el caso de clérigos y ladrones en lugar de 5). De esta manera, hay una verdadera decisión que tomar. Con la media +1 se ofrece una falsa decisión, ya que a la larga un jugador se está perjudicando si decide tirar, pues las posibilidades de tener un total de pv más alto que eso a lo largo de los 20 niveles es ínfima. La teoría tras esta decisión de diseño no la acabo de entender, salvo que se esté hablando directamente de una política deliberada de “aquí nadie pierde y todos se llevan su galletita”. Podría muy bien ser eso.

Por otro lado, cada una de las clases ofrece como parte de su estructura la posibilidad de optar por distintas rutas o sendas. En el caso de los magos se trata de las tradiciones arcanas (que por lo visto, se basan en las escuelas de siempre), mientras que los clérigos tienen los dominios y los guerreros y pícaros tienen arquetipos. El objetivo es ofrecer variedad dentro de cada clase y permitir crear conceptos distintos con ellas. Todas las clases también ganan mejoras de características cada 4 niveles (+2 a una de ellas o +1 a dos distintas), poniendo un límite máximo de 20 en cada una. Lo interesante de esto es que se utiliza como elemento regulador para la adquisición de feats/dotes, que como ya vimos en la entrada anterior pasan a ser opcionales. Si lo desea, un personaje puede adquirir una dote en lugar de ganar este incremento de características (es decir, una vez cada cuatro niveles). De esta manera queda compensado el potencial de personajes basados en feats con el de los personajes que prefieran ir aumentando sus características.

Clérigo: Lo primero que llama la atención es la sección que describe el funcionamiento de la magia, y probablemente este sea uno de los temas que dé más que hablar de esta nueva edición. Han optado por un sistema que ni es Vanciano ni deja de serlo. Me explico. Ahora los slots o ranuras para hechizos se han divorciado de los conjuros preparados. Los slots pasan a representar la energía disponible para lanzar los conjuros que tienes preparados. Muchos conjuros se pueden lanzar con slots de un nivel más alto para que tengan un efecto más potente. Por ejemplo, si tienes 5 conjuros preparados de nivel 1 y 3 slots de nivel 1, con cada slot puedes lanzar una vez uno de esos 5 conjuros, el que quieras. Lanzar el conjuro no lo borra de tu lista de preparados, así que este nuevo sistema ofrece una flexibilidad similar a la de un hechicero de 3.x pero conservando el concepto de hechizos preparados/memorizados. A fin de cuentas, esto no es más que un sistema de puntos de magia mal disimulado, pero eso no es necesariamente una mala cosa. También cambian la manera de calcular las DC de los conjuros, haciendolas independientes del nivel del mismo y basándola en el bonus de Competencia, con lo que un lanzador de nivel alto será más efectivo con todos sus conjuros, no sólo con los de nivel más alto, y se menciona un modificador de ataque con conjuros, calculado de manera similar. Habrá que esperar hasta el capítulo dedicado a la magia para ver como funciona todo esto en realidad.

Female Cleric

¡Ah, qué recuerdos!

Las habilidades especiales de un clérigo siguen siendo básicamente las mismas de siempre, expresadas a través de nuevas mecánicas. Además de conjuros, los dominios dan habilidades adicionales relacionadas con esa faceta de su deídad. D&D Basic sólo nos muestra el dominio de Vida, que otorga competencia con armadura pesada (permitiendo a los nostálgicos recuperar esos clásicos clérigos acorazados de pasadas ediciones), diversos poderes curativos y la capacidad de imbuir energía divina en los ataques con armas. La otra habilidad emblemática de los clérigos, la de expulsar a los muertos vivientes, se engloba ahora dentro de una habilidad más amplia, Canalizar Divinidad, que tiene también efectos adicionales según el dominio. Por último, los clérigos ganan la capacidad (a partir de nivel 10) de pedir a su deidad una intervención divina directa. Esta posibilidad me parece esencial para representar a un agente de un poder superior, y siempre la he echado de menos en D&D, existiendo desde hace mucho en otros juegos como RuneQuest o, más recientemente, Dungeon Crawl Classics.

Guerrero: Los guerreros siguen siendo el mayor representante del hombre común, aquel que para enfrentarse a magia oscura y enormes dragones y demonios sólo cuenta con su acero y sus co agallas. En 5E, los guerreros ganan desde primer nivel la capacidad de recuperar el aliento y seguir luchando a pesar del cansancio y las heridas, una habilidad que nos recuerda a los healing surges de 4E, y a mayor nivel, se convierten en indomables, lo que les permite redoblar esfuerzos ante la adversidad y repetir una tirada de salvación fallida. También deben elegir un estilo de combate desde el principio, entre los que se encuentran la arquería, la defensa, la lucha con dos armas, los duelos, etc. También ganan desde niveles bajos la capacidad temporal de obtener acciones adicionales. A nivel 3 entran en juego los arquetipos marciales, distintas sendas o árboles de habilidades que simulan los distintos conceptos que se pueden tener de un guerrero. En este caso podemos echar un vistazo al arquetipo de Campeón, capaz de asestar golpes devastadores y superar sus límites físicos. Sin embargo, lo más interesante quizá sea el enfoque que se ha dado en esta edición a los ataques iterativos. Se ha eliminado el concepto de Ataque Completo, según el cual debes permanecer en el sitio para poder desatar todos tus ataques. Los guerreros van ganando ataques adicionales al subir de nivel, pero ni al coste de penalizaciones a tocar ni sacrificando su movimiento de ese turno. Es decir, igual que funcionaba en AD&D. Para mí, éste es todo un acierto que no sólo agiliza el combate sino que permite unas luchas más dinámicas y que el guerrero realmente se luzca a la hora de las tortas.

Pícaro: Los maestros de las artimañas y el sigilo llegan a 5E con un saco cargado de trucos tanto clásicos como nuevos, pero que capturan todo el espíritu ágil y taimado de esta clase. Los pícaros ganan pericia adicional en varias áreas de habilidad, doblando su bono de competencia en ellas. Por ejemplo, un pícaro de nivel 1 podría decidir tener pericia en sigilo y en usar herramientas de ladrón, y para esas dos habilidades su bono de competencia sería de +4 en lugar de +2. Al subir de nivel, los pícaros ganan pericia en más habilidades. El ataque furtivo (a.k.a. puñalada trapera) sigue entre nosotros en un formato parecido al de 3.x; sin embargo, esta vez no es estrictamente necesario el flanqueo o la sorpresa: cualquier situación que te dé la ventaja en combate te permite intentar uno de esos devastadores pinchazos, que sólo se pueden efectuar con armas ágiles o de proyectil. Todos los pícaros conocen la jerga de los ladrones, un sistema secreto de comunicación recuperado de las ediciones clásicas. Además, los pícaros ganan desde 2 nivel el beneficio considerable de ganar acciones adicionales todos los asaltos, utilizables únicamente para moverse, destrabarse de un combate o esconderse.  La Esquiva Increíble también regresa, pero sólo en nombre, convirtiéndose en la capacidad de emplear una reacción para reducir el daño de un ataque recibido a la mitad. A niveles altos, los pícaros son tan perceptivos que son capaces de detectar automáticamente a criaturas ocultas o invisibles cercanas. El resto de habilidades básicas de pícaro se centran en hacerles más elusivos, talentosos, escurridizos y suertudos. Como los guerreros, los pícaros también seleccionan un arquetipo de pícaro que especializa más sus talentos. En el caso del Ladrón (¡gracias, WotC!), se obtienen habilidades clásicas como trepar y robar más rápidamente, usar objetos mágicos de manera improvisada, o afinar el sigilo o los reflejos en combate a niveles casi sobrehumanos.

Mago: Como siempre, la principal habilidad de clase de un mago son sus conjuros, y en esta edición su magia funciona con la misma mecánica de slots y conjuros preparados que comentaba en el apartado del clérigo. Adicionalmente, los magos pueden recuperar parcialmente slots gastados durante el día tras un breve descanso, y a niveles altos se especializan tanto en ciertos conjuros que los pueden lanzar sin esfuerzo aparente (es decir, a voluntad). Como el resto de clases de esta edición, a los magos también se les ofrece la posibilidad de decidir entre una serie de sendas o especializaciones, en este caso conocidas como tradiciones arcanas. A juzgar por la tradición que se incluye en D&D Basic, la Escuela de Evocación, estas tradiciones coinciden con las escuelas de magia clásicas. Un evocador gana la capacidad de esculpir las áreas de efecto de sus conjuros de evocación (para no pillar a aliados en una explosión, por ejemplo), trucos más potentes y bonus al daño de los conjuros de evocación, así como el poder a niveles altos de maximizar los daños causados por conjuros, a riesgo de consumir sus propios puntos de vida.

Mi opinión: Sinceramente, me gusta bastante lo que he visto. Las clases conservan su esencia clásica a la vez que aparentemente no se ha escatimado en esfuerzos para hacerlas todas jugables y divertidas en su propio estilo (y no como 4E que, a riesgo de mosquear a sus seguidores, siempre me pareció un Gauntlet más que otra cosa). Se ha optado por simplificar las mecánicas que rigen estas clases y conseguir un juego base sencillo y elegante que se pueda complicar a gusto de cada uno con las opciones que sin duda aparecerán en el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. Algunas capacidades, como las que dan acciones adicionales a pícaros y a guerreros, me parecen atrevidas a nivel de diseño, pero sin duda dan un gran atractivo a estas clases, por otra parte bastante denostadas entre según que aficiones (cough… Pathfinder… cough). La muestra de clases que nos ofrece este básico sin duda me abre el apetito y hace que me pique la curiosidad… ¿cómo será un bárbaro de 5E? ¿Y un hechicero, ahora que toda la magia es semi-espontánea? En ese sentido, se  podría decir que D&D Basic cumple con creces su misión de encaminarnos hacia el juego completo.

Hasta aquí la segunda parte de esta macro-reseña. Sí, ya sé que dije que tocaría aquí hablar de las opciones de trasfondo y personalidad, pero creo que quedará todo más compensado si hablo de ello en la próxima entrada.

Hasta entonces, ¡saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (II)

Más allá de las frías y brumosas montañas,
                                                              a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
                                                       en busca del metal amarillo encantado
                                                               hemos de ir, antes que el día nazca.

J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Aunque en la entrada anterior ya comentaba los diversos intentos de Gary Gygax por purgar el D&D de toda herencia genética tolkieniana, es evidente que tanto El Hobbit como El Señor de los Anillos forman parte integral de esa herencia. Estas son las áreas donde (a mi entender) la influencia de Tolkien es más visible.

Razas

Los elfos de D&D derivan en gran parte de las obras de Tolkien, heredando así elementos como su magia antigua e innata, sus moradas encantadas y su nobleza majestuosa. De manera más concreta, muchos de los rasgos de los elfos de D&D proceden directamente de Legolas, lo que hizo extensible las habilidades de éste como arquero a toda la raza. Sin embargo, en los elfos de Gygax -más bajos que los humanos y de alineamiento caótico- también se amalgaman características de los elfos faéricos de Poul Anderson, sobre todo en las primeras versiones. A medida que se sucedían las ediciones, los elfos de D&D fueron tolkienizandose cada vez más, creciendo en altura y entrando en juego subrazas como los altos elfos o los elfos de los bosques que nos remiten directamente a los pueblos Eldar de la Tierra Media. Los semielfos también parecen tener su origen en Tolkien, teniendo a Elrond como figura emblemática. No obstante, podría decirse que, en cuestión de características de juego, los semielfos de D&D tienen más en común con los Dúnedain de Tolkien que con sus medio elfos, que no eran una verdadera raza y debían elegir entre la mortalidad de los hombres y la inmortalidad de los elfos.

Los enanos son personajes comunes en la mitología nórdica, germánica y anglosajona, pero los enanos del juego heredaron el carácter y ciertas características de los Khazâd de Tolkien. Por ejemplo, su modelo de sociedad subterránea y su caracter peleón, tozudo, taciturno y avariento, en los que se perciben fuertes ecos de Thorin Escudo de Roble y sus seguidores.

Y por supuesto, los hobbits pasaron a formar parte de D&D desde el principio, calcados a los entrañables habitantes de la Comarca imaginados por Tolkien. Aunque por motivos legales más tarde fueron rebautizados como halflings (“medianos”), no fue hasta la llegada de la Tercera Edición que no perdieron su look y talante distintivos y se estilizaron para pasar a asemejarse más a los kenders de Dragonlance. Fuera como fuere, su inclusión en el juego se debe exclusivamente a Tolkien.

Clases

En sus orígenes, la clase de Explorador o Montaraz, introducida en The Strategic Review vol. 1 nº 2 (1975), se basa fundamentalmente en replicar la figura de Aragorn, lo que explica bastantes de las peculiaridades que arrastró durante varias ediciones. Los Montaraces tenían que ser de alineamiento Bueno (o Legal cuando D&D sólo tenía 3 opciones de alineamiento), y su habilidad para seguir rastros también tiene su orígen en la legendaria habilidad de Aragorn como rastreador. Los Montaraces también podían usar objetos mágicos curativos, y a partir de cierto nivel tenían la capacidad de usar objetos adivinatorios como bolas de cristal y demás, una habilidad que pretendía replicar el dominio de Aragorn sobre los Palantíri como legítimo heredero de Isildur. Igualmente, las ventajas en combate que la clase de personaje de D&D poseía contra ciertas criaturas reflejan el papel de los Montaraces en la historia de Tolkien, resumido por el propio Aragorn en La Comunidad del Anillo: “Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.” Asimismo, el título de los Montaraces de D&D al alcanzar el segundo nivel no era otro que Strider (“Trancos”), lo que deja poco lugar a dudas. Irónicamente, el Montaraz de D&D se fue alejando poco a poco de la sombra de Aragorn para ir a caer (por motivos comerciales) bajo la sombra de otro héroe de ficción más moderno, el cansino omnipresente elfo oscuro Drizzt Do’Urden.

Aunque se puede afirmar que la clase de Ladrón (más tarde Pícaro) fue sobre todo inspirada por los personajes de Leiber o Vance, se puede ver una cierta influencia del Bilbo Bolsón de Tolkien en ella, el arquetipo del ladrón de buen corazón contratado por una compañía de aventureros para “adquirir” en su nombre un tesoro peligrosamente custodiado. De la misma manera, los magos de Tolkien como Gandalf y Saruman ciertamente han dejado huella en la clase del mismo nombre, pero se trata de una influencia secundaria compartida con muchos otros magos de ficción, siendo la serie de La Tierra Moribunda de Jack Vance la inspiración directa para el sistema mágico de D&D.

Criaturas

En cuestión de monstruos y criaturas, un buen puñado fueron extraídas directamente de las páginas de Tolkien. Entre ellos se encuentran los orcos, los goblins y hobgoblins (nombre que se le da en El Hobbit al gran rey trasgo de las Montañas Nubladas), los huargos, los ents (rebautizados como treants), los tumularios y los balrogs (reconvertidos en Demonios de Tipo VI o balor). Los hombres oso, licántropos de mal genio pero buen corazón, se inspiran claramente en Beorn el cambiaformas. La apariencia y poderes de los no-muertos conocidos como wraiths en el juego nos recuerdan a los temidos Nazgûl, los Espectros del Anillo (Ringwraiths en inglés), y de hecho son así llamados en Chainmail. Los gigantes de piedra parecen aludir a los seres que ponen en peligro a Bilbo y a los enanos a su paso por las Montañas Nubladas en El Hobbit, mientras que el dragón Smaug es citado por Gygax como un ejemplo de como son los dragones rojos del juego. Por otro lado, los trolls de D&D, aunque comparten su nombre con las criaturas de Tolkien, no se parecen ni en aspecto ni en propiedades, debiendo sus piel gomosa, larga nariz, propiedades regenerativas y vulnerabilidad al fuego al troll que aparece en Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson, obra a la que también debemos la clase de Paladín.

Objetos Mágicos

El mithril, plateado y valioso metal en las obras de Tolkien, hizo su aparición en el juego en tiempos de la primera edición de AD&D, aunque más tarde fue rebautizado como mithral, conservando las mismas propiedades ligeras y resistentes. Las espadas mágicas que emiten luz al ser desenfundadas o que causan daños adicionales a ciertos tipos de criaturas están inspiradas, entre muchas otras fuentes, por armas legendarias como Orcrist, Glamdring o Dardo. Otra arma mágica de gran valor en D&D, la Flecha Matadora de Dragones, nos recuerda a la muerte de Smaug por un único flechazo de Bardo el arquero. La influencia más directa y visible, sin embargo, es la del Anillo de Invisibilidad, que es básicamente el Anillo Único sin su nefasta maldición y malevolencia. La idea de objetos mágicos con voluntad propia no procede únicamente de Tolkien (véase la Stormbringer de Moorcock), pero ciertamente el Anillo de Poder forma parte del corpus de ficción que inspiró dichas reglas.

Conceptos

A nivel conceptual, se podría decir que las contribuciones de Tolkien al D&D se dividen básicamente en dos. La primera sería la propia idea del “grupo de aventureros” formada por héroes de distintas razas, procedencias y habilidades, del que la Compañía del Anillo se podría considerar el arquetipo por excelencia. Aunque esta idea no fue inventada por Tolkien y está presente en la mitología y la literatura desde tiempos clásicos (el ur-ejemplo de ello bien pudieran ser los Argonautas), no era un tema demasiado habitual en la fantasía pulp de la que Gygax disfrutaba. Un mundo a lo Tolkien, compartido por varias razas legendarias, se convertiría en el patrón habitual para todas las ambientaciones de D&D, a diferencia de los mundos creados por autores anteriores como Howard o Leiber.

Por otro lado, el propio tono del juego evolucionó a lo largo de su historia de una manera muy parecida a la del tono de las historias de Tolkien. En sus orígenes, D&D era un juego centrado en la búsqueda de tesoros y el saqueo de mazmorras, narrado a través de una serie de peripecias episódicas protagonizadas por personajes movidos sobre todo por su codícia o su amor por la aventura. A muy grandes rasgos, lo mismo se puede decir de El Hobbit. Sin embargo, el juego adoptó cada vez mayores tintes de fantasía épica, con héroes inquebrantables embarcados en largas y peligrosas misiones para salvar al mundo de un gran mal… igual que en El Señor de los Anillos. No sé si se puede hablar de influencia o de desarrollo en paralelo, pero es evidente que la trayectoria fue la misma.

Mazmorras de la Tierra Media

Las mazmorras o dungeons, entornos subterráneos repletos de monstruos, peligros y tesoros, han sido un elemento icónico del juego desde sus inicios. Generlamente se considera que la incorporación de estos escenarios se debe en mayor medida a Arneson que a Gygax. Dave era un mayor fan de Tolkien que Gygax, por lo que no es descabellado considerar qué emplazamientos de la Tierra Media pueden haber sido fundamentales en la creación del dungeon como concepto.

Sin lugar a dudas, la más famosa mazmorra de la Tierra Media se encuentra en las Minas de Moria. Este enorme complejo enano tiene todas las características de un megadungeon en toda regla: está formado por múltiples niveles laberínticos, contiene puertas secretas y tesoros, tiene varias salidas al exterior, está poblado por distintas tribus de orcos y trasgos que arrebataron el lugar a sus creadores originales y lo gobierna un monstruo “jefe” de gran poder… Podría afirmarse que Moria es el abuelo de todos los dungeons. Podemos encontrar más casos de personajes adentrándose en complejos subterráneos o fortalezas oscuras en El Señor de los Anillos. Cirith Ungol y la Guarida de Ella-Laraña a través de los cuales Sam y Frodo acceden a Mordor es otro de esos ejemplos de mazmorras, con monstruos y encuentros incluídos. Los oscuros Senderos de los Muertos ponen a prueba a Aragorn y sus compañeros, y los Túmulos donde los cuatro hobbits casi pierden la vida podrían ser, en términos de juego, un “one-page dungeon” como los que cualquier master puede emplear para aderezar su sandbox.

En El Hobbit, los personajes también se aventuran en distintos lugares que podrían ser considerados mazmorras en el sentido deandé. La más obvia sería, por supuesto, la Montaña Solitaria, guarida de dragón por excelencia accesible a través de una puerta secreta, pero también encontramos otros emplazamientos de aventura subterránea como la morada de los trasgos y las cuevas de Gollum, Dol Guldûr -la fortaleza del Nigromante donde Gandalf se aventura en solitario- o incluso el palacio subterráneo del rey elfo Thranduil.

Y por último, El Silmarillion nos ofrece también varios ejemplos de mazmorras, esta vez de una escala mucho más épica. Uno de ellos sería Tol-in-Gaurhoth, la torre oscura donde Lúthien se adentra para rescatar a su amado Beren tras derrotar al propio Sauron. La búsqueda del Silmaril lleva después a Beren y a Lúthien hasta el mismo trono de Morgoth, en el corazón de la infernal fortaleza de Angband. Otro dungeon lo encontramos en las ruinas de la subterránea ciudad élfica de Nargothrond después de que Glaurung, padre de los dragones, la adopte como morada y la convierta en un reino de pesadilla poblado por los siervos de Morgoth.

Gandalf, Mago de Nivel… ¿5?

Aunque no creo que tenga demasiado sentido, intentar ajustar a nuestros personajes de ficción favoritos a los parámetros y mecánicas de nuestros juegos de rol favoritos es una práctica de larga tradición entre nosotros los roleros. Una prueba de ello es el debate acerca de la clase y el nivel que corresponderían al mago Gandalf, un debate que se inicio en los albores del D&D y que ha ido reapareciendo esporádicamente en foros y grupos de discusión coincidiendo con los picos de popularidad de la obra de Tolkien debidos a las películas de Peter Jackson.

Así, en la revista The Dragon nº 5 (1977), aparecía un artículo firmado por Bill Seligman titulado “Gandalf was only a Fifth Level Magic-User!” (¡Gandalf era sólo un Mago de Nivel Quinto!). En él, el autor da sus argumentos en contra de la opinión popular de que Gandalf, un semidiós inmortal, debía ser de nivel 30, 40 o incluso 50. Seligman repasa todos los conjuros empleados por Gandalf en el transcurso de El Hobbit y de El Señor de los Anillos, y llega a la conclusión que el mago era de nivel bajo según los estándares del D&D. Su último párrafo lo dedica a especular como es posible conciliar un nivel tan bajo con los 2000 años de experiencia que los textos le asignan a Gandalf, y concluye que hay una discordancia entre el sistema de magia y de experiencia entre D&D y la obra de Tolkien.

Otros juegos como el MERP, hermano menor del Rolemaster y durante mucho tiempo el único juego de rol oficial de la Tierra Media, adoptaba la visión contraria, asignando niveles extremadamente altos a la gran mayoría de personajes canónicos de Tolkien. Esta interpretación, un tanto mitómana, para mí desvirtúa el tono de la mitología de Tolkien tanto o más que la anterior.

El debate no solo se extiende al nivel de poder de Gandalf, sino también a qué clase de personaje pertenecería realmente. Algunos consideran que, como servidor de los Valar y portador del Fuego Secreto, Gandalf usaba realmente magia divina y por lo tanto sería más parecido a un clérigo, mientras que otros citan su afinidad con el fuego y su talento para obtener la ayuda de animales para asociarlo con un druida. Otros observan su habilidad marcial para luchar con espada y bastón a la vez y defienden que se trata de algún tipo de personaje multiclase o de clase dual, mientras que otros afirman que no se trata de un PNJ al uso sino que es más bien una criatura pseudo-angelical que se rige por otras reglas.

En definitiva, hay tantas interpretaciones del personaje como lectores y jugadores. Por lo que a mi respecta, intentar encajar a los personajes de Tolkien (o de la mayoría de literatura fantástica no derivada de un JdR) en un paradigma completamente distinto como es el de D&D es un ejercicio de futilidad al que sin embargo, como buenos frikis, nos sigue costando resistirnos de vez en cuando.

¡Saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (I)

El decano de los juegos de rol de fantasía, Dungeons & Dragons, nació fruto de la pasión de sus creadores -Dave Arneson y Gary Gygax- por la literatura fantástica. Cuando decidieron aderezar sus juegos de batallas de miniaturas con elementos fantásticos, sentando las bases de lo que más tarde sería el D&D original, naturalmente acudieron a los autores y a las obras sobre las que se cimentaba esa pasión. El Apéndice N de la Dungeon Master’s Guide de AD&D contiene un listado de esas influencias que contribuyeron a formar el juego de rol tal y como lo conocemos hoy, y entre ellos destaca un nombre por encima de los demás: J.R.R. Tolkien.

Y digo que destaca no porque a su obra se le dé un lugar privilegiado en el Apéndice N, sino por que de todos los autores que en él aparecen, sin duda es el más conocido por el gran público. Al D&D se le ha atribuido siempre una enorme influencia por parte de Tolkien, y hay muchos que asumen sin más que el juego se creó como medio para simular las aventuras de Frodo, Gandalf, Aragorn y compañía. Y es lógico pensarlo; al fin y al cabo en el juego aparecen elfos, enanos, hobbits, balrogs, montaraces y ents, entre otros muchos ingredientes que nos remiten directamente a la Tierra Media. Sin embargo, el verdadero alcance de la influencia de Tolkien sobre el D&D sigue siendo motivo de debate entre los historiadores del rol, un debate generado en primera instancia por las controvertidas declaraciones del propio E. Gary Gygax.

Gygax vs. Tolkien

Desde muy pronto, Gygax intentó distanciar su creación de la obra de Tolkien, mostrándose especialmente crítico con la trilogía de El Señor de los Anillos, a la que consideraba lenta y aburrida. Fiel a su estilo, Gygax aseguró vehementemente y en repetidas ocasiones que la influencia del profesor en su juego era “mínima”. Sin embargo, la presencia de elementos tolkienianos en D&D es innegable, tanto que de hecho provocaron el primer peligro serio al que se enfrentó nuestro querido juego: la amenaza de un litigio por parte del Tolkien Estate. Por lo tanto, se hace necesario tener en cuenta el contexto en el que las declaraciones de Gygax fueron formuladas antes de poder valorarlas como es debido.

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Round One… Fight!!!

Por una parte, hay que remontarse hasta los tiempos anteriores a la creación del D&D como juego independiente. El suplemento de fantasía del wargame Chainmail (predecesor del D&D Original) parece indicar que, al contrario de las afirmaciones posteriores de Gygax, la influencia de Tolkien fue directa y primordial. El listado de criaturas del Chainmail incluye a (y cito del original): “Hobbits, sprites (and Pixies), Dwarves (and Gnomes), Goblins (and Kobolds), Elves (and Fairies), Orcs, Heroes (and Anti-heroes), Super Heroes, Wizards, Lycanthropes (Shape Changers), Trolls (and Ogres), Balrogs, Giants, Ents (also Trees), Dragons, Elementals (including Djinn and Efrett [sic]), Basilisk (Cockatrice), Chimerea (sic), Giand Spiders and Insects, Giant Wolves, Wights (and Ghouls)”. La enorme mayoría de criaturas, como se puede comprobar, parecen llegadas directamente de la Tierra Media. Se podría defender, como hizo Gygax en su momento, que muchas de estas criaturas no son creaciones originales de Tolkien sino que pertenecen al folklore y a la mitología, pero aunque eso es indiscutible, esto no niega la presencia de seres exclusivos de la obra del profesor como los Balrogs o los Hobbits. Chainmail va incluso más allá en las descripciones de estas criaturas, mencionando por ejemplo a los cinco tipos de orco que existen (“1) Orcs of the (Red) Eye, 2) Orcs of Mordor, 3) Orcs of the Mountains, 4) Orcs of the White Hand, and 5) Isengarders”), o que el dragón rojo escupefuego queda tipificado en las páginas de El Hobbit.

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Por otro lado, el prefacio del D&D Original firmado por Gygax no menciona a Tolkien entre las inspiraciones del juego:

“Estas reglas son estrictamente fantásticas. Aquellos wargamers que carecen de imaginación, aquellos que no les interesen las aventuras Marcianas de Burroughs donde John Carter cruza a tientas pozos oscuros, que no sienten ninguna emoción al leer la saga de Conan de Howard, que no disfruten de las fantasías de de Camp & Pratt o al leer como Fafhrd y el Ratonero Grís de Fritz Leiber enfrentan sus espadas contra malvadas hechicerías probablemente no encontrarán a DUNGEONS & DRAGONS de su gusto.”

Sin embargo, un apunte aún más relevante lo encontramos en un artículo titulado “Fantasy Wargaming and the Influence of J.R.R. Tolkien” publicado en 1974, el mismo año de la creación del D&D, Gygax ya daba cuenta de todas las otras fuentes que contribuyeron a su visión del juego, autores como Anderson, Leiber, Lovecraft, Moorcock, Vance y Zelazny entre otros. Se trata quizá del primer documento escrito que deja constancia de la opinión de Gygax:

“En general la “Trilogía del Anillo” no tiene un ritmo rápido, y fuera del marco de la historia muchas de las criaturas de Tolkien no son muy distintas o emocionantes. Tolkien incluye un número de figuras heróicas, pero no siguen el patrón de “Conan”. No son espadachines de proporciones épicas que no temen ni a monstruos ni a magia. Sus magos son o bien poco efectivos o bien se agazapan en sus fortalezas obrando conjuros mágicos que parecen tener poco o ningún efecto mientras sus repugnantes y estúpidos esbirros dan al traste con sus planes de supremacía. […] ¿Un participante en un juego de fantasía se identificaría antes con Bardo de Valle? ¿Con Aragorn? ¿Con Frodo Bolsón? ¿O preferíría identificarse con Conan, Fafhrd, el Ratonero Grís, o Elric de Melniboné? La respuesta me parece demasiado obvia.”

Aunque uno podría argumentar que Gygax no parece haber entendido demasiado bien el espíritu de la obra de Tolkien, o que el tiempo le acabaría quitando la razón, este documento es interesante precisamente porque, al datar de varios años antes de que los herederos de Tolkien le pusieran en el punto de mira, no se le puede achacar una actitud defensiva o resentida.

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Tras la amenaza de litigio contra TSR por parte del Tolkien Estate en 1981, D&D eliminó las referencias obvias a la obra del autor y varias criaturas fueron renombradas para evitar problemas legales. Así, por ejemplo, los Ents se convirtieron en Treants, los Balrogs mutaron en Balors y los Hobbits pasaron a ser Halflings (Medianos), un termino que, si bien es usado por Tolkien en El Señor de los Anillos, forma parte del vocabulario común y por lo tanto no es registrable. A partir de ese momento, los intentos de Gygax por reducir al mínimo toda conexión tolkieniana se exacerban. En 1985, por ejemplo, encontramos en la revista Dragon #95 (¡cortesía de esa pequeña joya que es el Dragon Magazine Archive CD!) la que es quizá la diatriba más conocida de Gygax sobre el tema, en un artículo titulado The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games: Why Middle Earth is not Part of the Game World. En él, admite que la popularidad de las novelas de Tolkien le incitaron a desarrollar las suyas, pero minimiza el impacto de las mismas en el juego: “Aunque hay retazos y fragmentos de sus obras reflejados vagamente en la mía, creo que su influencia es, en conjunto, bastante mínima.” Gygax se muestra más contundente y crítico que en sus declaraciones anteriores al conflicto legal, y se hace difícil no ver una actitud desdeñosa y resentida. EGG sigue con su ácida estrategia de “la mejor defensa es un buen ataque”:

Aunque disfruté inmensamente El Hobbit, encontré la “Trilogía del Anillo”, bueno, tediosa. La acción se hacía pesada, y apestaba a alegoría sobre la lucha de la pequeña gente común de Inglaterra contra la amenaza del mal Nazi de Hitler. A riesgo de incurrir en la ira de sus devotos lectores, debo decir que me aburrieron tanto sus tomos que tardé casi tres semanas en terminarlos.

Comentarios como éste y otros en los que tacha a Gandalf de inefectivo, al Anillo Único como un mero anillo de invisibilidad (si bien maldito) y juzga erróneamente el papel de Tom Bombadil demuestran que Gygax, más habituado a la literatura pulp de acción, no había entendido bien la obra de Tolkien. En la segunda parte del artículo Gygax se dedica a justificar su uso de ciertas razas como elfos y enanos no sólo como parte del acervo mitológico sino también como un “esfuerzo deliberado por capitalizar la “fiebre” del momento por la literatura de Tolkien”. No creo que Gygax mienta directamente en nada de lo que dice en este artículo, y menos en este último punto, pero sí que hay un intento sesgado y un tanto fariseo de minimizar la influencia del profesor de Oxford que realmente no se sostiene, y se percibe en su tono una inquina más pronunciada que en textos anteriores.

En tiempos posteriores, ya alejado profesionalmente de TSR y del D&D, Gygax no se mostraba ya tan acérbico y despectivo. Si bien siempre mantuvo que  la Trilogía del Anillo  le resultaba lenta y pesada, empezó a admitir el grado de influencia que ésta tuvo en su juego, aunque siempre matizando. En una entrevista para The One Ring.net que concedió a finales de los 90 con motivo del próximo estreno de las películas de Peter Jackson (la podeis leer íntegra aquí), Gygax dice:

¿Que cómo influyó en el juego de D&D? ¡Whoa, un montón, por supuesto! Prácticamente todos los jugadores eran enormes fans de JRRT, y por lo tanto insistieron en que metiera en el juego tanto material influenciado por Tolkien como fuera posible. […] Ciertamente, ¿quién puede dudar de la excelencia de la escritura de Tolkien? Así que por supuesto que tuvo un fuerte impacto en los juegos de A/D&D. Sin embargo, un vistazo a mi lista de lecturas recomendadas al final de la Dungeon Master’s Guide original revelará una larga lista de otros autores de fantasía influyentes.

Como podeis ver, pues, la historia de la influencia de Tolkien sobre Gygax y su juego es un asunto bastante complicado, y en él se mezclan varias narrativas enfrentadas, pero en mi opinión la verdad la encontramos tras eliminar las exageraciones, poses y actitudes partisanas. Tolkien claramente es una influencia sobre D&D, posiblemente una de las mayores, pero no tanto sobre el propio Gygax, cuyos gustos sobre lo fantástico iban por otros derroteros. Como dijo Barthes, el autor ha muerto. Una vez publicado, el texto pertenece al mundo, y así, otros jugadores y DMs (tanto coetáneos como de generaciones posteriores) tomaron posesión de él y mentalmente lo asociaron a la fantasía más conocida, la influencia más visible, la épica que sentían más suya: la saga de la Tierra Media de Tolkien. El resto es historia…

En la próxima entrada intentaré detallar los puntos donde la influencia de Tolkien sobre el D&D es más palpable y en qué puntos ambos se distancian, así como ofrecer una lista de las mazmorras más famosas de la Tierra Media y resolver una duda que viene asaltando a los aficionados del juego desde (por lo menos) 1977… ¿De qué nivel es Gandalf?

Hasta entonces, ¡saludos!

Nota: Traducciones by me.

Acosado (Crónicas del Druida de Hierro 1), de Kevin Hearne

Debo confesar que, en materia de fantasía urbana, mis gustos quizá se hayan quedado más bien clásicos. El panorama actual que nos ofrece este subgénero no me resulta demasiado atractivo, especialmente desde que Stephenie Meyer perpetrara la saga Crepúsculo provocando un aluvión de imitaciones etiquetadas como “romance paranormal”. Como buen amante de la mitología, la fantasía urbana que me gusta es la que hacían (¡y hacen!) gente como Charles de Lint, Terri Windling o Emma Bull, los verdaderos creadores del género, o aquellos de sus continuadores que han sabido plasmar de la misma manera la resonancia mítica de las leyendas y el folklore en el que se basan, como el infalible Neil Gaiman (cuyo monumental American Gods tengo que reseñar más pronto que tarde). Y por supuesto no se puede hablar de fantasía urbana en la actualidad sin mencionar a Harry Dresden, del que me declaro fan (a pesar de sus inicios un tanto bruscos) gracias a su acertada mezcla de mitología y aventura “pulp-noir”.

Por todo ello, cuando tuve noticia de una nueva saga centrada alrededor de una de mis mitologías preferidas, la celta, y protagonizada por un druida inmortal con más 2000 años a sus espaldas, y que encima era comparado en todos los medios con el mago detective de Jim Butcher, salté a hacerme con ella a la primera oportunidad. Es decir, tenía todos los elementos para gustarme, ¿no? Parecía escrita justo para mí, ¿verdad?

Pues sí… y no.

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Acosado, primer volumen de las Crónicas del Druida de Hierro (Timun Mas, 2011), se encarga de presentarnos al protagonista de la saga, Atticus O’Sullivan. Se trata de un héroe a primera vista cortado por el mismo patrón que Dresden, capaz de emplear la magia y el sarcasmo por igual, pero las diferencias se hacen notar en seguida. Oculto bajo la apariencia de un veinteañero, Atticus regenta una librería ocultista en Tempe, Arizona, pero su apariencia mundana oculta su verdadera identidad como Siodhachan Ó Suileabháin, druida irlandés de 2100 años de edad, capaz de usar el poder de la tierra para hacer magia y propietario (legítimo o no) de una espada mágica de gran poder, Fragarach, La Que Responde. Sus días de paz y tranquilidad terminan de repente cuando el anterior poseedor de la espada, el dios celta Aenghus Óg, decide recuperar lo que es suyo. Atticus deberá usar todo su poder y los trucos acumulados a lo largo de los siglos, así como reunir a una plétora de aliados para sobrevivir a la ira del dios que le ha obligado a vivir escondido durante 2 milenios.

Como ya he mencionado antes, la premisa no me podría resultar más interesante. Sin embargo, para mí Kevin Hearne no logra acertar del todo en la ejecución. Para empezar, la personalidad de Atticus resulta completamente inverosímil y superficial. El libro está narrado en primera persona, desde su propia perspectiva, y en todo momento Atticus demuestra que no sólo tiene la apariencia de un chaval de 21 años, sino también su manera de hablar y de pensar, afectado snark adolescente incluído. En ningún momento te crees que estás leyendo los pensamientos de un hombre que ha vivido y acumulado experiencias durante dos milenios, por mucho que el narrador te diga lo contrario. Hearne hace algún intento de racionalizar esto, pero no resulta demasiado convincente. Al contrario que Dresden, además, Atticus empieza sus aventuras siendo ya un tipo muy duro mágicamente hablando, capaz de enfrentarse a amenazas místicas de enorme calibre ya de buenas a primeras. Si bien esto es hasta cierto punto lógico, Hearne cae para mi gusto en la trampa del protagonista Mary Sue (o en este caso, Marty Stu): héroe idealizado, demasiado perfecto, que lo hace todo bien, tan capaz intelectual como físicamente, sin defectos destacables y capaz de enamorar sin siquiera intentarlo a todas las féminas que se cruzan en su camino (diosas o no). Demasiada alucinancia y atractividad para mi gusto.

El elenco de personajes secundarios de la novela es funcional pero poco memorable salvo algunas excepciones: Oberon, el perro parlante de Atticus, es la mascota por excelencia, entrañable, fiel y achuchable, y cae bien al lector desde el primer momento, pero igual que ocurre con su dueño, su personalidad no encaja para nada, no es nada perruna. Granuaile, la camarera pelirroja que esconde un misterio y se convierte en discípula del druida, es uno de los secundarios más interesantes, a pesar del leve aroma a fanservice que desprende. Y mejor no hablar de la señora MacDonagh, cúmulo horrible de estereotipos irlandeses que reacciona ante eventos increíbles como ningún ser humano normal (léase cuerdo) haría. El humor que desprende el texto es gracioso, sí… quizá demasiado. Se nota forzado, como si el autor estuviera constantemente guiñándote el ojo y diciendo “¿lo pillas, lo pillas?”. Abundan las alusiones al mundillo “friki”, algo que normalmente me hace bastante gracia, pero en este caso son tan blatantes y poco sutiles que de nuevo da la impresión que el autor se está esforzando demasiado. La estructura narrativa, además, adolece de una cierta repetitividad en su desarrollo. Estos defectos no sustraen gran cosa a la experiencia de lectura, pero se van notando conforme pasan las páginas.

Otro aspecto negativo de la narración que ha pesado más en mí (y esto es totalmente subjetivo, siendo la mayor causa de mi decepción) es el uso de la mitología que hace Hearne en la novela, carente de toda profundidad y de lo que podríamos llamar resonancia mítica. Los dioses y figuras legendarias irlandesas actúan como eje central de la historia, y ciertamente es una mitología lo bastante rica y compleja como para sustentar ese peso, pero Hearne no se conforma con eso y añade tantos mitos y leyendas dispares como le es posible, cayendo de lleno en los tópicos más trillados de la fantasía urbana actual: vampiros y hombres-lobo (¡como no!), brujas eslavas, dioses nórdicos y nativos americanos… En este caso, demasiados sabores distintos estropean el guiso. Este tratamiento banal de la mitología, ese desaprovechamiento de lo que podría haber sido, es la mayor pega que le pongo a la novela, sobre todo después de leer lo que otros autores como Gaiman son capaces de hacer con esos mismos materiales. Probablemente esperaba demasiado, sí.

Y a pesar de todo, me he divertido leyéndolo. Se trata de una entretenida aventura de acción que te hace pasar una página tras otra para ver que ocurre después. Se agradece el espíritu de Serie B que rodea a la novela, y que sea lo bastante honesta como para no presentarse como la Gran Novela Fantástica. El sentido del humor no siempre da resultado, pero de vez en cuando tiene golpes de efecto buenísimos. Además, hay que tener presente que se trata no solo del primer libro de una saga, sino de la primera novela de su autor. En los siguientes libros, ya introducido el personaje y su entorno, espero ver crecer a Atticus y conocer más detalles de esa larga vida… en definitiva, que se cumplan las expectativas que Hearne ha creado hacia un personaje potencialmente muy carismático.

Posiblemente, esta reseña suene más negativa de lo que es en realidad. No es un mal libro, y mucho menos teniendo en cuenta su condición de opera prima, pero no es perfecto; ciertamente el estilo de Hearne necesita maduración. Como título introductorio de una saga, Acosado tenía por delante la difícil tarea de introducir un universo nuevo y sus reglas de juego, de dar a conocer a su protagonista y al mundo que le rodea, y ese objetivo lo logra sobradamente. Se trata de un debut que enganchará sin duda a la mayoría de sus lectores, pese a que a mi me haya decepcionado ligeramente. Posiblemente, futuros volúmenes nos mostrarán en mayor medida los defectos y debilidades de Atticus, su crecimiento y evolución como personaje, sin abandonar la emoción, la aventura y la diversión que ha imperado en éste. Si juega bien sus cartas, si es capaz de encontrar un camino propio y mejorar en calidad y originalidad, Hearne podría tener en sus manos una saga popular y duradera capaz de mirar cara a cara al gigante bajo cuya sombra se halla ahora mismo, el Dresden de Jim Butcher.

Al leer obras como Acosado, la sensación que me queda es la de estar ante la literatura pulp de nuestros días, y no lo digo despectivamente. Es la clase de lectura de entretenimiento que cumple con su cometido a la perfección, una aventura de acción entretenida, divertida y sin más pretensiones que la de hacerte pasar un buen rato. Puede ser el equivalente literario al fast-food, pero de vez en cuando a todos nos apetece una buena hamburguesa. En cambio, si lo que buscais es resonancia mitológica de verdad, no lo dudeis: leed American Gods.

Lo Mejor:

Lectura rápida, ágil y amena

Aventura de acción entretenida, sincera y sin pretensiones

Algunos golpes de efecto humorísticos

Protagonista carismático

Divertida introducción a la mitología celta

 

Lo Peor:

Superficial y sin resonancia mítica

Desaprovecha una mitología apasionante

Personalidades poco convincentes

Humor algo forzado

Vampiros otra vez… Hombres Lobo otra vez… Yawn.

 

Valoración: 2.5 de 5

Clásicos de la SF&F I: H. Rider Haggard (1856-1925)

Está lejos. Pero en este mundo no hay ningún viaje que un hombre no pueda superar si pone el corazón en ello. No hay nada, Umbopa, que no pueda hacer, no hay montañas que no pueda escalar, no hay desiertos que no pueda cruzar…

H. Rider Haggard, Las Minas del Rey Salomón

Para estrenar nuestro repaso al mundo de la literatura fantástica se hace imprescindible remontarnos hasta las postrimerías del siglo diecinueve, donde encontramos los primeros exponentes realmente populares de un género que todavía tardaría en explotar definitivamente dado el realismo imperante en la literatura de la época. Aquellos tiempos nos dejaron plumas tan famosas y reconocidas como las de Julio Verne y H.G. Wells, verdaderos visionarios y padres de la Ciencia Ficción, o la de Robert Louis Stevenson, quien popularizó la novela juvenil con su inmortal La Isla del Tesoro. Pero si hay un nombre que, a pesar de no ser tan popular hoy en día, sin duda es sinónimo de la novela victoriana de aventuras, este es el de Sir Henry Rider Haggard.

Haggard

Funcionario del Imperio Británico y escritor prolífico, Rider Haggard fue un buen conocedor de la África colonial y amigo personal de otro conocido escritor británico, Rudyard Kipling, autor de El Libro de la Selva. La mayoría de las novelas de Haggard estaban ambientadas en lugares exóticos, predominantemente la África que él mismo había recorrido y donde vivió gran parte de su vida. La mentalidad de la época veía el “continente oscuro” como un lugar de misterio y aventura, repleto de peligros y secretos esperando a ser descubiertos por el intrépido explorador que osara adentrarse en él: la búsqueda de las fuentes del Nilo; el descubrimiento del lago Victoria; los viajes de Stanley en busca del Dr. Livingstone; estas y otras expediciones formaban parte del imaginario popular de la época, ayudando a formar una imagen de África muy concreta. Rider Haggard contribuyó a esta imagen iniciando por su cuenta un peculiar subgénero literario, las historias de Mundos Perdidos: aventuras en reinos perdidos llenos de magia y misterio y poblados por civilizaciones milenarias olvidadas por el tiempo. Este género sería continuado posteriormente por autores como Edgar Rice Burroughs, Arthur Conan Doyle, Abraham Merritt y H.P. Lovecraft, y goza aún hoy de una popularidad considerable.

Uno de los máximos exponentes de estos Mundos Perdidos lo encontramos en la más exitosa y reconocida de las novelas de Haggard, Las Minas del Rey Salomón (1885).  Ésta relata la expedición de un grupo de aventureros en busca de las legendarias minas de diamantes del mítico rey Salomón, siguiendo un antiguo mapa que les conducirá a través del interior de una África inexplorada hasta la misteriosa tierra de los Kunuana. El grupo está liderado por el cazador y explorador Allan Quatermain, arquetípico héroe victoriano, valiente, galante y carismático, destinado a convertirse en el modelo e inspiración del más famoso aventurero que ha dado el cine, el célebre Indiana Jones.  La popularidad del personaje en sus tiempos hizo que Haggard escribiera una serie de secuelas ya centradas exclusivamente en la vida de éste, la más conocida de las cuales se titula simplemente Allan Quatermain (1887). Desafortunadamente, es probable que el personaje de Quatermain sea hoy en día más recordado por las numerosas adaptaciones al cine de Las Minas del Rey Salomón que se han llevado a cabo a lo largo de los años, y digo desafortunadamente porque, como pasa tan a menudo, ninguno de estos intentos logra captar del todo el espíritu de la obra original. El personaje de Quatermain también ha recibido una revitalización al aparecer en la popular novela gráfica de Alan Moore, The League of Extraordinary Gentlemen, que homenajea de forma muy particular a la literatura victoriana de género.

                                       King Solomon's Mines

Si bien los temas fantásticos se tocan muy preliminarmente en Las Minas del Rey Salomón y sus continuaciones, ya los encontramos más desarrollados en la saga que les sigue en popularidad, compuesta por la novela Ella (1887) y su segunda parte, Ayesha (1905). Retomando la temática del Mundo Perdido, Haggard nos vuelve a descubrir las ruinas de una civilización milenaria en el interior no cartografiado de África, habitada por un pueblo primitivo que no obstante es gobernado por una misteriosa reina blanca de gran belleza y poseedora de extraños poderes, la Ayesha del título, a menudo referida por sus súbditos como “Ella-A-Quien-Hay-Que-Obedecer”. La llegada de los expedicionarios trastocará el orden de la ciudad perdida de Kôr, sobre todo cuando la inmortal Ayesha crea reconocer en uno de los recién llegados la reencarnación de su antiguo amor, muerto por sus propias manos siglos atrás. Haggard mezcla en estas novelas temas propios del género como el peso de la inmortalidad o el poder de la magia sobre la vida y la muerte con cuestiones como la autoridad y la capacidad de gobierno de las mujeres y la personalidad femenina, una representación no convencional del género femenino por la que ha sido tan criticado como alabado.

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Otras obras de Haggard son menos conocidas, pero no por ello menos interesantes. The People of the Mist (El Pueblo de la Niebla, 1894) de nuevo nos presenta situaciones y tropos que nos pueden parecer propios de la ficción pulp o del cine clásico de aventuras antes de recordar que fue el propio Haggard uno de los responsables de la creación y popularización de dichos tropos. Un aventurero en busca de la fabulosa riqueza de un pueblo perdido, la lucha por el poder dentro de esta extraña sociedad dividida entre los leales al monarca y los fieles al dios cocodrilo, y el peligro que acecha al héroe cuando todas estas facciones quieren aprovechar su llegada en beneficio propio. En Eric Brighteyes (Eric Ojos Brillantes, 1890) Haggard deja su querida África para llevarnos al mundo de la Islandia de los vikingos, creando una feroz historia de aventuras rebosante de misticismo nórdico en un claro intento de imitar el tono y el estilo de las antiguas sagas escandinavas. Y en Montezuma’s Daughter (La Hija de Montezuma, 1893) Haggard abandona los Mundos Perdidos y la fantasía para explorar los primeros contactos entre europeos y aztecas, creando una potente aventura de capa y espada con el trasfondo exótico de dos mundos chocando con violencia.

Es obvio al leer a Haggard que sus obres son producto de su tiempo. Los estereotipos victorianos y las visiones coloniales del mundo, fruto de la condescendencia europea, ciertamente se hallan presentes. Los prejuicios y el sentimiento de superioridad británico asoman su fea cabeza, producto inímico de toda empresa grandiosa con afán civilizador. Sin embargo, la visión que tiene Haggard de otras culturas como las africanas es quizá más complejo y menos insultante que el de otras obras contemporáneas, más dañinas y exageradas en su racismo. Haggard ofrece su versión particular del mito del “noble salvaje”, y aunque sus protagonistas sean casi siempre muy blancos y muy british, sus personajes africanos son tratados de manera seria y se muestran capaces de nobleza y heroísmo, en lugar de ser representados como simples recursos humorísticos o feroces enemigos. También muestra una descripción de África mucho más cercana a la realidad que otras obras del momento, gracias a su experiencia personal.

A pesar de ser consideras en su época simplemente boy’s adventures (incluso por sí mismo, que no demostraba ningún tipo de pretensiones sobre lo que escribía), sus libros han sido enormemente populares entre jóvenes y adultos. Las Minas del Rey Salomón era lectura habitual entre los muchachos, especialmente en el período anterior a la Segunda Guerra Mundial. Su obra marca un punto álgido dentro del campo de la ficción de aventuras, e influyó considerablemente en autores como E. R. Burroughs, Robert E. Howard, Abraham Merritt, Talbot Mundy y Philip J. Farmer, entre otros. Incluso hay algún crítico que asegura, de manera bastante persuasiva, que la Ayesha de Haggard es una de las inspiraciones tras la famosa Galadriel de Tolkien.

La novela de aventuras, surgida de plumas como la de H. Rider Haggard, nos hace sentir que el mundo no está totalmente cartografiado, que todavía quedan misterios inimaginables por descubrir, y que en cualquier momento nos podemos ver inmersos en un viaje fascinante hacia lo desconocido. Y quizá ahora más que nunca, en nuestro sedentario y cuadriculado mundo de redes sociales y Google Earth, este es un sentimiento más que bienvenido.

Clásicos de la Fantasía y la Ciencia Ficción: Introducción

A pesar de ser el heredero de una larga tradición histórica, el género fantástico nunca ha gozado de un gran prestigio dentro de los círculos literarios. Lo que en inglés se conoce como “genre fiction”, es decir, todo el amplio abanico de la fantasía, el terror y la ciencia ficción, ha sido a menudo ignorado o incluso menospreciado por críticos venerables y académicos adustos. Salvo contadas excepciones, en el canon literario no hay cabida para lo que frecuentemente se considera ficción popular de la peor calidad, sin ningún tipo de profundidad psicológica o social, puro escapismo adolescente sin el menor interés por los rincones inexplorados de la naturaleza humana. El maestro de la narración secuencial Alan Moore, comentando The House on the Borderland de William Hope Hodgson, ya expresó este sentimiento con su habitual genialidad:

Este libro, igual que su autor y algunos de sus contemporáneos igualmente ilustres, representa el hallazgo de un tesoro literario enterrado que podría enriquecer inmensamente nuestro paisaje cultural actualmente moribundo de no estar enterrado, si de entrada nunca hubiese sido enterrado en vida implacablemente.

Por “enterrado”, léase olvidado, marginado, descalificado. Es como si, con la llegada de Jane Austen al mapa literario, se hubiera dado un consenso súbito y unánime en el seno de la fraternidad crítica para establecer que los dramas de salón socialmente realistas y las rutilantes comedias costumbristas no son tan solo el punto más álgido al que puede aspirar el escritor, sino que son la única forma de escritura que se puede considerar seria y genuinamente literatura. Así, de un plumazo, toda la ficción de género y toda la fantasía fueron declaradas impuras, confinadas a los arrabales y los ghettos en el exterior de las murallas de marfil de la respetabilidad literaria.

Hubo algún nombre, cierto es, que de alguna manera sobrevivió a la purga: Poe, Lovecraft (apenas). Quizá Bram Stoker, simplemente gracias al éxito persistente de “Dracula”. Posiblemente uno o dos nombres más que ahora mismo escapan a la memoria, lo que en todo caso solo sirve para subrayar el argumento básico: Enterrados. Descalificados. Olvidados.

El objetivo de esta serie de entradas es precisamente éste: ayudar a desenterrar, dentro de mis limitadas posibilidades, a los autores que han sido fundamentales para la historia de la literatura de fantasía y ciencia ficción, echando un vistazo a la historia reciente de estos géneros. La idea es dar un repaso en orden cronológico que nos llevará desde finales del siglo diecinueve hasta la actualidad, intentando seguir el progreso marcado por estos pioneros. Así podremos comprobar como la novela victoriana de aventuras, con los tópicos y mitos propios de un mundo aún a medio descubrir, dio paso a lo que se conoce como “la era pulp” de los años veinte y treinta, marcada por la aparición de nuevos subgéneros como la opera espacial o las historias de espada y brujería. Las décadas posteriores dieron pié a la “edad dorada de la ciencia ficción” y sus grandes mitos, mientras que la literatura fantástica cambiaba para siempre con la irrupción del profesor Tolkien y su inmortal clásico El Señor de los Anillos, obra que redefinió el género y lo hizo visible a ojos del gran público quizá por vez primera. Los años ochenta, con el estallido de grandes booms mediáticos como Star Wars y fenómenos como Dungeons & Dragons, vieron como las estanterías de todas las librerías se inundaban de material de dudosa calidad. Sin duda, aquello contribuyó a la inmensa popularidad de la que goza el género fantástico hoy en día, pero también nos ha dejado montañas de imitaciones puramente derivativas y formulaicas, franquicias sobre-explotadas, adaptaciones poco inspiradas de películas y juegos de rol y sagas eternas sin final aparente a la vista. Esto no significa -¡ni mucho menos!- que no se hayan escrito verdaderas joyas o clásicos modernos. Al contrario, se puede afirmar que de unos años a esta parte estamos viviendo una nueva edad dorada llegada de la mano de autores de calidad contrastada como George R. R. Martin, Steve Erikson o Daniel Abraham.

Obviamente, la lista de autores escogidos como parte de este ciclo es parcial e incompleta, y tampoco puede ser de otra manera. Todas las plumas seleccionadas, sin embargo, pertenecen a hombres y mujeres que merecen un lugar de honor como precursores y vanguardistas por mérito propio. Quizá no todos estén destinados a ser estudiados y analizados en los círculos académicos, y quizá ninguno de ellos será considerado jamás como parte esencial del olimpo literario, pero todos y cada uno entregaron su creatividad e imaginación para el gozo y disfrute de pequeños y mayores, y con ello construyeron tierras medias, extrañas dimensiones y eras no soñadas que perduran en los corazones y mentes de generaciones enteras. Y eso es algo por lo que aquellos que hemos intentado mantener viva la capacidad de soñar siempre les estaremos agradecidos.